Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'баланс'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Домашняя страница


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Телеграм


Город


Увлечения

  1. Простыми словами хотел бы описать проблему относящуюся к дисбалансу команд и практически 100% поражению еще на стадии отчета. Речь пойдет лишь об огнеметах. Считаю не правильным то, что в твоей команде может быть 2 огнемета 10 уровня во взводе, а во вражеской команде огнеметы 9 и 8 уровня. Аналогично может быть и с другой стороны. Разве сейчас в рандоме мало огнеметов для того чтобы оправдываться, что их будет долго кидать в бой? Еще вопрос с кол-вом в бою. Хотя бы равное число на команду. А не так, что в одной команде 2, а в другой 3 или лишь 1
  2. Ув. разработчики когда меня начнёт кидать в команды как у противников? Выключайте свою рулетку это игра, а не игровые автоматы. У меня больше 100к боёв на всех аккаунтах, желание не то что донатить, даже играть пропадает. Ну можно ещё какую нибудь акцию с халявным прем аккаунтом, я тогды на основе покатаю. https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_04_2025/post-268726153-0-69085600-1744963754_thumb.jpg Второй день такая дичь, уже надоело бегать с аккаунта на аккаунт и искать на каком сегодня победы.
  3. Здравствуйте. Докачивая 5-тый твинк заметил что если на одном аккаунте балансировщик топит сливами, то по переходу на 2,3,4 аккаунт кидает в сетапы которые побеждают. Вот интересно у кого несколько аккаунтов, пробовал кто менять аккаунт в случае если 3-5 поражений подряд и как игралось на других аккаунтах?
  4. Сегодня начал игровую сессию около 11.30 на арте Т-92. Хотел немного увеличить результативность до 3-ей метке на стволе. После 5 поражений подряд немного задумался о алгоритме выхода в бой и подбора союзник-соперник, после 10 поражений подряд пошел на принцип и решил довести до конца цепочку поражений. В среднем входил в топ 8 по рейтингу по итогам каждого боя, один раз взял бы мастера, если не поражение и только 1лвл. После 20-го поражения подряд, стало ясно, что ваш самый честный балансер в игровом мире не победить и больше шансов победить в когда-то рекламируемом азино с 3 топориками. .Как вы можете обьяснить такой дисбаланс, перенастраивали алгоритмы балансера или это норма? 20 поражений подряд при выборе одного танка - если бы я выбрал, другой танк и тупо спал на базе были бы победы. Проверить можете по моему нику и московскому времени.
  5. Играл себе спокойно на Емиле 1951, он у меня давно, по началу не понравился, я его забросил. Да и мой уровень игры был тогда крайне слаб, ведь я в танках всего два года. Сейчас по игре существенно прибавил, знаю как на емиле играть, начал исправлять статку на танке. Набил 80% отметки, поднял средуху, стало 53% побед на танке, всё замечательно. В том числе сегодня за 13 боёв имел 6 побед, 1900 среднего урона, 9100 МТР. Начал играть во взводе с чуваками (зелёные, играют хорошо). За 6 боёв 0 побед, я лично нанёс 0 урона, дважды горел, не попадал со ста метров в силует 3 из 3, не пробивал борты на перекатке, получал урон в лицо снизу вверх под углом, играя от рельефа, получал в люк, и ужасный баланс команд... Совзводные тоже не пробивали не попадали по кд, скорпиона не пробивали, ну и так далее, бред полнейший. Покинул взвод - в первом же бою победа, 2500 урона, всё стандартно. Я часто замечаю, что взводом игра вообще не прёт, но сегодня совсем лютая дичь. Я пишу на форум, только когда совсем лютая дичь начинается. Разработчики, поясните почему так происходит, не считаете ли вы, что ваши уже всем очевидные алгоритмы "перегибают палку" и требуют корректировки? Приятного от такой игры мало. Несведующим, неверующим, слепым защитникам Лесты, обсеральщикам статкодрочерам, и прочим форумным троллям огромный привет заранее, шапочку из фольги я надел, сопли клешнями вытер. Всем остальным адекватным людям добро пожаловать к обсуждению данной темы, кто сталкивается или НЕ сталкивается с подобным явлением в нашей замечательной честной игре, Ваши наблюдения и т.д.
