Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'разработчикам'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Уважаемые разработчики, есть предложение. Если на машине полностью женский экипаж и включается навык "боевые подруги", может реализовать возможность озвучки команд в бою женскими голосами (только не басистыми)))? Думаю это внесет интересную изюминку в наш праздничный пирог WoT. Я тут недавно., поэтому игроков прошу грамотно поддержать эту идею, если кому по нраву, лайками,хештегами и проч...чтобы как можно больше голосов услышали разработчики. Всем заранее спасибо
  2. В режиме Линия Фронта на карте Нормандия есть баг, благодаря которому минное поле ставится не под вокзалом, а на его крыше. Вероятно, и в тоннелях и других зданиях, кода можно заехать будет встречаться такая же проблема. Разработчики, никакого хейта, но обратите внимание на эту проблему.
  3. Разработчикам!!! Когда вы уже ограничите голду это лучшее решение, ограничение до 50%? Почему вы нечего не делаете? А вводите бред как полевая модернизация которую не использует не кто. Как вы это тестируете? если онлайн в игре от силы 200к даже с марафоном с последним это все уже на грани, а когда вы вывозите тесты и песочницы там вообще не играют кроме игроков которые хотят получить 3 дня према. Все ждут ограничения и выкатите тест и посмотрите сколько будет играть людей.
  4. Привет, у меня вопрос почему Прогресс боевого пропуска застыл на одном месте и в течении нескольких десятков боёв не сдвинулся ни на йоту? З.Ы. До последних этапов ещё далеко.
  5. У меня подключен тариф Игровой от Ростелеком, который включает в себя постоянный премиум аккаунт. В ходе прохождения игры кроме прочих бонусов, которые начисляются, даются дни премиум аккаунта. Их накопилось у меня уже достаточное количество, которые по факту не используются, а только копятся, ведь у меня и так постоянный прем. Вопрос разработчикам, если это кто то когда то из них читает, просьба предусмотреть возможность начисления компенсации вместо этих дней, или возможность мне самому на свой выбор дать возможность получить что то вместо них, хоть голду, хоть серебро, хоть боны, или что то еще. Технически думаю не сложно это реализовать, если скажем в аккаунте присутствует Т-44-100(Р), то этому игроку возможны варианты по использованию начисленных дней према. Ну или варианты... В вопросы-ответы разрабам написать об этом не смог, темы закрыты. Надо бы как то реализовать эту идею в дальнейшем.
  6. Сколько стоит TS-5 в голде, нужно знать для обмена по трейд-ин в будущем, стоит ли тратить пару дней на него
  7. Мне пришла идея о замене или дополнении текущей системы анализа и отображения статистики игрока динамической которая может отображать текущий уровень игры игрока (суммировать и демонстрировать навыки игрока), увеличить интерес к игре и стремление играть лучше, поможет игрокам у которых текущий уровень игры не соответствует статистике и добавит игрокам больше смысла в стремлении прокачивать технику 10 уровня (чего сейчас так не хватает). И если говорить о том что WOT не "pay to win" игра, донат также не должен влиять на статистику так как те кто не донатят изначально подвержены не быть на 100% эффективными в бою из за вывода каждой машины в топ и прокачки желанной машины из 1 лвл. Как можно адекватно после этого оценивать/сравнивать игроков (статистику игрока который сразу же начал играть на 10 лвл и игрока прокачивавшего 10 лвл с 1 лвл постоянно выкачивая технику в топ). Реализация Эта идея расчета статистики нуждается в частичном или в полном разрушении существующей системы. Трудность реализации данной идеи может отвергнуть разработчиков попытаться внедрить её в игру (и так сойдет). "Средние показатели по лучшим боям игрока в количестве половины от сыгранных боев игрока идеально демонстрируют текущий уровень игры игрока" *уровень игры - потенциальная эффективность в бою В основу данного расчета статистики берется схема при которой в статистике учитываются только лучшие бои в количестве половины сыгранных боев на аккаунте, каждый последующий бой добавляется в статистику а каждый 2-ой заменяет худший бой в статистике (если он лучше худшего конечно), остальные бои (замененные лучшими боями) не будут учитываются или вовсе будут удалены и будет считаться что их и некогда не было (награды за них остаются), что предоставит игрокам возможность постоянно улучшать свою статистику просто играя лучше. При сейчас существующей системе анализа статистики, если ты начал лучше играть (новый пк, интернет побыстрее) или захотел, твои хорошие сессионки суммируются с твоими прошлыми боями которые всегда хуже (даже тем кому плевать как они играют со временем в чем то они совершенствуются но этого уже не видно из за количества боев), это не очень приятно, что приводит к забрасыванию стремления улучшать свой уровень игры(возможно и вовсе пропадает желания играть) или вынуждает завести твинк и не всегда это увенчивается успехом из-за преувеличений мнения о своем текущем уровне игры, а при реализации данной идеи даже у игрока с