Перейти к содержимому

Улучшение режима "Штурм"  

1 516 пользователей проголосовало

  1. 1. Какие решения являются на Ваш взгляд самыми оптимальными для режима "Штурм"?

    • Оставить все как есть
    • Сделать выбор режимов боев
    • Изменить рельеф карт специально под режимы/добавить новые карты
    • Сделать больше точек респауна для атакующих; респить их каждый раз в новом месте или в нескольких;
    • Увеличить время боя на 2-5 минут
    • Изменить баланс (медленные ТТ, ПТ – защита; быстрые танки, АРТ-САУ – атака)
    • Перенести базу в центр карты
    • Усилить атакующую команду и ослабить команду защиты
    • Неравные команды – 12 человек против 15
    • Сделать две базы у защищающихся
    • 2 боя в режиме «Штурм» со сменой ролей
    • Респить ПТ и медленные ТТ ближе к базе противника; а команду защищающихся – чуть дальше от базы
    • Уменьшить время захвата базы на 25 секунд
    • Добавить в режим 3ю сторону: объект, который требуется разрушить/защитить
    • Добавить укрытий на картах; создать окопы для танков - капониры;
    • Ограничить количество артиллерии на команды
    • Убрать базы с возвышенных местностей
    • Увеличить количество получаемого опыта/кредитов нападающей команде за победу; защищающейся – за очки сбитого захвата
    • Выделять на загрузочном экране «Атака» или «Оборона», или озвучить для лучшего понимания игроками их действий
    • Добавить дополнительные 1-2 минуту во время ожидания для координации действий внутри команды
    • Уменьшить разлет по уровням техники при балансировании команд
    • Ограничить балансирование взводов в режим
    • Понизить количество общего времени, но давать по 20-30 секунд командам за уничтоженный танк противника


Рекомендованные публикации

Игроки
401 публикация
28 014 боёв

Тут эту мысль уже писали, но на Штурм 10 минут мало, особенно на такой карте как Малиновка.

Я очень много боев проиграл из-за того, что не хватает буквально 1-2 минут, чтобы убить всех врагов или захватить базу!

Если уж разработчики не хотят делать 15 минут, то пусть сделают хотя бы 12. Ведь на той же Прохоровке, чтобы удачно выступить надо играть через арту. В итоге 10 минут не хватает...

А если арты нет, считай все... проиграл... Но это уже другой вопрос по балансу.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Бета-тестеры
1 171 публикация
22 176 боёв
Как предлогалось выше, увеличить вермя до 15 минут. Играл на КВ-2- Штурм-Карелия, пока от всех отстрелялся, за оставшуюся минуту, банально не успел доехать и убить двоих на базе. Как раз эти бы 5 минут хватило , разделаться с остатками противника, а так поражение. Изменено пользователем D0ppeL
"а почему не на всех до реальности уже давно в игре далеко да и в реальности броню лепили куда только лепиться" © Filipp132
Жесть — холоднокатаная отожжённая листовая сталь толщиной 0,2—0,5 мм.
Ссылка на комментарий
Игроки
509 публикаций
17 503 боя

В меню сделать бой на выбор:

1. Стандартный бой

2. Встречный бой

3. Штурм

4. Все режимы

 

При этом коэффициент получаемого опыта и серебра:

1. Стандартный бой = 1

2. Встречный бой = 1,2

3. Штурм=1,7

4. Все режимы = 1.4

P/S: Мотивирует для участия в Штурм и Все режимы, в особенности на технике свыше 8 уровня для заработка и прокачки опыта

 

 

 

Поддерживаю

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
307 публикаций
45 644 боя

Я бы предложил как в режиме штурм, так и в режиме встречный бой, для улучшения динамики боя, менять скорость захвата базы в зависимости от количества танков оставшихся в бою.

 

То есть (К ПРИМЕРУ) если бой только начался и 15 на 15, то на захват базы одним танком уходит 4 минуты,

Но если в бою уже осталось 2 на 2 танка (К ПРИМЕРУ), то на захват базы одним танком хватит 30 секунд.

