Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'бронепробитие'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 23 результата

  1. всех приветствую! данный вопрос интересует сейчас всех, и на данном этапе не разу не видел нормального логического ответа. 1. БАЛАНС 2. не пробитие 1. На данном этапе у вас очень сильно страдает баланс и это не первый случай. Зачем специально портите статистику всем игрокам? где в одном бою ты в "небо" стреляешь и хоть куда попадаешь, после этого боя все более 10 боев ты просто проигрываешь и не пробиваешь и не попадаешь и снаряд куда то сквозь танк пролетает. 2. НЕ пробитие. я молчу когда ты в лоб лоб игрешь, бывает ну не значительно, а когда ты на FV4005 почти что в упор Легкий танк попадаешь и тебе пишут не попал в броню, как это понимать. вы чем там думаете вообще? Объясните мне
  2. В игре есть узаконенные подкрутки это + 25% или 10% пробил не пробил. попал? такого в принципе быть не может представте, лист брони и снаряд то ли лист увеличится / уменьшится на 25% то ли снаряд полегчает/ потяжелеет на эти 25% в разных вариантах. причем меня недавно пробили в МАСКУ орудия и вот что написали Ошибки тут нет. Все полученные попадания, были в область башни, конкретно маски орудия. В данной позиции у вас был спрятан корпус за рельефом и камнем, но башня не была спрятана. конечно маска внезапно стала меньше на 25% а снаряд тяжелее на 25%. вопросов больше чем ответов. Ошибки тут нет. Все полученные попадания, были в область башни, конкретно маски орудия. В данной позиции у вас был спрятан корпус за рельефом и камнем, но башня не была спрятана. Ошибки тут нет. Кинетическая энергия тела (снаряда) определяется его массой и скоростью и не зависит напрямую от расстояния до цели. Однако, при рассмотрении практических ситуаций (например, баллистики), удобно учитывать влияние сопротивления среды и потерь энергии на участке полета. В общем случае кинетическая энергия $K$ выражается формулой: K = \frac{mv^2}{2}, где:-m — масса снаряда,- v — скорость снаряда. Учет дистанции до цели: Если снаряд движется в воздухе, на него действуют аэродинамическое сопротивление и сила тяжести, что приводит к снижению скорости с течением времени и, соответственно, уменьшению кинетической энергии. В простейшем случае для учёта сопротивления среды можно ввести коэффициент сопротивления C_d и площадь поперечного сечения снаряда S Тогда средняя сила сопротивления F_d приближенно выражается как: F_d = \frac{C_d \rho v^2 S}{2}, где:- \rho — плотность среды (воздуха),- v — скорость снаряда. Работа силы сопротивления на пройденном расстоянии $L$ уменьшает кинетическую энергию снаряда: W = F_d \cdot L = \frac{C_d \rho v^2 SL}{2}. Тогда полная кинетическая энергия снаряда с учетом потерь на расстоянии $L$ составит: K(L) = K_0 - W = \frac{mv_0^2}{2} - \frac{C_d \rho v^2 SL}{2}, где:- K_0 — начальная кинетическая энергия снаряда,- v_0 — начальная скорость снаряда.