низким уровнем умений будет азарт зайти в бой, а вдруг там тот самый бой который останется в моей статистике на всегда привнеся большой вклад в нее (сейчас даже бой где 10к урона или 10 фрагов дает только разовое наслаждения и когда понимаешь что не рассказав про него кому либо он затеряется в этой горе нечем не примечательных боев). И как по мне система должна давать игрокам шанс на исправления а не заставлять игроков нести за собой все свои оплошности (бои с когда-то низким уровнем умений). При размышлениях о реализации данной идеи всплывает 2 вопроса: "Как применить эту идею к уже играющим игрокам и как это реализовать для новых?" "По каким критериям определять какой бой лучше?" "Как применить эту идею к уже играющим игрокам и как это реализовать для новых?" Применение к новым аккаунтам: - Сыгран 1-ый бой - добавляется в статистику; - Сыгран 2-ой бой - если он лучше худшего боя в статистике заменяет его (так как это 2-ой бой при лучших показателях чем в 1- ом заменяет его в статистике, а если хуже не учитывается в статистике); - Сыгран 3-ий бой - добавляется в статистику; - Сыгран 4-ый бой - заменяет худший бой в статистике (заменяет худший бой из 2 боев имеющихся уже в статистике); - Сыгран 5-ый бой - добавляется в статистику; - Сыгран 6-ой бой - заменяет худший бой в статистике (заменяет худший бой из 3 боев имеющихся уже в статистике); - Сыгран 7-ой бой - добавляется в статистику; - Сыгран 8-ой бой - заменяет худший бой в статистике (заменяет худший бой из 4 боев имеющихся уже в статистике); - и так далее. Применение к существующим аккаунтам: Допустим у игрока 10к боев, с этих 10к берется только 5к лучших боев(ровно половина от сыгранных) для отображения в статистике и определению по ним средних показателей по аккаунту. Последующий бой заменяет худший бой в статистике и каждый 2-ой добавляется в статистику. Примечание: Если информация о боях игроков начала собираться только с 2014 года то придется брать лучшие бои в количестве половины от сыгранных после 2014 года что не так уж и важно так как данная статистика предполагает собой измерение текущего уровня игры игрока при текущих условиях. И возможно даже исключит из статистики подставные бои сыгранные в ротах с большими показателями. У игрока 10к боев, 6к сыграно до 2014, берется 2к лучших боев(ровно половина от сыгранных после 2014) для отображения в статистике и определению по ним средних показателей по аккаунту. Последующий бой заменяет худший бой в статистике и каждый 2-ой добавляется в статистику. И даже реализация данной идеи в плане что все в один день начинают играть на новую статистику при этом не убирая старую с последующей её заменой в будущем привносит только положительные изменения. "По каким критериям определять какой бой лучше?" У меня есть два варианта: 1. По опыту; 2. По суммарному урону. По суммарному урону: В суммарный урон будет входить урон нанесенный врагам выстрелами и тараном + урон по разведданным + урон по сбитой гусенице + урон по оглушению(или возможно здесь применима формула которая применяется в получении отметок). Как по мне такая формула уравнивает шансы лт-водов и арто-водов соревноваться с ТТ, СТ и ПТ в "эффективности в бою". На счет фрагов, и фрагов по засвету, блокируемому урону, критов и тд. и тп. очень сложно их внедрить в формулу так чтобы все типы техники могли конкурировать по "эффективности в бою" (допустим 2к засвета = 1к урона = 2 фрага = 1к урона по оглушению = 10 критов=... с учетом типов техники и их сильных сторон). Ну в общем у разработчиков уже есть что-то в этом роде в "рейтинге по технике". - Каждый 2-ой бой заменяет худший бой в статистике если суммарный урон в бою больше чем в худшем бою в статистике, в противном случае не учитывается. Плюсы данного распределения: - Увеличит стремления игроков прокачиваться к технике 10 уровня (чем больше уровень техники, тем больше урона можно нанести, насветить или наглушить). По опыту: Под опытом принимаем чистый опыт за бой, без учета премиум аккаунта а то получится как сейчас. Опыт мог стать важнейшей характеристикой игры а не средний урон или WN8. В следствии того что игроки то играют з премом, то без, игрок не может оценить адекватно другого игрока по опыту без информации: - Какой средний опыт боев сыгранных с премом; - Какой средний опыт боев сыгранных без према. Объединение двух средних опытов делает невозможным правильного определения эффективность игрока в бою лишь только взглядом на средний опыт. - Каждый 2-ой бой заменяет худший бой в статистике если чистый опыт в бою больше чем в худшем бою в статистике, в противном случае не учитывается. Плюсы данного распределения: Игроки которые играю на технике ниже 10 уровнях или вовсе не играют на высоких уровнях смогут сравнивать свой уровень игры с другими игроками (чтобы на технике 1 уровня держать средний опыт как на 10-ом нужно обладать большим уровнем игры, а если и какой то из 1-7 уровней может это, стоит задуматься "Не имба ли это?"). При введении этой идеи также можно: - Показывать в статистике каждого игрока топ 10 лучших боев; - Показывать