 

А то очень часто бывает, например во встречном бою, что вытянув бой на тяже и оставшись 1 скажем на Е100 против 3-4 мелочей и 2 минут боя для захвата не хватит, а гоняться за всеми по всей карте возможности нет!

Если противник сам не лезет то ты обречен на ничью, а это не справедливо.

 

И вообще подобная фича, улучшит динамику боя особенно в конце, когда в живых остаются самые "осторожные", назовем их так ....

 

Вот только над реализацией надо подумать, тут много нюансов, например что делать если остаются 1 против 5, Думаю имеет смысл скорость захвата единственному выжившему установить быстрее нежели команде в которой осталось 5 танков,  или же считать этот коэффициент ускорения независимо от команд, а лишь от общего числа танков в бою. (от 30 до 2). Ну в общем это просто идея для размышления, без практики ее никак вводить нельзя.

 

Всем удачных боев.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
2 683 публикации
21 653 боя

Мне кажется, что под режим штурм надо переделывать балансер.

 

Нынешний универсальный плохо работает именно в режиме штурм.

Т.е. он запросто может поставить 5 маусов атакерам в Малиновке и 4 арты и Т-50-2 защитникам. Кто победит - сразу понятно. На линии зигфрида арта у дефа - это практически бесполезный юнит, т.к. сразу мрет.

 

Под каждую карту для каждого уровня надо в балансер вбить шаблон сетапа для атаки и для защиты.

Победные сетапы для каждой из сторон для каждой карты можно подсмотреть в ротных боях или посоветоваться с хорошими полевыми командирами.

ХIV турнир с 27.03.18 по 27.05.18

Ссылка на комментарий
Игроки
2 089 публикаций
43 103 боя

Сначала выскажу, что в том виде как режимы представлены в игре они просто неиграбельны и вызывают один сплошной негатив ввиду слишком большого преимущества одной из сторон,которое не может компенсировать даже более высокий скилл другой.

Пробегусь по картам, чтобы показать в чем заключается их "никудышность" в данном виде.

Обозначения:

Зеленые - атакующие

Красные - обороняющиеся

Большой заштрихованный кружок зеленого/красного цвета - место респавна.

Квадрат зеленого/красного цвета - место расположения танка.

Треугольник - сектор обзора/прострела танка с соответствующей позиции.

Незаштрихованный кружок - позиция непростреливаемая артой.

 

Проблема большинства карт в новых режимах заключается в том, что неудачно расположены места изначальных респаунов танков, что приводит к тому, что атакующая сторона неволей превращается в обороняющуюся, а уж о каком-то штурме да еще и за 10 минут и говорить не приходится.

Данная ситуация усугубляется еще и отсуствием балансировки по типу техники, что приводит к тому, что у атакующей стороны зачастую меньше арты и более медленные тяжелые танки, что при открытой карте становится просто фатальным.

 

Основной принцип игры - побеждает та команда, которой удается занять и контролировать больше половины карты. В стандартных боях все боле менее отбалансировано и изначально команды забирают себе по половине карте и дальше идет уже бой за то, чтобы на каком-то участке потеснить врага и тем самым создать условия для победы. Контроль карты позволяет свободно маневрировать силами, концентрировать огонь танков, в случае необходимости перегонять артиллерию, что закономерно приводит к победе.

Исключения бывают конечно, но это лишь следствие более слабого уровня игры, либо тактических ошибок.

 

Теперь все вышесказанное применительно по картам.

1. Песчаная река.

http://s1.ipicture.ru/uploads/20120703/waXE9Ybg.jpg.

 

У оборонящихся преимущетво по позиции. поскольку танки быстро и без каких-либо препятствий занимают бархан в центре карты, с которого просматривается и простреливается выезд с респавна атакующих в обе стороны. Артой данный бархан простреливается плохо.

Атака в левую сторону невозможна, поскольку там как таковые отсуствуют укрытия от арты, что приводит к быстрому выпиливанию танков.

В правую сторону атаковать более перспективно, но все равно до ближайшего укрытия надо проехать под обстрелом арты и танков 2-3 квадрата, что приводит к слишком большим потерям атакующих. К тому же данная позиция обеспечивает защиту только от неразъехавшейся арты. Если арта обороняющихся занимает нулевую линию, а никто ей помешать это сделать не может, то и данное укрытие становится могилой для атакующих.