  3. Добрый день игроки, разработчики. Признаюсь, World of Tanks, на данный момент единственная игра, в которую я еще продолжаю играть с Бета-теста. Могу уверенно сказать что игра, которую я видел после общего теста и та, которая представлена на данный момент - совершенно разные по геймплею игры. К приходящим год за годом изменениям привыкаешь, и порой забываешь о том как было все раньше. На форуме я не слишком активен, но при этом стараюсь быть в курсе последних новостей. Я отлично помню как встречали игроки раньше темы, и как встречают новости от разработчиков теперь. Да, конечно критика была всегда, но обычно она касалась отдельных характеристик техники, либо несправедливости в "лучших характеристиках" техники одной нации над другой (до сих пор помню каким был накаленным форум когда была только техника СССР и Германии). Но трудно не заметить что последние новости из разряда "в разработке" игроками воспринимаются я бы даже сказал с небольшим негативом. Прослеживая тенденцию изменений в игре, можно смело сказать что если первые годы с появлением игры разработчики старались сделать игру интереснее, работая над новыми особенностями игры, дополняя механику и физику игры новыми возможностями (разработчики решили такие проблемы как расчет приведенной брони, увеличение полигонов в модели бронирования техники, ввод физики движения техники, механики расчета повреждений при столкновении танков, работа внутренних модулей и навыков экипажа и т.п.), то в последние годы, кажется что разработчики решили отказаться от идей с которыми игра вышла в онлайн (релиз), и стали работать над максимальным упрощением геймплея. Это аркада, но она первоначально придерживалась основ того периода истории танкостроения, который разработчики выбрали для вводимых танков с 1-го по 10-й уровень. Может уважаемые разработчики стоит вернуться к первоначальной задумке игры, и попробовать найти свежие идеи, чем убивать прежние особенности геймплея? Теперь конкретно к вопросу темы. Чего же по настоящему игроки ждут столько лет. Рискну предположить, возможно со мной согласится большая часть адекватной аудитории, чего точно от игры ждали игроки, которые не первый год уже играют в этот проект, - это уменьшение ВБР+-25%. То есть ждут прозрачности от игры. Я не утверждаю что многие уверены в наличии скрытых механизмов работы ВБР, но как минимум у каждого кто в курсе сколько лет присутствует в игре ВБР есть такие догадки. И мое ПРЕДЛОЖЕНИЕ, это изменить кардинально механику игры, дабы частично уйти от вбр, ЛИБО уменьшить присутствующий в игре коэффициент 25%. Все-же механике игры нужно все равно уже что-то новое. Лично у меня есть несколько предложений, и я постараюсь их описать удобнее для понимания. Прошу игроков прокомментировать при желании предложенные мои идеи касательно изменения ТРЕХ БАЗОВЫХ параметров, оставить свой голос выше в опросе:1. УРОН. У нас есть базовое значение, которое меняется в зависимости от вбр +-25%. Мое предложение, это сделать привязку +-25% к траектории прохождения снаряда через танк (модули). То есть что я имею в виду, допустим пусть максимальное значение УРОНА машина противника получает при максимальном прохождении снаряда внутри забронированного пространства в 10 калибров, УРОН колеблется от 300 до 500 при базовом значении в 400. Следовательно при попадании скажем в НЛД стоящего напротив танка (к примеру 705а) снаряд нанесет полный урон так как снаряд прошел путь в 10 калибров, будет нанесено 500 урона. Если снаряд попадет в НЛД скажем стоящего под в 45 градусов танка, в сторону дальнего катка, и пройдет при этом лишь небольшую часть забронированного пространства, скажем 4 калибра, то в данном случае снаряд нанесет 380 единиц (для моего примера при максимальном значении в 10 калибров, прохождение соответственно каждого калибра увеличивает УРОН от 300 до 500 с шагом в 20 единиц). Это лишь простой пример, но я старался описать идею нанесения УРОНА, и ухода от ВБРа;2. РАЗБРОС. Как бы ни было, но будем откровенны, что разброс является таким же балансирующим ВБР параметром как УРОН и БРОНЕПРОБИТИЕ. Суть моей идеи, - максимально уменьшить нынешние круги РАЗБРОСА орудий, тем самым снизив влияние ВБРа. Здесь я хотел донести мысль что уменьшение кругов разброса снизило бы влияние ВБРа. Я уверен что нет необходимости балансировать танки огромными разницами в разбросе орудий, есть множество других параметров которые являются отличными инструментами баланса. Разброс больших значений делает игру на танке полностью подобную случайной рулетке, то есть чистым ВБРом.3. БРОНЕПРОБИТИЕ. Здесь моя позиция следующая, - необходимо лишь уменьшить ВБР до адекватного значения, как минимум в два раза. В последнее время порой разработчики принципиально пренебрегают логикой в целях например баланса, но все же почему бы не привести наконец-то такой важный базовый параметр игры в здравый смысл. Продолжение мысли, это конечно типы снарядов. Но здесь я все же надеюсь что разработчики в скором времени представят идеи о балансировке снарядов разных типов. Моя же позиция здесь это изменение эффективности снарядов в сторону уравнивания их балансного веса, то есть подкалиберный, бронебойный и кумулятивный снаряд должны иметь свои особенности, а не просто быть лучше при пятикратной цене базового снаряда. Игроки, у которых есть свои мысли как реализовать механику работы этих параметров с меньшим влиянием ВБР - прошу высказать свои мысли. Готов редактировать тему, пока не закроется.
