Перейти к содержимому

Улучшение режима "Штурм"  

1 516 пользователей проголосовало

  1. 1. Какие решения являются на Ваш взгляд самыми оптимальными для режима "Штурм"?

    • Оставить все как есть
    • Сделать выбор режимов боев
    • Изменить рельеф карт специально под режимы/добавить новые карты
    • Сделать больше точек респауна для атакующих; респить их каждый раз в новом месте или в нескольких;
    • Увеличить время боя на 2-5 минут
    • Изменить баланс (медленные ТТ, ПТ – защита; быстрые танки, АРТ-САУ – атака)
    • Перенести базу в центр карты
    • Усилить атакующую команду и ослабить команду защиты
    • Неравные команды – 12 человек против 15
    • Сделать две базы у защищающихся
    • 2 боя в режиме «Штурм» со сменой ролей
    • Респить ПТ и медленные ТТ ближе к базе противника; а команду защищающихся – чуть дальше от базы
    • Уменьшить время захвата базы на 25 секунд
    • Добавить в режим 3ю сторону: объект, который требуется разрушить/защитить
    • Добавить укрытий на картах; создать окопы для танков - капониры;
    • Ограничить количество артиллерии на команды
    • Убрать базы с возвышенных местностей
    • Увеличить количество получаемого опыта/кредитов нападающей команде за победу; защищающейся – за очки сбитого захвата
    • Выделять на загрузочном экране «Атака» или «Оборона», или озвучить для лучшего понимания игроками их действий
    • Добавить дополнительные 1-2 минуту во время ожидания для координации действий внутри команды
    • Уменьшить разлет по уровням техники при балансировании команд
    • Ограничить балансирование взводов в режим
    • Понизить количество общего времени, но давать по 20-30 секунд командам за уничтоженный танк противника


Рекомендованные публикации

Игроки
408 публикаций
15 058 боёв

1. Увеличить время до 15 минут на какое-то время для сбора статистики и выводов.

2. Балансировать типы танков в бою,  в режиме штурм артиллерии (и, соответственно, лт) или не ставить совсем или оставлять одну. Концепт, как я его понимаю, бодрое рубилово в прямой атаке, а не позиционка, в которую народ вынужденно уходит.

Ссылка на комментарий
Игроки
532 публикации
32 795 боёв
под арту практически нет места.Это касается малиновки и прохоровки. В режиме защита прохоровка -справа ограничение -река ,слева до ж\д насыпи всего ничего. Иногда 5-6 арт тупо стоят на пятачке .Банально ехать некуда.А вспомнить кашмар "по-трассерам" то и вообще арта на горе гиблое дело. Даже переезжать тяжко- рельеф местности.Арта в настпулении на штурме- царь и бог.Реально занимает места где хочет.По трассерам палить невозможно.Раз ввели трассеры плиз всех в равные условия.Малиновка .В принципе тот же пятак+ вниз стрелять невозможно(углы наводки) и нельзя угадать примерное место арты наступающего противника.Да вариант перезаезда но стреляь приходится не с рвоных площадок ,а под углом.Снова неравные положения
Ссылка на комментарий
Игроки
47 публикаций
9 093 боя

Самое справедливое но,к сожалению, весьма трудно реализуемое - 2 раунда теми же составами.

Но эт фантастика , как я понимаю по крайней мере до ввода "гаражных боев" , где ВГ вроде планирует серии боев игроком со сменой техники между боями

Из реального :

1) вернуть 15 минут(хотя если выполнить пункт 2-то под вопросом.. но сам на хумеле прячась от пары тт делал из ничьей победу-победа это хорошо, но в данном случае искринне сказал ребятатм на ТТ -ничего личного-тут ничья это победа.)  

2) кнопка выбора режима - человек добровольно севший на черепашку и выбравший режим Штурм - ССЗБ, выбирая штурм я естественно не сяду на холодильник , а предпочту более мобильную гвп(если решил идти на арте), а 13-75 оставлю в гараже заменив на т-50-2(если решил идти на свете), ну а с ТТ понятно(выбирая в сторону более мобильных , высоким альфа-страйком(дпм)-кому как комфортнее и т.д. и т.п.)

3) Если статистика покажет что со штурмом все ок-как по выигрыш\проигрыш так и по количеству людей которые выбирают штурм-сначит достигли результата.Если будет и дальнейшая просадка по результатам атака\защита - ребаланс карты неизбежен, если штурм будет проседать по посещяемости - можно попробовать поиграть с коэф серебро\опыт за данный режим.