Таким образом получается, что атакующие сразу становятся зажаты на всего-лишь 1/4 части карты в углу, танки без серьезных потерь не могут разъехаться, следовательно и арте переехать невозможно и следовательно какой-либо штурм становится попросту нереальным при равном уровне игры обеих сторон.

 

2. Карелия

http://s1.ipicture.ru/uploads/20120703/1SRJDiW4.png

 

Если посмотреть глобано, то ситуация становится 1 в 1 как и на песчаной реке. Со старта быстрые танки обороняющихся сразу едут вперед под гору и тем самым запирают светом и огнем атакующие танки на 1/4 части карты. Более медленные поднимаются на места стандартных баз, тем самым страхую прорвавшиеся танки через ст, где у них есть позиции не простреливаемые артой и соответственно уничтожить прорвавшихся становится элементарной задачей. Арта атакующих, в отличие от обороняющихся, никуда не может разъехаться и соответственно помогать своим танкам в атаке. Убить танки под горой арта не может, танками это сделать также невозможно. В общем любая атака в данном случае губительна.

 

3. Прохоровка

http://s2.ipicture.ru/uploads/20120703/14XVSQg5.jpg

 

Режим штурма на данной карте плох по двум причинам?

а) Танки становятся у жд переезда и начинается тупое стояние - кто поехал тот и умер. Фана от этого никакого нет.

б) Результат зависит от количества арты. Если в игре по 3-4 арты, которая сразу со старта разъезжается в А и К линию, то обороняющиеся умирают буквально за 5-6 минут.

Если арты мало, то выигрывают обороняющиеся, поскольку убить танки за переездом - невыполнимая задача.

 

4. Эльхалуф.

http://s2.ipicture.ru/uploads/20120703/N2BYItg9.jpg

 

Не штурм конечно, но все равно эпик фейл и просто не могу не написать еще раз.

Тут опять дисбаланс. Для какой-то цели был поставлен камень буквой ГЭ. Причем повернут в сторону нижнего респа.

Верхний левый угол у а2 первыми занимают танки с нижнего респа, тем самым запирая танки красных в дефе. В связи с этим захват зеленым танком базы может быть сбит исключительно артой (при наличии у нее сплеша) и только с позиции Н9.

Обычный бой выгрлядит так что один танк с нижней базы становится на захват и стоит очкам захвата перевалить отметку 15-20 все полоумные с верхний бегут по полю с тупой целью сбить захват. Понятно что это сделать невозможно под огнем всех стволов. Итого 3-4 минуты и команда красных в 99% случаев проигрывает.

 

5. Малиновка.

http://s2.ipicture.ru/uploads/20120703/9JUJWDHV.jpg

 

Атакующие в невыгодных условиях. Приходится карабкаться вверх по открытому полю без каких либо укрытий. В итоге такой подъем превращается в задачу сродни очистки авгиевых конюшен.

Деф за церквью артой не убивается. Справа атаковать легче, т.к. укрытий нет ни у кого, но обороняющиеся стоят в кустах и дают свет арте и танкам. В общем получается банальный растрел.

 

 

Выводы:

Режим штурм откровенно говоря не получился ни на одной карте.Тут фейл.

10 минут очень мало.

Кто контролирует 50+1% карты тот и ведет игру.

Атака в лоб по открытому пространству всегда заканчивается одинаково, что в игре, что в жизни.

 

Что можно сделать из простого:

 

1. Поменять точка респавна на песчанке и карелии. (нельзя чтобы одна из команд могла молучить тотально превосходство по контролю 3/4 карты легким выдвижением вперед до укрытий).

2. Прохоровка и Малиновка тут без глобальной переработки карты не вижу способов изменить ситуацию.

 

Что можно сделать из сложного:

 

1. Нужно пилить специальные карты под режим штурм.

 

Карты должны соответствовать тезисам:

"Штурмуют всегда превосходящими силами с разных сторон."

"Не должна быть зависимость результата от количества тех или иных танков (арты на прохоровке, света на малиновке и т.д.)"

