Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Фугасы'.
Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
Найдено 19 результатов
-
Доброго времени суток! Скажите пожалуйста, как работают фугасные снаряды(не от арты). Насколько мне известно год назад их перерабатывали, но точной инфы на ютубе не нашёл по новой работе снарядов. Как я понял сейчас, при попадании по танку, учитывается только конкретное место попадания снарядов, но как именно рассчитывается урон - не понятно. С другом экспериментировали на разных танках, но логику и формулу так и не поняли: 112(прем 8 лвл китая) в лоб топ пт британии сносит по 50 хп, в борта(которые тоньше) тоже 50 хп, а сзади, где броня должна пробиваться фугасом, по идее, сносит по 170... На что влияют пробитие, суммарный урон, и радиус взрыва снарядов?
- 12 ответов
-
В данной теме разберу основные причины, из-за которых игра на лёгких танках стала адом: 1. Ребаланс (нерф) ЛТ при вводе ЛТ-10 2. Колёсная техника 3. Ввод токсичных фугасников 4. Оборудование 2.0 5. Карты 1. Ребаланс (нерф) легких танков при вводе ЛТ-10 По этому пункту у нас теперь есть "новые" ТОПы, которым чрезмерно накрутили показатели удельной мощности и скорости, значительно ускорив бои на них. Взамен мы получили глобальный нерф лёгких танков, убив интерес к большей части из них. Как часто теперь вы видите в боях: ЛТТБ, M41 Walker Bulldog (который потерял уникальный барабан), Ru 251, Т-54 Обл. или WZ-132, AMX ELC bis и многие другие популярные лёгкие танки? Причину вы знаете... 2. Колёсная техника Появление этой дряни прошло мимо меня. К тому же, как оказалось, колёсники тоже получили ребаланс из-за хороших людей в отделе баланса игры. Но получился-ли он хорошим? Гусеничная техника, которая предназначается для быстрого преодоления пересечённой местности и рядом не стоит с динамикой этих утюгов, которые летают, как по рельсам и их невозможно остановить, сбив колесо. А ты попробуй сначала попади... В том виде, в котором они есть на данный момент, колёсники быть не должны! 3. Ввод токсичных фугасников Кроме прошлого токсичного пункта, весь прошедший год был насыщен на ввод "сбалансированных" фугасных танков, против которых очень интересно играть не только на лёгких танках, а это: Caliban, Cobra, BZ-176 и еще новую ветку китая собирались сделать Алкотанками 2.0. И вот кроме КВ-2 и FV4005 у нас есть еще и ЭТО, спасибо! 4. Оборудование 2.0 Отойдя от темы техники, у нас теперь есть новое оборудование, которое кроме обзора дает нашему легкому танку еще и маскировку в движении или динамику, как у колёсников. Но самое главное, теперь у нас есть КОП, который ломает привычную механику игры и не спасает нас, даже когда мы прячемся от него в кустах! А давайте введем штуку, которая кроме демаскировки от 445+ метров обзора будет давать перманентную демаскировку на ВСЁ? Давайте! Классно придумали (нет). 5. Карты Вечная боль этой игры. 40+ карт с двумя-тремя коридорными кишками 500х500 метров и лишь одна Прохоровка и Малиновка дает ЛТводу надежду что-нибудь насветить. Генеральное сражение убили, только введя в игру и забыли... Линия фронта? Спасает ситуацию, НО лишь на пару недель В ГОДУ, Карл! Отдельно скажу, что эталоном карт для меня считается Устричный залив, который не смотря на свои небольшие размеры и большой объём неиграбельной воды, имеет вариативность разъезда на каждом фланге и открытые пространства. Кроме того - это "зеркальная" карта, а не всратые Фьорды. Исходя из всех вышеперечисленных пунктов, скажу за себя, что интерес к такой игре у меня значительно подрастерялся. И не удивительно, что не только у меня одного, смотря на статистику онлайна прошлых годов. Игра катится вниз и лучше бы разработчики вовремя одумались, и начали решать главные проблемы игры, а не вводить новые. Я мог бы назвать другой проект, который во всем превзошёл эту игру: по механикам, картам, уникальной интересной технике и игровым режимам, чтобы у людей было с чем сравнить, но за это я получу бан, т.к у нас так не принято... На этом всё, спасибо за внимание.
