Перейти к содержимому

Улучшение режима "Штурм"  

1 516 пользователей проголосовало

  1. 1. Какие решения являются на Ваш взгляд самыми оптимальными для режима "Штурм"?

    • Оставить все как есть
    • Сделать выбор режимов боев
    • Изменить рельеф карт специально под режимы/добавить новые карты
    • Сделать больше точек респауна для атакующих; респить их каждый раз в новом месте или в нескольких;
    • Увеличить время боя на 2-5 минут
    • Изменить баланс (медленные ТТ, ПТ – защита; быстрые танки, АРТ-САУ – атака)
    • Перенести базу в центр карты
    • Усилить атакующую команду и ослабить команду защиты
    • Неравные команды – 12 человек против 15
    • Сделать две базы у защищающихся
    • 2 боя в режиме «Штурм» со сменой ролей
    • Респить ПТ и медленные ТТ ближе к базе противника; а команду защищающихся – чуть дальше от базы
    • Уменьшить время захвата базы на 25 секунд
    • Добавить в режим 3ю сторону: объект, который требуется разрушить/защитить
    • Добавить укрытий на картах; создать окопы для танков - капониры;
    • Ограничить количество артиллерии на команды
    • Убрать базы с возвышенных местностей
    • Увеличить количество получаемого опыта/кредитов нападающей команде за победу; защищающейся – за очки сбитого захвата
    • Выделять на загрузочном экране «Атака» или «Оборона», или озвучить для лучшего понимания игроками их действий
    • Добавить дополнительные 1-2 минуту во время ожидания для координации действий внутри команды
    • Уменьшить разлет по уровням техники при балансировании команд
    • Ограничить балансирование взводов в режим
    • Понизить количество общего времени, но давать по 20-30 секунд командам за уничтоженный танк противника


Рекомендованные публикации

Бета-тестеры
1 114 публикации
16 818 боёв
01 Июл 2012 - 21:52 пользователь _MindeX_ сказал:

не просто захват базы, а уничтожение дота с большим количеством XP

ДОТ будет стоять на конкретной позиции, и арты легко смогут его обстреливать, разнося в хлам без возможности защитников помешать этому. Идея не лучшая.
Ледяная фея бесстрашно
Вступает в любую драку
И если один скажет "Сырно"
Миллионы ответят "Бака"
Ссылка на комментарий
Игроки
610 публикаций
41 322 боя
01 Июл 2012 - 21:55 пользователь Stalnhelm сказал:

ДОТ будет стоять на конкретной позиции, и арты легко смогут его обстреливать, разнося в хлам без возможности защитников помешать этому. Идея не лучшая.

Прочность дота сверху намного выше, чем сбоку (привет арты- только прямая наводка). Кстати, дот может иметь несколько слабых мест сбоку для интриги.
Ссылка на комментарий
Игроки
326 публикаций
1 113 боёв

" На основе анализа игровой статистики и полученной от пользователей информации было принято решение: в одном из следующих апдейтов игры ввести возможность для игроков выбирать режим боя.

Следите за подробностями в официальных новостях и анонсах. "

ключевое слово в одном из следующих ,а короче КТТС

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
326 публикаций
99 136 боёв

Я типичный рамдомщик и ввод новых режимов, и карты Вайдпарк, меня сильно напрягают. Играю в основном на медленных машинах, ну как штурмовать гору в Малиновке на ЯгдТигре??? Он и так сам по себе магнит для чУмаданов, а тут еще Горку штурмовать, или об212 и Вайдпарк - ну никак не совмещаются. Причем заметил, что как только беру арту - сразу или вайдпарк или химки(((. Результат - играть стал меньше - 1-2 раза в неделю.

З.Ы. Жаль что возможности выбрать режим, мы врядли увидим судя по КТТС. А эта возможность сняла бы очень много вопросов - ведь это режимы для команд (роты, кланвары), а не для рандома.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
133 публикации
3 810 боёв
01 Июл 2012 - 20:15 пользователь Satsik сказал:

ИМХО по примеру встречного боя, нужно наоборот увеличить скорость захвата базы в 2-3 раза. Кто нибудь видел победу в штурме захватом базы? Не припомню...