  • Плюс 6
РЕД: Раш по центру
Канал в игре: no skill
Мой фан клуб
Ссылка на комментарий
Игроки
781 публикация

Оставить всё как есть. Только сделать на примере зароботка в ротных боях. Что-то такое:

03 Июл 2012 - 14:38 пользователь DE2012 сказал:

В меню сделать бой на выбор:

1. Стандартный бой

2. Встречный бой

3. Штурм

4. Все режимы

 

При этом коэффициент получаемого опыта и серебра:

1. Стандартный бой = 1

2. Встречный бой = 1,2

3. Штурм=1,7

4. Все режимы = 1.4

P/S: Мотивирует для участия в Штурм и Все режимы, в особенности на технике свыше 8 уровня для заработка и прокачки опыта

 

 

 

Поддерживаю

Ссылка на комментарий
Игроки
18 публикаций
68 368 боёв

очевидность дисбаланса в режиме штурм видна невооруженным глазом. поэтому первым делом предлагаю сделать данный режим боя выборочным для игроков(это как быстрое решение проблемы) убрать полностью считаю было бы неверно хотя бы исходя из того что кому то это нравится(кому то например нравится когда его бью плеткой по ***)) тут как говорится на вкус и цвет фломастеры разные. нравится на т95 штурмовать малиновку получай удовольствие. нельзя обделять таких товарищей и лишать их удовольствия)

по поводу начисления бонуса за сложность тоже считаю неправильно. надо сделать режим объективно играбельным и балансным а не превращать его в лотерею с повешенными призовыми.

по отдельному балансеру для штурма это ваще бред сивой кобылы. разрабы со старта игры не могут сделать балансер который бы кидал в бой одинаковое число танков определенного лвл. а вы про балансер для для малопопулярного режима боя в который бы не только раскидывал танки по боям но еще и как то компенсировал невыгодность положения атакующих.

лимит времени надо увеличить. например на маусе или т95 на гору в малиновке с критом двигла невозможно чисто физически забраться за 10мин. либо сделать следующее если за 10 мин атакеры взяли базу им победа если дефферы за теже 10 мин слили всех атакером им побера. если за 10мин этого не произошло дается еще 5 мин за которые надо уничтожить остатки команды врагов(захват уже не катит). если этого не происходит дается ничья. это поможет активизировать конец боя так как дефферам уже не будет смысла сидеть в анальном деффе, им светит ничья. и начнется бодрое танковое рубилово а не унылое стояние

Ссылка на комментарий
Игроки
121 публикация
8 565 боёв
02 Июл 2012 - 19:46 пользователь ana61k сказал:

1. Увеличить время до 12 минут.

2. Пересмотреть расположение баз и респаунов.

3. Убрать штурм с малиновки и прохоровки.

4. Балансить танки относительно ТТХ: медленные танки в защиту; динамичные в атаку.

5. Создать новые карты специально для этих режимов.

6. У атакующих должно быть преимущество в технике (численное или один Х уровень против двух).

7. Ограничить количество арт до 3-4 штук с обоих сторон.

Вот собственно всё.

1) до 15 даже

3) прохоровку или доработать или убрать, а вот на малиновке есть лесные зоны которые могут скрыть нападающих

4) необязательно имхо

5) неплохое предложение

6) достаточно ввести еще одну базу, как в контре, и сразу внимание обороняющихся будет рассеяно

Изменено пользователем lll_kpl_6ega_lll
Ссылка на комментарий
Игроки
278 публикаций
20 242 боя
Надо сделать укрытия для рашущей команды (таковые имеются не на всех картах). Пт,тт,арту в деф, ст,тт в раш. И рашущая должна быть сильнее по балансному весу. И время 10 мин оставить, иначе раша не будет. И режим потеряет смысл.
Ссылка на комментарий
Игроки
162 публикации
26 041 бой

Просмотрел посты и решил объеденить все дельные предложения в одно.

1) Ввод выбора режима боя "Стандартный бой", "Встречный бой - Штурм", "Все бои" (возможен вариант полного разделения боёв).

2) Разделение штурма на 2-е части со сменой роли команд по 10 мин (Общее время получится 20 мин немногим больше стандартного боя).