  6. 11 уровни в рандоме чувствуют себя ОЧЕНЬ хорошо, в отличии от 99% остальных танков в игре, мб уже стоит начать задумываться над тем, чтобы хотя бы поменять для начала количество этих танков в одной команде и убрать им +-2 уровня в балансеровщике? 1) У игры всегда была проблема с танками, которые наносили разово 750+ урона, в особенноссти обе бабахи, так теперь в игру добавляются танки, которые наносят по 900 урона с кд 10с. Да, можно сказать "Ну там же расстояние в танке...", нет, это не входим в понятие "Адекватного баланса". Необходимо полностью переработать понятие БОПС'а. 2) Умения танков превращают рандом в какой то клоунский режим, который становится с каждым патчем, с каждым особенным решением отдела баланса, все хуже и хуже. Если ввели умения 11 уровням, дайте умения и танкам, которые против них играют. (А соответсвенно и всем остальным). Это абсолютный БРЕД в плане хорошего баланса для игрока любого уровня скила. 3) Помимо вышеперечисленного, у танков еще и больше очков прочности, хотя на основании чего. Техника 11 уровня не является 11 уровнем, а танками, которые в таком виде должны стоять не ниже 13-15 уровней. Итого. В реалиях того, что сейчас происходит, данная техника совершенно не вписывается в концепцию игры и их необходимо незамедлительно ребалансить с нуля. Никакой танк, кроме артилерии (по сути), не может сделать, данной технике, ничего.
  7. Нехочу играть в эту ужасную игру, вы сами в нее играете? Я не новичок видел и взлеты и падения игры, но то что делается сейчас вызывает отвращение, и сплошной негатив от игры. Баланса нет, вечные пропажи снарядов, непробил рикошет, Вводите эти идиотские фугасные танки (все жаловались на б3 176, что он не в балансе а вы целую ветку вводите). В натиск невозможно играть, просто ненависть вызывает эта игра ты пыхтишь, а от тебя ничего не зависит потому что кто то взял (арту, картон пт, ст а играть не умеет). В общем ФУУУУ. Как перейти на евросервер?
  8. Уважаемые разработчики. Надоело. За сессию в 50 боёв 39 из них были турбосливы/турбопобеды. Эти бои считаю некачественными. Косвенно можно считать ваш продукт некачественным. О причинах турбосливов. 1. Баланс команд. Каким-то чудесным и совершенно случайным образом в одной команде оказываются бестолковые раки, а в другой средние и выше среднего игроки. И каким-то образом 13 из 15 игроков едут на один фланг, упарываются, не смотрят на карту, либо большинство не играют, не знают позиции, крысят на красной линии на имбах, вообще не принося никакой пользы. У меня все чаще складывается впечатление, что бои подставные, но я не могу это утверждать. 2. ВБР и +/-25%. Каким-то случайным и совершенно чудесным образом команда не пробивает танки, не попадает в силует, не отстреливает по свету, шотного добить можно только во сне, с 30 метров с фулсводкой в землю, снаряды летят мимо, и так весь бой у большинства игроков в команде. Со стороны другой команды наблюдаются уверенные пробития, и даже больше, сомнительные выстрелы залетают, пробивают то, что пробивать скорее не должны, попадают в лт на полной скорости через всю карту, ну и так далее. 3. Читерство Сложно обвинять кого-то конкретно, но я уверен на 100500%, что оооочень много игроков сидят на запрещенках. Я читаю об этом в различных группах, чатах, вижу это в роликах. И личные впечатления в сравнении, я стреляю в лт попасть сложно и он по итогу сейвится. Я на этом же лт в тех же условиях на полном ходу умираю, едва поймав лампу. И это далеко не единичные случаи. Ну почему в меня всё летит, а я не могу попасть? Значит у другого игрока есть какое-то преимущество. 4. Игроки "боты' Я не понимаю, как можно за 50к боёв не научится играть хотя бы до среднего уровня. Из личных наблюдений попадаются игроки 50к-100к боёв 45-46% Wn8 300-500, как так, зачем они вообще играют?? Дайте игрокам обязательный официальный расширенный обучающий контент, и не только по механикам игры, а по азам тактики и взаимодействию с другими игроками, надоели упоранты дохнущие за 3 минуты, надоели любители в прицел вылезти, толкаются, подпирают. 5. Имбалансные машины. Тут я думаю и так всё понятно. К этому пункту вопросов меньше всего. Всё это портит некогда любимую игру, многие знакомые бросили играть, и я сам на грани. Форумчане, считаете ли вы турбобои главной проблемой мира танков, и какие вы видите причины и решения этой проблемы.
