Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'командная игра'.
Найдено 15 результатов
-
Во что же мы играем? На первый взгляд кажется, что в командную игру. Есть две команды по 15 игроков, 5 типов техники, разнообразные карты. Вывод о командной игре на первый взгляд вполне логичен и, что самое интересное, удобен для большинства игроков. Что я имею ввиду? Форум полон тем, постов, криков души и просто истерик о том, что я «стрелял как бог, а они не смогли» или «светил как бог, а они не стреляли». В принципе подставлять в начало предложения можно что угодно, например, танковал, брал базу, а они все равно не смогли. Поэтому, я такой классный, но у меня всего 48% (49, 50 и т.д.). Удобна такая позиция? Конечно удобна. Но она, по моему мнению, в корне не верная. По всем существующим рейтингам в нашем любимом рандоме около 90% раков – красных, коричневых, желтых. Все остальные – зелень, бирюза и фиолет составляет всего 10%. Тогда зачем играть на команду, если, скорее всего, у тебя в команде всего пару игроков, в лучшем случае, понимают, что вообще происходит, а в худшем НИКТО не оценит твоих потуг сделанных для команды и желание пососать в очередном бою у команды никуда не денется. А если попробовать играть на себя, любимого? Полезность такого эгоизма вызывает по началу сомнения. Но это только на первый взгляд. Это ключевой момент, давай его подробнее разберем. Первоначальный засвет. Полезно ли это для тебя? Конечно полезно. Ты видишь куда противник разъезжается (хотя куда он и какими силами едет можно предсказывать уже при оценке сетапов), ты получаешь опыт и кредиты за это. Вот он очевидный профит. Далее парадокс – команда то же имеет от этого профит. Она может увидеть куда едет противник и хоть как то оценить свои действия в бою. Но это в теории, на практике всем пофиг. Если кто-то решил слиться в одного на фланге, видя разъезд противника – он там и сольется, это его проблемы, не твои. Ты сделал все что мог для себя любимого, показал куда едет враг, получил за это денюжку и опыт, а проблемы негров, шерифа не интересуют. Только не переусердствуй, подсвети так, что бы уйти живым или без потери хп после первоначального засвета, иначе это будут единственные твои кредиты и опыт за этот бой. Если после первоначального засвета есть возможность безопасно пострелять – постреляй. Это, опять же, твои опыт и кредиты. И снова парадокс, пока ты стреляешь есть шансы что постреляет и команда по твоему свету, а ты получишь дополнительные плюхи за ассист. Но если нет возможности безопасно стрелять – меняй позицию, ищи другую, отвечающую вышеописанным критериям. Наплюй на тех, кто тычет тебе свети там, мы уже свелись, мы готовы. Твое хп важнее этих тыков по карте от союзников, ибо ты сам будешь оплачивать ремонт своего танка, а не те, кто научился тыкать в миникарту и не факт что научился стрелять. Мы ж про эгоизм)))). Да, кстати, если ты видишь пустой фланг или на него поехало явно меньше союзников чем противников, не вздумай ехать помогать им. Даже если это «направление для тяжей» и ты на тяже. Вас сомнут, а ремонт, напомню, ты будешь оплачивать самостоятельно и никто тебе не начислит премию за героическую попытку встретить грудью превосходящие силы противника. Это важный элемент, на самом деле. Допустим, один на один ты разбираешь любого противника в чистом поле, потому что можешь. Да, ты потеряешь половину, а может и большую часть хп, но противник умрет. Выгоден ли этот размен в начале боя? С вероятностью в 99% не выгоден. У тебя просто не останется хп на дальнейшее ведение боя. А если ты находишься в лучшей позиции чем противник и ты расстреливаешь его как в тире, а он может стрелять только в те части твоего танка, которые могут худо-бедно отбивать, то пользуйся этим. Усложним задачу. Если противников двое? В чистом поле ты проиграешь в любом случае. А если от позиции? Тут сложнее, они же могут просто упороться на тебя и если не убить, то сделать инвалидом. Посмотри на миникарту, на расположение своих и чужих, тогда сможешь сделать правильный выбор. Но помни основное правило – не помогай союзнику, который возомнил себя героем и уж тем более не едь один на фланг. Отвлеклись немного. Первоначальная фаза боя прошла, позиций для бесплатного настрела по врагу ты не нашел или там уже все отстрелил, что же делать дальше. Если нет вариантов – воспользуйся союзниками. Постреляй по их засвету. У них еще есть хп, а у тебя снаряды. Стреляем, получаем опыт и кредиты, правда половину, но, если попадем в гуслю – получим и еще за нее. Круто же, хп не тратится – опыт и кредиты идут. Отвлекусь еще немного: хорошего игрока отличает понимание того, когда нужно использовать союзников и стрелять по чужому свету, а когда нужно стрелять по своему, попутно светя союзникам и получая еще профит от подсвета. Объяснить это на бумаге невозможно, придет с опытом. Бой уже близится к концу, а ты все еще жив и даже имеешь неплохой настрел – красава. Пришло время тратить хп. Если вы побеждаете – едь быстрей и настреливай по тому что осталось. Можно меняться, можно и в поле один на один, как угодно можно. Если это не заберешь ты – заберут союзники, но блин, мы ж эгоисты, мы им не отдадим, поэтому торопись. Второй вариант: не понятно кто победит. Вот тут твое сохраненное хп и пригодится. Оно даст тебе возможность получить и дать в ответ, добрать стволы. Ищи возможность и позиции оставаться один на один, что бы быстро уничтожать, теряя минимум хп. Это нужно делать, мы ведь эгоисты играем для себя, а за победу, напомню, дают больше опыта и кредитов. И снова эта непонятная штука. Играя на себя, мы играем для победы команды. Пардокс?))) Не получилось затащить? Не беда, подумай почему ты не затащил, где ты ошибся и затащишь в следующем бою. Если вариант только один – союзники раки, у меня для тебя плохие новости: у тебя расстройство мозговых функций, беги к врачу, форум wot тебе не поможет, хотя зачем я тебе это объясняю, ты все равно не поймешь. Ну и кратенько, выводы: про то что рандом это командная игра – чушь придуманная теми кто не смог, но отлично вписывающаяся в картину мира рака. Хочешь вылезти из общей кучи - играй на себя и для себя. На самом деле этот подход нужно просто осознать и играть станет гораздо приятнее. А призом станут победы, выросшая игровая эффективность, статка вверх, +20 см сами знаете к чему. ЗЫ: сильно не пинать, тема первая. Го обсуждать.