- 49 ответов
-
- 16
-
-
- Лёгкие танки
- Колёсные танки
- (и ещё 3 )
-
Здравствуйте. Как это работает? на Маусе стоят Сверхтяжелый противоосколочный подбой + модернизация на -урон он фугасов. Мне арта по +-400 присылает в лицо! Смысл вообще этих модулей? Если толку 0.
-
Бабахи сейчас катают на фул хеше, которые дают до 1950 урона за чих. Мало кто использует фугасы, а про бб они вообще забыли, ведь фугасом можно кинуть с уроном бб. Нерфить хеш? - Не вариант! Предлагаю другое решение проблемы. Дать фугасам "бабах" легкое оглушение, но только при попадании в цель. Оглушение сделать всего в 7 секунд. ___________________________________________ Плюсы: • Сможет давать оглушение по ЛТ (легче будет уничтожить) • Будет давать меньше урона • Сможет зарабатывать по асисту Минус: • Почти как арта Но в отличии от арты, она может засветиться, и ей можно дать ответку. Она большая, промазать по ней трудно. У самих "бабах" будет вариация, ведь кто-то будет играть на урон, а кто-то в асист. Этот асист даст старое ошущение от фугасов, когда ты кинул не глядя, а за это что-то получил.
-
Обновление концепции и механики фугасов артиллерии
a topic добавил anonym_4dT1lU7AVtls в Предложения
Доброго времени суток. Уже очень давно не выкатываю арту, но она хронически стреляет по мне и нынешняя её механика уже, честно говоря, достала. Как было раньше? Раньше арта била часто, не особо метко, но так сильно, что при прямом попадании от танка отваливалась в лучшем случае половина прочности. И умелые артоводы умудрялись наносить в затяжных боях и 5, и 7, и 8 тысяч урона, мало что делая для этого, в основном стреляя. Однако одновременно игра на арте напоминала лотерею, где хоть сводись, хоть не сводись, снаряд полетит и может как попасть, так и не попасть. Сколько было воя от ЛТ, в которых влетело на полном ходу. Сколько было воя от арт, которые не попали в стоячего Мауса Результатами стало 3 нерфа арты, добавление механики стана, и полное изменение фугасных снарядов. И получилась, как по мне, полная ерунда. 1) Арта теперь стреляет чаще, наносит оглушение, сводится быстрее и попадает точнее. Зато уменьшился чистый урон. 2) Фугас теперь рассчитывается по приведенной броне, что приводит к конфузам в виде пробития фугасом в борт через гусеницу, но непробитиям этой же гусеницы, если стрелять в ромб даже ЛТ. Смысл в мелкокалиберных фугасах пропал вообще, крупнокалиберные в целом как дамажили, так и дамажат с некоторым шансом влепить в экран. Предложение состоит в том, чтобы в который раз изменить концепцию артиллерии вообще. Из класса-дамагера сделали класс фиг пойми чего, который раздражает абсолютно всех, в том числе и тех, кто на нем играет. Это даже не смешно, когда 240мм ствол выдает фугас весом 100 кг, который прилетает в условный БатЧат и наносит ему 1600 единиц урона в лучшем случае. Этот Бат от такого попадания раскроется в розочку независимо от места, в которое ему влетит. Но! Для этого в него ещё надо попасть, что с увеличением точности и улучшением времени сведения арт стало значительно проще! В результате получили горящую опу владельца Бата, который не умер, но превратился в огрызок и ему надо как-то этим огрызком играть. И горящую опу владельца Т92, к которому этот Бат в конце боя приехал совершать законное надругательство. С одной стороны, это же хорошо, дали шанс? Как по мне, не совсем. Шанс надо давать арте попасть по танку, а не танку отомстить попавшей по нему арте в конце боя. Идея поэтапная и следующая: 1) Все артиллерийские снаряды возвращаются к состоянию, в котором они были на момент обновления 0.8.6. Снаряды, не арты. Крупный калибр получает соответствующий себе урон. Оглушение убирается вообще. 2) ВСЯ артиллерия 9 и 10 уровня переводится в акционные машины, которые могут присутствовать в количестве только 2 штуки в команде. Остальные арты, остающиеся в игре, получают баланс +3 уровня, как был когда-то у лёгких танков. Ограничение в 3 штуки на команду. Т.