  4. Прикольно я начал играть, чисто поржать над бронепробитием )) в елку 2а раза попал и сколько хп сняло??? А УГАДАЙТЕ! СТРЕЛЬБА ИЗ ИСУ-152 ))) В УПОР )) Буквально первые минуты и сдох.... от такой игры, а все враги попадали славно, прямо ни разу не промазали.
  5. О наболевшем!!!почему не засчитывается сдержанный урон?? через бой такая ерунда!! и не только у меня ведь!!
  6. Не знаю в каком разделе разбор пробитий т.к не сижу на форуме поэтому напишу здесь. Выкатил свой ИС-4 на который давно забил из-за нерфа орудия (точность хуже чем у ИС-7 при жалкой альфе 440) и получил очень странное пробитие в конце боя которое собственно и добило меня как морально так и физически. Вот само попадание: Вот броня в этом месте в зависимости от угла: И вот реплей: replay_last_battle.wotreplay 1,55МБ Пробила меня туда обычная ббшка 265мм в место под 500мм приведёнки. Стата у игрока что её запустил 45% (ктоб сомневался) Даже если пробитие вылетит максимальное его не хватит... На последних скринах стоит калибр 240мм с 370мм пробоя на ББ и шанс пробить в это место под таким вот углом = рикошет, а если довернуть под более прямым углом (не под которым снаряд попал) шанс равен примерно 10%. Хотелось бы услышать ответ разработчиков.
  7. Этот рикошет полетел через всю броню к богу? Или как объяснить это явление? Ах - быть может мод плохой?)
  8. Доброго времени суток! Объясните, как произошло данное пробитие? Кумулятивный снаряд с бронепробитием 360 мм
  9. в последнее время начал замечать всякого рода несуразности. по поводу пробития крупнокалиберными орудиями слабо бронированной техники. конкретный вопрос как можно с е100 почти в упор не попасть грилю в броню два раза подряд? подскажите пожалуйста, я просто не понимаю что стало с игрой?
  10. Здравствуйте. Знаю, не мне вам советовать. Мне просто хочется спросить.Вот не понимаю, почему не сделать так, чтобы каждый уровень сражался только со своим уровнем? То есть танки 5-го уровня сражаются только с танками 5-го уровня, танки 6-го с танками 6-го уровня. Или хотя бы чтобы танки любого уровня сражались максимум с танками +1 уровня. Неужели игроков так не хватает? Их ведь много. Или сделать так, чтобы любой танк пробивал броню любого танка на 2 уровня выше. Пусть у него прочность будет выше, пусть у него пушка будет меня ваншотить, пусть мне нужно будет 10 раз в него выстрелить, чтобы убить, но мне важно то, что я ему наношу хоть какой-то урон. Психологически важно.Если я не могу ничего сделать противнику, то это дисбаланс. Когда, например, я на своем танке 6-го уровня попадаю к танкам 8-го уровня, то ничего им сделать не могу. Броня не пробивается не только обычными (так называемыми бронебойными), но даже подкалиберными снарядами (T26E4, T34, ИС-3, Lowe). Танков своего уровня может и не остаться, а могут остаться и остаются только танки 8-го уровня. А когда играю со своим уровнем, то удается и урон нанести, и уничтожить кого-нибудь.