Изменено пользователем alexdarkman
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
197 публикаций
23 722 боя
Убрать режим "штурм" на картах Малиновка и Прохоровка. При равных в среднем командах, штурм на этих картах гарантированное поражение. Считаю, что это портит настроение от игры, а должно быть наоборот)
Ссылка на комментарий
Игроки
2 512 публикации
19 557 боёв

У нападающих должно быть преимущество по качественному или количественному составу. Причем существенное преимущество, где-то в 1,5 раза по сумме балансных весов.

   У разработчиков наверняка есть статистика по проценту побед атакующих и обороняющихся, чтоб подкорректировать "где-то 1,5 раза".

Можно для каждой карты выставить свой множитель у атакующих. Это сложнее для балансировщика, но баланс будет лучше.

Ссылка на комментарий
Игроки
619 публикаций
53 461 бой
где то тут уже писали об этом, возможно и не раз. Было предложение сделать базу защиты в центре карты(поля) а атакующих расставить по кругу. мне кажется было бы весело
  • Плюс 1

Ссылка на комментарий
Игроки
258 публикаций
21 864 боя

А если отказаться от таймера захвата совсем? Если при окончании времени раунда, хоть один танк атакующей команды стоит в круге – деферы проиграли.

 

Убирать отдельные танки (Т95, Maus, арта) – бред. А если я и на мышке хочу в атаке поучаствовать? Нужно просто отрегулировать режим так, что бы и на них можно было приносить пользу.

Ссылка на комментарий
Игроки
23 публикации
15 469 боёв

Не знаю имеет ли смысл все это, судя по максимуму возможностей в виде перестановки флагов.

 

Философский Мессаж: Игроков надо поощрять для обкатки режимов: бонусы к опыту, кредитам, специальные медальки, покраска, специальные значки на машину и т.д.!

После введения выбора режимов в выбор можно добавить специальный пункт "режим недели/месяца" в который игроки смогут вступать сражаться в "тестовых режимах/целях на картах" в "экстремальных сетапах команд" (только СССР против Франции (если балансер в состоянии сортировать по нациям), только ПТ,  зеркальный сетап, битвы со ставкой кредитов (ставка 50000 выиграл, получил +50000 от игроков проигравшей команды, проиграл потерял 50000) битвы с марсианами и т.д.)

Итог: каждую неделю/месяц разработчики будут получать информацию о своих идеях, а не только после тестов патча - этакий добровольный полутест на основных серверах. Игроки (для самых непонятливых огромную табличку о "неформальности" и "опасности" такого выбора) будут по "фану" видеть чудачество мысли, а разработчики смогут без объяснений лепить, что захотят.

 

Описание изменений в режиме штурм:

1-ый вариант (геймплей+мотивация):

Карты:

Обычные большие карты, с 3 ключевыми точками (аля стандартного круга только размером поменьше).

Расположение точек в принципе все равно, но лучше если: 1-ая - легко для атаки, 2-ая средней тяжетсти, 3-ая - трудно.

Цель:

Захватить все 3 точки или уничтожить врагов. При окончании времени победу выдавать тому у кого 2 точки в руках.

Механика работы:

Точка захватывается когда в ней находиться игрок из К1(команды №1) и захват сбрасывается (идет в минус для К1, а потом начинает идти плюс для команды 2(К2)), когда в ней игрок из К2 (при уходе с точки игроками захват точки не сбрасывается в 0). Каждая точка дает последовательно +10%, +15% и 20% процентов к кредитам (размер бонусов в процентах и сами бонусы для К1 и К2, а также механика сложения или перемножения должны быть протестированы, чтобы игроки были чуть лучше вознаграждены в случае победы и в случае поражения (если они удержали хоть что-то), чем в стандартном режиме).

Ситуации:

№ 1:

К2 штурмовала и взяла 2 точки и проиграла. Результат:

К1 +10% к кредитам за защиту 1 точки и + 50% за победу

К2 +25% за взятие и удержание 2 точек за точки и +0% за победу

№ 2:

К2 штурмовала и взяла 3 точки и победила. Результат:

К1 +0% к кредитам за защиту 0 точек и +0% за победу

К2 +35% за взятие и удержание 3х точек за точки и +50% за победу

№ 3:

К2 штурмовала и не взяла ни одной точки. Результат:

К1 +35% за взятие и удержание 3х точек за точки и +50% за победу

К2 +0% к кредитам за взятие 0 точек и +0% за победу

 

Итог: Защитники могут пытаться сделать контратаку (за 3 точки кредитов больше дадут, чем за отсидку на двух). Атакующие не будут в вечной печали из-за невозможности атаковать, 3 точки прикрывать очень тяжело и у них есть шанс урвать хоть свой бонус к кредитам и причем из "кармана" защитников. Бонус в деньгах заставит (или должен хотя бы заинтересовать) игроков добровольно кататься в режиме штурм, не смотря на более высокие требования к пониманию карты и целей игроками как у атакующих, так и у защитников.

