-
Публикации
139 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
22459 -
Клан
[GUYZ]
Достижения пользователя zeebee
Сержант (5/14)
72
Оценка
-
Предисловие: Часто вижу и слышу, как игроки жалуются на турбосливы. Одной из причин называют "заученность" карт. С этим можно согласится: 1. Созданных ВГ карт хоть и много, но играешь только на картах соответствующих твоему уровню боев. 2. Многие карты были просто убраны из игры. 3. Появление новых карты стало редким событием. Следовательно, существующие карты изучены вдоль и поперек, игроки играют по уже сформированным сценариям\ шаблонам. Идея: На картах существуют "динамические" объекты, которые, во время загрузки боя и соответственно карты и игроков, будут либо присутствовать либо отсутствовать. Какие объекты существуют в определенном бою можно будет узнать только после загрузки карты и начала боя. Наличие или отсутствие тех или иных объектов будет влиять на направление атаки или защиты или давать дополнительные возможности для маневров. Таким образом, карты станут более непредсказуемыми. Механика:[основная механика] 1. Создаются динамические объекты на картах. Такие как: мосты, камни, обвалы, противотанковые шипы, "останки" уничтоженных танков и самолетов и т.д. (как вариант) Можно вводить и другие "функциональные объекты" как "минные поля" (которые могут подорвать танк) с обязательным указанием зоны. 2. Во время загрузки БОЯ (карты, игроков ...) динамические объекты либо остаются, либо пропадают. Этот процесс "случайный" - т.е. какие объекты существуют, а какие нет, предположить невозможно. 3. В зависимости от карт динамических объектов может быть от 0-2х до 6-8ми. Те или иные объекты могут существовать или нет не зависимо друг от друга.[!] Есть вопрос "видимости" этих изменений - на мини-карте или артой. Либо объекты будут видны с начала боя либо нет и должны открываться оп мере изучения карты союзниками (см. доп механику ниже).[дополнительная механика] 4. Учитывая наличие динамических объектов есть необходимость ввести "туман войны" - когда область на мини-карте, если она не была "обследована" союзником, находится "в тумане". Т.е нет возможности подсмотреть объекты и узнать об их наличии. 5. Арте также необходимо ввести запред "видеть" зону, если она НЕ ИССЛЕДОВАНА союзниками. Арта может кидать в эту зону, но она не видит местность - туман\облака\темная местность... Выводы: 1. Вариативность одной и той же карты. 2. Первое ведет к совсем другой тактике игры - изменяются направления атаки и обороны. 3. Ноличие тех или иных объектов приводит к более непредсказуемым боям - те или иные объекты могут изспользоваться как укрытие. 4. Появление нового функционала - "исследование". Т.е. игроки, и в большей степени арта, не могут видеть области на миникарте (арта не может видеть область с высоты птичьего полета, если область не открыта), если они не исследованы союзниками. Примеры: Карта Вестфилд. - Мост разрушен\не разрушен - возможность проезда по мосту. - Правая часть карты (от моста) - наличие разрушенного самолета - невозможноть проезда по краю карты. - Поле\горка, где часто сталкиваются ТТ - ежи или минное поле - изменение направление атаки через городок. И т.д. Карта Огненная Дуга. - Центральные переезд заплокирован поездом - невозможность попась с одной половины карты на другую, защита от обстрелов как с высоты, так и с низины. - Горка - перекрыта ежами - изменение направления атаки. И т.д. Наличие разных объектов как: шипы, отсанки самолетов или танков или поездов могут служить укрытием. Разрушенное здание может заблокировать проезд, а в другом мест наоборот, появляется возможность проехать. Примеры могут быть притянуты за уши, но это просто примеры. Картоделы могут выдумать свое.
-
- карта
- изменение карты
- (и ещё 1 )
-
так может вообще чат не отключать? меня периодически банят? приходиться кликать - что поделать. да и матом прикрикнуть надо. не так давно - бой ПРОХОРОВКА или ОГНЕННАЯ ДУГА 8е уровни, тянули до конца, остается ст (с пол хп) и 2 арты у нас и пт (чуть больше половины хп) и две арты у них. 3 минуты клика по центру, показывая - ЕДЬ ПО ЦЕНТРУ ТАМ ХОЛМЫ ПО СТОРОНАМ - С ЦЕНТРА ЛУЧШЕ СВЕТ ДА И ПРИКРЫТИЕ ЛУЧШЕ, пофиг, а в итоге нарвался ДАЖЕ не на ПТ, а на арту в кустах, ничего не сделал и от арты умер за 3-4 секунды. алес.
-
Про пиксель в 1 мм было смешно. А по дело - да какая разница какой снаряд - он попадает в ОБЛАСТЬ и устаревает ОБЛАСТЬ - и пофиг, даже если ты попал в самый край этой области. Механика проста. Откуда пиксели??? Сами себе в голову вбили. Да почитайте вы о чем в теме написано! Что касается нагрузки - обработка "пробил\не пробил" все равно происходит, а соотв. сравнение "толщина брони + тип снаряда + калибр снаряда + угол вхождения" все равно происходит. В данном случае этот процесс практически остается неизменным. Единственное что меняется, это информация о машине. Скорее всего, при загрузке боя создаются временные таблицы, где хранятся информация о каждой технике в бою и ее текущие характеристики. По сути - танк, это объект и у этого объекта добавится 20-30 дополнительных свойств (в зависимости от количества зон пробития), которые при определенных условиях будут меняться. Меняется лишь только "объем информации). Сейчас в бою 30 танков. Сколько дополнительных байт или килобайт нужно чтобы хранить , чтобы отображать текущее состояние танка? 250-500байт или 1 кбайт на один танк? А на 30 - целых 8-30 кбайт на сессию? У меня обычно 2-6 снарядов голды на технике. Пользуюсь крайне редко. Представьте себе, иногда и голдой не шьется. А про фугас вообще смешно было. Модерторам. Тему можно закрывать. Начинается какой-то оффтоп. Тему никто не читал и не разбирался. Комментарии "абы написать".
- 18 ответов
-
- устаревание
- брони
- (и ещё 2 )
-
Начинаются бредни. Я просто играю. Появилась идея, обдумал, запостил. Не мне решать, пойдет она дальше или нет. В игре и так много чего повводили - читай выше - к чему? Это сильно влияет на игровой процесс? Можно было бы остановится еще на Обновлении 0.5.3 Онлайн-релиз в 2010 году. Вы сейчас играете в то, что развивается вот уже 7 лет почти. Модераторы, можно закрывать тему. Судя по комментариям и просмотрам - спросом не пользуется.
- 18 ответов
-
- устаревание
- брони
- (и ещё 2 )
-
Не люблю коменты "абы написать". По делу пишите и читайте тему - все написано. 1. Этот участок это сколько? В тот же пиксел надо попасть? Это сетка - на рисунке с зонами пробития для примера нарисована сетка. Даже дети бы разобрались посмотрев рисунок. 2. Не хочу считать в добавок еще и количество попаданий по моему танку и по какому участку сколько прилетело. Не считайте. На экране будет отображаться вся информация. Вариантов отображения много. Хотите графический, хотите информационный в виде сообщений, хотите голосовой "Командир, правый бок башни больше не выдержит попаданий".... Хотите проще? Играйте в танчики Дэнди. Игра должна развиваться и развивается. 3. Реализьм искать надо не тут, Во-второй раз. Реализма никто не ищет. Это это такая же механика как "двигающиеся катки" в зависимости от поверхности или загоревшиеся баки и т.д.
- 18 ответов
-
- устаревание
- брони
- (и ещё 2 )
-
Мнение принято. Несколько слов: 1. Никто не говорит об реалистичности - посмотрите озвученные "плюсы" и вы поймете суть предложения. кроме того, механика "устаревания" в игре далека от реальности. 2. Согласен на счет тяжей. Но в итоге, встречая тогго же тяжа на танке на уровня два ниже - не знаешь что с ним делать - лючки, щеки, нлд не пробиваются, а заехать в бок ты просто не успеешь.
- 18 ответов
-
- устаревание
- брони
- (и ещё 2 )
-
Принцип: При попадании старяда в броню танка происходит ее устаревание - а именно, уменьшение ее качества, т.е. ухудшение ее свойства бронирования. Иначе говоря, если в определенном месте танка броня 100мм и в это место прилетает снаряд с бронепробитием 80 или 100мм (берем сейчас идеальный случай - прямой угол), то происходит 1. непробитие или пробитие и 2. в этом месте происходит "устаревание" - свойства брони уменьшились на 5% (для примера). Последующее попадание в этот участок брони приводит к ее дальнейшему устареванию. Например, попытка пробить 100мм брони снарядом с пробитием 80мм - под прямым углом. 1ый выстрел - непробитие - 100мм - 5% = 95мм 2 ой - непробитие - 95мм - 5% = 90 (90.25) 3 ий - непробитие - 90мм - 5% = 86 (85.5) 4 ый - непробитие - 86мм - 5% = 82 (81.7) 5 ый - непробитие\пробитие - 82мм - 5% = 78 (77.9) 6 ой - пробитие .... ... Механика: 1. Процент устаревания должен зависить от: - разницы между значением брони и бронепробитием снаряда = чем ниже разница тем выше процент устаревания (сложно представить себе если в 200мм прилетает снаряд с пробитием в 190мм и не оставляет ни царапинки на броне танка), чем разница выше, тем больше процент устаревания стремится к нулю. - угла вхождения снаряда = чем больше угол, тем меньше процент - расстояния, т.е. от конкретного значения бронепробития и значения брони 2. на экране отображения состояния танка и его брони необходимо указывать наиболее уязвимые участки для танкиста (НЕ для противника) - чтобы можно было прятать уязвимые места. 3. принцип формирования таких зон похож на зоны уровня брони только с чуть более детальной "сеткой зон" - это может быть похоже на модель танка из сетки полигонов. 4. устаревает участок брони - квадрат - а не вся поверхность брони. 5. снаряд не сможет попасть на "границу" между устаревшей и нормальной броней - разделение происходит по принцципу разделеня зон бронирования. 6. чтобы топовые танки, которые должны были танковать, не начали страдать даже от низкоуровневых - процент устаревания можно делать невысоким. CPU + Mem Что касается нагрузки - обработка "пробил\не пробил" все равно происходит, а соответственно сравнение "толщина брони + тип снаряда + калибр снаряда + угол вхождения" также происходит. В данном случае этот процесс практически остается неизменным. Единственное что меняется, это информация о машине. Скорее всего, при загрузке боя создаются временные таблицы, где хранятся информация о каждой технике в бою и ее текущих характеристиках. По сути - танк, это объект и у этого объекта добавится 20-30 дополнительных свойств (в зависимости от количества зон пробития), которые при определенных условиях будут меняться. Меняется лишь только "объем информации". Сейчас в бою 30 танков. Сколько дополнительных байт или килобайт нужно чтобы хранить , чтобы отображать текущее состояние танка? 250-500байт или 1 кбайт на один танк? А на 30 - целых 8-30 кбайт на сессию? Минусы: - Дополнительная нагрузка на сервера. Возможно ли обработку вести на компьютере клиента? - параллельно будет создаваться модель текущего состояния зон пробития танка и вестись фиксирование изменений в состоянии брони. Плюсы: - Даст возможность игрокам находящимся внизу и некоторым из середины списка пробивать высокоуровневые танки с "10-й попытки" - Нивелирует эффект "неуязвимости" любого танка = увеличит аккуратность игры, уменьшит эффект "безнаказанности и неуязвимости", когда тот же Type 5 Heavy едет на Panther 2 и в такой ситуации пантера в большинстве случаев ничего не сделает - то, стреляя в одну точку (делая ее уязвимой), у игрока появляется лишний шанс слелать что-то для команды. - Новая механика - новое впечатление - новый стиль игры Из истории:
- 18 ответов
-
- 1
-
-
- устаревание
- брони
- (и ещё 2 )
-
Дайте возможность выбирать 2-3 боевые задачи, которые ты пытаешься выполнить. Иногда по 20-30 боев играешь и не можешь задачу на арте пройти. Переключаешь задачу и через 2-3 боя "прошел бы" предыдущую. Дайте возможность выбрать список задач на выполнение 3 или хотя бы 2.
-
Ну, вообще говоря, человек все правильно написал. Я, конечно, не назову арту имбой, но она реально перечеркивае концепцию танков. На данный момент, я бы сказал, что арту надо убрать вообще или оставить одну на команду. Как класс, который не похожь ни на один другой - я бы ее оставил, но полностью пересмотрел бы приницип нанесения урона, а может и саму концепцию. Когда два танка в клинче, а арта точечно попадает в противника - это не нормально. Это просто танк, который может стрелять через всю карту. Ни разу не арта. На тесте баланса появилась неплохая концепция: 1. арта накидывает в область, а не точечно (распределение падение снаряда при полном или частичном сведении равномерное по области сведения, что исключит точечное попадание) 2. срабатывает сплэш (можно в принципе и ваншоты допускать, но если уже точно в танк попал) 3. временный выод из строя члена экипажа (норм, на но тесте слишком часто и много было такого эффекта)
- 9 059 ответов
-
- артиллерия
- нерф
- (и ещё 26 )
-
Ну сорян, я имел ввиду статистику после боя. Что он тащил и все бараны нихрена не делали.
- 2 509 ответов
-
- слив баланс
- айлавью
- (и ещё 29 )
-
Я точно также думаю, и знаю это. Но. Если игрок не "рак", то ему такая тактика как раз норм. Постоял, пострелял, поубивал ваншотов, которые потом приехали. Тут вырисовывается два варианта: 1. ПОБЕДА - игрок в шоколаде: количество дамага из кустов + количество дамага в клинче + ваншоты и заработанные фраги (зачастую приезжат на 1-2 выстрела, но не всегда ясное дело) 2. ПОРАЖЕНИЕ - тоже самое что и выше, только одного двух противников не смог и умер. Но в итоге, у тебя статистика и дамаг в норме. Настрелял, попадал, фраги. Только вот РЕАЛЬНЫЙ КПД команде не сильно высокий. Опять же. Я делаю акцент на ситуации из ряда вон выходящие - писал выше. Нет у меня оленеметра. Возможно и заморичиваюсь. Я может и перегнул но я не тольк опро статистов пишу. Люди еще и фармят и хз еще чего. Просто такая ситуация реально часто встречается.
- 2 509 ответов
-
- слив баланс
- айлавью
- (и ещё 29 )
-
У вас странные выводы. Я где-то про набитие статки писал? Я высказал мнение, что неадекватное поведение игрока в бою, когда класс техники и его позиция в топе идут в разрез с его действиями, то причин тут может быть немного. Играйте дальше как играете.
- 2 509 ответов
-
- слив баланс
- айлавью
- (и ещё 29 )
-
Ну таки да.
- 2 509 ответов
-
- слив баланс
- айлавью
- (и ещё 29 )
-
А никто не рассказывает про превозмагания, я говорю о том, что те кто должен быть на первой лини сидят в кустах и надрачивают дамажку (фармят)\статку набивают - кому как удобнее. Для меня статистика ничего не значит. В бою уже понимаешь, адекватно человек играет или нет. Можно с ним взаимодействовать или нет. Частенько, больше пользы от тех же "раков", чем от гениев игры.
- 2 509 ответов
-
- слив баланс
- айлавью
- (и ещё 29 )
-
Ну про 4-5 к дамага я в целом сказал. Что сидение в кустах намного проще и прибыльнее. Иногда играю с другом во взводе. Частенько он на ПТ, я на ТТ или СТ или том же ПТ. В итоге у него по дамагу выходит в среднем в 1.5 раза больше. Только, ты танковал, а он надрачивал. И он сам это понимает. Это норма уже в игре. Но я не могу весь бой в кустах сидеть. Даже на пт. К примеру, мне нравится су-152 с шайтан трубой. Просто потому что там фугас, и что она может танконуть и часто я езжу вместе с ТТ. Но ПТ кустах - особенно если это картонные ПТ немецкие (я не про хайлвл), это норма и можно понять. Но ТТ или СТ топовые, когда они долэны пробивать направления, танковать и наносить урон, они просто наносят урон. ПОэтмоу эти 4-5к дамага лучше были бы выстраданы в активном бою, чем кустах... может было бы не 4к дамага, но пользы было бы лучше - рикошеты, непробития, или просто привлечение к себе внимания.
- 2 509 ответов
-
- слив баланс
- айлавью
- (и ещё 29 )