е. по факту 1 арта 9-10 будет уравновешивать 1.3 арты ниже. Что это даст: и артиллеристам нормально, т.к. систематически стреляют по крупным целям, и этим самым целям нормально, потому что пушки 7-8 уровней далеко не везде такие же, как и на 9-10, следовательно, урон по ним будет лететь куда меньший. 3) Абсолютному большинству крупнокалиберных САУ выдаётся Осадный режим, в котором передвигаться они не могут (1 км/ч, чтобы не свалиться с какого-нибудь склона), только поворачиваться на месте. Время входа в режим - 3 секунды, время выхода - 5-6. Разброс от поворота шасси оставить примерно таким же, как есть. Разброс от наведения ствола уменьшить в 2-3 раза. 4) А вот теперь к самому главному, из-за чего первые 3 пункта не будут диким апом арты. Во-первых, увеличить всем артам 150мм+ кд на 5-7 секунд относительно "полного фарша". Чтобы тем самым избавиться от эффекта "фугасного дождя", который возникает, когда 3 арты начинают поливать по фокусу одну цель и сейчас она не вылезает из стана, а при отсутствии стана останется без хп за 2 минуты. Во-вторых, в осадном режиме уменьшить скорость наведения ствола и скорость поворота корпуса в 3-4 раза, при том скорость поворота сделать меньше скорости наведения! Что это даст: минимальный разброс круга сведения, однако и очень долгую пересводку с места на место, что вместе с увеличенным КД приведёт к необходимости читать рисунок боя и мыслить стратегически, куда же отправить чемодан. Каждый выстрел действительно будет иметь влияние, а не как сейчас, когда пересводка с фланга на фланг занимает 10 секунд. В-третьих, увеличить время сведения в среднем на 2 секунды от текущего, увеличить разброс до среднего значения 1.5-2 метра. Что резко уменьшит вероятность попасть с разворота в походном режиме, когда к арте приехал ЛТ, на что вайнили игроки во все времена. Теперь же самозащита будет доступна только тем, кто заранее посмотрел на карту и подготовился принимать летящего камикадзе. 5) Прицел для арты: убрать вид сверху вообще, оставить вид от траектории с фиксированной камерой на самой арте, по типу командирской. Видна будет по прежнему вся карта, но теперь приближения к танкам не будет: наводить придется аккуратно и точно, что сильно порадует хороших артиллеристов в виде расширенного поля обзора и снизит на минимум влияние на бой тех, кто не умеет стрелять или не может рассчитать упреждение. Также этот прицел будет доступен только в осадном режиме. 6) Фугасы. Нынешние фугасы работают больше как кумулятивы, что ИМХО не есть хорошо. Но и прежняя механика со сферой разлета осколков тоже не оправдала себя. Есть смысл применить расширенный конус в 60-70 градусов, и вернуть саму пробиваемость всем, как было. Что приведет, номинально, к возврату увеличения фугасного урона - однако для этого есть смысл уменьшить пробитие всеми фугасами. Что показало хорошие результаты на той же ФВ-304, где номинальный урон фугаса как был 450, так и остался, однако пробитие уменьшили с 52 (вроде) до 28 и урон по действительно бронированным целям резко уменьшился. В любом случае, бесящий всех эффект попадания в ЛТ в гусеницу фугасом ФВ183 без урона - это бред и должен быть убран. 7) Касаемо единственной арты с барабаном в игре, т.е. артобата: в сочетании со всеми правками есть смысл сделать ему систему дозаряжания с кд каждого снаряда 25-30 секунд, перезарядкой в барабане 8, и 4мя снарядами в барабане. В таком виде от него будет значительно больше толку, но при этом выдаваемый им урон по цели не вырастет до раздражающей величины. 8) Добавить модуль "внешнее экранирование", прибавляющее 30 номинальных миллиметров бронирования к бортам корпуса, лбу, бортам и крыше башни, строго против ОФ и КС снарядов. Стоимость модуля сделать половиной стоимости конкретного танка. 