Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'режимы'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 16 результатов

  1. в 2025 году когда возможно мы снова будем 1 игрой вернёте ли вы другие режимы которые уже прошли на варгейминге например мирный 13
  2. Здравствуйте, уважаемые посетители и читатели данного форума, хотел бы написать предложение о новом режиме для нашей любимой всеми игры(без сарказма). Данный режим будет нацелен на привлечение целевой аудитории, которая хотела бы это увидеть в игре, а именно: кодовое название режима: "Настоящий бой"(Образно). В данном режиме будет вся техника приближена или сделана по ТТХ так как она была сделана в реальности. В режиме не будет хитпоинтов у игроков(как и общего количества хитпоинтов команды), в режиме будет решать всё мастерство и умение игроков и бронирование техники и снаряды. Так же, для разведки местности(позиций вражеских игроков) можно использовать "плюшку" разведка в виде самолёта как это было в линии фронта, но с меньшим временем(что бы это не было имбово). Отличие от стандартных боёв(аркадных) полное отсутствие маркеров на вражеской техники и определение толщины брони на танках, наведение и определение дальности в ручную. Многие скажут- Это ты взял из игрового проекта War thunder и тд, что то похожее есть в моём тексте, согласен. Но я уверен, что разработчики смогут довести до ума данный режим, если они будут его рассматривать и сделать лучше чем у конкурента. Так же за данные бои будет повышенный заработок кредитов, танкового опыта и свободного опыта, что соответственно стимулирует игроков в него катать.
  3. На прошедшем вчера (8.09.2022) на официальном канале стриме с Evil_GrannY и Антоном Бутримовым поднималась, на мой взгляд, очень важная и интересная проблема: танков 10лвл в рандоме очень много, из-за чего они редко попадают в топ к 8 и 9, а 8 и 9 часто попадают в низ списка. Оба гостя признали, что эта проблема будет только усугубляться. Одним из путей решения Антон назвал добавление отдельного режима для танков 10лвл. Именно эта мысль меня давно не оставляет в покое. На мой взгляд удивительно, что в таком большом проекте как танки до сих пор нет полноценного соревновательного режима. Да, я понимаю, что игра изначально создавалась не как соревновательная. Основным форматом всегда был и будет рандом, но я не понимаю, почему это мешает появлению альтернативного формата. В кс тоже есть паблики, где игроки бегают по фану по 10 человек на команду, в доте есть обычный безрейтинговый режим. Я считаю, что игре нужен полноценный соревновательный режим с рейтингом/званиями/эло как в кс или доте, с голосовой связью, с пиком сетапов под карту, со сменой респаунов в рамках одного матча. Формат можно тестить, но на мой взгляд самый бодрый и интересный - 7/70 со встречным боем. Во-первых таким образом действительно можно будет разгрузить рандом от 10лвл. Во-вторых такой режим наверняка станет началом возрождения киберспорта, игроки на условных "глобал элит" будут формироваться в команды, уровень которых будет со временем только расти, конкуренция и общий уровень игры будет увеличиваться. Эти команды будут участвовать в турнирах 7х7, их начнут стримить, из-за высокой конкуренции смотреть их будет действительно интересно, чаще станут появляться спонсоры, которые будут делать свои турниры с реальными призами, вокруг таких турниров будет еще больший хайпа, и так, снежным комом, возродится киберспорт без какого-либо вливания средств со стороны ВГ (только на разработку режима и формирование турниров). Писать, что киберспорт - абсолютное благо для любой игры, не вижу смысла. Многие могут сказать, что киберспорт никто не будет смотреть, также как сейчас никто (якобы) не смотрит КП, потому что (якобы) в игру играют одни дядьки 40+, которым интересно под *** поиграть в рандоме. Во-первых футбол тоже смотрят взрослые мужики под ***, только разница в том, что эти мужики в детстве все пинали мяч, а в танках никогда не было соревновательного режима. В то время как в рандоме все катались на ИС7, об140 и арте на финале ВГЛ на утесе катается 14 батчатов. Во-вторых аппетит приходит во время игры. В-третьих в игре много молодых игроков, которым интересно соревноваться. В-четверых финал последней КП показал, что даже унылый формат 15х15, в котором больше стоялова, меньше локальных ПВП, сложно наблюдать за микромоментами, может быть очень бодрый и интересный. Еще в этой теме часто упоминают +-25%, якобы с ними невозможно реализовать киберспорт. Во-первых когда киберспорт существовал, вайна на +-25% было очень мало, это не было большой проблемой, потому что на дистанции вбр решает совсем немного и решающий вклад в абослютном большинстве случаев остается за тактиками и личным скилом, скорее наоборот, это добавляет зрелищности и эмоций. Во-вторых никто не мешает для этого формата уменьшать этот разброс. В-третьих люди професионально играют в хартстоун или покер, где влияние рандома еще больше! Интересно почитать другие мысли на этот счет! И очень надеюсь, что у разрабов есть в планах что-то подобное
  4. Здравствуйте. Я за новостями в игре особо не слежу, не было ли инфы, будут разработчики в будущем еще запускать режим "Схватка"? Или пока неизвестно?