  9. Интересный баланс с Waffenträger auf E 100 получается. Балансер не считает ее с такими же танками, просто, как обычное ПТ. Что? Обычное ПТ ? Разработчики, вы серьезно? 2600 с барабана и обычное ПТ? Серьезно? У меня нет слов. Спасибо большое за видео про баланс игры и про интервью с тем, кто это придумывает...Мы пришли с Кораблей , проглотите и примите, называется.
  10. Много-много лет назад ушел с игры из-за балансировщика, когда было по 5-10 "Е-25" в команде после раздачи на НГ. Аккаунт тот не вернуть, потому создал новый, так как появилось желание побаловаться в игре с друзьями. Ситуация в предпоследнем бою: Вас на арте СУ-122А с 83,7% процентами среднего урона закидывает против ботов. Вот она заветная вторая отметочка и пошли добывать отметки на СТ! Ура! Но тут вы замечаете что игрок в команде противника... ЛТ!!! Елка, Карл! Все бои что я играл с ботами всегда в начале идет поиск и устранение игроков, а затем неспешное добивание ботов. Получаем кучу урона, опыта и радости от стрельбы по почти неподвижным болванчикам. А тут ЛТ против САУ? Как вообще возможно при грамотной игре обоих игроков САУ выйти победителем? ЛТ будет светить и аккуратно, но быстро, выискивать игрока, устраняя по ходу движения ботов. Довольно точное направление движения будет видно по трассерам от арты. Для САУ единственным возможным сценарием игры здесь остается успеть выстрелить по любым танкам хотя бы несколько раз и отъехать в ангар. ЛТ она не видит ни по дальности обзора, ни по заметности, ни по отсутствию трассеров от него. Здесь только один победитель. И я как разработчик игр не могу в целом понять зачем так балансить игру? Наказать арту за то что она арта? Возможно. Эдакий отдельный котел... Ну вы поняли. Неужели факт того что игрок подождет игры не 2 минуты, а 5 минут, настолько перевешивает факт того, что игрок после такого боя, в лучшем случае, просто останется с ужасным настроением, а в худшем - выйдет с игры? (Retention Rate тоже падает от большинства таких боев, я уверен) Я просто может быть не знаю как одной САУ выжить против одного ЛТ, но идей адекватных геймплейно - нет. Объясните, пожалуйста, что делать в такой ситуации игроку? Может стоит заблокировать пары одиночек ЛТ - САУ для игры с ботами?