  11. Закусились щас с пацанами из клана - учитывает ли цвет стандартного игрового индикатора бронепробития приведённую броню (утолщение брони за счёт угла наклона)???? Нашёл тему 2018 года, так они говорят она неактуальна. http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/2013269-%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%BE%D1%80-%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%8F%D0%BA%D1%80%D0%B0%D1%81%D0%BD-%D0%B6%D0%B5%D0%BB%D1%82%D1%8B%D0%B9-%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D1%8B%D0%B9-%D1%83%D1%87%D0%B8%D1%82%D1%8B/
  12. Вопрос к разработчикам , но не надеюсь что увидят . Есть пару вопросов по поводу прем танка WZ-111 Alpine Tiger . 1- Почему такое маленькое пробитие на бб(186мм) , даже у ст 8 уровня как т44 пробитие больше . Голда у WZ-111 Alpine Tige тоже не радует (250мм) ,у того же ис-3 и то больше (265мм). Если у ис-3 есть огромный плюс башня которой он танкует , то у WZ-111 Alpine Tiger нет не пробития и башня с огромными рубками . Итог: будут ли добавлять пробитие WZ-111 Alpine Tiger ? Для того , чтобы появился хотя бы какой то плюс у танка .
  13. Да ВБР у нас решает как душа положит, не предугадаешь дела её. В бою стрелял по M56 Scorpion броня у нее как пишут в Wiki "Броня отсутствует, машина предназначалась для десантирования с самолета, поэтому стоит опасаться таранов и фугасов." С кв 4 фугасом. (Поставил топовую пушку 107 мм ЗиС-24), хотел проверить результаты стрельбы. Так не пробил его родимую. ВБР посчитало что у скорпа броня и мой фугас его не пробил. Так и урон соответственно в том же духе насчитал. Половину от минимального дамага как положено по бронепробитии, Но как крит не получил экипаж (командир, наводчик или заряжающий) рубка то открытая или не, там у него вакуумная броня? Не понял я этого. Разлет то осколков почти 2 метра при условии сплеша. Но тут то попадание. Да пути господни неисповедимы. Что то слишком много преподносит игра неприятные плюхи. Это как? Вот собственно ссылка: http://wotreplays.ru/site/10003582#kareliya-jakut69-kv-4
  14. 5-ая часть уроков по поднятию статистики. Тема обязательна к просмотру так как является фундаментом в начинании хорошей игры.►►►►А также спасибо тем, кто подпишется на канал и в группу в ВК. https://vk.com/cmapmex
  15. Всех давно уже удручает поведение генератора случайных чисел в игре World of tanks. Его нельзя предугадать, к нему нельзя привыкнуть, нельзя его нивелировать дополнительными модулями. Более того, есть мнение, что генератор случайных чисел в существующих значениях(+-25%) не приемлем для игры, являющейся инструментом кибер-спортсмена! Поэтому сразу попробую внести предложение, как попытку отказаться от огромных значений генератора случайных чисел, хотя бы сильно уменьшить его влияние. Я хочу предложить переработки в механизме прицеливания танков в игре. Всем известно, что есть две оси прицеливания горизонтальная и вертикальная. Горизонталь на большом количестве танков выверяется вращением башни, а вертикаль - наклоном орудия крепящегося на цапфах. Отсюда следует, что в танке один наводчик, и прицеливание ведется в 2 этапа, сначала горизонталь, потом вертикаль (по крайней мере, точная наводка на цель, ДОЛЖНА происходить по этой схеме). Так как в реальности человек крутит маховики, и их две штуки. И у нас в игре, по действию мышки будет поворачиваться либо башня, либо орудие. Таким образом, на смену генератору случайных чисел приходит недостаток опыта наводчика(и игрока тоже), он наводит дольше и не всегда как надо, то есть мы приходим к реализации навыков экипажа! (то же самое можно и с мехводом реализовать, медлительность при трогании танка и при торможении, рывки на неровностях, не дозированный поворот корпуса танка). Так же профессионализм экипажа стоит разделить на степень умения по званиям. Член экипажа с высшим