  5. Здравствуйте.Хотелось бы услышать мнение игроков и получить ответ от разработчиков.Почему в игре, которой десять лет, по факту есть только один игровой режим и планируется ли разнообразить игровой процесс?Были ротные бои, были командные бои - эти режимы имели свои недостатки и проблемы, но в случайных боях проблем гораздо больше, так почему бы не вывести из игры и этот режим?Оставим тренировочные комнаты и нормально будет.Спасибо. Следите за новостями на портале игры. Именно там публикуются анонсы старта очередного игрового события. Я имел ввиду не ВРЕМЕННЫЕ игровые события, а ПОСТОЯННЫЕ. Спасибо за отписку, не прокатило. .
  6. Здравствуйте. Хотелось бы услышать мнение игроков и получить ответ от разработчиков. Почему в игре, которой десять лет, по факту есть только один игровой режим и планируется ли разнообразить игровой процесс? Были ротные бои, были командные бои - эти режимы имели свои недостатки и проблемы, но в случайных боях проблем гораздо больше, так почему бы не вывести из игры и этот режим? Оставим тренировочные комнаты и нормально будет. Спасибо.
  7. По мере набора инфы и отрисовки, буду обновлять тему... так надеюсь и соберется "Общая теория "Встречного боя" в рандоме... Химмельсдорф: Ласвиль убираем под кат: UPD 2: Добавил Химельсдорф, убрал Ласвиль под кат.
  8. Добрый день уважаемые Разработчики, Модераторы и, конечно, поклонники World of Tanks. Скрупулезно изучив достоинства и недостатки клановых режимов, выслушав мнение сотен командиров и игроков, а также основываясь на личных экспериментах, мы с экспертной командой выработали ряд предложений по усовершенствованию и упрощению управления кланами и повышению функциональности данного режима. Предложений множество, по этому будут публиковать всего по два за раз. Предложение 1 Уже достаточно давно была переработана система клановых должностей, у каждой из которых появились те или иные полномочия. Несомненно, что командующему необходимы помощники, контролирующие различные аспекты жизнедеятельности клана. Особенно если клан создается не с целью дружеского фана на полях сражений, а для целенаправленного развития Укрепрайонов, выходу на Глобальную карту и расширению влияния. Однако, даже в таком выверенном и отточенном инструменте, как вертикаль власти, выражающаяся в должностях, закрался изъян. Это "зерно разрушения" называется "Человеческий фактор". Так или иначе, командующему практически невозможно найти единомышленника в начальный период существования клана, которому он мог бы доверять как себе. Да, его можно воспитать, обучить, и в конечном итоге он, вероятно, станет думать как ты и делать те же поступки что и ты. Но на это нужно время, а работа по развитию клана - это быстротекущий процесс, не приемлющий задержек. Иначе говоря, должности стали инструментом управления кланом. Но у командиров до сих пор нет инструмента управления игроками, стоящими на этих должностях. Мы провели опрос на предмет доверия командира своим подчиненным, а также на тему к чему приводит отсутствие такого инструмента управления должностями, о котором идет речь. И вот что он показал: 70% командиров разрешают Заместителям и Офицерам по кадрам приглашать игроков в клан, но запрещают отчислять из клана, самостоятельно выбирая неугодных (боясь отчисления по личным мативам); 84% командиров не допускают до управления казной клана никого, даже Заместителей (опасаясь не целенаправленного расходования средств); 52% командиров стараются постоянно перепроверять действия на глобальной карте, инициированные своими подчиненными (речь идет о командном составе); 63% командиров не доверяют подготовку резервов в Укрепрайоне более чем одному Заместителю (часто кубики потраченные на подготовку резерва не окупаются, введу того, что сам резерв используется без знания дела. или подготавливается резерв менее нужный в тот или иной период); Теперь о грустном: 42% командиров не давало согласия на активацию Периода обороны, после достижения 5 уровня (многие из этих кланов либо разрушили свои строения, либо вообще отказались от режима Укрепрайонов); 26% командиров были вынуждены расстаться со своими заместителями из-за "разграбления" казны клана; 58% командиров потеряло достойных игроков из-за их отчисления по личной неприязни офицерами стоящими на должностях (как правило, отчисленный с обидой в душе игрок уже не возвращается в клан, а от офицера не так то просто избавиться. Многие кадровики пользуются тем, что люди пришедшие по их приглашению, могут с ними и уйти. Да и воспитать нового офицера еще дольше