На всеми любимом штурме Прохоровки не раз бывало.

http://s1.ipicture.r...01/RKTb2W56.jpg - например. На скрине видно что это именно штурм, и что победа захватом базы ;)

 

01 Июл 2012 - 21:04 пользователь Stalnhelm сказал:

1) Наступающие несут слишком большие потери из-за чего часто проигрывают в первые минуты.

 

Возможные решения:

а) Ребаланс команд - убрать у атакующих ПТ, а у защищающихся артиллерию. Именно артиллерия наносит больше всего урона атакующим, из-за неё боятся активно действовать. С другой стороны, наступать на ПТ, особенно на медленной и без башни - удовольствие тоже сомнительное. А так - ПТ в обороне, арта у нападающих - помогает взламывать позиции. Атакующие будут действовать увереннее, защитники - аккуратнее, их игра будет строиться вокруг ПТ.

б) Ребаланс по весу. Пусть в обеих командах так и будет по 15 танков, но при этом сделать общий балансный вес команды защитников меньше. Например, 2 ТТ10 атакующих равны 1 ТТ10 и 1 ТТ9 защитников и т.д.

Дубль уже не знаю какой по счету - сейчас из штурмовых карт на большинстве и так лучшие условия для атакующей стороны. Например:

Эрленберг - арты защиты тратят много времени на занятие позиций в начал боя, арты атаки не тратят его вообще, а так же - неизвестность с какой стороны пойдет основная атака мешает нормальной расстановке сил, и частенько дает преимущество атаке. Да и в целом, возле флага укрытий нет считай.

Карелия - тут даже не обсуждается. Если сторона защиты сама не пойдет в атаку сразу же - то это практически верный слив.

Зигфрид убрали из штурма, не обсуждаем.

Прохоровка - арте атаки намного комфортнее изначально. Арту защиты очень легко затрассодротить - слишком мало пространства для маневра. В остальном конечно, в обороне комфортнее на данной карте.

Малиновка - 50/50, сейчас очень многое от аленины зависит. 3-5 грамотных игроков могут сделать как атаку, так и защиту, если остальные тупят.

Песчаная река - условия вроде бы примерно равные для обеих команд. Кого-то ослаблять/усиливать - создавать явный дисбаланс (от арты атакующих например, в дефе там укрытий практически нет, лишить одну из сторон арты - сделать подарок другой).

Итог - урезание защитников (вместе с планирующимся введением возможности выбора режима боя) - делает режим "штурм" вообще бесполезным.

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
110 публикаций
44 775 боёв

я вот не пойму зачем в режиме ШТУРМ дается 10 минут? ИМХО редко удается сотворить ололо раш

также нужно сделать баланс арт..минимум 0...максимум 3..(зачем по 5-6 арт в рандоме - неизвестно)

Еще и количество игроков. Ладно, если дали 10 минут, то и количество игроков должно быть меньше.

В десятиром в течение 10-ти минут можно спокойно отсидеться и даже отстрелять 15 нападающих..будет хоть как-то отбалансировано

Ссылка на комментарий
Игроки
1 029 публикаций
104 497 боёв
Все те, кто служил в армии, когда-то слышали о том, что для успешного наступления необходимо как минимум трёхкратное превосходство в живой силе и технике и подавляющее преимущество в артиллерии. Имеется в виду наступление на эшелонированную оборону противника (чего в игре нет), но как-то перебалансировать силы в пользу атакующих наверное необходимо. Особенно напрягает штурм на Прохоровке, ни разу не выиграл в наступлении на ней и ни разу не проиграл в обороне. Плюсую тем, кто ратует за увеличении времени штурма до 15 минут,
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
50 публикаций
35 256 боёв

Внесу и свои пять копеек в эту тему:

 

1) В режиме штурм увеличить время раунда с 10 минут до 12...

 

Попытаюсь объяснить:

С точки зрения обороняющихся 10 минут кажеться большим раундом, но с точки зрения атаки...

Время нужное для выезда на позиции 2-3 минуты, захват базы 2 минуты, на "бодрое такновое рубилово" остаётся всего пять минут. Если к седьмой минуте фланги не продавлены и не уничтожена большая часть техники противника, то это уже 99% успеха обороняющихся...

 

2)Не сбалансированость карт...

Возмём например карелию:

 

http://wotreplays.ru...iya-dostls-is-4

 

Оборонящимся достаточно занять как можно быстрее квадраты h4 e8 (первым делом туда летять ст и лт)и просто светить и не давать спокойно проехать противникам и ждать когда  через центр к ним подтянуться тяжи.