худший находящийся в статистике бой для понимания как нужно сыграть следующий бой чтобы поднять статистику; - По топ 10 лучших боев игрока можно будет определить играет он честно или нет, создав что-то на подобие патруля в КС (в ангаре конечно) с реализацией системы поощрений игроков принимающих участие в обнаружении игроков с запрещенными модификациями или участия в договорных боях (вряд ли игрок играя с запрещенными модами или в договорном бою понимая что этот бой попадет в топ 10 просто поедет сливаться). Плюсы которые могла бы принести данная идея игрокам и игре в цело: - Увеличивает интерес к игре; - Увеличивает стремление игроков совершенствоваться (учится играть лучше); - Добавляет соревновательную часть в игру самой игрой а не игроками (WN8, средний урон); - Поможет игрокам у которых текущий уровень игры не соответствует статистике. - Создание твинков делает бессмысленным; - Идеальное понимание по статистике игрока его текущий уровень игры (при подборе людей во взвод, КБ, клан, турнир); - Ровняет донатеров с игроками которые не донатят оставляя только зависимость от уровня игры игрока в плане статистики; - Игрокам больше не понадобится заходить на различные сайты для просмотра своей статистики или определения кто же лучший игрок в игре (к чему стремится). Хотелось бы услышать мнение о данной идеи, хотелось бы вам увидеть такое в игре, в чем вы увидели недостатки или может у вас есть какие-то дополнения. Напишите в комментариях что бы случилось если бы такое ввели? Как нужно было бы играть? На каких типах техники (отдельные машинах) увеличивали бы статистику? Сломало бы это игру или может наоборот данная механика привлекла бы людей? Спасибо за внимание. Немного размышлений по данной идеи: Плохую боевую эффективность в статистике при выводе в топ машины можно будет перекрыть последующими боями на ней (в статистике по машине) или на другой технике; В статистике по технике придется внедрить такой же механизм для каждой техники как и для целой статистики аккаунта чтобы ваши допустим 500 боев на ИС-7 не поменялись на 30 или вовсе не пропали из за того что на других танках бои были лучше (я в этом не вижу проблемы, пусть пропадают если честно, так как тем кому важна статистика смогут перекрыть плохие бои а те кто не следит за статистикой наличие этих боев для них не имеет значения); Сейчас: Открываешь статистику игрока видишь 44% побед низкий средний урон, опыт, и тд. и тп. кроме того что навевают мысли об очень плохой игре не видишь ничего. При реализации идеи: даже у игрока с такой статой есть что продемонстрировать и возможно даже кому то с лучшей статистикой позавидовать увидев его топ 10 боев. Оценка аккаунта игрока с учетом выше перечисленной идеи даст идеальное представление о боевой эффективности игрока на следующие х боев (х - количество боев через которое у игрока поменяется уровень игры); Процент побед поменял бы свое значение в игре, так как в большинстве случаев больше урона наносишь при победе и возможно что все поражения заменятся победами, а с другой стороны иногда при победе не успеваешь накидать а при поражении накидываешь много. Возможно 100% побед начнет указывать на то что от этого игрока мало чего зависит так как у него только при победах хорошие бои, и теперь те у кого меньший процент побед начнет указывать на то что игрок тащит до последнего (количество хороших боев по суммарному урону или опыту(с учетом за достойное сопротивление) при поражении будет много); И "Процент побед" сменит название на "Процент зависимости от команды"; Статистика изменится таким образом что ты не будешь тащишь за собой бои которые ты играл с уровнем игры ниже текущего что делает затруднительным а порой и невозможным поднятия статистики из-за большого количества боев а наоборот тащить все хорошие бои в некоторых из которых ты превосходил свой уровень игры в несколько раз из-за принятия правильных решений в случаи чего плохие бои будут незначительно влиять на статистику, а хорошие поднимать статистику путем анализа только максимально возможного уровня игры игрока (лучших боев); Текущая система анализа статистики игрока с проведениям некоторых параллелей с жизнью рисует такую картину: Каждый учится в школе, университете и все балы за все возможные предметы суммировались, выводился средний бал и ставился в документы и влияет на всю последующую жизнь даже не смотря на то что знания за которые ты получал 2 у тебя со временем появились и изменить бал ты можешь только балами получаемыми на роботе которые будут суммироваться ко всем балам которые были и выводится средний. И понятно что общая статистика лучше у того кто держал планку на протяжении всего пули или хотя бы на большей её части, такие игроки как Straik или Inspirer. Stanlox, Liquidator и еще много игроков популярных и нет, находящихся сейчас в топ 100 по WN8 пришлось создать твинки для того чтобы их уровень игры заметили. Сколько еще талантов скрывает сейчас старая система анализа статистики из-за того что игрок не хочет создавать твинк, и даже WN8 не в силах определить их.