и затратнее, чем простить ему эмоциональный поступок); Голосование включало в себя еще с два десятка вопросов, на которые были получены удручающие ответы. У данной проблемы есть простое и лаконичное решение. Нужно только передать в руки Командующих инструмент управления игроками, стоящими на должностях. А именно реализовать возможность включения или отключения того или иного полномочия у игрока, стоящего на должности. Возможно в самом начале создания клана, по априори, все полномочия будут включены, но командующий, в зависимости от степени доверия, будет самостоятельно решать, кому из должностных лиц какие полномочия оставить. К чему это приведет. В первую очередь это позволит создать четкую вертикаль власти. Во вторых даст возможность появлению более слаженных кланов, способных на равных противостоять уже существующим. Ведь для нас не секрет, что опытные кланы, медом не корми, любят напасть на клан 5 - 6 уровней. В третьих - увеличит интерес к клановым формированиям. Да эти выводы глобальны, но именно это произойдет, сделай мы кланы не условно управляемым сообществом, на централизованным управляемым субъектом World of Tanks. Предложение 2 Кап профессиональный веб разработчик, я понимаю стремление команды проекта, работающей над таким ресурсом, как worldoftanks.ru привлечь подавляющее число посетителей и потому завязать на нем подавляющее большинство элементов управления кланами и информационного обеспечения. Но это совершенно не вяжется с нежеланием современного поколения игроков тратить свое драгоценное время на освоение помимо клиента игры еще и сайта. Из чего вытекает ряд проблемных вопросов, в основном связанных с неосведомленностью игроков - членов кланов. Очередной опрос показал: 84% клановых игроков не ознакамливались в руководством и FAQом по клановым режимам; 71% клановых игроков не может своевременно реагировать на изменения в таких режимах как оборона, нападение; 67% клановых игроков вынужденны использовать в качестве информационных площадок программы голосовой связи, такие как TeamSpeak, Raid Call, Mumble и другие. И не смотря на то, что их функционал не подразумевает создание информационных площадок, они все равно являются наиболее удобным способом распространения информации, так как заходя в них, для связи с соклановцами есть выделенные поля, в которых человек читает последние объявления от командования и клана; Какого рода информация в основном играет значимую роль для членов кланов? 1) Время обороны и нападения. Эти данные обновляются ежедневно, если не ежечасно и имеют большую значимость в своевременном наборе бойцов для отражения обороны или нападения на сторонний клан. Исходя из логики, что игрок ежедневно посещает игру, можно было бы и упустить данный момент, но у всех есть семья, работа и еще много обязанностей, которые не позволяют ему отслеживать изменения вовремя. 2) Срочные объявления от командования клана. Ошибочно предполагать, что игра развивается строго в одном направлении, заданном Разработчиками. Всегда в любом деле появляются новые аспекты развития и направления. Это эволюция игрового процесса. Уже недостаточно иметь топовый танк, мало точно стрелять и хорошо маскироваться, иногда, теряет значение даже уровень игроков. Сейчас наступает время стратегии. Время когда секунды решают исход боя, когда жизни игроков в бою не значат ровным счетом ничего, они ведь только отвлекающий маневр.... А значит важную роль играет информация. И вспомнив о том что люди не живут одной игрой, возвращаемся к способам их оповещения. Повторюсь, вдруг игрок не в игре, или в другом бою и так далее. Как его оповестить, как срочно довести информацию? Выход есть. Создать гаджет для рабочего стола, с возможностью оверлея, то есть отображения поверх окон. Снабдить его календарем со звуковыми сигналами и возможностью отображения ближайшего боя, боев за текущий день, несколько дней и так далее, будильником, для особенно невнимательных, полем для сообщений от командования клана (но не чатом). А командование клана соответственно подобающим функционалом в клиенте игры. Добавить статистику заработанных кубиков с хх хх хх даты до уу уу уу даты по выбору, ведь многих это очень интересует, не меньше чем статистика, а посмотреть то они могут только за неделю и за весь период, вот и сидят бедняжки с калькуляторами. Отдельный аспект - это функционал для командиров. О нем в следующем предложении. Если предложения заинтересовали ставим +. Наберем хотя бы 20 - продолжу тему. С Уважением HawkDevil, неравнодушный эксперт в мире кланов.
