Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'разговоры'.
Найдено 1 результат
-
Добрый день игроки, разработчики. Признаюсь, World of Tanks, на данный момент единственная игра, в которую я еще продолжаю играть с Бета-теста. Могу уверенно сказать что игра, которую я видел после общего теста и та, которая представлена на данный момент - совершенно разные по геймплею игры. К приходящим год за годом изменениям привыкаешь, и порой забываешь о том как было все раньше. На форуме я не слишком активен, но при этом стараюсь быть в курсе последних новостей. Я отлично помню как встречали игроки раньше темы, и как встречают новости от разработчиков теперь. Да, конечно критика была всегда, но обычно она касалась отдельных характеристик техники, либо несправедливости в "лучших характеристиках" техники одной нации над другой (до сих пор помню каким был накаленным форум когда была только техника СССР и Германии). Но трудно не заметить что последние новости из разряда "в разработке" игроками воспринимаются я бы даже сказал с небольшим негативом. Прослеживая тенденцию изменений в игре, можно смело сказать что если первые годы с появлением игры разработчики старались сделать игру интереснее, работая над новыми особенностями игры, дополняя механику и физику игры новыми возможностями (разработчики решили такие проблемы как расчет приведенной брони, увеличение полигонов в модели бронирования техники, ввод физики движения техники, механики расчета повреждений при столкновении танков, работа внутренних модулей и навыков экипажа и т.п.), то в последние годы, кажется что разработчики решили отказаться от идей с которыми игра вышла в онлайн (релиз), и стали работать над максимальным упрощением геймплея. Это аркада, но она первоначально придерживалась основ того периода истории танкостроения, который разработчики выбрали для вводимых танков с 1-го по 10-й уровень. Может уважаемые разработчики стоит вернуться к первоначальной задумке игры, и попробовать найти свежие идеи, чем убивать прежние особенности геймплея? Теперь конкретно к вопросу темы. Чего же по настоящему игроки ждут столько лет. Рискну предположить, возможно со мной согласится большая часть адекватной аудитории, чего точно от игры ждали игроки, которые не первый год уже играют в этот проект, - это уменьшение ВБР+-25%. То есть ждут прозрачности от игры. Я не утверждаю что многие уверены в наличии скрытых механизмов работы ВБР, но как минимум у каждого кто в курсе сколько лет присутствует в игре ВБР есть такие догадки. И мое ПРЕДЛОЖЕНИЕ, это изменить кардинально механику игры, дабы частично уйти от вбр, ЛИБО уменьшить присутствующий в игре коэффициент 25%. Все-же механике игры нужно все равно уже что-то новое. Лично у меня есть несколько предложений, и я постараюсь их описать удобнее для понимания. Прошу игроков прокомментировать при желании предложенные мои идеи касательно изменения ТРЕХ БАЗОВЫХ параметров, оставить свой голос выше в опросе:1. УРОН. У нас есть базовое значение, которое меняется в зависимости от вбр +-25%. Мое предложение, это сделать привязку +-25% к траектории прохождения снаряда через танк (модули). То есть что я имею в виду, допустим пусть максимальное значение УРОНА машина противника получает при максимальном прохождении снаряда внутри забронированного пространства в 10 калибров, УРОН колеблется от 300 до 500 при базовом значении в 400. Следовательно при попадании скажем в НЛД стоящего напротив танка (к примеру 705а) снаряд нанесет полный урон так как снаряд прошел путь в 10 калибров, будет нанесено 500 урона. Если снаряд попадет в НЛД скажем стоящего под в 45 градусов танка, в сторону дальнего катка, и пройдет при этом лишь небольшую часть забронированного пространства, скажем 4 калибра, то в данном случае снаряд нанесет 380 единиц (для моего примера при максимальном значении в 10 калибров, прохождение соответственно каждого калибра увеличивает УРОН от 300 до 500 с шагом в 20 единиц). Это лишь простой пример, но я старался описать идею нанесения УРОНА, и ухода от ВБРа;2. РАЗБРОС. Как бы ни было, но будем откровенны, что разброс является таким же балансирующим ВБР параметром как УРОН и БРОНЕПРОБИТИЕ. Суть моей идеи, - максимально уменьшить нынешние круги РАЗБРОСА орудий, тем самым снизив влияние ВБРа. Здесь я хотел донести мысль что уменьшение кругов разброса снизило бы влияние ВБРа. Я уверен что нет необходимости балансировать танки огромными разницами в разбросе орудий, есть множество других параметров которые являются отличными инструментами баланса. Разброс больших значений делает игру на танке полностью подобную случайной рулетке, то есть чистым ВБРом.3. БРОНЕПРОБИТИЕ. Здесь моя позиция следующая, - необходимо лишь уменьшить ВБР до адекватного значения, как минимум в два раза. В последнее время порой разработчики принципиально пренебрегают логикой в целях например баланса, но все же почему бы не привести наконец-то такой важный базовый параметр игры в здравый смысл. Продолжение мысли, это конечно типы снарядов. Но здесь я все же надеюсь что разработчики в скором времени представят идеи о балансировке снарядов разных типов. Моя же позиция здесь это изменение эффективности снарядов в сторону уравнивания их балансного веса, то есть подкалиберный, бронебойный и кумулятивный снаряд должны иметь свои особенности, а не просто быть лучше при пятикратной цене базового снаряда. Игроки, у которых есть свои мысли как реализовать механику работы этих параметров с меньшим влиянием ВБР - прошу высказать свои мысли. Готов редактировать тему, пока не закроется.
- 3 ответа
-
- 3
-
-
- вбр
- бронепробитие
- (и ещё 4 )