- 39 ответов
-
- 11
-
-
Проводим Набор в Клан BYGRУкрепрайон 10 ЛВЛ. В прайм-тайм включаем плюшки от клана с 18,00 - 00,00 по МСК Нужны люди которые хотят играть в командных играх! - Вы адекватны и не материтесь, - Вы умеете слушать и выполнять приказы командира в командных играх. - Катаем ГК и Укрепы (6 и 8 лвл). Тогда добро пожаловать к нам!!! Заявку на вступление в клан оставлять тут !!
-
Всем привет! Ведем до набор игроков,заинтересованных в клановых движухах,в роту “Кланового Объединения” [KLOB], для создания играбельной роты и участия во всех клановых боях( гк,турниры,вылазки и т.д.) Игроки у которых слабый онлайн сразу проходят мимо…. Мы рассмотрим вашу заявку если у вас: Рейтинг WN8 1100+ WGR 5500+ Процент побед 50+ случайных боёв 5000+( огромный плюс, если будут бои за укрепрайоны) имеется техника 6-8-10 лвл Хороший стабильный онлайн(3-5 дней в неделю минимум) каждую заявку рассмотрим индивидуально,возможно делая какие то исключения,при этом рассматривая другие параметры( средний урон на танке, ассист и т.д) Связь через Дискорд( иметь микро и наушники ) Клановые плюхи по кд в прайм Подать заявку можно тут - https://ru.wargaming.net/clans/wot/483743/?utm_content=wotprofile_my_clan&utm_medium=link&utm_source=global-nav&utm_campaign=wgnp или писать в Л.С в игре TiLL_FC_FAKEL , sanka1990
- 2 ответа
-
- клан
- укрепрайон
- (и ещё 5 )
-
Командная игра - взводы, ротные бои, командные бои, клановые бои, турниры - в каждом из этих пунктов есть командная игра. Однако когда мы говорим о случайных боях здесь это не так. В случайных боях хоть и есть условные команды, но по факту это 30 игроков с совершенно разными целями, знанием тактики и механики игры. Как же добиться от них слаженности действий? Вот несколько предложений на эту тему: 1) Добавить во все задания из личных боевых задач и временных эвентов обязательное условие "Победа в бою". Результат: В независимости от того что нужно сделать по заданию, игроки буду стараться победить, что без командной работы очень сложно. 2) Не давать опыт проигравшей команде. Результат: Далеко не все игроки занимаются выполнение тех или иных задач и первый пункт их никак не затронет, однако невозможность дальнейшего развития станет тем стимулом, что заставит их принимать участие в командной работе. Как вариант оставить только опыт от премиум аккаунтов, дабы не затрагивать экономику игры. Плюсы: -Игроки будут стремиться играть более слаженно; -игроки станут учиться тактике, начнут следить за полем боя (миникарта); -бои станут интереснее; Минусы: -При таком подходе есть большой риск использования впустую различных усилителей для опыта; -частично затрагивается экономика игры - в связи с более медленной прокачкой покупка новых (обычных) танков станет реже Разумеется тема открыта для конструктивных предложений.