Если все правельно сделано то противник в попытках поднять по склонам получает дамаг не только от приехавшив в эти квадраты, но и от арты оборонящихся, при этом по "защитникам" вражеская арта просто не может работать.

 

Песчаная река:

 

http://wotreplays.ru...eka-dostls-is-4

(кому не лень посмотрите реплэй и скажи куда последняя вражеская арта спряталась)

 

Тут вообще разрыв шаблона, просто едем со стороны защиты в центр и светим всех выезжающих по склону. Пока они доберутся до сейва от союзного огня, будут либо сильно покоцаны либо просто не проедут... И не важно на чём вы играете тт, ст или лт...

 

Прохоровка:

 

http://wotreplays.ru...vka-dostls-is-4

 

Как это ни странно, но считаю эту карту самой сбалансированно для данного режима.

 

3) Экономическая состовляющая...

 

Как мы знаем многие игроки играют без вложения реала в игру, а режим штурм подразумивает под собой быструю атаку в процессе которой шансы вижить или остаться с фул хп почти минимальны. Следовательно и на ремонт и расходники приходиться тратиться на много чаще чем например в стандарном бою.

 

И так подведём итоги:

1) Увеличить время штурма до 12 минут

2) Вынести на голосования на главной странице "Какие карты оставить для режима штурм". По итогам голосования оставить для данного режима 1-2 карты

3) С выходом новых патчей наполнять режим штурм новым контентом в виде карт специально разработаных и обкатанных под данный режим.

4) Для поднятия интереса к данному режиму придумать какие-нибудь плюшки для игроков учасвующих в обороне\штурме, как пример для обороняющихся поднять получаемый опыт в случае победы на 20 процентов от обычного режима, для атакующих поднять на те же 20 процентов полученя серебра...

 

 

ПС могие сочтут всё выше написаное бредом, но это сугубо мою мнение...

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
109 публикаций
50 608 боёв
Из того, что есть, на мой взгляд, можно переработать "Прохоровку",- расположить базу для захвата в районе одного из респов в стандартном бою, что бы ж/д насыпь была не поперек действия команд, а вдоль. Остальные карты оставить,-сложно, согласен, но интересно.
Ссылка на комментарий
Бета-тестеры
906 публикаций
61 412 боёв

предложение одно: для новых режимов делать новые карты, специально сбалансированные под эти режимы. Разработчики пошли по легкому пути :Smile_confused: ...

Например: на Прохоровке  в режиме штурм много завесит от количества арты и уровня техники на которой играешь. НА высоком уровне боев при 4-5 арт в выигранном положении атакующие. Без арты обороняющиеся.

Вчера на малине оборонялся в уровне боев 1 (где все танки  имеют 1ый уровень техники) итог приимущество колоссальное у обороны...

 

считаю более-мение балансными карты типа встречного боя.

  • Плюс 4
опыт - это то, что получаешь, не получив того чего хотел!
 
Ссылка на комментарий
Игроки
869 публикаций
53 639 боёв
02 Июл 2012 - 08:42 пользователь Jeums сказал:

В целом по режиму.

 

Проблема не в карте а в отсутствии фантазии у игроков. Арта, поставленая по краям ЖД (A5 & K6) аннигилирует всех обороняющихся у переездом ЖД. То, что игроки лезут отдаваться вместо того чтобы грамотно светить арте, а арта пытается выцепить вражескую арту по трасеру вместо того чтобы переехать и чистить перевалы - проблема игроков а не карты.

ты прав, ты абсолютно прав!!! но не всегда, далеко не всегда удается убедить некоторых союзников действовать правильно, сам наверняка понимаешь сколько ололошников бегает в игре и также далеко не всегда в команде попадаются думающие артоводы, хотя от их грамотной поддержки атакующих порой зависит пол победы. Я сам больше пэтэшник. И с моей фантазией все нормально, о чем говорит моя стата. Со своими обязанностями на "поле боя" я справляюсь))


"..снаряды дорогие, такова концепция игры. Хотите экономить - тараньте, таран он почти бесплатный" RobCarlos™
Ссылка на комментарий
Игроки
281 публикация
22 985 боёв
Имхо, но главное проблема не в картах и режиме, а в работе балансера...забалансило на прохоровке атаку без Арт - и пройти за железку за отведенное время становиться чрезвычайно трудно.... Или малиновка с кучей Арт и света - можно вырезать оборону без проблем.
Ссылка на комментарий
Игроки
333 публикации
61 142 боя