  11. На постоянной основе Шерридан балансер ставит против мантикоры или 13 105, 1на1 которые невозможно переиграть при условии что у тебя на шерридане: - отсутствует маскировка сопоставимо с другими ЛТ - огромный силуэт и отсутствует динамика, чтобы избежать попаданий - нет имбового орудия дабы соревноваться в каких-то показателях с другими ЛТ. ДПМная пушка не в 3к/мин не дает никакого черт возьми преимущества, когда твои основные характерики обзор+маневренность. ХП у всех ЛТ в пределах ~1300, этот несчастный 3к ДПМ не ощутим на огромном картонном сарае, потому что тебя убивают гораздо быстрее - невозможно каруселить танки, вращение корпуса и башни оставляет просто желать лучшего. Убивают чаще союзники чем ЛТ, для какого-то адекватного сопоставления нужен ДПМ в 4к или же барабан а-ля т71 или м41 бульдог до нерфа на 5-8 снарядов, если не менять остальные параметры, ибо ты перемещаешься на высоком сарае, который постоянно переворачивается и буксует на месте либо в корне пересматривать роль танка/вообще его выводить в коллекционку заменяя на что-то адекватное. Спасибо что прочитали этот бугурт по лт) Настолько отвратительный ЛТ10 не в балансе, что Т49 на своём уровне гораздо круче играется, чем это убожество
  12. Я надеюсь эту тему заметят люди которые непосредственно занимаются балансом техники в игре, особенно в данном случае АРТЫ! Каждый бой в этой игре стал невозможным 8 боев из 10 обязательно будет по 2 или по 3 артиллерии в бою, невозможно ни занять ни отыграть позицию в игре, 100% вас будет лупить арта со всех возможных дырок, и тем самым разрушая вашу психику все больше и больше. Несмотря на то что игроки страдают от ''пьяных'' артилиристов так еще существует механика оглушения, что просто добивает и морально и физически... Я игрок со средней статистикой, но играть все же умею, и поверьте, как бы вы хорошо не играли, арта и вас будет доводить до истерики. Прилагаю к своему посту видео, на котором показана боль и невозможность что либо сделать. И это далеко не самые жесткие кадры, а скорее одни из этих.
  13. Уважаемые разработчики, мы - игроки вашего проекта, мы очень любим эту игру, и хочется, как можно больше, получать от неё удовольствие!Мой любимый класс техники - легкие танки, обожаю играть на них, подсвечивать\помогать команде и т.д. Беру отметки на всех лт 10 урованя и столкнулся в последнее время с такой ситуацией: КАЖДЫЙ БОЙ ПО 4 ЛТ НА КОМАНДУмало того, что карты часто выпадают закрытые, малиновка-прохоровка вообще не выпадают, я про них молчуно как играть\светить против 4-х лт в обоих командах? ЭТО НЕВОЗМОЖНОбои проходят быстрее, в одном кусту может стоять 2-3 лт, потому что позиций на карте больше нетЯ очень хочу играть на лт, но играя на ней, я нервничаю, раздражаюсь, потому что в бою переизбыток лтЯ ХОЧУ ЗАГРЖУТЬСЯ В БОЙ ХОТЬ 4-6 МИНУТ, но играть против 1-2-х лт!!!Пожалуйста, передайте куда-то это сообщение, это многих волнует, кто играет на лт, и на других классах техники, в чате боя постоянно пишут об этом, что играть так невозможно!!! ВЫ представляете, что это такое, когда на прохоровке попадают в бой 4 лт и 2 арты на команду!? Как играть другим игрокам, на других классах техники?
  14. Добрый день! Я хотел бы уточнить вопрос касательно ребаланса техники, а именно справедливости ребаланса премиумных танков, конкурирующих в одной ветке исследования нации. У нас есть премиумный танк, который предназначен, как и многие другие, для прокачки экипажа для топов 10-го уровня. В связи с этим у меня возник вопрос: почему вы предоставляете улучшенные характеристики прокачиваемому танку 8-го уровня, но не предоставляете их его премиумному аналогу? Мне кажется, что для обеспечения справедливости и баланса было бы целесообразно улучшить или изменить характеристики обоих танков. Заранее благодарю за ответ и понимание. ( cs52lis конкретно является предшественником топовой 10ки как лт432, bz176, gsor1010, skoda 56, progetto 46, vipera, bisonte c 45, 50tp и тд. Но у всех этих танков есть фишки своих топов, почему ее не добавить сs52lis с изменением каких-то характеристик?)