Для пропустивших: размер БОНУСОВ - это вопрос ТЕСТОВ, а НЕ КОНЦЕПЦИИ. А идея заключается в том, чтобы игрокам было легко получить меньше, но тяжело заработать больше. Каждый их шаг на пути от меньшего к большему должен поощряться, а не как сейчас все или ничего.

 

2-ой вариант (карты): нарисовать новые карты или переделать эти карты (добавить/убрать объекты) специально для штурма.

 

P.S. Обязательно ОГРОМНЫЕ надписи и куча подсказок что делать и почему так при загрузке новых режимов.

Изменено пользователем Altor
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
527 публикаций
19 968 боёв
29 Июн 2012 - 15:44 пользователь NaReeAl сказал:

Перенести базу на середину карты (где к этому располагает рельеф). Обороняющие будут держать центр и по этому не разъезжаться в разные стороны,  атакующие же будут нападать со всех сторон а не прорывать одно направление как в стандартном бою.

Незнаю насколько это будет сбалансированное решение? деферов тогда по кругу просто расстреляют и все!

Я зеленый утюжок, в поле танки все пожег !!! 

Ссылка на комментарий
Игроки
79 публикаций
12 283 боя

По теме:

Что, если в режиме Штурм отказаться от захвата базы, а сделать иначе. В круг базы, которую надо захватить, помещается предмет с определенным количеством XP. Штурмующие должны разобрать этот предмет или уничтожить всех противников. Предмет не повреждается осколочно-фугасными снарядами, чтобы арта не палила по нему. Возможно бред - надо додумать...

Ссылка на комментарий
Игроки
109 публикаций
12 222 боя

ИМХО по примеру встречного боя, нужно наоборот увеличить скорость захвата базы в 2-3 раза. Кто нибудь видел победу в штурме захватом базы? Не припомню...

Только что на эленберге, 2 храбрых арты противника спрятались за краем карты и наш грустный тигр, который выбил полкоманды противника, за 2 минуты тупо не смог захватить базу. Очень увлекательно. После такой игры одно желание - прожать альт Ф4, что я и сделал.

 

И хватит плодить высеры, типо выиграть можно на любой карте. Если противники равны по силе, то атакующие 100% проигрывают. Это аксиома. Как КО ответственно вам заявляю что 15 ногебаторов нагнет 15 нубов на любой карте в любом режиме, но это не делает режим штурма сбалансированным.

 

В целом идея штурма неплохая. Но очень сырая и выполнена по принципу нате уже вам новый режим только не нойте.

Так не делается.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
73 публикации
12 898 боёв

из моего маленького личного опыта попадания в режим "Штурм" могу сказать, что на "Малиновке" время боя в 10 минут весьма часто помогает защищающейся стороне - атакующие не успевают убить всех защитников

 

подозреваю, что увеличение времени боя в режиме "Штурм" сильно сместит баланс по победам в сторону атакующих

 

оффтопик: очень бы хотелось увидеть "Встречный бой" на карте "Рудники", с базой на острове возле маяка :)

Ссылка на комментарий
Бета-тестеры
1 114 публикации
16 818 боёв

Сейчас я в "Штурме" вижу некоторые проблемы, заодно и их решения (возможные) тоже есть.

 

1) Наступающие несут слишком большие потери из-за чего часто проигрывают в первые минуты.

 

Возможные решения:

а) Ребаланс команд - убрать у атакующих ПТ, а у защищающихся артиллерию. Именно артиллерия наносит больше всего урона атакующим, из-за неё боятся активно действовать. С другой стороны, наступать на ПТ, особенно на медленной и без башни - удовольствие тоже сомнительное. А так - ПТ в обороне, арта у нападающих - помогает взламывать позиции. Атакующие будут действовать увереннее, защитники - аккуратнее, их игра будет строиться вокруг ПТ.

б) Ребаланс по весу. Пусть в обеих командах так и будет по 15 танков, но при этом сделать общий балансный вес команды защитников меньше. Например, 2 ТТ10 атакующих равны 1 ТТ10 и 1 ТТ9 защитников и т.д.

 

2) Наступающие часто слабо мотивированы собственно на победу. Особенно на некоторых картах. Очень сложно на ТОП-технике выйти в плюс или хотя бы в ноль. Причём именно для атакующих.

 

Возможные варианты решения:

а) Повысить рейты заработка для атакующей команды - ведь им приходится сложнее, приходится подставляться (особенно топ-тяжам), а вот если поражение с хорошим или средним настрелом будет гораздо выгоднее, чем отсидка на своей базе, где удастся сохранить свой танк и не платить за ремонт, то это станет отличным мотиватором идти в атаку.