-
Всем привет. Я бы хотел поговорить о балансе в игре. Даже не просто поговорить, а изложить своё видение идеального баланса, который бы сделал эту игру в разы интересней. Впрочем, идея этого баланса не нова. Так было давным-давно, когда игра только недавно появилась. И именно этим она привлекла к себе так много народу. Сам я играю давно и на всех классах, даже на самых плохих танках и поэтому буду предельно объективен. Для удобства, я буду излагаться в 2 частях. В первой я кратко опишу этот баланс. Во второй я сделаю подробный разбор, объясняя, почему должно быть именно так. И я очень надеюсь, что эту мою статью передадут разработчикам и они рассмотрят её. Ну, поехали! Часть первая – краткое содержание. ЛТ – Увеличить обзор и подвижность. Убрать способность наносить хоть сколь-нибудь ощутимый урон таким ЛТ, как 13-90, бульдог, шпик и т.п. СТ – Увеличить прочность в 1,5 раза. Уменьшить обзор и пробитие. Пробитие должно быть таким, чтобы не пробивать тяжей в лоб, в том числе и голдой. Пусть сбивают гусеницы и заходят в борта, или концентрируют огонь на быстрой и менее бронированной технике, или контрят ЛТ. ТТ – Увеличить прочность раза в 2. Сильно уменьшить обзор. Уменьшить подвижность слишком быстрым, так чтобы они не были быстрее СТ. ПТ – Поднять прочность до уровня СТ. Сильно уменьшить обзор. ДПМ у всех ПТ должен стать не ниже, чем в 2 раза больше чем у ТТ. Уменьшить пробитие у бронированных ПТ. Башенным ПТ сильно увеличить разброс. Арта – Увеличить силу притяжения снарядов, как было ранее, чтобы она могла доставать противников за укрытиями. Понерфить пробитие фугасов с учётом более прямого вхождения снаряда в крышу танка во избежании частых пробитий тяжей. Увеличить прочность до уровня ЛТ. Увеличить подвижность. В 1,5 раза ускорить перезарядку. Дать ей осадный режим как у шведских ПТ, сильно увеличивающий точность, но сильно снижающий подвижность. Ускорить сведение артам с малым УГН, скажем как С-51. Снаряды – Уменьшить урон у премиумных снарядов. Уменьшить пробитие с расстоянием, чтобы ТТ и СТ ещё меньше желали стоять в кустах. Барабаны – Ограничить суммарную альфу с барабана не более чем половина прочности СТ. Но не думаю, что эта альфа будет выходить за эти рамки с учётом увеличения прочности всем остальным классам. Возможно стоит увеличить разброс. Команды – Ограничить количество бронированной техники в каждой команде до 5. Соблюдать равенство по количеству бронированной техники и ЛТ в командах. Также соблюдать равенство коэффициента «суммарная прочность союзников/суммарный ДПМ врагов» в командах. Можно добавить галочку в меню игры, означающую, что ты согласен подождать дольше в очереди, но попасть в сбалансированный бой. В конце концов галки режимов боёв (типа штурм) же добавили. Карты – Убрать городские карты. Бои проводить только на открытых, как это было в реале. Сгладить карты, добавив позиции и прострелы для ПТ. Немного увеличить размер карт, в особенности для 10 уровней. Часть вторая – подробное объяснение. Наверное, у многих накопилось уже негодование по ряду некоторых предложений. Но оно рассеется, стоит лишь понять. Главный принцип, чем я руководствовался в создании такого баланса – это ролевая система. Возьмём, к примеру, игру шахматы. Что в ней особенного? Чем она привлекает? А тем, что там каждая фигура уникальна, ходит по своему, контролируя строго свою область. Весь интерес в том, что ты, расставляя фигуры в правильные места на игровом поле, создаёшь неприступную оборону для противника. Для противника же интерес в том, чтобы взломать эту оборону. Были бы в шахматах одни ферзи – игра бы превратилась в своего рода обычные шашки и стала неинтересной. Поэтому и есть такое разнообразие фигур, ролей. Опять же, когда присутствует разграничение ролей, то возникает потребность в связке разных классов. И тут уже возникает командная игра. На первый план выходит умение стратегически мыслить. Игроки одиночки же становятся бесполезными. А сейчас, при текущем балансе они ездят одни потому что могут ездить одни, и восхваляются своим КПД, вместо процента побед. Хотелось бы добавить ещё про проблему проходных танков в игре, которые проходными являются только лишь по причине того, что для них не нашлось роли, которую они способны выполнять. Все танки в игре должны быть играбельны и востребованы одинаково. Могу в пример привести один такой, как ARL V39. Худшая ПТ в игре. Без башни, без брони, с огромной шишкой на крыше. Казалось бы, раз это ПТ, то преимущество должно быть в ДПМе, но нет! ДПМ у неё ниже в 2 раза чем у КВ-85 тяжа. В 2 раза! Разработчики слишком заняты 10ми уровнями, чтобы увидеть, что происходит на низких. Также хотелось бы сказать про принцип камень-ножницы-бумага, который должен быть в игре, но сейчас не исполняется. ТТ сильнее СТ, которые сильнее ЛТ, которые сильнее ПТ и арты, которые сильнее ТТ. Ну что ж, начну подробный разбор. ЛТ Главная роль ЛТ – свет. Не урон! В плане света ЛТ должны быть лучшими и востребованы. Нанесение урона – не их задача. Максимум что ещё должна способна сделать ЛТ, это добить противника с заду, уничтожить арту и сбить захват, стреляя в