  15. Хочу выразить огромную благодарность разработчикам за мое прекрасное настроение после 15 последних игр, из которых только 2 катки выигранные. Вы прям молодцы, так держать! Давно хотел бросить игру из-за беспечного рандома, при которым ты с голдой на нормальное пушке дважды подряд, а то и больше не пробиваешь картонные танки в борт (т-100-лт, ferdinand), играя при этом на "снайперской СТ". Но после последних двух игровых дней я понял, что данный проект ждет судьба варфейса - из некогда хорошего проекта, на котором сервера от переизбытка игроков были недоступны, до архаизма, в который играть останутся только любители ***, испития золотого дождя и унижений. Если до нынешнего дня еще можно было понять "череду неудач" как статистическую погрешность, то после последней игровой сессии - удалить эту "ЭЭЭгру", это как божественное просвещение, наставление господа на очищение душии нервов от *** и плевков разрабов на своих верных потребителей продукта.
  16. 2 раза уже столкнулся на игре т110е5 голдой стреляю в мягкую заднюю часть танка 1 раз в корму, другой затылок башни, НЕ ПРОБИЛ!!! причем в неподвижный танк!!! вы чего с игрой сделали!? причем оба раза были танки 9 уровня!!!! перекрестие прицела горело зеленым, он разворачивается с вертухи пробивает меня бб-шкой и с поджогом!!! вы чего там курите!?
  17. Напрашивается вопрос.. доколе это безобразие по балансу техники будет продолжаться ???
  18. Поясните мне пожалуйста, почему так происходит в случайных боях. У меня всего 227 боев, против меня попадает игрок с 82035 боями на аккаунте? По моему очевидно кто победит. Оказывается не он один такой, был еще у них противник на Hummel c 139 525 боев!!! Уважаемая Леста, я просто не понимаю, как так можно формировать команды! Это тоже самое, что поставить команду студентов против сборной NHL в хоккее! Реплей.
  19. А как Вы предлагаете тут побеждать? Разве такой баланс мы заслужили? ЦПП даже внятный ответ не может по этой ситуации дать, пишут скриптами. Ладно бы разница в одного ЛТ, но когда у соперника 3 легких, а у нас НОЛЬ!!!???
  20. Здравствуйте! Многие играют в режиме "Натиск", и, скорее всего, поймут меня. Почему бы не изменить систему повышения очков? Очень часто встречаю игроков с 43-45% побед, абсолютно без урона, в дивизионах "серебро", "золото" и другие... Вглядываясь в их статистику - у них нет никакого взаимодействия с союзниками, как и эффективности, к тому же, они не слушают голосовую связь и не реагируют на сообщения... Их попросту поднимают выше нахаляву - они проезжают победный бой "зайцем". Это огромная проблема для тех, кто, действительно, стремится к победе. Очень большая вероятность, что в одном из боёв попадутся несколько игроков, поднятых в дивизионе другими, тогда слив обеспечен... Так вот, почему бы не сделать повышение очков в случае победы или поражения у 1-х трёх мест по эффективности, хотя бы сохранение очков, в случае поражения? Хотя бы у первого места... Это поможет некоторым пройти эту "мёртвую точку" игроков, чьи умения не соответствуют дивизиону, в которых они находятся и попали за счёт других... Сейчас, в случае поражения, очки теряются независимо от того, как ты играешь... Будь то тысяча урона или 10 тысяч, если бой проигран - очки теряются у всех. А если подряд будет 5-10 боёв - проигрышей, то нанесение урона не поможет сохранить свои очки и место в дивизионе... Я очень часто нахожусь в тройке по эффективности и очкам, стараюсь по мере возможности, ради победы, но из-за игроков, поднятых нахаляву, в большинстве случаев, проигрываем бой, после чего я теряю очки... Так, например, за победный бой, я набираю 43 очка, но следом идут три проигрышных боя в которых я теряю эти очки благодаря некоторым игрокам... Итог такой, что я стараюсь, проявляю умения, но остаюсь в "мёртвой точке", из-за которой теряется желание играть в Натиск...
