Перейти к содержимому

anonym_GYFxQfOBrHtW

Игроки
  • Публикации

    142
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    53419

Портал игры

Достижения пользователя anonym_GYFxQfOBrHtW

Сержант

Сержант (5/14)

0

Оценка

  1. Очень хочу дать вам, разрабам, денег за этот прем, но не могу. Исправьте это досадное недоразумение, плииииз .
  2. Господа, разрабы, очень хочу купить данный танк. Просто установите цену, любую (в мерах разумного).
  3. В общем и целом, согласен. Я даже думаю, что моя идея приведет к еще большему стоялову, т.к. после пристрелки арты никто не захочет выезжать, а сменить позицию не позволит религия. По поводу критики арты, на которой я не играю, - я оцениваю ее только как потенциальный потребитель чемоданов.
  4. - яга100 и мрваншот обязательно следующие на очереди - повторюсь, я не играю на арте, чемоданы сверху я не чувствую (избегать арты не так сложно как кажется), но моя команда, б-ь, ахринительно чувствует - часто мрут как мухи, и не оставляют мне времени повлиять на исход боя - с артой чет надо делать, с топ пт тоже, ст10 не должен брать в лоб тт10, топ лт должны иметь самый большой обзор в игре - это все мои хотелки, не более
  5. Воу, воу, палехче, товарищ вы данный. По порядку: - это не мое важное мнение, а просто идея, поэтому критика приветствуется (арту не прокачал, потому что не захотел, ну неинтересно мне) - по поводу критики, оформленной в виде вопросов, я же сказал "Конечно, все это потребует перебаллансировки почти всех характеристик арты" - самое интересное, - ваши предложения, или арта вас полностью устраивает?
  6. В том то и суть, - лишить возможности арту стрелять точно в любую часть карты 1-м выстрелом. И мах, что арта сможет сделать, пристрелять несколько квадратов, ожидая появления противника именно в них. А окопавшегося чувака, играющего от башни, арта сможет заставить сменить позицию (сейчас она его просто убьет), или пусть тогда не обижается, что его прибил чемодан. Рассчитать упреждение, пулька летит дольше ...- рассмешили, спасибо, - это называется "сложно о простом". Результативная игра на арте сейчас требует меньше всего мозгов. Я перестал играть на артиллерии именно из-за тупизны геймплея. Если у вас арта - техника требующая применения большого количества серого вещества, ну, что же, поздравляю.
  7. Меня арта не сильно задевает, но мне не нравится, что часто половина моей команды умирает под ней, - у кого круче артиллеристы тот и побеждает. Можно добавить - НЕГАТИВНОЕ влияние арты на геймплей уменьшится.
  8. Народ, один человек подсказал идею из жизни (в прямом смысле, он артиллерист), - выношу на ваш суд. Суть вот в чем, - точность выстрела, по заданному квадрату (а у нас есть квадратики на миникарте), повышается с каждым последующим выстрелом по этому квадрату, т.е., такая себе, симуляция работы с корректировщиком. Каждый последующий выстрел становится точнее из-за корректировки по предыдущему попаданию. Что это дает, - игра на арте потребует мозгов, т. к., например, можно будет пристреливать заданные квадраты, предвидя появления в них вражеской техники, а все квадраты не пристреляешь, - такая себе "игра в шахматы". Что получают игроки на танках - возможность увидеть пристрелку арты (арта с первого выстрела может попасть, фактически, только по групповой цели) по ним, и покинуть опасное место, зная опасный квадрат. Что получает игра, - арта дамажит групповые цели, гарантированно одиночные окопавшиеся, но потребуется пристрелка. Нужно понимать - стандартные стоялова станут не актуальны, т.к. арта предварительно обстреляет квадраты вероятного появления противника (а их у нас в игре не мало), это потребует изменения геймплея - нужно будет искать новые пути атаки или обороны. Конечно, все это потребует перебаллансировки почти всех характеристик арты, однако игра на ней станет интересной, из класса "однокнопочной" она перейдет в класс "не для ***". И, я думаю, влияние арты на бой уменьшится.
  9. Сбавь обороты, мужик. Мне виднее когда интереснее было играть, тогда или сейчас. Однако, я тебе подскажу, - светляки в те "золотые годы", меньше дамажку набивали, а занимались другим делом. И это один мааленький пример. Игра сильно изменилась с тех пор в очень многих отношениях.
  10. Попробую ответить. Я хорошо играю в танки, и научился действовать так, чтобы арту чувствовать минимально. Для меня проблема арты не в том, что она гнет, а в том что геймплей (особенно на 10 уровне) с ней стал неинтересен. Поясню - я выхожу в бой, смотрю на распределение сил, и единственное что я не могу просчитать это куда сведена арта (как союзная так и вражеская). И эта неизвестная переменная заставляет меня играть только от малопопулярных позиций, существенно сужая мой геймплей. А ехать на стандартные направления и "играть на арту" мне мешает тот факт, что я становлюсь заложником скилла однокнопочных, - так бои не выигрываются (скажу по секрету). Нюанс заключается в том, что самый криворукий игрок на технике рядом со мной будет стрелять во врага, атакующего меня, т.е. у меня есть минимальная уверенность в его действиях, в отличии от артиллерии. Свет пацентру - у меня больше проблем с уворотом от арты, чем от агрящихся на меня стволов, это не правильно. А как обидно, когда идет, такой редкий, бтр - ты блокируешь выстрелы противника, уворачиваешься, по возможности раздаешь, и тут раз - плюшка от арты на 1000000, притом, что дистанция до противников 5-10м, - зашибись, поиграл, получил массу удовольствия. Поэтому я считаю - баланс характеристик арт не мешает нагибать, но мешает получать удовольствие от игры. Выход я описал на стр. 418
  11. Попробую и я поумничать на тему. Условия перебалансировки арт следующие. Геймплей на арте должен быть интересен и скиллозависим. Арта должна карать, преимущественно, неподвижные, «прогнозируемо появляющиеся», и групповые цели. «Боги войны» это отлично, однако победа должна зависеть от вклада всех типов техники равномерно, а не у чьей арты клешни прямее тот и победил. Чем подвижнее и не стандартнее игрок действует, тем меньше он должен «чувствовать чемоданы сверху». Для удовлетворения вышеперечисленных условий предлагаю. Сделать у артиллерии неравномерное сведение – быстрое и медленное. Быстрое - сведение от мах разброса до значения овала, напр. превышающего текущий (при полном сведении) на N%, скорость сведения увеличена на N%. Медленное – сведение от размеров овала быстрого сведения до мах точности, медленнее текущего на N%. Также можно немного увеличить точность. N от 10 до 100, надо смотреть, тестить, но я думаю от 50% при текущей ситуации.
  12. Из указанных вами лт - ни один проблемы для меня не представляет, у каждого из них есть свои слабые стороны. А с "барабанами" вообще все просто: - ближний бой - таран нам в помощь, - средняя дистанция и чистое поле - заставляем их крутить бошней (у них силиный разброс от поворота), - перестрелка с дальней дистанции из-за укрытий - играем от альфы (я играю со 100мм). P.S. Имбовость этого танка заключается в сочетании убойного орудия (100мм) и хорошей подвижности.
  13. Танк явно имбалансен, и это самый главный его недостаток. Вазик просто слишком много может.
×
×
  • Создать...