3) Для популяризации режима штурм увеличить доходность за бой для победителей и проигравших.

 

В результате ненужно ломать баланс который и так чудит. Игроки всех команд довольны ибо каждый побывал в дефе и атаке и показал на что способен. Плюс ковсему многие прост захотят заработать.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
109 публикаций
9 318 боёв
Лучше поскорее сделать выбор режима боёв,потому что некоторым может и нравиться такие сложные бои,штурм на карте малиновка,хорошая вещ!
Ссылка на комментарий
Игроки
379 публикаций
45 498 боёв

Что я хотел бы изменить в режиме штурм это :

 

1. Увеличить время на 3-5 минут.

2. Перенести некоторые базы, а то есть карты с штурмом как стандартный бой только сместили респаун и оставили одну базу.Например: Эрленберг, перенес бы базу для захвата в замок.

3. Различный набор команд. Например: обороняющийся имееют больше ПТ и ТТ , а штурмующие СТ,АРТ и ТТ для прорыва, а то на Т95 оказатся нападающим очень грустно :Smile_sceptic:с его 13км\ч ),другими словами специальный баланс для штурма.

Ну а остальное все устраивает :Smile_great::Smile_honoring:

Ссылка на комментарий
Игроки
6 202 публикации
37 101 бой

Честно говоря, как мне кажется, основная проблема боев "Штурм" в том, что они проводятся на картах, малоприспособленных для этого типа боев. Да, карты были откорректированы, изменено расположение препятствий, немного поиграли с местностью, но всё же в основном карты остались неизменными, и это сильно мешает. Я даже не говорю про шаблонность мышления, когда команда по привычке рассаживается по вызубренным точкам "для стандарта". Тут нужны действительно новые карты. Стандартный бой и встречный схожи, и там команды в равных условиях, а вот на Штурме требуется совсем другое.

К проблеме в любом случае стоит подходить творчески и комбинировать сразу несколько изменений.

1. Новые карты именно под Штурм. На текущих атакующим крайне неудобно подбираться. Первый и самый страшный удар атакующие почти на всех картах принимают в поле, где половина от них и остается. При равных коэфициентах очков для команд это обычно фатально. Нужны карты, специально заточенные под штурм: с укрытиями для защитников и местами "передышек" для нападающих, без умопомрачительных склонах а-ля Малиновка, когда попавший в атакующую команду медленный тяж просто не сможет подняться: нафаршируют из кустов, пока он будет ползти первые 100 метров.

2. Изменение общего количества очков команд в пользу нападающих. Нападающих должно быть либо больше (что предпочтительней) либо у них должна быть лучше техника. Вспомните историю: всегда на месте прорыва нападающая сторона собирала дополнительные войска. Штурмовать крепость с гарнизоном в 1000 человек своей тысячей - безумие.

3. Увеличение время боя либо до стандартных 15, либо хотя бы до 12 минут. Защитникам достаточно будет бонусов в виде дополнительных брустверов, кустов и преград(ну и победы по таймеру). За 10 минут взломать оборону ценой огромных потерь возможно, но не захватить флаг, когда надо находиться на пяточке около флага под огнем артиллерии. При мне почти все бои, где побеждали Нападающие, были отмечены ололошным рашем защитников в начале, и в результате защищать базу оставалась только половина техники.

  • Плюс 2
Ясное осознание вражеских возможностей, а также своих сил и слабостей пусть и не гарантирует победы, однако является единственным путем, которым можно к ней прийти.

Уильям Кейт "Бригада Боло"


Ссылка на комментарий
Игроки
170 публикаций
36 675 боёв
разрешите и мне внести 5копеек: заметил, что режим штурм выигрывается полным истреблением, а что если Уменьшить время захвата базы например до 40с. Тогда и наглому, но счастливому светляку шанс будет и плюсик к нападению.,
Вертолеты - это души погибших танков
Ссылка на комментарий
Игроки
399 публикаций
15 379 боёв

Почитал тут предложения, подумал. Вот что хочется высказать:

1) есть предложение, чтобы сначала одна команда атаковала, а потом защищалась

хм... вроде неплохое предложение, но,  допустим, попалась нубская команда - половина стреляет в птиц, другая половина гоняется за бабочками. захочется вам с ними еще один бой проводить? и есть ли шанс победить в след. бою? возможно... найдутся личности, которые просто выйдут из боя.