  21. Здравствуйте уважаемые разработчики. Надеюсь Вы знаете эту больную тему баланса связанную с огнемётом. В боях встречаются огнемёты. И как правило с этой техникой не все бойцы готовы встречаться в бою. У них паника и они просто стоят на базе или исполняют такую дичь, что мама не горюй. И как правило, за редким исключением, огнемёт встречается только в одной команде. Соглашусь с теми кто скажет, да не всё так плохо, мол многие умеют с ними грамотно бороться. И всё таки я про баланс. Вот с колёсниками Вы очень хорошо решили проблему, поставили их в обе команды и все довольны, и там и там колёсник, баланс. Неужели нельзя сделать так же с огнемётом? Если он есть в одной команде, тогда пусть будет ОБЯЗАТЕЛЬНО и в противоположной команде. Баланс ёлы палы Может быть ожидание игрока взявшего огнемёт будет дольше, но зато не будет нарушение баланса команды по токсичной технике. Опять же, его может контролить арта, что бы он сильно не наглел , но не на всех картах. Кто если не Вы? Ни кто кроме Вас. Если есть люди согласные с данной темой, прошу Вас, поддержите данную тему. Всем здоровья и добра. С уважением.
  22. Постараюсь быть краток. Я не знаю есть ли смысл постить подобное, когда танки уже прошли стадию концептуальных тестов, но считаю важным озвучить мнение. Не являюсь сильным игроком, могу быть не прав в своих суждениях, выводах или предложениях, открыт к критике. Новые огнеметные танки, которые обкатываются супертестерами на основе, могут наносить урон сразу, много и гарантировано. У них нет влияния фактора рандома, непопал-непробил, они ограничены лишь расстоянием и толщиной брони, незначительно снижающей урон. Я не буду судить о том насколько текущие цифры урона, расстояния, скорости полета огнесмеси и тд являются балансными, но мне кажется очевидно что проблема не в цифрах. Огнемёт не имеет никаких адекватных или честных способов противодействия, особенно в ситуациях противостояния тяжей на направлениях, где вкат не является валидной тактикой до тех пор, пока не будут истощены ресурсы одной из сторон. Всё что можно сделать - уйти с направления или покидать позицию, идя на самоуничтожение, пытаясь разменяться с огнеметом. В позиционных сражениях, являющимися основным видом столкновений тяжей, огнемёт концептуально непобедим. У него есть труднопробиваемая броня и при этом, он наносит урон, сопоставимый с пробитием классических орудий, не требуя непосредственно пробития. Я считаю что просто нерфить показатели урона или брони - плохое и скучное решение. Огнемёт это хорошая идея, имеющая плохую реализацию. Балансировка цифр нездорового концепта не приведет к тому, что он станет здоровее для игры. Он просто не будет никому интересен и будет продолжать портить бои тогда, когда кто-то его всё же возьмет. Он по прежнему будет лишен какого-то либо способа противодействия или обыгрывания и будет раздражающим фактором, аналогичным арте. Я считаю что решением отсутствия возможностей противодействия огнемёту и способ сделать его концептуально здоровым может быть изменение механики нанесения урона - замена моментального урона на условную "шкалу нагрева", заполняющуюся при последовательном поражении танка противника огнесмесью и наносящую постепенный урон после достижения определенного значения. Это не должно уменьшать значения урона, т.