званием, работает эффективнее. Далее, для танков с различными орудиями должны быть свои таблицы рассеивания траекторий полета снарядов и бронепробития на различных расстояниях. В зависимости от калибра длинны ствола и длинны снаряда, что позволит перебалансировать орудия в игре, и приблизить их показатели к реальным, а так же создать новый аспект в игре и возможность выбрать орудие и боеприпас для установки (при чем это можно сделать даже в рамках уже существующих модулей). То есть, орудия будут работать каждое по своему на разных расстояниях, это и сейчас есть, но нивелировано генератором случайных чисел (Каждый игрок будет привыкать к своему танку в игре, к тому, как действует его орудие.) Благодаря этим таблицам и различным параметрам орудий, игроки просто не смогут владеть всеми машинами в одинаковой степени профессионально, и необходимость в ВБР отпадет без ущерба играбельности. Далее есть предложение все же отказаться от разброса по бронепробитию. Дело в том, что бронепробитие и так нельзя вычислить, при том, что углы вхождения снарядов в игре все время разные и пробитие не поддается вычислению (при этом можно просто запретить моды подсказывающие игроку возможность пробития). Далее, стоит привязать количество урона к показателю бронепробития, то есть, если снаряд пробил броню на последних миллиметрах, на излёте (то есть, значение пробития снаряда и эквивалент толщины брони приблизились к одному значению), то и урон от попадания будет минимальный. Таким образом, мы подключаем в игре способность игрока «Танковать», ставить танк под выгодными углами (сейчас эта возможность по факту смазана разбросом по бронепробитию, +-25% это огромное значение, то есть ваши углы постановки танка работают на 50%). На данный момент в игре присутствуют факторы, делающие игру, часто, просто невозможной. Это разброс снарядов, разброс по бронепробитию, и разброс по наносимому урону, от попадания. И когда эти факторы складываются, а это происходит часто, у игрока и возникает чувство, что от него в игре ничего не зависит (это основная, на мой взгляд, причина негативных эмоций, возникающих у игрока в процессе игры). То есть Факторы эти в какой-то момент делают танк 10 уровня не полезнее танка 8 уровня, вышло минимальное бронепробитие, - не пробил (когда должен был по показателям орудия), орудие точное, но нет, промазал со 100 метров, попал и пробил, но вышел минимальный урон, противник выжил. А бывает наоборот, когда все складывается в пользу игрока. Помимо опыта игроков подобранных в команду, вот эти факторы генерации случайных чисел и приводят к турбо-проигрышам, сокращают среднее время пребывания игрока в бою, и сильно влияют на атмосферу в игре. Спасибо за внимание от давнего игрока WOT. Всем игрокам и разработчикам, всем, кто осилил прочесть поток сознания. Надеюсь, данные предложения принесут какие-то позитивные и интересные перемены в игру!
  16. Уважаемые разработчики, в не таком далеком прошлом тестировалась концепция уменьшения бронепробития средних танков 10 уровня и в то же время ввели в игру новые французские средние танки AMX 30 и AMX 30 B, к 105 мм орудиям которым по умолчанию и было применено уменьшение пронепробития. со временем от такой идеи отказались(если отложили то на сколько?) а танки так и остались с пониженим бронепробитием среди аналогичных танков-клонов( в плане орудий) из других веток. ведь орудия этих танков не обладают большим уроном от аналогичных 105мм орудий или улучшеной супер точностью. конечно, 8 мм бронепробития не так уж и много, но не стоит забывать что основные снаряды этих орудий подкалиберые (сильно теряют бронепробитие с расстоянием) а танки совсем без брони и используются именно как танки поддержки 3 линии.. в таких условиях этих 8 мм часто не хватает. что вы думаете по этому поводу и будет ли исправлена эта "фича?" ?