2) различный набор команд (приоритет пт в защищающейся команде)

нет и еще раз нет! многие пт-воды тогда будут заходить в штурм, многие ст-воды не будут заходить в штурм. почему? захочется вам на ст лезть на  8 штук пт, которые вынесут вас в 2-3 выстрела? сломает баланс...

P.S. т95, т28, т28прототип, маус. хотелось бы увидеть их в дефе, т.к. для атаки они непригодны. Но, допустим, только в кол-ве одна штука на команду деферов. не должно сломать баланс, но как прикрутить это к балансировщику?

3) увеличить доход за бой

если увеличить опыт, то сломает вербовщикам голову. многие будут получать незаслуженный опыт, будет непонятно, хорошо ли играет человек или просто набил средний опыт в штурме.

если увеличить серебро, то сломает финансовую составляющую игры - 8-10лвл смогут фармить без према

4) уменьшенное число защитников

не вижу минусов. по идее так и должно быть. хотя бы на 2-3 танка

5) увеличить время

не вижу минусов. увеличить на 2-3 минуты. хотя есть предположение, что атакующие просто будут дольше сидеть в кустах...

6) переделка карт или создание новых карт, разные точки респа

полность поддерживаю предложение. Полная переделка существующих карт специально для штурма или создание новых карт, заточенных под штурм.

для примера, на прохоровке верхний переезд переделать, т.е. убрать насыпь, пусть туда упала бомба. это станет отличным местом для прорыва, танки теперь не будут беззащитно подставлять свои слабые места, они смогут нормально выстрелить в ответ.

 

вот собственно все мысли по поводу всех наиболее популярных предложений. не рассмотрел предложение выбора режима, т.к. это итак добавят в игру, как и было запланировано.

 

еще заметил несколько предложений:

туман

может внести хаос, обе команды будут сидеть в кустах. если туман только для защитников, преимущество атакующих, хотя может так и надо

две точки защиты

защита усложнится в разы, ведь все атакующие могут поехать на одну точку, а защитникам будет сложновато вернуться. Если только не увеличить время захвата.

место захвата ближе к атакующим

деферы превратятся в атакующих, атакующие - в деферов

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
2 671 публикация
43 248 боёв

Я думаю многие со мной согласятся а именно..                                         :Smile-bajan2:Много букоф,но всё по делу..:Smile_Default:

1. Режим Штурм не подходит для большинства нынешних карт! Почему отсуствуют режимы на карте "Аэродром"? Карта весьма неплохая+ есть где укрытся дэферам и много подходов для атакующей команды если расположить правильно базу ..

2. На прохоровке нет шансов у команды которая в дефе, а именно при правильном расположении артилерии защитникам просто негде спрятатся! думаю картонные домики не идут в счёт..

3.На карте "Карелия" в 90% случаев выигрывает команда дэферов( я не беру случаи с оленями которые впервый раз сели за танки и слились) а именно, из за открытого пространства и очень длинного растояния без укрытий с обоих сторон карты.. Ведь при засвете атакующих будут выносить танки с базы находясь при этом за камнями + ко всему этому присоединяется арта.. Эту карту стоит переделать в плане ландшафта(добавить укрытий) либо решить каким-то иным способом например расположив базу в другом месте чтобы у атакующих хотябы был шанс на победу!