гусеницы. СТ Когда давным-давно я узнал об этой игре, то я смотрел обзоры. Вододелов по этой игре тогда почти не было. Так вот, в одном обзоре я услышал о роле СТ, которую сейчас никто не помнит. Роль эта – не быть универсальным, делать всё за всех. Роль была – занимать ключевые позиции и ждать подхода тяжей. После того как тяжи подъезжали, СТ уступали место тяжам и ехали в другие места, понимая что тяжи на этих позициях окопаются и будут в несколько раз полезней СТ. СТ сбивали гусеницы, контрили ЛТ, уничтожали прочие быстрые картонные танки, кружили ПТ. Главные особенности СТ – скорость и способность наносить хоть какой-то ощутимый урон. Это позволяет отхватывать как можно больший кусок карты в начале боя для союзников. А в середине боя усиливать направления по мере надобности, помогать уничтожать одиночные цели толпой. В чём смысл захвата большего куска карты? Это даёт команде ряд преимуществ. Больше огневых позиций, обстрел с разных сторон, что противнику негде спрятаться, защита ПТ и арты от засвета, держа противника на расстоянии от них. А сейчас что делают СТ? Доехали до холмика и танкуют башней. Сами светят, сами урон наносят. Зачем другие классы тогда? Я думаю, вы согласитесь со мной, что приведённая мной роль СТ куда интереснее в целом. Вот вам дам ещё от вододела Вспышки, игрока как раз тех времён, который помнит, для чего тогда были нужны СТ. ТТ Они раньше были настоящей силой, будучи 10 уровня, в то время когда другие классы только 8ого. Окопавшийся тяж был способен весь бой держать позицию. Я помню то время, когда среди 5 уровней тяжи были только у СССР и Германии. Так вот тяжи встречались очень редко, но если встречались, то они были неубиваемы. Тебе приходилось обходить их со стороны чтобы добраться до уязвимых бортов и кормы. Голдой тогда никто не стрелял. Наличие таких мощных тяжей в команде препятствует турбосливам. Удержит ТТ направление – защитит Арту, ПТ и базу, и не позволит зайти противнику в тыл других направлений. Согласитесь, что долгий бой интереснее быстрого. В чём смысл быстрого боя кроме как быстрее выйти в ангар, для того чтобы войти в другой такой же быстрый и бессмысленный бой? Долгий бой даёт время подумать, сменить позицию, реализовать стратегические навыки. Танки не должны быть тупым мясным шутером! Так вот. Увеличение тяжам количества прочности, уменьшение пробития у СТ, снижение урона у ЛТ и премиумных снарядов, всё это пойдёт на благо ТТ и продолжительности, а значит и интересности боёв. Итак, роль ТТ – удержание направлений. ПТ Помню какие раньше были карты, когда были горы, с которых простреливалось пол карты (к примеру, Редшир). Все тогда стояли на этих горах, не только ПТ. Потом карты перепахали, чтобы никто на этих горах не стоял. Но и ПТшкам места убрали. Все тогда начали выкачивать бронированные ПТ и ехать в контакт. А картонные остались не удел. Стоишь себе, стоишь. Целей нет, прострелов нет. Решил поехать принести пользу команде и тебя ваншотят. Так что прочность надо повышать, добавлять позиции для ПТ, причём на достаточном расстоянии, чтобы тебя не засветили, коли уж уникальное свойство маскировки у ПТ убрали. А вот кто должен стоять на горе а кто нет, регулировать пробитием и разбросом пушки. Таким образом и желающих стоять на горе поубавится. А если и не поубавится, то они хотя бы не будут так мешать активным игрокам, угрожая им уроном из кустов, вызывая стоялово. Какова роль ПТ? Прикрывать спины союзников. Если окопавшегося тяжа кто окружит или кто прорвётся к базе, то тяж не должен поворачиваться чтобы убить его, потому как он тогда бросит свою основную роль. Вот для таких случаев нужны ПТ, контролировать тылы. Арта Для многих это больная тема, и то, в силу своей необъективности или неспособности думать самостоятельно. Есть такой вододел Джов, который играет только на СТ и ТТ. Причём его излюбленная тактика – танковать башней и безнаказанно настреливать урон. Понятно, что в этом случае единственный, кто может законтрить окопавшегося противника – это арта. Зачем учиться играть, если можно считерить, заточив правила под себя? Вот есть люди, которые используют читы. Вот Джов хочет, чтобы танки, на которых он играет, стали неуязвимы, а все остальные классы, на которых он не играет, чтобы вывели из игры. Теперь вспомните мой пример про шахматы и ферзей. Игра станет очень неинтересной, начнёт уходить народ. Джов начнёт делать обзоры по другим играм, ничего не потеряв. А вот таким людям как я и разработчикам будет обидно, что такой проект загроблен. Так что давайте не будем ориентироваться на Джова, и будем думать своей головой, объективно. Так вот. Арту изначально вводили для исполнения роли убийц кемперов. Когда ей понерфили траекторию полёта снарядов, так что она не смогла закидывать за валуны, то за этими валунами и прочими укрытиями начали зажиматься враги. Возникло некое извращённое стоялово. Не долгий и интересный бой со сменой позиций, а когда основная масса игроков зажимается за такими укрытиями и никуда не едет. Или возьмём другой случай, когда подобные Джову стоят и танкуют башней за холмом, где прокидывает арта. Теперь прошу вас подумать, кого