9) Возможно: добавить возможность ручного вертикального донаведения ствола орудия кнопками Шифт и Контрол для изменения траектории. Что меняет время полета снаряда и возможность закинуть (а также снижает дальность стрельбы, в результате чего некоторые основные цели станут недоступны из привычных позиций). В совокупности стоит несколько увеличить скорость полета снарядов. Ожидаемые результаты: оживление больших квадратных ТТ вроде Маусов и Японцев, торможение всех боев и особенно рашей относительно легкобронированных СТ из-за увеличения угрозы сверху (но при этом без влияния на раш мощных бронированных и экранированных ТТ, по которым урон проходит меньший и реже, т.е. уменьшение потенциальной башенной позиционки ТТ и увеличение позиционки СТ), увеличение влияния артиллерии на бой в целом при условии хорошего игрока, увеличение локального профита для артиллериста ввиду уменьшения конкуренции, если это арта 9-10 и при этом уменьшение токсичности от попадания артиллерии по конкретной цели, поскольку для того, чтобы арта полностью свелась и попала, надо маячить в засвете, в зоне прицела и в простреле секунд 20, не меньше. Попадать в итоге будут только те артиллеристы, которые знают разъезды, позиции и места основных боёв танков, а не стреляющие абы куда, крутящиеся весь бой с фланга на фланг, как только где-то кто-то засвечивается и по закону ВБРа раз в 100 боев попадающим кому-то на фулл. Что из-за увеличенного разброса и трассеров станет куда сложнее, т.к. стрельба по неподвижным трассерам станет ещё более увлекательной, заодно увеличит вариативность арт-позиций и самого арт-геймплея, который откровенно говоря стал скучный, тупой и слишком зависимый от ВБР. -
Здравствуйте. Сыграл сейчас бой на Т95 на топ пушке, сделал два очень похожих выстрела фугасами по 705А, при которых урон должен был от башни пойти в крышку корпуса. Первый выстрел - почему то 50 урона, второй, как положено - 370 урона. Вопрос, что не так пошло при первом выстреле? Прошу сильно не ругать, если не увидел очевидного или затупил. 50 урона 370 урона
- 4 ответа
-
- Фугасы
- механика игры
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Здравствуйте! Не заходил в игру несколько лет, теперь вернулся. Посмотрел официальное видео, и узнал, что сейчас в игре фугасы ведут себя по-другому. А именно, урон рассчитывается в точке попадания. Раньше можно было попасть в землю под танком и таким образом нанести ему урон. Выходит, такой способ больше не работает?
-
Планируется ли изменение ЛБЗ, особенно для арты, в связи с изменением механики фугасов. Часто нужно именно оглушать и наносить урон одновременно.
-
Выпустил из T49 в шотный T-44 два страшныx фугаса. Вообще без последствий для последнего. Ни урона, ни крита модулей. Как такое возможно? И вообще, после обновления фугасы стали совершенно непредсказуемы: КВ-2 также стал регулярно стрелять без урона и крита.
-
Не совсем понятное описание работы противоосколочного подбоя, изменившееся после выходы оборудования 2.0 многих игроков, ввело в заблуждение. Игроки ожидали (и я в том числе), что "новый" подбой - решение проблемы слишком высокой эффективности фугасов на топ уровнях. Но на деле это оказался тот же старый бесполезный подбой, который при стрельбе в самую бронированную часть самой бронированной техники снижает урон фугаса всего лишь на 100-130 единиц урона (Арта в лоб теперь выбивает не 500, а 400). Предложение изменение концепции действия противоосколочного подбоя: мультипликативные действие противоосколочного подбоя. Т.е. процентное снижение урона и упрощение формулы: Сейчас: Получаемый урон = (урон фугаса/2) - (коэф. подбоя)* (толщина брони в зоне поражения) Предлагается: Получаемый урон = (урон фугаса/2) * (коэф. подбоя - 1) - (толщина брони в зоне поражения) Действие по новой формуле позволяет уменьшить фугасный урон у орудий крупного калибра (который доставляет наибольшие проблемы), но при этом практически не меняет урон орудий небольшого калибра.