  8. (для модератора - прошу разбить тему на отдельные сообщения, чтобы каждое из предложений можно было поддержать (или нет) пальцем вверх. получиться что то вроде статистики. голосования) Всем Добра! Игрокам и разработчикам! Первым делом хочу обратиться к игрокам – поддержите «пальцем вверх» все сообщения, если со мной согласны. Возможно разработчики, исходя из вашей поддержки, что-то изменят в нашей любимой игре. Не секрет – «ИГРА ДОЛЖНА ПРИНОСИТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ И БЫТЬ КОМФОРТНОЙ». Прошу разработчиков прислушаться к предложению по улучшению, для комфортной игры: Начнём с урона по союзникам. Часто бывает, что «самые умные» или наоборот, неумные игроки, чтобы наказать союзника, наносят ему урон и даже уничтожают. Делают это случайно или специально. Много раз было, я стою на ЛТ в кустах, мониторю обстановку, а мне начинают указывать – «едь свети…» (едь умри, слейся, а мы набьём себе дамага за твой счёт), если игноришь – прилетает урон-наказание от союзников, за непослушание, обидно. Мой танк, как считаю нужным, так и играю. Глупцам плевать, что иногда нужно выждать, а не сыграть турбосливной бой. Вспомните «Ранговые бои», когда неадекватные игроки сразу в начале боя убивали свою артиллерию, несправедливо же. И ещё, тема про урон по союзникам тестировалась на режиме «Линия фронта», по-моему полный отстой. Нет чувства реальности, когда дамаг не проходит. Конкретно предлагаю – урон от выстрела по союзникам оставить как есть, ведь в реальности снаряды должны наносить урон, и чужим и своим, НО… за любую единицу урона по союзникам, блокировать игрока на один час, как это происходит в игре сейчас, а не ждать набора штрафных баллов (рикошет, оглушение и не пробитие не в счёт). Любой урон по союзнику, даже 1 единица – сразу выкидывает игрока из боя и блокирует аккаунт на час. Что это даст – игроки станут более осторожными, станет меньше бездумный выстрелов наугад, станет интереснее играть, не будет несправедливого дамага по своим. И самое главное – поостынет артиллерия, которую многие не любят, арта будет дамажить чуть меньше, осторожнее, опасаясь задеть своих. Сейчас арта кидает в общую кучу, ей плевать что союзники могут погибнуть или потерять ХП. Это должно наказываться. Дамаг по своим – по законам военного времени, это трибунал, расстрел, в нашем случае блокировка на час. Второе – ужасно бесят «кликеры» по миникарте и «мусорные сообщения» в чате. Игра ещё не началась, идёт отсчёт времени, а «кликеры» уже начинают бесить тыкая по миникарте. Это очень раздражает. И это нельзя отключить. БОльшая часть игроков и так знает куда ехать и что делать. Почему кто-то решил, что он умнее и вправе указывать другим, как им играть на своих танках? Ещё о чате - во время боя, когда напряжение растёт, и важна слаженная работа команды – важно прочитать вовремя, грамотное сообщение от союзника в чате… а чат забит мусором, который формирует автоматическая система сообщений, типа – «я засветился», «перезаряжаюсь», «нужна помощь», «арта отстрелялась по мне» и прочая ерундистика. Конкретно предлагаю – увеличить временные паузы между «кликами» по миникарте и автоматическими сообщениями. Например, сделать паузу в 30 секунд или больше, между кликами и мусорными сообщениями, во время которых чат игрока заблокирован, игрок не сможет засорять чат частыми кликами по миникарте и авто-сообщениями. Это сделает чат спокойнее. Запретить моды, которые засоряют чат. Исключение только текст, написанный вручную, когда игрок сам пишет сообщение. Либо сделать в настройках игры опцию – ПОЛНОЕ отключение чата и кликеров, кроме рукописных сообщение (по кнопке Enter) Третье – чат после уничтожения игрока. Меня поддержат многие, случай частый, после того как некоторых игроков уничтожили, начинается жуть в чате. Убитый игрок начинает тыкать миникарту как больной, или ещё хуже, оскорбления в чат, писать «умные» советы, или просто спамить… это отвлекает от