больше боится тот, кто стоит за холмом? Если бы он боялся арту, то он бы не стоял на одном месте за этим холмом, а ехал бы, менял позиции. А тут он стоит и пол боя терпит выстрелы от арты по себе, грязно ругаясь в чат. Становится понятно, что на арту он ругается только по причине того, что она его контрит, мешая ему безнаказанно стрелять. А боится в действительности он тех, кто его убьёт, стоит ему выехать из-за этого холма. Следовательно, арта тут является самым слабым противником, раз он предпочитает терпеть выстрелы арты а не других классов. Если кто считает, что арта сильно нагибучий класс, то тогда задам им вопрос, почему на арте % побед и средний урон ниже чем на тех же СТ или ТТ? Естественно смотреть надо на стату не профильных артоводов, а на игроков, которые играют на всех классах в равной степени, скажем на мою или вододела Вспышки. По поводу альфы. Все эти разговоры о ваншотах мауса не более чем миф. Вся эта страшная альфа – это альфа фугаса. На деле же урон от фугаса в 3 раза меньше заявленного. Единственное когда фугас может пробить и нанести полный урон, это если жертва сама виновата, когда повернулась боком или задом к арте. Теперь по поводу реального урона по сравнению с другими классами. Объект 261 фугасом по ИС-7 наносит 350 урона за выстрел. 350 урона в минуту, как вам такой дпм? И это если ещё попадёшь. Причём на попадание твой скилл мало влияет, потому что разброс большой. Или возьмём для сравнения бабаху ПТ 10 уровня, там по 1750 с выстрела она сносит при куда меньшей перезарядке. Или Ягу E-100, там по 1050 альфа ббшкой. Да даже СТ и ТТ наносят куда больше за выстрел при перезарядке в 10 раз быстрей. Но нет, 350 урона конечно же страшней, да? Так что ДПМ надо увеличивать. Все эти предложения в «Песочнице», по замене урона на временное оглушение только убьют окончательно этот класс. Если её сейчас никто почти не боится, то что станет тогда. Кемперов оглушением не победить! И вообще все классы в игре должны иметь равные возможности в плане % побед и получения, скажем, медалек воина. Арта убивает противника на сверхдальней дистанции, а значит, ей нужна самая высокая точность на таком расстоянии. Просто повысить её нельзя, потому как она тогда станет прямой наводкой всех убивать, а в контакте она должна быть уязвима. Выход только в добавлении ей осадного режима. По поводу УГН. На С-51 даже у Арти не получается играть. Там УГН не накрывает даже круг базы, будучи на другом конце карты. Даже захват не сбить. Выход только в ускорении сведения. Снаряды Многие уже предлагали разные идеи нерфа премиумных снарядов. Но этот вариант устроит всех, в том числе и разработчиков, которые не особо потеряют в донате. Но есть отдельная проблема с танками, на которых премиумные снаряды используют не потому, что на автоприцеле пострелять захотел, а потому что базовыми снарядами даже в уязвимые зоны не пробиваешь. Среди таких танков WZ-111, 8 уровня тяж со 175 пробитием, которым ИС-3 никуда не пробить. Следовательно свою роль ТТ он может выполнять только используя кумулятивы. Возможно, стоило бы снизить стоимость таковых снарядов для таких ущербных танков. А снижение пробития с расстоянием всем танкам мотивировало бы всех ехать вперёд, а не стоять в кустах. Барабаны Многие считают барабанные танки скилозависимыми. Но в действительности из сложного тут только умение принимать решение, когда перезаряжать барабан. Сейчас большинство барабанных танков любой другой 1 на 1 убивают с одного барабана, причём так, что в ответ они получат в худшем случае 1 выстрел. Это ж так сложно, выехать на одиночного противника и разрядить в него барабан, рискуя получить только 1 выстрел в себя. Какой сложный геймплей! Это был сарказм. С каких пор игра от альфы стала скилозависимой? Не должны барабанные танки быть сильнее других. Посмотрите сколько их в рандоме! Явный дисбаланс. Наличие барабана должно быть «палкой о двух концах», давая тебе не просто увеличенную альфу, но и создавая неприятности вроде непопасть-непробить половину выстрелов или оказаться разряженным в неподходящий момент. Можно уменьшить суммарную альфу барабану или уменьшить пробитие. А лучше сделать и то и другое, и ещё увеличить разброс. Но если всем классам увеличить прочность, как было написано выше, то, возможно, ничего не нужно будет предпринимать в отношении барабанных танков. Команды Количество бронированных танков надо ограничивать, иначе часто будет случаться так, что не останется танков, способных пробить их. И бой окажется проигран несмотря на то, что союзники живы. Будет просто скучное ожидание конца боя. Особенно если тяжей сделать более живучими. ЛТ тоже должны присутствовать одинакого в обеих командах, иначе мы получим ситуацию с избиением слепого. Баланс по коэффициенту «суммарная прочность союзников/суммарный ДПМ врагов» нужна, чтобы не было турбосливов одной из команд, по причине изначально неравных условий. Карты На данный момент есть проблема, когда тяжи попадают на открытую карту, а ЛТ, ПТ и арта на городскую. И тут ты проигрываешь даже ещё не начав бой только потому, что тебе не повезло с картой. Такого рандома не должно быть в игре. К тому же в реальных сражениях танки не бились друг с другом в городах, ибо были там очень уязвимы к минам, гранатам, и т.