е это не нерф урона, но должно создавать задержку его нанесения, давая возможность нанести ответный выстрел и уйти в укрытие, не получив колоссальный гарантированный урон в ответ. Потенциально, урон может быть даже больше, однако важно, что бы была возможность его предотвратить. Допускается возможность "тикающего" урона, аналогичного по механике пожару/поджогу при крите, но с другим уроном, после прекращения поражения противника огнесмесью - достаточно "нагретый" танк должен продолжать получать урон еще определенное время. Время заполнения шкалы за которое не наносится урон должно коррелировать с временем, когда наносится отложенный/тикающий урон после прекращения непосредственного поражения танка огнесмесью Допускается градация нагрева. 1я стадия - урон не наносится, 2я стадия - наносится обычный урон, 3я стадия - повышенный урон и/или тикающий урон и/или (повышенные) криты. Допускается возможность противодействия части механики или ей целиком с помощью огнеметов - устранение тикающего урона, моментальное снижение шкалы на определенное значения. Таким образом, для нанесения урона, огнеметный танк должен поставить себя в позицию, где он будет безостановочно поражать противника огнесмесью. Это компенсирует возможность наносить урон, игнорируя броню и обычные правила игры, тем самым делая огнемётный танк уникальным, но относительно честным. Необходимость длительно держать противника в прицеле будет побуждать игроков на огнёмете к активной игре, вместо того, что бы наказывать противника за пассивную (и активную игру в том числе, увы). С уважением, открытый к новым механиками игрок
  23. Сразу напишу о том, что прекрасно понимаю о невозможности сделать баланс по рейтингу игроков, количеству их боёв и массе других слишком разнообразных параметров. Я о другом ... На мой взгляд вполне возможно сделать балансировку команд по НАЗНАЧЕНИЮ танков. Поясню! Часто вижу, что, например, обычная арта балансируется в другой команде огнемётом. Думаю, никому не нужно объяснять, что это совершенно разные танки. Как правило, та команда, где есть огнемёт побеждает, так как по сути, это лишний тяжёлый танк прорыва в команде противника. Огнемёт нужно балансить только против огнемёта (как колёсник сейчас балансится против колёсника - ведь сделали же)! Тоже самое касается ЛТ, когда, например, ELC EVEN 90 балансируется против Senlac или HWK30, а Т100ЛТ или Manticora против Sheridan. Это разные танки! Можно разделить их условно на две группы, засадные и активной разведки, чтобы балансировать команды более разумно. По ПТ та же история, против Strv балансится Т110Е3, против Grille 15 ставят Объект 268/4. Ведь и тут можно разделить на ПТ засадные и ПТ прорыва, чтобы балансить в команды именно не по классу техники, а по их назначению. По поводу СТ и ТТ всё тоже самое, писать не стану, сами знаете, как против бронированного тяжа ставят барабанный танк без брони и так далее. Я не думаю, что если разделить танки пяти групп (ЛТ, ТТ.СТ, ПТ и САУ) ещё на две группы, то это сильно повлияет на балансировщик и время ожидания боя, но зато это нормализует бои, они будут более равными, а значит менее быстрыми, более интересными. Разработчики, спасибо, если прочитаете ...