  9. ПРИВЕТ ВСЕМ! ВНИМАНИЕ! Информация должна быть полностью достоверной и адекватной по отношению к вопросу. 1. Влияет ли статистика боёв в режиме "Командный Бой" на общую статистику в игре? 2. Какую статистику отображает(ют) нубомер(ы) для определения кпд (рэ и т.д.) игрока? а) Если да, пожалуйста дайте обоснование в подробностях; б) Если частично да, пожалуйста дайте обоснование в подробностях; в) Если частично нет, пожалуйста дайте обоснование в подробностях; г) Если нет, спасибо за просмотр темы. P.S. Этот вопрос возник у меня из-за пользования нубомерами, в котором отображаются статистика игрока.
  10. Уважаемые разработчики! Возникла идея о создании нового режима боя. Не знаю на сколько это реально,но думаю вы лучше знаете как этому быть и как это сделать. В новом режиме боя хотелось бы воевать одной нацией против сборной мира. Например, сборная СССР играет против всех остальных наций,кроме СССР конечно же (по 2-3 танка от каждой или по-другому),либо сборная Германии или Франции играет так же против сборной всех наций кроме своей. Интересно услышать Ваш ответ.
  11. Награды: 1. "Тягач" - выдаётся в том случае, если игрок победившей команды набил урона больше, чем члены его команды вместе взятые, то есть если 14 танков условно говоря, в совокупности сделали 1 000 дамага, а один танк 1001, то он получает эту награду. 2. "Лидер" - выдаётся игроку победившей команды, у которого по итогам боя больше всего опыта. По моему очень правильная и логичная награда. Режим сражения: "Историческая битва" - похожа на тренировочную, но всегда проходит на соответсвующей карте и с историческим набором техники, например в битве Х, участвовало 10 танков А и один Б, против 11 танков В и одного Г, то в битву принимаются игроки только имеющие в ангаре соответсвующую машину. Соответсвенно, для мотивации игроков, можно за некоторое количество выигранных боёв в определённой исторической битве давать награду "Участник Х битвы/сражения"
  12. Прикинул для себя, отключать ли режимы, и насколько данные режимы подходят разным типам танков. Встречный бой - Энск, Эль-Халлуф, Степи, Руинберг, Химмельсдорф, Мурованка, линия Зигфрида Все карты отличаются значительным удалением базы - на противоположном фланге от респа. Это приводит по сравнению со стандартными боями на этих картах: 1) к выделению 2 направлений атаки - между респами и на базу. Исключение Эль-Халлуф, где атака между респами затруднена, в основном, стягиваются к базе. 2) существенным разрывам между боевыми порядками из-за асимметричности расположения базы и разъездах на макс. скорости танков с разной динамикой 3) увеличению важности занять первым укрытие (например, камень на базе в Эль-Халлуфе, или позиции для обстрела базы на Руинберге) 4) увеличению важности первоначального баланса и разъезда. Как правило, успех приносит быстрейшая победа на столкновении между респами со сбитиями захвата с базы более малочисленной группой. Если на захват поедет много танков - обычно проигрывается основное направление с большим разрывом в счете. Если поедет слишком мало, проигрывается игра при выигрышном счете. В целом, встречный бой более скоротечен и маневренен, чем стандартный. Таким образом, преимущество во встречном бою имеют 1) маневренные танки - медленные танки и пт не успевают сменить направление (например, после победы между респами доехать на сбитие захвата) и также не успевают с разъезда за группой,уехавшей на базу - к их приезду там уже успеют слиться союзники. Столкновение между респами также происходит сходу, так как противник может успеть взять базу скорее 2) свет - подсвет базы для сбития захвата артой, а также своевременного определения кол-ва противников, уехавших на захват базы 3) обзор, маскировка - для эффективного сбития захвата. 