-
Господа разработчики, предлагаю свою идею по балансу фугасов. То что предложено сейчас это просто набор костылей и допущений. Почему у арты будет своя механика фугасов, а у остальных танков своя? Почему отдельный вид снаряда в игре должен быть по сути дублирующим другие? Смысл в фугасах если они работают как ББ или БП снаряды? По сути предложенная механика для всех фугасов это механика HESH (бронебойно - фугасных снарядов) фугасов. Если цель стоить избавить тяжёлые машины от фугасного урона то есть способы это сделать не меняя радикально привычные механики: 1. Механика работы фугаса при не пробитии сейчас следующая. Альфа делится на два, после чего из оставшейся половины вычитается 1,3 единицы урона за каждый миллиметр самого тонкого места брони. А что если коэффициент 1,3 увеличить до 2? То есть толстобронные танки начнут получать меньше урона, но не радикально меньше. Для желающих защититься от фугасов сильнее, есть пункт 2. 2. Увеличить эффективность противосколочного подбоя. Пусть он увеличивает коэффициент поглощения урона за миллиметр брони не на 50%-60%, а на все 100%. Конкретные цифры обсуждаемы, важен только принцип. 3. Увеличить бронирование танков в тех местах, где это особо критично. Super Conquerror поджигается через командирскую башенку? Дайте ему крышку МТО потолще. MAUS пусть получит бронирование крыши корпуса не 50 мм, а хоть все 200. Историчное бронирование в игре всё равно уже давно умерло. Бронирование уже давно работает только на геймплей. 4. Механика пробития экранов и отсутствие сферы разброса осколков пусть останется у HESH фугасов. Это соответствует историческому прототипу. 5. Убрать у фугасов стан. В компенсацию за все ребалансы фугасов, артиллерии можно дать скорость. Даже просто проходимость по грунтам апнуть особо медленным машинам. Хочешь настреливать ка краньше? Передвигайся, работай головой. Скорость это должна гарантированно позволять.
-
Я слышал что хотят переделать фугасные снаряды, у меня с этим возник вопрос а что будет с Фугасными танками как КВ-2, FV4005 и другими фугасними танками? Играть на бронебойных ? что ль?
-
Из за того, что якобы сложно играть против 279р и Чифтена, из Ранговых боев убрали все танки за ГК и ЛБЗ. Ну окей, убрали, что дальше ? Игроки стали меньше играть на Арте и Фугасах ? Нет не стали, от слова совсем. Как только они видят, что танк занял позицию для танкования, фугасы идут по КД от 60тп, Е100, Арты даже СуперКонь тоже стал играться там на фугасах. Если Ранговые Бои призваны выявить самых скилов игроков, которые знают позиции на карте и умеют от них играть, умеют стрелять, выцеливать и попадать, было бы максимально справедливо убрать из Ранговых Боев все ФУГАСЫ и АРТУ! Арте не нужно уметь выцеливать лючки, слабые зоны, пробивать и даже попадать в танк не нужно. Это ведь сравнимо с тем сколько нужно сделать действий на классическом танке, в отличии от арты. Не будет фугасов и арты и все будет зависить только от твоего скила и ошибок врага. Никто не засадит тебе фугас за шиворот на 1200 урона, а еще бывает с поджогом, выбив бк, орудие, заряжающего и наводчика и оставив танк в критический момент полностью не дееспособным. Это ведь так справедливо и скилово верно ? Играть на классе в Ранговых Боях, который находится в сейве, ответку кинуть ему нельзя и спрятаться от него тоже, так как в РБ только ты высунулся, засветился моментальный дамаг от арты. Ах да, я ж забыл, на танках нужно играть свою роль, которая предписана ей в рамках Ранговых Боев, но только мы начинаем играть танк прорыва, арта его прорыв отправляет в ангар. Или на ТТ надо стоять в кустах на базе, за домиком и камнем ? Так получается ? Если все танки сами виноваты что подставляются под арту ? Так танкам на карте как надо, играть свою роль или стоять по кустам, что бы не светиться под артой ? Где тут Логика ? Правильно ее тут нет. Арту и фугасы нужно выводить из Ранговых боев.