  17. Глубокоуважаемые разработчики! Практически с того момента, как я начал играть в "World of tanks", я старался действовать в игре осмысленно, а для этого изучать как стратегию игровых действий и рельефы игровых локаций, так и механику игры, в частности доступную информацию по принципам расчета пробития брони теми или иными типами снарядов. Но буквально вчера, стерев слой пены с замыленных годами "не пробил" глаз, я вдруг осознал, что нихе... то есть ничего не понимаю в этих самых принципах расчета пробития брони. В частности я наивно полагал, что при выстреле в борт танку противника, стоящему на одном со мной уровне по высоте, то есть когда снаряд в его борт прилетает под углом, близким к нормали (для гуманитариев- почти перпендикулярно, под углом 90±5˚), попадая при этом в гусеницу, то в случае использования осколочно-фугасного или кумулятивного снарядов гусеница выступает в роли экрана, то есть подрыв снаряда происходит на её внешней границе, а далее по соответствующим формулам энергия кумулятивной струи или фугасного взрыва уменьшается в процессе прохождения этого самого экрана, затем уменьшается при прохождении пространства от экрана до собственно бронекорпуса, и опять же энергия фугаса опять уменьшается во время прохождения оного, и наносится какой то ослабленный урон, а при использовании КС происходит расчет, достаточно ли оставшейся энергии кумулятивной струи для пробития бронекорпуса, и если да, то урон наносится, если нет - то не наносится. И в этом случае логично, что экран существенно ослабляет действие ОФ и зачастую нейтрализует действие струи КС. Однако (как я полагал ранее) при использовании бронебойных и бронебойно-подкалиберных снарядов экран учитывается несколько по другому, а именно при попадании снарядов этих типов в экран во первых происходит нормализация снаряда, далее его текущая пенетрантность уменьшается на величину, необходимую для пробития экрана данной толщины, затем по текущей же траектории снаряд пролетает пространство между гусеницей и бронекорпусом, повторно нормализуется уже к корпусу и происходит расчет, достаточно ли его оставшейся пенетрантности для пробития текущего слоя брони корпуса под текущим углом встречи. При положительном результате происходит бронепробитие. Однако поиграв не 5-7 боев подряд, как это чаще всего у меня получается, а несколько часов (то есть когда ситуация стрельбы в борт повторялась достаточно много раз при схожих условиях за небольшое время), вдруг заметил, что примерно в 10-20% случаев, а то и чаще, стрельбы в борт ББ или БП снарядами при соблюдении вышеуказанных условий пробития не происходит, и соответственно, как я уже написал, я нихре... то есть опять же, ничего не понимаю в принципах расчета бронепробития в игре. При этом хочу подчеркнуть, что я сейчас удивляюсь не случаям непробития в борт "дедов" третьих или седьмых с их сложной формой борта, фальшбортами и прочими усложняющими расчет вещами, а, например, непробитию с дистанции 80-100 метров перпендикулярно в борт Объекта 140 бронебойно-подкалиберным снарядом OFL-105-F1 орудия 105 mm mle. F1 - топового орудия французского среднего танка 9 уровня AMX 30 1er prototype, имеющим среднее бронепробитие ни много ни мало 260 мм, и соответственно минимальное с учетом -25% - аж 195! При этом (судя по доступной информации) толщина борта бронекорпуса Об. 140 равна 80 мм под прямым углом, толщина гусениц, как экрана - еще 20 мм, добавим визуально незначительные отклонения по вертикали- пусть я был чуть выше или ниже, пусть угол прилета снаряда по вертикали 10˚, пусть по горизонтали танк противника был не ровно 90˚, а - с натяжкой - на 10˚, да пусть даже 20˚ больше или меньше - даже в этом случае и даже без учета нормализации суммарная толщина бортовой брони с учетом толщины экрана не превышает 108(!) миллиметров! Итак, на одной чаше весов - бронебойно-подкалиберный