боя, раздражает. Оставшиеся игроки отвлекаются от боя чтобы написать «Вали в ангар»… Конкретно предлагаю – запретить после уничтожения игрока любые его действия в чате и на миникарте. Это будет правильно и честно. В реальности погибший человек не может ни писать, ни подсказывать кликами. Как безмолвный дух, может только наблюдать за игрой со стороны. Погиб – лишился возможности действий в чате и на миникарте. Четвёртое – блокировка чата. Уважаемые разработчики игры «World of Tanks»! Играя в Танки, мы не бабочек разводим на ферме – мы уничтожаем других игроков… происходит зло… убийство… выделяется адреналин… этот факт вызывает в человеке далеко не светлые эмоции. Отсюда негатив и желание его высказать. Способ это сделать – написать в чат. Я понимаю, что при этом присутствует мат и оскорбления. НО без этого никак, это человеческие эмоции, за эмоции я и люблю Танки. Я не должен держать в себе негатив, если мой союзник «тупое дно» и своими действиями подводит всю команду. Глупо блокировать чат за оскорбления. Бывает игрок «остыл» и должен написать в чат очень важное для команды сообщение, но не может этого сделать из-за блокировки, страдает команда. Начинается ненужный спам в чате автосообщениями и клики по миникарте. Конкретно предлагаю – все слова, которые по мнению разработчиков оскорбляют игрока, или конкретно мат – заместить ***** звёздочками. Это не сложно для программистов – создать список бранных слов, которые автоматически будут скрываться *****. НО останется чат, и возможность общаться с союзниками. Поймите. Драконовскими методами вы только раздражаете игроков, некомфортно играть. Мы люди и должны общаться. Иногда эмоционально. Дополнительно – если заблокирован чат в игре, почему заблокированы личные сообщения в ангаре? Это несправедливо. Уж в личку я могу писать всё что мне вздумается. Или сделайте настройку в игре, с галочкой – согласен на полное отключение цензуры сообщений, мне 18+…
  9. Сколько я бы ни сравнивал ветку тяжёлого танка т-150 с другими ветками я ни разу не заметил плюсов данной ветки. Ни какого особого преимущества. Например: броня к примеру у ИС-3 лучше чем у КВ-4 (За счёт башни ИС-3), также у ветки ИС-3 и др. веток ТТ значительно лучше огневая мощь (у ИС-3 "альфа" 320-400 с пробитием 227 и скорострельностью 4.5 , а у КВ-4 всё хуже) , также у других веток тт броня всё таки такая же или лучше, обзор примерно одинаковый, скорость, у всех других веток ТТ (за исключением Японской) лучше чем у ветки тяжёлого танка т-150, скрытность примерно такая-же. И в итоге у данной ветки: ни брони, ни нормальной пушки, ни примечательного обзора, ни особой скрытности и скорости и конечно-же никакой мотивации "качать" данную ветку. Разработчики, прошу вас изменить взгляд на данную ветку довольно интересных тт, добавить им особое преимущество, что-бы была мотивация для их "прокачки
  10. Ув. КВГ, я хочу узнать, какую геймплейную роль играют камни на карте Песчаная река, стоящие сразу под барханом, для чего разработчики их туда поставили? Если это просто для визуальной части игры, пусть делают просто как текстуру земли, а не так что бы ты не видя этот камень перепрыгивал через бархан и сносил себе 800+ ХП как в моем бою. Либо вводите мод "командирская камера" на постоянной основе, что бы можно было списать на невнимательность, а так я требую объяснений важности того и рядом находящихся камней, сам инцидент происходит с 14:35 до 14:10. Еще забавный момент с 13:32 и это перм-танк с разбросом 0.34 на 100м и бронепробитием ББ - 212, а голдой 259, считаю и так СДС премом изжившим свое время, т.к. на фоне других премов играется не так комфортно ввиду ужасной точности(не по ттх, а по факту, не смотря на 4 перка), сарайностью (Больше чем ИС-3 с какой стороны не глянь) и критуемостью, не говоря уже про то что он любимчик арты и других фугасных танков типа Т49. Спасибо за внимание, жду ответа!
  11. При заходе ПЕРЕД укрытием (здание пр.) прицел откидывается за здание.