4) танки с высоким дпм, из-за скоротечности боя Вижу смысл играть встречный бой на маневренных СТ, ЛТ, быстрых ПТ, особенно с башней. Французы с барабанами также должны иметь преимущество. Медленные тяжи и пт часто испытывают огорчение от проигрыша захватом базы независимо от их усилий. На арте играть также сложнее из-за высокого кол-ва городских карт и увеличения темпа игры - часты прорывы светляков, меньше настрел, так как бой короче, танки больше двигаются Штурм - Прохоровка, Карелия, Эрленберг, Малиновка, Песчаная река основные особенности: 1) Позиционные бои 2) большое количество дальних перестрелок 3) короткий таймер (10мин), часто этого времени не хватает для захвата, но хватает на уничтожение танков противника 4) открытые карты, подходящие для артиллерии 5) защищающаяся сторона имеет возможность занятия хороших позиций 6) успешность действий защитников зависит от баланса активных действий и дефа - без засвета и остановки наступающих на подходах статичный деф будет разобран, но и выдвижение многих танков слишком далеко вперед приведет к разделению сил - невозможности оставшихся на базе поддержать отторвавшихся По сравнению со стандартными боями повышается роль: - обзора (обнаружение противника светом и разбор издалека без ответа) - слаженности действий (фокусировка огня) - точности стрельбы, сведения (из-за дальних перестрелок) - брони и пробиваемости (из-за дальних перестрелок) - арты, особенно, в атаке (расположение защитников хорошо известно) и есть места, где от арты напрямую зависит успех штурма (переезды на прохоровке) - маскировки - на картах много кустов Таким образом, режим Штурм наиболее подходит Арте и ПТ, а также светлякам. "Снайперские" танки с точными пушками будут иметь преимущество, например, немцы. Медленные тяжи и пт в атаке штурма будут подползать к бою уже к моменту слива сокомандников, но в защите броня и живучесть дают преимущество. СТ наименее подходит штурм, так как от маневренности зависит не много. Пожалуйста, делитесь своим опытом, какие танки созданы для встречных боев и штурма, а каким лучше их сразу отключить.
  13. Ребята, старая проблема опять вернулась?! после выхода патча 8.1, сразу убрал галочку с штурма! и тут такое) тут вот видно на карте режим, и при нажатии Таб: http://s017.radikal.ru/i442/1211/05/cb9406136549.jpg http://s013.radikal.ru/i325/1211/a5/76b9897ee1f5.jpg
  14. В настройках отключил режим боя "Штурм", а меня раз и закинуло на "Штурм" в Вествилд. Бывало у кого такое и часто ли?
  15. Много раз замечал в бою такую ситуацию . Два танка ,допустим один ТТ противника , второй союзная арта. Арта стреляет в ТТ и поджигает его , пока тяж горит он успевает убить арту , но сам тоже догорает. Так вот вопрос : кому присуждается победа в режиме "штурм" , если в конце сложится выше указанная ситуация и все танки как союзные так и вражеские будут уничтожены??
  16. Я во всех режимах на этой карте играю через город, кроме легких танков(ими надо через центр трубкой свет давать) и мне без разницы сколько союзников едет в ущелье, главное самому в городе правильно действовать и можно тянуть крайне тяжелые бои, даже на СТ. Приведу примеры с обоих баз, где при помощи среднего танка удается затянуть город и сыграть ключевую роль в бою : Нижняя база:http://wotreplays.ru/site/2793043#lasvill-spartakrules-a-43 - Свирепый разрыв противника на мелкие кусочки ! Мастер+Воин+Медаль Редли-Уолтерса+Защитник+Основной Калибр+4000 Урона+9 Фрагов Верхняя база:http://wotreplays.ru/site/1346124#lasvill-spartakrules-t-34 - Рэдли-Уолтерс на Т-34 в безнадежном бою на последней секунде В обоих боях, по сути, город выигран за счет правильных действий одного среднего танка, как не трудно заметить, СТ в режимах чувствует себя в городе очень комфортно)) Если играете на ТТ или ПТ, желательно с крепкой башней и хорошей лобовой броней, то наиболее правильно действовать в городе так, как в двух реплеях ниже, что позволит нанести противнику большое количество урона и принести колоссальную пользу своей команде, тем самым решив исход боя, вновь примеры с обоих баз: Верхняя база:http://wotreplays.ru/site/3065112#lasvill-spartakrules-t110e4 - Гайд как правильно действовать в городе и набить более 8000 Урона и при этом почти не получить урона ! Мастер+Основной Калибр Нижняя база:http://wotreplays.ru/site/3071336#lasvill-spartakrules-t110e4 - Как надо ударно тянуть в городе, чтобы набить почти 9000 Урона ! Мастер+Основной Калибр )) При такой игре на ТТ\ПТ по большому счету без разницы, стандартный бой или режим, действия будут примерно одинаковые, впрочем, как и эффект !
×
×
  • Создать...