снаряд калибра 105 мм, имеющий в момент выхода из ствола орудия минимально возможную из-за разброса параметров пенетрантность 195, при этом потерявший некоторую её часть во время пролета отделяющих его от танка противника 100, даже пусть 150 метров, а на другой суммарная приведенная броня с учетом всех набрасываний и округлений в большую сторону толщиной аж 108 миллиметров. И при этом пробития не происходит, а происходит крит гусеницы без её сбития. Это возможно либо при потере БП снарядом, пролетевшим 150 метров, аж 87 бронепробития (то есть за первые 100-150 метров БП теряет около 44% пробития- и нахрена он тогда вообще нужен, кроме стрельбы в клинче?!), либо при реальной толщине гусеницы не 20, а все 116 мм (чтобы в сумме с бортовой броней корпуса получить 196 мм, что выше минимального бронепробития снаряда). При этом все цифры берутся для минимально возможной из за рандомного разброса параметров пенетрантности снаряда, которая (по идее) выпадает крайне редко. то есть для усредненного случая толщина гусеницы или потери пробиваемости БП для такого рода "непробилов" должны быть еще выше. И у меня возникает вопрос - что я упускаю? Может быть для ББ и БП пространство между экраном и корпусом тоже обсчитывается, как толщина брони? А почему, собственно? Или это введен некий так называемый коэффициент "поправки на И", то есть на Иисуса (реальный термин штабных игр западных держав как минимум, в середине прошлого века), который дает существенный шанс стоя бортом к противнику, не получить урона при попадании любым типом снарядов, не взирая ни на какие физические законы и игровые методики расчета пробитий? Это было бы даже логично, ввиду явного стремления при большей части нововведений сделать элемент случайности, а не осмысленности действий в игре решающим, видимо поощряя большую часть ЦА не задумываться, ибо все равно либо "повезет" либо "не повезет". Но так как я зануда, я все таки хочу понять, чтобы либо учитывать наличие этой "поправки на И", либо понять, что я не учитываю при оценке возможности пробития борта противника, чтобы в дальнейшем не удивляться подобного рода непробитиям.
  18. На большинстве карт чувствуешь себя как мальчик для битья. Повышенный уровень боёв, нет брони, прочности хватает пережить 2-3 плюхи, комариный разовый урон, обзор как у пт-тт, многие средние танки превосходят по динамике. Увеличение бронепробития до 240+- не сделает этот вид техники машиной смерти, но позволит получать удовольствие от игры. Его по прежнему будут выносить тараном и убивать с 1 выстрела.
  19. Этот мой пост навеян попытками разработчиков какими-то изменениями (пока не выходящими за пределы теста) повлиять на возвращение роли брони в игре. Делают они это через бронепробитие. Недавно на тесте пт10 и ст10 срезали по 10-20 мм пробоя. Потом всё стихло. Совсем недавно Шторм заявил, что считает эту проблему вообще надуманной. Я хочу высказать свое мнение на этот счёт. 1. Бронепробитие ст10 и пт10 НУЖНО срезать. Эти танки действительно пробивают тяжей в лоб достаточно легко и это не даёт им выполнять свою функцию - танковать. Основным преимуществом пт должна быть альфа. Пробивать одноуровневые тяжи просто в силуэт - это слишком. Пусть тоже учатся выцеливать. А у ст есть динамика, пусть игроки научатся пользоваться ей, а не будут просто так легко пробивать тяжей в лоб. Но не всё так просто, ведь... 2. Сейчас бронепробитие трогать НЕЛЬЗЯ! Нельзя просто потому, что для этого нет необходимых условий. Нету хороших карт, где могут себя хорошо чувствовать те же самые стшки. Им негде пользоваться своей динамикой и заходить в борт. Большинство перестрелок сводится к качелькам с тяжами или другими ст лоб в лоб. Ну или к пострелушкам издалека. Другого карты просто не оставляют. Другое дело взвод, когда ты зачастую можешь ворваться и расстрелять в борта и корму танки противника, правильно воспользовавшись динамикой, но и то это получается далеко не всегда даже при поддержке совзводных. А что делать соло рандомным игрокам, которым надеяться на сокомандников противопоказано? Без пробития - ничего. Они станут немощными и у игроков останется 3 варианта: 1. Если есть руки, ты сможешь пройти через эти страдания и, немного разбавляя бк голдой, а команду - своими совзводными, приблатыкаться к игре на ст без нормальнго пробития. 