  12. Многие радуются, возмущаются, переживают по поводу грядущих изменений игры, что ясно видно на просторах форума и не только. А я хочу выразить благодарность всем, кто работает над этой прекрасной, но далеко не идеальной игрой (думаю в разделе "Впечатления" этой теме есть место. Пусть игроки напишут о том, что их держит в игре). Я играю в WOT с 2013 года. Первый год я играл совсем плохо, не знал многих основных механик, не знал о том, как работает обзор, маскировка, вообщем, не знал многих тонкостей этой игры, из-за чего и не мог правильно играть. Но однажды, играя во взводе с другом, я увидел как он катался на одном впечатляющем танке. Этот танк был быстр, его орудие было очень косым, редко стреляло и долго сводилось, но могло пробивать танки на два, а то и три уровня выше. Его башня крутилась лишь на 15 градусов в право и влево, а его силуэт напоминал тапочек или какого-нибудь плоского жука. Своим видом этот танк не вызывал страха, лишь только умиление и вопрос: " А как туда танкисты поместились?" Мой друг быстро слился на этом танке, а в оправдание сказал, что эту технику сложно освоить. Но несмотря ни на что, этот танк заинтересовал меня, и я решил исследовать его. С первого же боя в топовой комплектации я разочаровался и подумал, что это кактус , который просто нужно пройти и забыть о нем. Я никогда так не ошибался. После изучения основных механик и тактики игры на легких танках я начал не просто уходить в ангар с первой вертухи, но и что-то там светить немного стрелять и иногда даже уничтожать. Да, этим танком был AMX elc bis или ELC AMX, ну или просто ёлка. Именно за этот танк я больше всего благодарен разработчикам. Именно этот танк заставил меня нести в эту игру свои деньги, продолжать играть или возвращаться в игру. Вместе с ёлкой я научился более менее нормально играть, понимать ситуацию в бою, чаще смотреть на миникарту и по сторонам. AMX elc bis приносил удовольствие от игры. На нем можно было уничтожать танки на несколько уровней выше своего, в упор не попадать в артилерию, прижиматься к противнику и мастерски маневрировать у него под стволом, кататься по полю Малиновки и не быть уничтоженным ( до вертухана от ис-3, конечно ). Подобной концепции нет ну у одного танка в игре, что делает ёлку особенной. Комбинация низкого силуэта, низкого запаса прочности, отвратительной стабилизации и скорости сведения с высоким бронепробитием и лучшей в игре (в 9.17.1) удельной мощностью дает нам самый фановый танк в игре. Пожалуй ни у одного танка в игре нет столько поклонников, ведь этому танку посвящено наибольшее количество фан кланов. Даже существуют группы на тему этого танка в соц. сетях с большим количеством подписчиков. Наверное многих из них держит в игре именно этот танк. Думаю все эти игроки благодарны команде разработчиков WOT за то что в игре есть такой танчик. К сожалению, примерно через 5 лет существования этого танка в игре, уже в следующем обновлении ёлочку ждут изменения. Она больше не будет так резво ездить, не сможет весело кататься под стволом противника притираясь к его борту, перестанет видеть в бою восьмерки, уйдя в "Песок" . Спасибо вам, за потраченное с удовольствием время, и полученные впечатления от игры. Желаю вам успеха, благоразумия, а также почаще вводить в игру такие фановые танки.
  13. Здравствуйте. Хотелось бы узнать подробности касательно обновления 9.13, в котором, как известно, добавят новую ветку чешских танков в HD качестве. На 6-ом уровне в этой ветке находится регулярный танк skoda t25. В немецкой ветке развития имеется аналогичный танк t25, но на 5-ом уровне, который, в свою очередь, является премиум-танком. Вопрос: в связи с появлением танка skoda t25 (Чешской ветки развития) в HD, стоит ли ожидать перевода и t25 (Немецкой ветки развития) в HD? Ведь по сути танки крайне похожи (если не являются одним и тем же).
  14. Уважаемы разработчики не мог написать в вопросы т.к. нет достаточного кол-ва сообщений! Ответьте пожалуйста когда прекратится вот такое безобразие? И планируется ли вообще?
  15. Что это за медаль? Бывалые, подскажите! Уж очень интересно....