  24. Не так давно изменили работу "лампы". Раньше она сигнализировала только о том, что танк засветился, а сейчас она информирует о том, что танк находится в засвете. Это существенно повлияло на игру. Особенно для любителей кустовых танков: гриля, бабах и прочих пт игра стала существенно проще. Игрок теперь всегда знает когда он находится в перманентом засвете и когда точно он отсветился. Мне кажется именно это изменение в значительной степени повлияло на то, что в последнее время все чаще стали складываться сетапы, в которых по 8 пт на команду, из которых 4 бабахи, 2 гриля и 2 жандарма. На мой взгляд это абсолютно неадекватно и мне не нравится, что подобный геймплей поощеряется и упрощается. Я понимаю, что такая мера, как жесткое ограничение техники по классам в балансировщике, приведет к большим очередям и долгому поиску боя. То есть работать нужно в первую очередь с мотивацией игроков играть на том или ином классе, а не искуственно урезать его в балансировщике. Поэтому я предлагаю изменить работу "лапмы" следующим образом: вернуть механику ее работу как было раньше (то есть она загарается через 3 секунды после засвета, но после гаснет и не информирует о том, что танк продолжает находится в засвете), но уменьшить время остаточного засвета с 10 до 5 секунд. Как это изменит игру: 5 секунд все еще будет хватать, чтобы нанести урон для тех игроков, которые были правильно спозиционированы и зацелены в нужном направлении. Также этого будет достаточно для игроков, которые следят за миникартой и быстро реагируют на то, что происходит по краям экрана. А также для игроков на хорошо стабилизированных танках, которые даже при резком переводе смогут сделать точный выстрел. 5 секунд реже будет хватать игрокам, которые плохо читают игру и неправильно предполагают где с большей вероятностью засветится танк. 5 секунд реже будет хватать игрокам, которые обращают мало внимания на миникарту и не реагируют на то, что происходят по краям экрана. 5 секунд будет реже хватать игрокам на косых танках с плохой стабилизацией. Сократяться ситуации при которых танк умирает после первого же засвета (то есть совершив всего одну ошибку за бой). За 10 секунд на танк может перевестись даже артелерия, а на открытых картах по нему зачастую сможет дать урон половина противоположной команды. Старая механика лампы вновь заставит игроков думать кто и откуда их засветил, могут ли они до сих пор находится в засвете и что нужно сделать, чтобы не попасть в засвет снова. Обретет актуальность такое непопулярное оборудование как "улучшенное радиооборудование". Сейчас в нем совсем нет смысла, так как лампа постоянно информирует о засвте. При обновленной системе разница между 5 и 3 секундами засвета своего танка, а также разница между 5 и 7 секундами засвета танка противника будет весьма существенная. Игра станет более требовательна к пониманию механик, позиционированию своего танка на карте и в целом к скилу. При этом даже у совсем слабых игроков будут реже случаться критические ошибки, при которых они будут умирать после первого засвета. Геймплей на плохо стабилизированых, зачастую токсичных танках, как бабахи и на всем классе артелерии станет сложнее, так как теперь они будут вынуждены заранее сводится в правильном направлении предполагаемого засвета противника. Вполне вероятно, что это уменьшит популярность этой техники и уберет проблему неадекватных сетапов с 8 пт на команду. Также это добавит разнообразия в сборках и отыгровке лт, а может быть и некоторых ст. Средним танкам такое изменение позволит быстрее и чаще менять позиции. Я думаю, что подобную механнику "лампочки" можно было бы протестировать в режимах "полевые испытания", "аркаде" или попробовать как модификатор в одном из сезонов "натиска"
  25. Считаю, что такие мнения, регулярно высказанные тут на форуме, хоть и популярны, но несправедливы. Не буду обсуждать, что делают ВГ за бугром, но в Лесте стали больше заботиться о токсичных танках в рандоме. Убрали имбу в игровом магазине (хотя вроде можно купить код на стороннем сервисе), за боны вообще оставили игрокам один мусор. Новые вводимые ветки (японцы, китайцы) – довольно посредственны. Старые имба-танки постепенно нерфятся, тот же Чиф и 279, Конь. К сожалению, игру долго насиловали, и осталось ещё много пакости типа колёсников и БЗ176 (на мой взгляд с ним проблемы особой нет, но могли бы сделать лючки побольше). Последний пример – 752, который у нас просто хороший танк, а на евро это токсичное *** с барабаном. Мне нравится направление, которые сейчас выбрали в Лесте, и введение 11 уровня – это движение в нужную сторону. Если разработчики не пойдут на поводу у игроков, и сделают стоимость ремонта настолько же дороже, как при переходе с 9 на 10 уровень – новые уровни боёв надолго разгрузят бои сплошных 10-ок. Удар по серебру должен быть чувствительным, чтобы мы не пришли через пол года к 8-ми из 10 боям одних топов. Этими действиями разработчики во многом починят игру на 9 и 10 уровне, останется понерфить наконец имбу на 8-ках, и тогда жить станет лучше, жить станет веселее.
×
×
  • Создать...