- 938 ответов
-
- 19
-
-
Сыграл 5 боев подряд на фулл фугасах, 3 боя на Гриле 15 и 2 на К-91, что из этого вышло? 1 бой - Гриль 5264 Урона 2 фрага2 бой - Гриль 3419 Урона 4 фрага3 бой - Гриль 4711 Урона 5 фрагов4 бой - К-91 3705 Урона 3 фрага5 бой - К-91 3167 2 фрагаИтог 5 боев подряд, 5 побед и небольшой шок.) Все бои сыграны на Общем Тесте 1.4.Если понравился ролик, будьте добры, поставьте лайк, буду благодарен http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2019/post-20926137-0-83886000-1548163109_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2019/post-20926137-0-86695600-1548163111_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2019/post-20926137-0-68358000-1548163114_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2019/post-20926137-0-01808800-1548163117_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2019/post-20926137-0-42997300-1548163118_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2019/post-20926137-0-07354500-1548163120_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2019/post-20926137-0-32548300-1548163123_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2019/post-20926137-0-93301100-1548163125_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2019/post-20926137-0-79924300-1548163127_thumb.jpg
-
Здравствуйте, играл немного в эту игру и заинтересовало следующее: выстрел с М44 155мм гаубица, с расстояния метров двадцать в Т-50-2, прямое попадание в лобовую броню, урон примерно 250, выстрел с М44 155мм гаубица в какую-то СУ-100 открытую рубка, метров двести расстояние, прямое попадание урон примерно 250 тоже, отпала гусеница и норм. То есть чтобы убить такой танчик нужно раз пять, прямых попаданий 155мм снаряда в игре! Мда... В чем суть? Суть в тому что в HE M102 снаряде примерно семь килограммов тротила. Эта пушка больше чем в СУ-152, которая там мамонтов этих, фашистских валила... Ну короче в игре то физика и все такое, но я умом не сложу как может выжить танчик с открытой рубкой, если на его броне бабахнет пол ведра взрывчатки... Также не понятно как может выжить легкий танк, когда в него такая гаубица с 20-ти метров жахнет. Даже для современных танков, прямое попадания 155мм высоко-взрывчатого снаряда это не очень радужное происшествие, сомневаюсь что на старых танках будь-то крутые ИСы или Т-34, было хоть какая-то защита против "заброневого" действия ударной волны. Хотя бы сделать чтобы там сразу весь экипаж выводился из строя в открытых рубках, плюс пару-тройку модулей, а то не реалистично как по мне.
- 8 ответов
-
- Мир Танков
- Фугасы
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Существующая система, с наличием фугасных снарядов у каждого танка в игре, выводит на нет эффективность бронированных машин в бою. В текущих реалиях удержание позиций бронированными танками не возможно (в принципе невозможно удержание ключевых позиций малыми силами), поскольку люди перестали задумываться о наличие брони как таковой. При занятии ключевой позиции бронированной техникой, позволяющей удерживать позиции при определенных условиях, не редки случаи того, что из этой позиции начинают "выкуривать" фугасами превосходящие силы атакующих, из орудий, которые сами по себе имеют достаточное бронепробитие, при должном выцеливании уязвимых мест обороняющегося, однако, такой вариант может занять большее время, но поскольку игроки привыкли к наличию фугасных снарядов с ощутимым уроном на орудиях 120мм+, даже без пробития брони, начинается усиленный прессинг обороняющихся фугасными снарядами, что сводит на нет все потуги отбить какую-либо атаку. На мой взгляд, это существенная проблема в WOT. Предлагаю несколько вариантов решения проблемы: 1) Убрать фугасы у орудий, для которых фугасный снаряд является не основным. (Самый радикальный); 2) Изменить механику взаимодействия фугасных снарядов танков (СТ, ПТ, ЛТ, ТТ) с бронированными целями (только для орудий, для которых фугасный снаряд является не основным) ; 3) Уменьшить урон фугасных снарядов; 4) Ограничить количество возимых фугасов до 3-х штук; 5) Уменьшить разлет осколков и бронепробитие для орудий, для которых фугасный снаряд является не основным. В моем понимание, принятие одного из этих решений увеличит среднюю длительность боя на 30-60 сек, что положительно скажется на общей динамике боя.