б) Редизайн карт и исключение некоторых из них. Например, карта "Прохоровка" - манёвр тут стеснён лишь тремя переездами, защитникам тут проще всего - есть единственная стратегия, которая приведёт к победе - тупо стоять под насыпью со своей стороны + несколько танков на горе в резерве. И всё. Атакующие или будут вынуждены ждать (и проиграют по времени) или вынуждены будут поехать вперёд, понесут громадные потери и всё равно проиграют. Все победы атакующих на этой карте - результат грубых ошибок защитников (например, когда забывали выделить танки на прикрытие верхнего переезда или выделяли их недостаточно). "Прохоровку" лучше убрать из этого режима боёв, сделать на ней, например, "встречный бой". Ну а насчёт других карт - сделать для атакующих больше укрытий, чтобы наступать им приходилось ни по чистому полю, а короткими переездами, постепенно сокращая расстояние и высвечивая защитников по мере приближения.

 

3) На технике средних уровней играть в "Штурм" в разы сложнее для атакующих. Дело в том, что на высоких уровнях артиллерия сильно помогает наступающим, уничтожая засвеченные танки защитников. А на средних уровнях боёв артиллерия атакующих часто оказывается неспособной подавить защитников, а таки атакующих сразу светятся, становясь мишенью для многих стволов, для той же артиллерии. И танков, способных хорошо "держать удар" на этих уровнях ещё нет.

 

Возможные варианты решения:

а) Сделать режим "Штурм" хай-левел контентом, для танков не ниже 8 уровня. Эти игроки, как правило, более опытные, серьёзнее. Да и сами танки способны штурмовать.

б) Изменить балансировщик для этих боёв таким образом, чтобы у атакующих всегда было больше более мощной артиллерии, способной пробить оборону.

 

Ну и ещё - хотелось бы новых карт, сделанных специально для "Штурма" и только для него. Наверное, спорные успехи этого режима и были вызваны тем, что пришлось переделывать старые карты, да и времени, думаю, на их переделку и балансирование заняло больше, чем если бы создавались специальные карты "с нуля".

Ещё был бы интересен модифицированный "Штурм" - сразу с двумя базами, например, при котором захват любой из баз приведёт к победе, да чтобы базы эти были расположены так, чтобы не было возможности прикрыть сразу оба направления. Ну это уже мои мечты.

В заключение хочу сказать ,что сама идея интересна, но вот с реализацией пока слабовато. Надеюсь, что благодаря рекомендациям игроков этот режим будет доведён до ума.

  • Плюс 1
Ледяная фея бесстрашно
Вступает в любую драку
И если один скажет "Сырно"
Миллионы ответят "Бака"
Ссылка на комментарий
Игроки
124 публикации
7 642 боя

Убрать арту у обороняющих базу. Дать вместо неё больше ПТ.

У нападающих убрать ПТ и вместо нее дать больше ЛТ.

Время 12-15 минут. Вот и всё, что нужно.

ДЕКЛАРАЦИЯ ПРАВ ЧЕЛОВЕКА И ГРАЖДАНИНА 24 июня 1793 г.
п. 35
Когда правительство нарушает права народа, восстание для
народа и для каждой его части есть его священнейшее право и
неотложнейшая обязанность.
Ссылка на комментарий
Игроки
610 публикаций
41 322 боя

Не изобретайте велосипед. Все это давно уже есть.

 

1. Режим встречный бой сделать именно режимом встречи. Сейчас это почти стандартный бой, так как захват базы, при такой скорости захвата, почти ничего не решает. Для этого нужны карты с центральной симметрией (привет Starcraft). Тогда воевать будут именно за базу встречно.

 

2. Режим штурм - численное преимущество у атакующих. Позиционное преимущество (размещение базы) - у защитников (привет Warhammer 2). База расположена в центре карты, но доступных проходов лишь несколько. Респ атакующих вокруг базы. Нужен не просто захват базы, а уничтожение дота с большим количеством XP. Это стимулирует защитников к активным действиям.

 

Так как задачи команд в штурме несиметричные, то и средства должны быть разными (у защитников - установка минных полей, ежей, у атакующих - воздушная разведка и т.п.). Вообще, баланс несимметричных по задаче боев очень сложен и требует долгой настройки. Сейчас вы просто прикрутили несимметричную задачу штурма к одинаковым командам на неприспособленных картах. Отсюда столько негатива.

 

Итого - каждый новый режим требует новые карты. Несимметричный режим штурм требует дополнительные средства защиты и атаки.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...