2. Загрузить в бк кучу голды, уходить в дикие минуса, но играть, как тебе нравится. Подойдёт далеко не всем (кто донатил - молодец): для фарма быстро улетающих кредитов необходимы премтанки или премаккаунт (да здравствует пэй ту вин и куча нытиков про "стотиздов/алеханов на голде&quothttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_blinky.gif. 3. Смириться с этим и забить на игру на ст10, ну или неистово страдать в рандоме и ныть на форуме, что ст теперь не тащат. Все варианты не очень-то радужные. Поэтому я считаю, что на данный момент трогать бронепробитие по крайней мере ст10 преждевременно. Сначала нужно привести карты к нормальным для них условиям, чтобы возможно было совершать какие-то обходные манёвры и т.д. Плюс я бы ещё сильно апнул ст и лт стабилизацию, чтобы им сводиться почти не требовалось. Надо же дать им возможно выцеливать уязвимые точки танков с их нерфлёным пробоем
  20. У каждого орудия в игре есть показатель среднего бронепробития. Фактическое пробитие при выстреле может отклоняться от среднего на 25%. Внимание вопрос: В какой закономерности определяется и от чего зависит данное отклонение? То есть при среднем пробитии 175 мм может с одинаковой вероятностью выпасть 175, 218 и 131 или все же 175 будет более часто? Очень часто разработчики ссылаются на данный разброс по пробитию при ответе на вопросы типа "А пачиму я ни прабил?" и т.д., но нигде нет информации от чего он зависит.
  21. играю на японском танке ха го 2 уровня и хочу спросить, потому что я что то не понимаю у него на топовой пушке бронепробитие бронебойными 29 мм, а осколочнофугасными 28 мм не голдовыми ,так почему сколько раз замечал в бою т 18 бронебойным не пробиваю в лоб , а фугасом прошиваю но не всегда конечно и с другими танками тоже самое , хотя как мне кажется на других танках фугасы используются для сбития базы например или для легких танков меньше уровнем , или на хаго осколки от фугасов разлетаются и ищут слабые места на танке врага
  22. Все мы знаем, что при стрельбе бронебойными и подкалиберными снарядами через разрушаемые объекты бронепробитие снаряда снижается. Вопрос, собственно, вот в чем. На сколько именно снижается бронепробитие (на величину или в % соотношении), есть ли разница в величине "штрафа" бронепробития для бронебойных и подкалиберных снарядов?
  23. Почему фугасы считают приведенную броню? Ведь поражение фугаса основано на взрыве вещества, а не кинетической энергии снаряда. По логике вещей вектор поражения исходит из точки подрыва фугаса, а у нас в игре от ствола стрелявшего. upd: подробнее объясню: Ну по логике вещей, при подрыве ОФ должен посчитать броню в точке контакта и рассчитать пробил/не пробил, при этом вектором служит точка подрыва. Т.е если ты попадаешь из 105мм фугаски у которой 53мм пробития по влд Т-34, то в расчет идет не 45мм под 60 градусов наклона что равно 90мм, а 45мм под 90 градусов что есть ровно 45мм, и тут уж как вбр +-25% к пробитию добавит и получится пробил или не пробил. Или получается, что по логике разрабов, жестяная болванка может чего-то там успеть пробить? Тогда почему для формулы непробития не вычитают кол-во пробитой брони. ПС: просто стрельнул с КВ2 фугасом КВасу в полку(iirc там 45мм под диким углом) и нанес всего 290 урона. Смешно получилось, там броня по сварным швам лопнуть должна и полку эту вдавить в ноги мехводу и радисту, а так мизер урона и ни одной криты :(
×
×
  • Создать...