п. Советую поиграть в игру Heroes & Generals, станете ненавидеть любой домик на карте. Ладно, в игре у нас нет всего этого, в том числе и пехоты. Но то создание городских карт – это костыль для игры, когда вместо того чтобы балансить танки под сражения на открытых картах, разработчики создают городские карты, чтобы тяжам было где спрятаться. Я не против нескольких домиков на карте, как, к примеру, на Малиновке. Но все карты, абсолютно все, должны быть открыты. Проще один раз забалансить танки под открытые карты и не нервировать игроков «не теми картами». А сейчас какие карты? Поделили карту на зоны. Вот туда едут ТТ, туда ПТ, туда СТ. Вот все и играют поодиночке. Все должны биться бок о бок видя друг друга, прикрывая друг друга, вот и будет командная игра. Конечно, ТТводы возмутятся, как они будут на открытой карте воевать. Или как ПТ законтрить, или или или… Проблема в действительности только одна, в неумении кооперироваться с другими игроками, играющих на других классах. Понятно дело что ПТ не сможет стрелять если ей не посветит ЛТ. ЛТ не выживет если его не защитит СТ, СТ не выживет, если тяж не приедет на помощь. Все друг от друга зависят! Это и есть командная игра! Учитесь играть в команде. А этот баланс подстегнёт необходимость играть в команде. Все эти идеи, собранные здесь, принадлежат как самим разработчикам, так и ряду вододелов, есть и немного моих. Я просто попытался собрать всё воедино, учесть интересы разных игроков, играющих на разных классах и уровнях. Представить картину, которая бы получилась. Конечно, всем не угодишь, хотя бы потому, что каждый тянет одеяло на себя, ибо имеет пристрастия к каким-то классам и т.п. Поэтому нужно всё делать по честному, хоть некоторые эгоисты и останутся недовольны. Хотелось бы теста этого баланса в Песочнице. Даже если часть этих идей возьмут, это уже решит ряд проблем. На этом всё. Пожалуйста, донесите эту статью до разработчиков. Мне правда, было бы очень обидно, если бы эта игра загнулась. Спасём её вместе!
-
Добрый день, приглашаю в клан адекватных бойцов : 1) В составе основной костяк зеленые бойцы 2) Все люди имеют опыт комндной игры 3) Цель клана войти в топ 300 ( ресурсы для этого имеются) 4) В клан набираются игроки, которые знают что такое фокус и прикрытие Наш прайм по МСК с 17:00. 5) Прошу не вступать людей которые висят онлайн и не участвуют в команде. Есть желание поиграть с такими же как и ты то ждем тебя у нас ТС ts3.i-voice.xyz:11061
- 20 ответов
-
- Новый клан
- дружный
- (и ещё 4 )
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2016/post-1269318-0-32390800-1477932219_thumb.png Всем доброго времени суток! Клан КОМКОН после длительного затишья не спеша набирает бойцов для возрождения совместной игры. Мы не гонимся за онлайном,не выставляем жёстких требований. Наша задача набрать тот минимум бойцов,который позволит регулярно играть командные бои и вылазки. Над нами не висят временные рамки,потому к комплектации относимся вдумчиво и главный критерий это комфортность игры. Если ты не гонишься за мероприятиями и ГК,готов некоторое время посвятить взводным боям и хочешь создать хорошую компанию - давай попробуем. Мы в реестре кланов: https://ru.wargaming.net/clans/wot/69619/ Требования к бойцам: Желание командной игры,терпение и адекватность. Статистика имеет значение,но подход индивидуален. Связь: Предпочтителен TeamSpeak 3.
-
Ищем игроков в постоянную команду для игры на Faceit, участия в турнирах WoT (7х7), в дальнейшем на Ладдере. Время игры (Мск) по будням: Тренировка: с 19:00 до 20:00 Бои на Faceit: с 20:00 до 00:00 От игрока требуется: WN8: 1700+ | Личный рейтинг 7к+ | Хороший средний урон | Возраст 18+ | Связь: TeamSpeak Техника 10 лвл: минимум 5 топов с хорошим средним уроном. Контакты: ник в игре: Kinchev
-
До набор в клан [BEPET] для участия в ИВЕНТе "Армагеддон" У клана огромный опыт выхода на такого рода мероприятия в том числе и на 3 кампании. Большой опыт командования и организации, широкая линейка наличия танков 8 ЛВЛ Необходимы игроки: РЭ 1300+; техника: ис3, 50-100, 13-90 (ру251, т54 обл.); 90% онлайн на время ИВЕНТа (20:30-01:00) мск; Общение ч/з Teamspeak. Пиши в личку: Border_A4.
- 10 ответов
-
- 1
-
-
- ИВЕНТ
- Армагеддон
- (и ещё 8 )
-
В свое время я пришел в WoT не за командной игрой, более того - порядком устав от командной игры, и не считаю что вообще есть возможность без участия человека собрать команду не просто равного скилла, но еще и объединенную общей целью (без чего никакая командная игра в принципе невозможна). Однако, в различных темах периодически всплывают упоминания о том что раньше трава была зеленее, небо - голубее, игра в рандоме - команднее, и что вообще без стимулирования (а то и принуждения) командной игры WoT чуть ли не умрет. Итак, обсудим периодически всплывающий в самых разных темах вопрос: командная игра в рандоме - плохо это или хорошо? Нужна ли она рандому? И возможна ли она в этом режиме вообще? Дискасс... точнее, я хотел сказать файт!