- 122 ответа
-
- 9
-
-
- Фугасы
- Бронирование
- (и ещё 5 )
-
фугасы не танкануть!!!, почему не зделать разницу получего урона и заблокированого урона фугасом, база фугаса 560, получил на 160 , а на 400 танканул в + забл.урона
-
Ситуация: На данный момент ввод механики оглушения и фугасных орудий для техники Японии сломал и без того шатавшийся баланс окончательно. Роль брони в игре добита насмерть, а "имбовость голдовых снарядов" кажется цветочками в сравнении с этой проблемой. Игрокам с не лучшим пингом, да и скиллом, стало легче играть на танках связанными с фугасным типом снарядов (я не против но...). Предложение: Переработка фугасных снарядов и механики оглушения. Всё на самом деле просто: 1. Урон по танкам при попадании фугаса не в танк - УБРАТЬ - Тут вы заорёте - Как это убрать? Вы шо офигели? Я отвечу - А вам не жирно и урон и стан (с уроном по стану) в одно рыло? 2. Стан по танкам прилетевший фугасом в танк - УБРАТЬ 3. Урон от попадания фугасом вычитать УЧИТЫВАЯ бронепробитие и броню в точке попадания а не ОТ ФЕНИ как сейчас... - Поясняю сей действа. Если уж вы хотите наносить урон(х1) - попадайте если хотите ассиста(х1.5) то глушите снаряды рядом с техникой и станьте без урона. Никто не защищён от "форс-мажорных не попаданий" ну как-то "обычные танкисты" переживают это, ещё и без стана... Таким образом я думаю какой-никакой баланс повернётся хотя бы лицом к нам, на полях сражений в мире наших любимых фухасных цистерн... В итоге получаем целый кусок геймплея для новичков и игроков с временно не лучшим интернетом. Считаясь с этими изменениями добавлю + бонус (тупа платное DLC) Из ходя из вышеперечисленных изменений механики фугасных снарядов появляется разделение ролей техники: (я тут мог чего-то не того калякнуть, писал с пылу с жару из мыслей в текст сразу, так что уточняйте) 1. Теперь можно разделить (Подобно: ЛТ-СТ-ТТ) технику ветки ПТ-САУ на следующие два типа - (причём в игре больше отобразить их разницу разделением именно на отдельные классы) а. Противотанковое орудие - Самоходки разных типов тяжести конструкций (от лёгких до тяжёлых) и средней мощности орудий. Особенности класса - Хорошая маскировка и высокое пробитие с средним уроном (зависит конечно от орудия) Их цель проста - ПРОБИТИЕ танков из "нвиза" б. Штурмовое-осадное орудие - Самоходки с различными типами тяжести конструкций (от средних до сверхтяжёлых) с тяжёлыми и крупными калибрами. Особенности класса - Хорошая бронезащита и большой урон (пробитие у них даже ниже среднего, а по новой механике их урон зависит от брони противника). Их задача ПОДАВЛЕНИЕ(СТАНА) "застоявшегося" противника в различных ситуациях. 2. Теперь можно разделить АРТ-САУ на следующие два типа - а. Дальнобойное орудие - Самоходки разных типов тяжести конструкций (от лёгких до тяжёлых) и средней мощности орудий. Особенности класса - Средняя подвижность, среднее пробитие, небольшой урон и время стана. Это среднее звено артиллерии - дальнобойные пушки для ПОДДЕРЖКИ союзников. б. Артиллерийская гаубица - Самоходки с различными типами тяжести конструкций (от средних до сверхтяжёлых) с тяжёлыми и крупными калибрами. Особенности класса - Малая подвижность, малое пробитие, высокий урон и время стана. Мощная серия техники - венец, для ПОДАВЛЕНИЯ(СТАНА) "спрятовшегося" противника в различных ситуациях. В целом: Идея в том чтобы перебалансировать механики снарядов. О засвете вообще молчу... Многие ещё просто не понимают как это работает вообще... upd. Вообще ещё в игре есть проблема большая, она общего характера... World of Tanks создавалась как КОМАНДНЫЙ сессионный, аркадный шутер... Вот только вот в рандоме уже давно каждый сам за себя... Или вы считаете что ЛБЗ не мешают игрокам играть на победу? В такой ситуации - чем больше игроков в командах, тем больше хаоса... p.s. Из-за ЛБЗ 2.0 я ливаю с игры на неопределённый срок. Не хочу в этой содомии участвовать