4. Самое главное что нужно новым режимам это некая система распределения опыта! Например я думаю не я один заметил что в каждом режиме каждая сторона пытается уничтожить друг друга тем самым плюёт на приоритетную цель а именно захват базы! (Всё дело в том что в режимах идёт стандартное начисление опыта как и в обычных боях а именно больше опыта за дамаг танкам чем за приоритный захват базы, и из этого вытекает.. -Зачем тогда нужны эти режимы если всёранво все играют по стандарту и игнорируют задание? Предлагаю перед началом боя выделить красным цветом(это для особо "рогатых" игроков в рандоме)приоритетную цель, а именно захват базы! Необходимо сделать некую зону боевых действий например на пол карты, за этой зоной с обеих сторон расположить технику обоих команд одну с одной стороны вторую с противоположной! Что я этим хочу добится, если игроки плюют на режим и воюют по старому( убить все танки и набить побольше опыта плюя на команду и на основную задачу режима)то за все боевые действия за зоной нейтральной базы которую необходимо взять штрафовать игроков! Сделать начисление очков за помощь в захвате базы, за сбитие захвата, за уничтожение противника в зоне захвата базы! Любые боевые действия вне зоны расценивать как дезертирство и снимать за это опыт! Попрошу внимательно ознакомится с моим предложением насчёт "приоритетной зоны" внутри которой находится цель задания а именно база.. если по истечении времени игроки находились вне зоны тем самым плюя на захват базы им защитывается поражение а игрокам которые пытались взять базу но время исткло и приетом они находились в зоне, защитать победу! Если же обе команды дрались в зоне за захват базы и время истекло засчитать победу той команде у который на момент истечения времени был перевес в захвате!

Понимаете в чём суть, режимы должны были разнообразить игру и внести некую новизну но в итоге всё осталось по старому.. Зачем нужны режимы если их игроки игнорируют и играют так как им выгодно?! Должны быть правила если это режим встречный бой игроки должны рватся на базу в зону боевых действий и пытатся выполнить задачу по захвату базы а не гдето -там перестреливатся в конце карты друг с другом пока одна команда хватает базу а вторая где-тот сидит вкустах или с кем-то опять же перестреливается..если это режим Штурм то игроки должны штурмовать!! а не делать что захочу, захотел поехал захотел не поехал,и из за такой вот парочки инвалидов индивидов команда сливается! Пока не будет дисциплины в бою эти сливы бесконечные со счётом 15-0  , 15-3 не прекратятся... Нужно штрафовать игроков которые не поехали штурмовать а отсиделись на базе (арта не в счёт). Только после жёстких мер и когда после боя школота начнёт уходить в - либо не будет получать достаточно опыта они начнут включать мозги и небудут сливатся с такой рожей :Smile_trollface-3: а будут играть по человечески и помогать команде.. :Smile_Default:

ps// Насчёт выбора режимов вы уважаемые разработчики сделали единственное правильное решение из всех молитв изменить сложившуюся ситуацию в 0.7.4.. Пойду в лес искать мамонта.. :Smile_trollface-3:

 

Итог: Зачем нужны новые режимы если в них никто не играет?!.. :Smile_Default:

Играют по старому  и безнаказанно игнорят режимы..

Прощай богатырь. R.I.P .. .. 2018.

Ссылка на комментарий
Игроки
488 публикаций
25 130 боёв

"Штурм", как мне видится, подходит не для всех карт и очевидно не нравится большей части игроков. Как вариант - либо делать специальные карты исключительно для этого режима... либо же  убить "штурм" и "встречный бой" в качестве альтернативы стандартному бою, а вместо этого сделать своеобразную "мини-кампанию" - последовательность из нескольких боев на одной и той же карте с участием одних и тех же игроков. Я вижу это так:

а) 1 фаза - "встречный бой" - все как обычно, но в случае победы одной из команд переходим к пункту б), в случае ничьей - сразу к пункту в).

б) 2 фаза - слившая "встречный бой" команда получае шанс отыграться, выступая в роли обороняющегося в режиме "штурм". Если атакующие подтверждают свое превосходство, выигрывая и на этот раз - переходим к пункту г), если же обороняющиеся смогли реабилитироваться и выиграли - к пункту в)

в) 3 фаза - "стандартный бой". В том случае, если "встречный бой" завершился вничью или же проигравшие "встречный бой" смогли сравнять счет в "штурме", исход серии определяется всем привычным "стандартным боем".

г) Подведжение итогов и раздача дополнительных печенек членам команды-победителя серии (NB: если вничью сыграли и 3 фазу, то и серия считается сыгранной вничью)

На мой взгляд, такой подход поможет действительно разнообразить рандомные бои. Правда, в этом случае проблема афкеров и ботоводов станет актуальной как никогда.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...