- 949 ответов
-
- 9
-
-
- мб я рак...но увидел Бога
- сливы за 1-2 минуты
-
(и ещё 23 )
Теги:
- мб я рак...но увидел Бога
- сливы за 1-2 минуты
- Рандом сейчас
- Современный рандом
- взвод арта карта баланс респ
- Баланс
- Геймплэй
- Клан
- зачем автопоиск?
- ненужные функции в командных
- впечатления
- командная игра
- союзники
- раки
- голубые
- слив
- балансировщик
- Dead
- неадекватное поведение
- Взвод
- Баланс
- Баланс внутри взвода
- Ошибка
- Баг
- ДУх игры
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_11_2014/post-15092333-0-96695100-1415259285_thumb.png Танкисты и танкистки, а также их родители. В наш клан веселый дружный Вступить вы не хотите ли? В КБ, а также УРах, мы всем покажем класс! Вступайте, не стесняйтесь, активных ждем сейчас. Всем доброго времени суток. Команда проигрывает, а у вас нет возможности подсказать союзникам, как можно затащить этот бой? Вас разбирают, а позвать союзников на помощь нечем? Или наоборот – союзная артиллерия заваншотила уже третий ТТ, и фразы «Красава» явно недостаточно, чтобы выразить ваш восторг? Может Вам очень понравились во-о-он те трое СТ, но шансов встретиться с ними в рандоме снова нет? Не отчаивайтесь, выход есть. Скачайте программу Team Speak и вы всегда будете на связи. Разумеется, если перед этим вы вступите в клан. В какой, спросите вы меня? В наш. Клан КОМКОН будет рад видеть в своих рядах танкистов, уважающих командные мероприятия. Мы регулярно и успешно катаемся в командных боях и укрепрайонах. В настоящий момент клан нарабатывает базу для создания постоянной турнирной команды формата 7*42 для участия в различных турнирах. Мы в реестре кланов: http://worldoftanks.ru/community/clans/69619/#wot&mt_order_by=role_hierarchy Мы в статистике КТТС: http://kttc.ru/clan/69619 Нам требуются бойцы, соответствующие определенным требованиям: ⦁ КПД по WN8 не ниже среднего по клану ⦁ Наличие в ангаре или возможность выкупить в ближайшее время, как минимум, одной единицы форматной техники под средний, чемпионский и абсолютный дивизион (список необходимой клану техники можно уточнить в нашей группе в Контакте или у полевых командиров).⦁ Готовность скачать и использовать программу для связи Team Speak. Связь в бою держим через собственный канал, внутреигровая связь используется в крайних случаях. Нет связи - нет участия в мероприятиях клана.⦁ Участие в мероприятиях клана – КБ, УР. У нас нет обязательного участия во всем, но крайне желательно проявлять хотя-бы умеренную активность. Постоянное отсутствие на мероприятиях без объяснения причин – отчисление. Мы не гонимся за количеством, нам важнее качество.⦁ Готовность выслушивать критику и спокойно ее воспринимать. Если любой из игроков или командир не прав – просто разберите вопрос ПОСЛЕ боя и все решится.⦁ Вежливость в отношении союзников и противников. Если Вы не способны НЕ писать в чат гадости сопернику – не подавайте к нам заявку. Основные ТТХ клана:⦁ Прайм тайм: с 20.00 по 23.00 по МСК⦁ Основной игровой сервер: RU5⦁ Программа для связи бою: Team Speak⦁ Площадка для общения и новостей клана: группа в Контакте http://vk.com/komkoh Порядок вступления:⦁ Прочитайте требования к кандидатам и основные характеристики клана. Убедитесь, что они вас устраивают, и что вы соответствуете им. Исключения возможны, но Вам будет необходимо доказать, что нам стоит сделать для Вас исключение.⦁ Свяжитесь с представителями командного состава клана (DRZ_Gotlibr, SNSW) или оставьте заявку в специальной теме нашей группы. ⦁ Найдите нас в игре, прокатитесь взводом, задайте интересующие вас вопросы (можно задать вопросы и в группе).⦁ Если все в порядке – примите приглашение в клан.