1.Увеличить время на 2-3 мин ибо некоторые особо быстрые танки просто за 5 мин только с базы выедут (такие как Маус, или т95 со своими 11км/ч по асфальту и 2-3км/ч по болоту и пересеченной местности)

2. перебалансировать силы - у команды обороняющихся большое количество ПТ, а у команды Аттакующих ПТ нет или там 1-2, у обороны на 1-2 САУ меньше (для обороны лучьше лишний ТТ чем уязвимая САУ)

3. Убрать Штурм с Малиновки (вообще бы малиновку убрать но это так ИМХО)

4.Ускорить захват ибо в данном Штурме все заканчивается разгромом танков обороняющихся

Ссылка на комментарий
Игроки
869 публикаций
53 639 боёв
02 Июл 2012 - 09:52 пользователь Jeums сказал:

Так зачем тогда грешить на якобы плохую карту? :Smile_blinky:

затем, что при всем при том, именно в этой карте явный дисбаланс в пользу обороны. Именно на этой карте в атаке победа выжимается с наибольшими усилиями.. и именно по причине того, что есть только три узких прохода которые легко дефятся, за ж.д насыпью это поле, где сложно спрятаться, единственно есть три четыре домика перед въездом в центральные проход, но это место тоже легко простреливается, при подъеме в проход танк поднимает к верху, что позволяет сидящим прямо за насыпью ст стрелять в гусли в пике подъема и спокойно добивать поднимающегося, который даже не в состоянии в них попасть из-за углов наводки.

что касается расстановки арт, то на низких лвл им сложно быстро уйти в обозначенные тобой ранее квадраты. во-первых - скорость не всегда позволяет, а лт деферов часто выпригивают из-за ж.д. и бегут  их светить, во вторых - дальность стрельбы.. и пока они едут занять позиции теряют 1,2-2 минуты.. это вынуждает арты низкого уровня ехать в центр карты



"..снаряды дорогие, такова концепция игры. Хотите экономить - тараньте, таран он почти бесплатный" RobCarlos™
Ссылка на комментарий
Игроки
1 371 публикация
75 663 боя

1. По военной науке 3х-е превосходство нападающих перед обороняющимися должно быть в том случае, если у обороны есть условия обороны (не забываем об этом). На большинстве карт их нет (условий для качественной обороны)

2. Убрать арту у обороны? Интересная мысль. А что, арта обороны живет дольше арты атаки и имеет те же возможности для спокойной работы?

3. Что, ПТ перенести в оборону только? А, что, уже не помним, сколько брони и ХП у ПТ? Забыли что ПТ после первого выстрела светится как новогоднняя елка, минимум на пол карты? И это при том, что арта атаки работает качественнее. И ПТ обороны редко может стрелять по засвету чужому издалека, выбрав любую себе позицию, пт атаки - может.

 

Выводы, они же предложения:

1. качественная переработка карт под новые режимы и/или создание спец. штурмовых карт. Однозначно.

2. возможность на этих картах (см пп.1) обороняющимся становиться так, чтобы атакующий не мог как охотник " точно знать, где сидит фазан". Выбор позиций для обороны обязателен.

3. если позиции обороны будут продуманы качественно и хорошо защищены, то только тогда можно ожидать того, что это будет деф, а не встречный бой по факту. И тогда можно думать о количественной разнице в балансе команд.

4. Особо медленную технику, которая может быть реализована только в дефе (Маус, Т95, ...) имхо, действительно лучше балансить в деф. Раз уже ввели новые режимы, то неплохо бы подумать об уместности некоторых видов техники в нападении и защите.

5. Время. Сложный вопрос. Чтобы лучше понять, надо кучу боев попасть именно в дефящую команду,  -желательно подряд (знаю, попадал)))). 10 мин мало, 15 мин - много. Дефить 15 минут - это не рашить 15 минут. Мало видел играющих в рандоме способных на такое терпение - сидеть в дефе до 15 минут.

  • Плюс 3
Статист - существо неблагодарное, обычно презирающее тех, кто ниже его статой. Но заставь его играть только с равными ему, и где тогда будет его статочка?
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...