  16. Добрый день уважаемые Разработчики, Модераторы и, конечно, поклонники World of Tanks. Скрупулезно изучив достоинства и недостатки клановых режимов, выслушав мнение сотен командиров и игроков, а также основываясь на личных экспериментах, мы с экспертной командой выработали ряд предложений по усовершенствованию и упрощению управления кланами и повышению функциональности данного режима. Предложений множество, по этому будут публиковать всего по два за раз. Предложение 1 Уже достаточно давно была переработана система клановых должностей, у каждой из которых появились те или иные полномочия. Несомненно, что командующему необходимы помощники, контролирующие различные аспекты жизнедеятельности клана. Особенно если клан создается не с целью дружеского фана на полях сражений, а для целенаправленного развития Укрепрайонов, выходу на Глобальную карту и расширению влияния. Однако, даже в таком выверенном и отточенном инструменте, как вертикаль власти, выражающаяся в должностях, закрался изъян. Это "зерно разрушения" называется "Человеческий фактор". Так или иначе, командующему практически невозможно найти единомышленника в начальный период существования клана, которому он мог бы доверять как себе. Да, его можно воспитать, обучить, и в конечном итоге он, вероятно, станет думать как ты и делать те же поступки что и ты. Но на это нужно время, а работа по развитию клана - это быстротекущий процесс, не приемлющий задержек. Иначе говоря, должности стали инструментом управления кланом. Но у командиров до сих пор нет инструмента управления игроками, стоящими на этих должностях. Мы провели опрос на предмет доверия командира своим подчиненным, а также на тему к чему приводит отсутствие такого инструмента управления должностями, о котором идет речь. И вот что он показал: 70% командиров разрешают Заместителям и Офицерам по кадрам приглашать игроков в клан, но запрещают отчислять из клана, самостоятельно выбирая неугодных (боясь отчисления по личным мативам); 84% командиров не допускают до управления казной клана никого, даже Заместителей (опасаясь не целенаправленного расходования средств); 52% командиров стараются постоянно перепроверять действия на глобальной карте, инициированные своими подчиненными (речь идет о командном составе); 63% командиров не доверяют подготовку резервов в Укрепрайоне более чем одному Заместителю (часто кубики потраченные на подготовку резерва не окупаются, введу того, что сам резерв используется без знания дела. или подготавливается резерв менее нужный в тот или иной период); Теперь о грустном: 42% командиров не давало согласия на активацию Периода обороны, после достижения 5 уровня (многие из этих кланов либо разрушили свои строения, либо вообще отказались от режима Укрепрайонов); 26% командиров были вынуждены расстаться со своими заместителями из-за "разграбления" казны клана; 58% командиров потеряло достойных игроков из-за их отчисления по личной неприязни офицерами стоящими на должностях (как правило, отчисленный с обидой в душе игрок уже не возвращается в клан, а от офицера не так то просто избавиться. Многие кадровики пользуются тем, что люди пришедшие по их приглашению, могут с ними и уйти. Да и воспитать нового офицера еще дольше и затратнее, чем простить ему эмоциональный поступок); Голосование включало в себя еще с два десятка вопросов, на которые были получены удручающие ответы. У данной проблемы есть простое и лаконичное решение. Нужно только передать в руки Командующих инструмент управления игроками, стоящими на должностях. А именно реализовать возможность включения или отключения того или иного полномочия у игрока, стоящего на должности. Возможно в самом начале создания клана, по априори, все полномочия будут включены, но командующий, в зависимости от степени доверия, будет самостоятельно решать, кому из должностных лиц какие полномочия оставить. К чему это приведет. В первую очередь это позволит создать четкую вертикаль власти. Во вторых даст возможность появлению более слаженных кланов, способных на равных противостоять уже существующим. Ведь для нас не секрет, что опытные кланы, медом не корми, любят напасть на клан 5 - 6 уровней. В третьих - увеличит интерес к клановым формированиям. Да эти выводы глобальны, но именно это произойдет, сделай мы кланы не условно управляемым сообществом, на централизованным управляемым субъектом World of Tanks. Предложение 2 Кап профессиональный веб разработчик, я понимаю стремление команды проекта, работающей над таким ресурсом, как worldoftanks.ru привлечь подавляющее число посетителей и потому завязать на нем подавляющее большинство элементов управления кланами и информационного обеспечения. Но это совершенно не вяжется с нежеланием современного поколения игроков тратить свое драгоценное время на освоение помимо клиента игры еще и сайта. Из чего вытекает ряд проблемных вопросов, в основном связанных с неосведомленностью игроков - членов кланов. Очередной опрос показал: 84% клановых игроков не ознакамливались в руководством и FAQом по клановым режимам; 71% клановых игроков не может своевременно реагировать на изменения в таких режимах как оборона, нападение; 67% клановых игроков вынужденны использовать в качестве информационных площадок программы голосовой связи, такие как TeamSpeak, Raid Call, Mumble и другие. И не смотря на то, что их функционал не подразумевает создание информационных площадок, они все равно являются наиболее удобным способом распространения информации, так как заходя в них, для связи с соклановцами есть выделенные поля, в которых человек читает последние объявления от командования и клана; Какого рода информация в основном играет значимую роль для членов кланов? 