-
http://ru.wargaming.net/clans/media/clans/emblems/cl_421/107421/emblem_256x256.png?1418886762.15 [M_I_H] Made_In_Heaven Танкисты Вас приветствует дружелюбный клан [M_I_H] Made_In_Heaven!!!http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_great.gif Наш клан ведёт активный набор бойцов состав клана, основные требования очень просты и не затейливы!!!http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/school.gif Подать заявку можно на странице клана: http://ru.wargaming.net/clans/107421/ http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_deer.gif Возраст 18+, связь через Razer Comms (желательно, если нет аккаунта и самой программы, мы поможем с настройкой и регистрацией аккаунта), желание участвовать в клановой жизни и развитии клана, ни каких вложений от кандидатов не требуется, мы за фан к игре и общение! И конечно же техника, без которой не могло бы быть, нашей всеми любимой игре, которую хотим видеть в ваших ангарах ( не обязательно иметь весь список техники, хотя бы по 2-е машины каждого из уровней) . Прайм тайм 19:00 - 01:00 (Мск) 6 левел для участия на вылазках в укрепрайонах. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_child.gif Лёгкие танки: VK 28.01 T37 AMX 12 t 59-16 Средние танки: Т-34-85 А-43 Т-34-85М VK 30.01 (P) VK 30.01 (D) VK 30.02 (M) M4A3E8 Sherman M4A3E8 Fury Cromwell Type 58 Тяжёлыетанки: КВ-85 КВ-2 Т-150 VK 36.01 (H) ПТ-САУ: СУ-100 Jagdpanzer IV Dicker Max M18 Hellcat 8 левел для участия на вылазках в укрепрайонах и командных боях. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/teacher.gif Лёгкие танки: Т-54 облегчённый T49 AMX 13 90 WZ-132 Средние танки: Т-44 Indien-Panzer T69 T-34-2 T-34-3 Тяжёлые танки: ИС-3 ИС-6 КВ-4 КВ-5 Tiger II Löwe M6A2E1 AMX 50 100 FCM 50 t 110 112 ПТ-САУ: ИСУ-152 Ferdinand Jagdpanther II Rhm.-Borsig Waffenträger T28 Prototype AMX AC mle. 48 AT 15 САУ: СУ-14-2 G.W. Tiger (P) Lorraine 155 mle. 51 FV207 Ссылка на мой канал в youtube: http://www.youtube.com/channel/UC-1dc3XtEPu9DSjYmZLPnKw http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_popcorn1.gif
- 6 ответов
-
- клан
- набор в клан
- (и ещё 8 )
-
Продолжается набор в клан [-DRY-] Devilry (Бесовщина). Дружный, веселый и общительный клан [-DRY-] Devilry приглашает в свои ряды новобранцев и опытных бойцов для совместных покатушек взводами, командами и ротами. Клан постоянно играет на Глобальной Карте. В планах выступление в Третьей Компании и Компании "Мир в Огне". Вступая в наши ряды, Вы должны понимать, что мы ценим Вашу личную жизнь и время, так как у самих работа, жены и дети. Поэтому особо жестких требований к новобранцам не имеем и с должным уважением относимся к проблемам бойцов, в связи с этим требуем ответного уважения. От Вас: - Возраст 25+*; - От 50% побед*; - От 1150 по РЭ*; - Наличие техники 10 уровня в ангаре; - Прайм-тайм с 21:00 (МСК); - Готовность установить программу связи Mumble (с установкой поможем); - Четкое соблюдение Устава клана. * Во всем и всегда есть исключения, которые будут рассмотрены офицерами клана , после подачи Вами заявки на вступление в наши ряды. От нас: - Взводные, ротные, командные и тренировочные бои; - Ежедневные высадки на Глобальную карту; - Участия в различных турнирах и компаниях; - Внутриклановые развлекухи (турниры и игры); - Свой канал на YouTube, стримы, качественное видео по Вашим реплеям; - А самое главное, приятное и интересное общение со взрослыми адекватными людьми. Контактные данные: Сайт клана Клан в реестре WG Заявки на вступление оставляйте ЗДЕСЬ С Уважением, командир клана.
-
ИМХО, есть 2 вида взвода: сольный и командный. Сольный взвод: взвод состоит из танкистов, которые в бою действуют соло, независимо друг от друга. Особенности такого взвода: тобой никто не командует,используют разную технику, в твоей команде на 1-2 оленя меньше ) Командный взвод состоит из танкистов, которые в бою работают вместе, свои действия координируют (голосом, чатом) Особенности командного взвода: ярко выраженный командир, который задает направление и фокус, примерно одинаковый скилл совзводников, одинаковый сэтап взвода в зависимости от стиля игры (быстрый - ст, тяжелый - тт и пт и тд). Как оценить истинный скилл командного взвода? Среднее арифметическое пп участников? Скилл взвода равен самому слабому участнику? Думаю, что с оценкой взвода все гораздо сложнее. При командной игре взвод работает как единое целое: работа по одному направлению, фокус, прикрытие своего совзводного и тд Соответсвенно, пп для сольного и командного взводов будут разными. Скилл командного взвода будет зависеть от скилла каждого участника, но эта зависимость нелинейная, потому что при среднем пп взвода 55-60+ общий пп будет 80+ или при среднем пп взвода 45% общий процент побед будет меньше 50. Так же взводный пп будет зависеть от уровня танков и боев (в топ-боях тащить сложнее) и количества участников во взводе. Думаю, что можно накидать формулу по результатам взводных боев с разделением по уровню боев, пп (с РЭ) и тд Нужна информация по взводной игре(кол-во боев, уровень боев, средний пп игроков по взводу, взводный пп и тд). Жду предложений. UPD: рассматриваются бои 6-го уровня и выше я не рассматриваю взводную игру в песке, ибо это неспортивно (жОсткое ***ство в чистом виде)
- 143 ответа
-
- 5
-
-
- взвод
- командная игра
-
(и ещё 1 )
Теги: