Перейти к содержимому

zeebee

Игроки
  • Публикации

    139
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    22459
  • Клан

    [GUYZ] GUYZ

О zeebee

  • День рождения 01.01.1983

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Менск

Портал игры

Достижения пользователя zeebee

Сержант

Сержант (5/14)

72

Оценка

  1. Предисловие: Часто вижу и слышу, как игроки жалуются на турбосливы. Одной из причин называют "заученность" карт. С этим можно согласится: 1. Созданных ВГ карт хоть и много, но играешь только на картах соответствующих твоему уровню боев. 2. Многие карты были просто убраны из игры. 3. Появление новых карты стало редким событием. Следовательно, существующие карты изучены вдоль и поперек, игроки играют по уже сформированным сценариям\ шаблонам. Идея: На картах существуют "динамические" объекты, которые, во время загрузки боя и соответственно карты и игроков, будут либо присутствовать либо отсутствовать. Какие объекты существуют в определенном бою можно будет узнать только после загрузки карты и начала боя. Наличие или отсутствие тех или иных объектов будет влиять на направление атаки или защиты или давать дополнительные возможности для маневров. Таким образом, карты станут более непредсказуемыми. Механика:[основная механика] 1. Создаются динамические объекты на картах. Такие как: мосты, камни, обвалы, противотанковые шипы, "останки" уничтоженных танков и самолетов и т.д. (как вариант) Можно вводить и другие "функциональные объекты" как "минные поля" (которые могут подорвать танк) с обязательным указанием зоны. 2. Во время загрузки БОЯ (карты, игроков ...) динамические объекты либо остаются, либо пропадают. Этот процесс "случайный" - т.е. какие объекты существуют, а какие нет, предположить невозможно. 3. В зависимости от карт динамических объектов может быть от 0-2х до 6-8ми. Те или иные объекты могут существовать или нет не зависимо друг от друга.[!] Есть вопрос "видимости" этих изменений - на мини-карте или артой. Либо объекты будут видны с начала боя либо нет и должны открываться оп мере изучения карты союзниками (см. доп механику ниже).[дополнительная механика] 4. Учитывая наличие динамических объектов есть необходимость ввести "туман войны" - когда область на мини-карте, если она не была "обследована" союзником, находится "в тумане". Т.е нет возможности подсмотреть объекты и узнать об их наличии. 5. Арте также необходимо ввести запред "видеть" зону, если она НЕ ИССЛЕДОВАНА союзниками. Арта может кидать в эту зону, но она не видит местность - туман\облака\темная местность... Выводы: 1. Вариативность одной и той же карты. 2. Первое ведет к совсем другой тактике игры - изменяются направления атаки и обороны. 3. Ноличие тех или иных объектов приводит к более непредсказуемым боям - те или иные объекты могут изспользоваться как укрытие. 4. Появление нового функционала - "исследование". Т.е. игроки, и в большей степени арта, не могут видеть области на миникарте (арта не может видеть область с высоты птичьего полета, если область не открыта), если они не исследованы союзниками. Примеры: Карта Вестфилд. - Мост разрушен\не разрушен - возможность проезда по мосту. - Правая часть карты (от моста) - наличие разрушенного самолета - невозможноть проезда по краю карты. - Поле\горка, где часто сталкиваются ТТ - ежи или минное поле - изменение направление атаки через городок. И т.д. Карта Огненная Дуга. - Центральные переезд заплокирован поездом - невозможность попась с одной половины карты на другую, защита от обстрелов как с высоты, так и с низины. - Горка - перекрыта ежами - изменение направления атаки. И т.д. Наличие разных объектов как: шипы, отсанки самолетов или танков или поездов могут служить укрытием. Разрушенное здание может заблокировать проезд, а в другом мест наоборот, появляется возможность проехать. Примеры могут быть притянуты за уши, но это просто примеры. Картоделы могут выдумать свое.
  2. так может вообще чат не отключать? меня периодически банят? приходиться кликать - что поделать. да и матом прикрикнуть надо. не так давно - бой ПРОХОРОВКА или ОГНЕННАЯ ДУГА 8е уровни, тянули до конца, остается ст (с пол хп) и 2 арты у нас и пт (чуть больше половины хп) и две арты у них. 3 минуты клика по центру, показывая - ЕДЬ ПО ЦЕНТРУ ТАМ ХОЛМЫ ПО СТОРОНАМ - С ЦЕНТРА ЛУЧШЕ СВЕТ ДА И ПРИКРЫТИЕ ЛУЧШЕ, пофиг, а в итоге нарвался ДАЖЕ не на ПТ, а на арту в кустах, ничего не сделал и от арты умер за 3-4 секунды. алес.
  3. Про пиксель в 1 мм было смешно. А по дело - да какая разница какой снаряд - он попадает в ОБЛАСТЬ и устаревает ОБЛАСТЬ - и пофиг, даже если ты попал в самый край этой области. Механика проста. Откуда пиксели??? Сами себе в голову вбили. Да почитайте вы о чем в теме написано! Что касается нагрузки - обработка "пробил\не пробил" все равно происходит, а соотв. сравнение "толщина брони + тип снаряда + калибр снаряда + угол вхождения" все равно происходит. В данном случае этот процесс практически остается неизменным. Единственное что меняется, это информация о машине. Скорее всего, при загрузке боя создаются временные таблицы, где хранятся информация о каждой технике в бою и ее текущие характеристики. По сути - танк, это объект и у этого объекта добавится 20-30 дополнительных свойств (в зависимости от количества зон пробития), которые при определенных условиях будут меняться. Меняется лишь только "объем информации). Сейчас в бою 30 танков. Сколько дополнительных байт или килобайт нужно чтобы хранить , чтобы отображать текущее состояние танка? 250-500байт или 1 кбайт на один танк? А на 30 - целых 8-30 кбайт на сессию? У меня обычно 2-6 снарядов голды на технике. Пользуюсь крайне редко. Представьте себе, иногда и голдой не шьется. А про фугас вообще смешно было. Модерторам. Тему можно закрывать. Начинается какой-то оффтоп. Тему никто не читал и не разбирался. Комментарии "абы написать".
  4. Начинаются бредни. Я просто играю. Появилась идея, обдумал, запостил. Не мне решать, пойдет она дальше или нет. В игре и так много чего повводили - читай выше - к чему? Это сильно влияет на игровой процесс? Можно было бы остановится еще на Обновлении 0.5.3 Онлайн-релиз в 2010 году. Вы сейчас играете в то, что развивается вот уже 7 лет почти. Модераторы, можно закрывать тему. Судя по комментариям и просмотрам - спросом не пользуется.
  5. Не люблю коменты "абы написать". По делу пишите и читайте тему - все написано. 1. Этот участок это сколько? В тот же пиксел надо попасть? Это сетка - на рисунке с зонами пробития для примера нарисована сетка. Даже дети бы разобрались посмотрев рисунок. 2. Не хочу считать в добавок еще и количество попаданий по моему танку и по какому участку сколько прилетело. Не считайте. На экране будет отображаться вся информация. Вариантов отображения много. Хотите графический, хотите информационный в виде сообщений, хотите голосовой "Командир, правый бок башни больше не выдержит попаданий".... Хотите проще? Играйте в танчики Дэнди. Игра должна развиваться и развивается. 3. Реализьм искать надо не тут, Во-второй раз. Реализма никто не ищет. Это это такая же механика как "двигающиеся катки" в зависимости от поверхности или загоревшиеся баки и т.д.
  6. Мнение принято. Несколько слов: 1. Никто не говорит об реалистичности - посмотрите озвученные "плюсы" и вы поймете суть предложения. кроме того, механика "устаревания" в игре далека от реальности. 2. Согласен на счет тяжей. Но в итоге, встречая тогго же тяжа на танке на уровня два ниже - не знаешь что с ним делать - лючки, щеки, нлд не пробиваются, а заехать в бок ты просто не успеешь.
  7. Принцип: При попадании старяда в броню танка происходит ее устаревание - а именно, уменьшение ее качества, т.е. ухудшение ее свойства бронирования. Иначе говоря, если в определенном месте танка броня 100мм и в это место прилетает снаряд с бронепробитием 80 или 100мм (берем сейчас идеальный случай - прямой угол), то происходит 1. непробитие или пробитие и 2. в этом месте происходит "устаревание" - свойства брони уменьшились на 5% (для примера). Последующее попадание в этот участок брони приводит к ее дальнейшему устареванию. Например, попытка пробить 100мм брони снарядом с пробитием 80мм - под прямым углом. 1ый выстрел - непробитие - 100мм - 5% = 95мм 2 ой - непробитие - 95мм - 5% = 90 (90.25) 3 ий - непробитие - 90мм - 5% = 86 (85.5) 4 ый - непробитие - 86мм - 5% = 82 (81.7) 5 ый - непробитие\пробитие - 82мм - 5% = 78 (77.9) 6 ой - пробитие .... ... Механика: 1. Процент устаревания должен зависить от: - разницы между значением брони и бронепробитием снаряда = чем ниже разница тем выше процент устаревания (сложно представить себе если в 200мм прилетает снаряд с пробитием в 190мм и не оставляет ни царапинки на броне танка), чем разница выше, тем больше процент устаревания стремится к нулю. - угла вхождения снаряда = чем больше угол, тем меньше процент - расстояния, т.е. от конкретного значения бронепробития и значения брони 2. на экране отображения состояния танка и его брони необходимо указывать наиболее уязвимые участки для танкиста (НЕ для противника) - чтобы можно было прятать уязвимые места. 3. принцип формирования таких зон похож на зоны уровня брони только с чуть более детальной "сеткой зон" - это может быть похоже на модель танка из сетки полигонов. 4. устаревает участок брони - квадрат - а не вся поверхность брони. 5. снаряд не сможет попасть на "границу" между устаревшей и нормальной броней - разделение происходит по принцципу разделеня зон бронирования. 6. чтобы топовые танки, которые должны были танковать, не начали страдать даже от низкоуровневых - процент устаревания можно делать невысоким. CPU + Mem Что касается нагрузки - обработка "пробил\не пробил" все равно происходит, а соответственно сравнение "толщина брони + тип снаряда + калибр снаряда + угол вхождения" также происходит. В данном случае этот процесс практически остается неизменным. Единственное что меняется, это информация о машине. Скорее всего, при загрузке боя создаются временные таблицы, где хранятся информация о каждой технике в бою и ее текущих характеристиках. По сути - танк, это объект и у этого объекта добавится 20-30 дополнительных свойств (в зависимости от количества зон пробития), которые при определенных условиях будут меняться. Меняется лишь только "объем информации". Сейчас в бою 30 танков. Сколько дополнительных байт или килобайт нужно чтобы хранить , чтобы отображать текущее состояние танка? 250-500байт или 1 кбайт на один танк? А на 30 - целых 8-30 кбайт на сессию? Минусы: - Дополнительная нагрузка на сервера. Возможно ли обработку вести на компьютере клиента? - параллельно будет создаваться модель текущего состояния зон пробития танка и вестись фиксирование изменений в состоянии брони. Плюсы: - Даст возможность игрокам находящимся внизу и некоторым из середины списка пробивать высокоуровневые танки с "10-й попытки" - Нивелирует эффект "неуязвимости" любого танка = увеличит аккуратность игры, уменьшит эффект "безнаказанности и неуязвимости", когда тот же Type 5 Heavy едет на Panther 2 и в такой ситуации пантера в большинстве случаев ничего не сделает - то, стреляя в одну точку (делая ее уязвимой), у игрока появляется лишний шанс слелать что-то для команды. - Новая механика - новое впечатление - новый стиль игры Из истории:
  8. Дайте возможность выбирать 2-3 боевые задачи, которые ты пытаешься выполнить. Иногда по 20-30 боев играешь и не можешь задачу на арте пройти. Переключаешь задачу и через 2-3 боя "прошел бы" предыдущую. Дайте возможность выбрать список задач на выполнение 3 или хотя бы 2.
  9. Ну, вообще говоря, человек все правильно написал. Я, конечно, не назову арту имбой, но она реально перечеркивае концепцию танков. На данный момент, я бы сказал, что арту надо убрать вообще или оставить одну на команду. Как класс, который не похожь ни на один другой - я бы ее оставил, но полностью пересмотрел бы приницип нанесения урона, а может и саму концепцию. Когда два танка в клинче, а арта точечно попадает в противника - это не нормально. Это просто танк, который может стрелять через всю карту. Ни разу не арта. На тесте баланса появилась неплохая концепция: 1. арта накидывает в область, а не точечно (распределение падение снаряда при полном или частичном сведении равномерное по области сведения, что исключит точечное попадание) 2. срабатывает сплэш (можно в принципе и ваншоты допускать, но если уже точно в танк попал) 3. временный выод из строя члена экипажа (норм, на но тесте слишком часто и много было такого эффекта)
  10. Я точно также думаю, и знаю это. Но. Если игрок не "рак", то ему такая тактика как раз норм. Постоял, пострелял, поубивал ваншотов, которые потом приехали. Тут вырисовывается два варианта: 1. ПОБЕДА - игрок в шоколаде: количество дамага из кустов + количество дамага в клинче + ваншоты и заработанные фраги (зачастую приезжат на 1-2 выстрела, но не всегда ясное дело) 2. ПОРАЖЕНИЕ - тоже самое что и выше, только одного двух противников не смог и умер. Но в итоге, у тебя статистика и дамаг в норме. Настрелял, попадал, фраги. Только вот РЕАЛЬНЫЙ КПД команде не сильно высокий. Опять же. Я делаю акцент на ситуации из ряда вон выходящие - писал выше. Нет у меня оленеметра. Возможно и заморичиваюсь. Я может и перегнул но я не тольк опро статистов пишу. Люди еще и фармят и хз еще чего. Просто такая ситуация реально часто встречается.
  11. У вас странные выводы. Я где-то про набитие статки писал? Я высказал мнение, что неадекватное поведение игрока в бою, когда класс техники и его позиция в топе идут в разрез с его действиями, то причин тут может быть немного. Играйте дальше как играете.
  12. А никто не рассказывает про превозмагания, я говорю о том, что те кто должен быть на первой лини сидят в кустах и надрачивают дамажку (фармят)\статку набивают - кому как удобнее. Для меня статистика ничего не значит. В бою уже понимаешь, адекватно человек играет или нет. Можно с ним взаимодействовать или нет. Частенько, больше пользы от тех же "раков", чем от гениев игры.
  13. Ну про 4-5 к дамага я в целом сказал. Что сидение в кустах намного проще и прибыльнее. Иногда играю с другом во взводе. Частенько он на ПТ, я на ТТ или СТ или том же ПТ. В итоге у него по дамагу выходит в среднем в 1.5 раза больше. Только, ты танковал, а он надрачивал. И он сам это понимает. Это норма уже в игре. Но я не могу весь бой в кустах сидеть. Даже на пт. К примеру, мне нравится су-152 с шайтан трубой. Просто потому что там фугас, и что она может танконуть и часто я езжу вместе с ТТ. Но ПТ кустах - особенно если это картонные ПТ немецкие (я не про хайлвл), это норма и можно понять. Но ТТ или СТ топовые, когда они долэны пробивать направления, танковать и наносить урон, они просто наносят урон. ПОэтмоу эти 4-5к дамага лучше были бы выстраданы в активном бою, чем кустах... может было бы не 4к дамага, но пользы было бы лучше - рикошеты, непробития, или просто привлечение к себе внимания.
×
×
  • Создать...