1) Время обороны и нападения. Эти данные обновляются ежедневно, если не ежечасно и имеют большую значимость в своевременном наборе бойцов для отражения обороны или нападения на сторонний клан. Исходя из логики, что игрок ежедневно посещает игру, можно было бы и упустить данный момент, но у всех есть семья, работа и еще много обязанностей, которые не позволяют ему отслеживать изменения вовремя. 2) Срочные объявления от командования клана. Ошибочно предполагать, что игра развивается строго в одном направлении, заданном Разработчиками. Всегда в любом деле появляются новые аспекты развития и направления. Это эволюция игрового процесса. Уже недостаточно иметь топовый танк, мало точно стрелять и хорошо маскироваться, иногда, теряет значение даже уровень игроков. Сейчас наступает время стратегии. Время когда секунды решают исход боя, когда жизни игроков в бою не значат ровным счетом ничего, они ведь только отвлекающий маневр.... А значит важную роль играет информация. И вспомнив о том что люди не живут одной игрой, возвращаемся к способам их оповещения. Повторюсь, вдруг игрок не в игре, или в другом бою и так далее. Как его оповестить, как срочно довести информацию? Выход есть. Создать гаджет для рабочего стола, с возможностью оверлея, то есть отображения поверх окон. Снабдить его календарем со звуковыми сигналами и возможностью отображения ближайшего боя, боев за текущий день, несколько дней и так далее, будильником, для особенно невнимательных, полем для сообщений от командования клана (но не чатом). А командование клана соответственно подобающим функционалом в клиенте игры. Добавить статистику заработанных кубиков с хх хх хх даты до уу уу уу даты по выбору, ведь многих это очень интересует, не меньше чем статистика, а посмотреть то они могут только за неделю и за весь период, вот и сидят бедняжки с калькуляторами. Отдельный аспект - это функционал для командиров. О нем в следующем предложении. Если предложения заинтересовали ставим +. Наберем хотя бы 20 - продолжу тему. С Уважением HawkDevil, неравнодушный эксперт в мире кланов.
  17. Ребят что мне делать? Я не играл на аккаунте пол года 28 марта решил зайти поиграть но пароль был неверным, на почте тоже был другой пароль.Я восстановил пароль от почты потом восстановил пароль от аккаунта зашел но а мой аккаунт разлокировали.Что делать в данной ситуации?
  18. У меня пропал премиум аккаунт на 3 дня (он был начислен за выполненный марафон СССР) , он был зачислен 28-29 декабря ,потом я зашёл , дали ещё 1 день премиум аккаунта за авторизацию , и в тот же день этот премиум аккаунт на 4 дня исчез. Прошу разобраться с этой проблемой!!!
  19. я убил специально одного игрока он говорит что у него тут знакомые и хочет забанить провайдера что бы я больше не смог играть в танки возможно ли это?
  20. 1) Собираетесь ли ввести в ангаре фильтрацию техники по уровням, как в WoWp? Было бы намного удобнее подбирать технику при покатушках во взводе. Неужели это так сложно, что за http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/smile_4years.gif это до сих пор не реализовано?? http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2014/post-20221094-0-62103900-1413928340_thumb.jpg 2) Верните, пожалуйста, работу функционала "Центр уведомлений" http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2014/post-20221094-0-89332800-1413929167_thumb.jpg так, как это было когда-то (правда почему-то не очень продолжительное время).. А именно: при нажатии [подробнее], окно уведомлений не сворачивалось. Так можно было быстрее находить нужные результаты текущей сессии.
  21. показатель застыл ещё вчера и не изменяется уже последние 20 боёв смотрим показатель —> отыгрываем 2 боя —> показатель тот же http://i66.fastpic.ru/big/2014/0713/28/6f314e56eab6136a7fc935a431fa4328.jpeghttp://i66.fastpic.ru/big/2014/0713/da/17e2962d033e8339ff7fb038267f96da.jpeg "с каждым новым боем, показатель уточняется" бои в рандоме, а показатель всё тот же, последние 20 боёв всё нипочем чего я не знаю?
  22. куда пропадает золото? Утром было 340, сейчас 230? С уважением _Grisha_70.
  23. Уважаемые разработчики! у меня два вопроса - 1)Какой курс рубля к голде(1 руб. - ? Голды) 2)Не планируете ли вы увеличить курс голды к серебру и переводимому опыту? То есть 1 золото на 400 серебра или 25 опыта, а 1 золото на 500-600 серебра или 35-45 опыта?
  24. после выхода обновления 0.8.11 каждый бой игра скатывается,пробовал переустановить игру и моды,но опять сталкивался с тем же,что мне делать?
×
×
  • Создать...