Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'тактика'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 8 результатов

  1. http://s52.radikal.ru/i137/1311/ca/48585e31204a.png ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В СОДРУЖЕСТВО Декларация Содружества любителей Т-54(таракана) САЙТ КЛАНА: В "Содружество Т-54" входят:Кланы "54 LIMITED" и "54 UNITED" , объединяющие игроков - поклонников танка Т-54.Содружество играет и общается вместе на одном, собственном сервере, ТимСпикГруппа ВКОНТАКТЕ География клана НА КАРТЕ ЯНДЕКС. Цель создания кланов - подбор взводных для совместной игры не только на Т-54, но и на другой технике Все остальные возможности игры - ГК, ротные и командные бои исключительно по желанию добровольцев. ИЗ ОБЯЗАЛОВОК - ТОЛЬКО ПРИСУТСТВИЕ ВО ВРЕМЯ ИГРЫ В ТИМСПИКЕ (можно молча) Содружество имеет имеет собственный сервер ТС. ТРЕБОВАНИЯ ПО ВСТУПЛЕНИЮ В КЛАНЫ:.54 LIMITED ТРЕБОВАНИЯ: ЛЮБИТЬ ИГРАТЬ НА Т-54 (таракане) и 1. Т-54 в ангаре с показателями на танке: - Процент побед НЕ МЕНЕЕ 54% - Количество боев НЕ МЕНЕЕ 500 - Суммарный средний урон (нанесенный урон + урон, нанесенный с Вашей помощью) НЕ МЕНЕЕ 2 300 2. Доброжелательность, взаимоуважение, чувство юмора. Видео по игре взводом Т-54 на YouTube Если у Вас ПП на Т-54 меньше 54% вступайте в клан резерва 54UNITED1. Желание и возможность играть на Т-54 2. Наличие Т-54 в топовой комплектации 3. Процент побед на Т-54 от 50% до 54% 4.Доброжелательность, взаимоуважение, чувство юмора. Новобранцам допускается иметь на Т_54 побед 49% и боев от 300 до 500 Других требований - нет =============================================================================================== ЕЖЕДНЕВНО ВЫ МОЖЕТЕ ПОСМОТРЕТЬ ЖИЗНЬ КЛАНА КАК ОНА ЕСТЬ. ДНЕМ И ВЕЧЕРОМ В ПРЯМОМ ЭФИРЕ НА КАНАЛАХ GOODGAME, CYBERGAME ТWITCH http://s017.radikal.ru/i400/1312/8e/8f8a4ce48cdb.jpg . ПРИЛОЖЕНИЯ Обои на рабочий стол
  2. Есть много игроков которые хотят играть в тактическую игру где можно планировать тактику и подбирать подходящую под условия технику, в игре очень трудно играть на картонной технике , потому что карты коридорные и высокая плотность игроков из-за чего пол боя ст и лт стоят в кустах и ждут, кроме того многие карты АБСОЛЮТНО не играбельны на ЛТ. 1)Предлагаю сделать кроме обычных случайных боев аналог режима натиск на всех уровнях техники, с возможностью выбора карт и боями 7х7 ,с таким количеством игроков есть возможность, маневрировать и играть от маскировки и засвета, что позволит полностью раскрыть потенциал легкой техники 2) Не относится к этой теме, Было бы круто сделать стальной охотник на постоянной основе, игре много лет и многим просто надоел рандом!
  3. Речь пойдет о кустах на центре карты Рыбацкая бухта. Как известно, с нижнего респа кусты на центре работают нормально. С верхнего же, даже отъехав на 15 метров, тебя спокойно пересвечивают танки с нижнего респа, стоящие в кустах напротив в такой же позиции. Вопрос - это такая фича или это баг? Если фича, то для чего так сделано, почему нижний респ имеет тут ощутимое преимущество. если баг, то почему его не исправили за год как минимум.
  4. Добрый всем день. У меня возникла сначала шуточная, а потом, после обдумывания - вполне серьёзная идея по введению новой механики, которая позволит оживить геймплей в случае очередного угасания интереса аудитории (как это произошло перед введением барабанов, механизмов дозаряжания, колёсной техники). Изложу её тезисно: Проблемы артиллерии как в текущем варианте, так и после изменения механики фугасных снарядов: 1) На городских картах арта работает отвратительно - она имеет только пару стандартных позиций и пару стандартных прострелов, даже опытный игрок берущий 3 отметки не может её реализовать 2) Даже на открытых картах главная позиция - в самом углу. Это даёт более высокую траекторию снаряда, что позволяет уменьшить разницу между бронёй и пробитием, закидывать за укрытия, доживать до конца боя 3) Геймплей состоит из выбора позиции, правильного передвижения и стрельбы. Как минимум половины этого удовольствия игрок на арте лишён - он обычно выбирает 1 фланг, 1 район, а большую часть боя недвижим. Я считаю, что моя идея позволит взбодрить геймплей капитально - дав игрокам на артиллерии возможность реализовать себя в качестве того класса поддержки, которым он должен был быть изначально и к которому стремятся разработчики, приобрести возможность усилить любой фланг и кооперироваться с тяжёлыми танками Идея с иллюстрациями: 1) Артиллерия нового типа должна стрелять по-миномётному. Если в современных условиях её снаряд имеет более перспективную траекторию с максимального расстояния, то у нового типа всё должно быть наоборот: стоящая близко арта должна закидывать снаряды приближённо к прямому углу вверх, а далеко - близко к прямому выстрелу. То есть, мы получаем близкое время полёта при стрельбе как на минимальную, так и на максимальную дальность (у нас же миномёт, мы можем это настраивать). Классические машины опускают орудия вблизи и теряют прострел - машина нового типа его поднимает, получая новые возможности. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-20395-0-41208800-1621709537_thumb.jpg 2) Артиллерия нового типа это настоящий класс поддержки - небольшой урон, игра от укрытий, работа по своей линии. Максимальную эффективность она может продемонстрировать только стоя на близком расстоянии. (На скриншоте - новые позиции для новой арты, нижний респ. Именно на городских картах она будет чувствовать себя лучше всего) http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-20395-0-29954700-1621709548_thumb.jpg 3) Артиллерия нового типа должна быть быстрой- в идеале, колёсной. Поскольку она воюет в упор к противнику, прячась за укрытиями, она должна иметь возможность жить как можно дольше, сопоставимо с классической артиллерией. Итак, альтернативная ветка: медленная тяжёлая арта становится быстрой и лёгкой, желание оказаться как можно дальше от противника заменено желанием оказаться с ним вблизи (но за спиной союзников), большие калибры и их урон меняется на ДПМ и криты. Чем не заявка на артиллерию 2.0? Плюсы дополнительной ветки развития артиллерии: 1) Новая механика, меняющая игру подобно введению "колёсников" и являющаяся продолжением трендов, начатых разработчиками. 2) Исчезновение раздражительности в случае 3 артиллерий на открытой\городской карте - как минимум одна или две будут иметь ограничения, а остальные - наоборот, бонусы. Не будет трёх прилётов подряд, но останется необходимость о ней помнить 3) Артиллерия, в частности, существует для уменьшения времени стояния за укрытиями - теперь это будет работать на абсолютно любой карте. 4) Весь артиллерийский геймплей отображён зеркально - он абсолютно непривычен для людей и поэтому интересен. 5) Противники в случае ошибки такого артиллериста могут его убить - и будут это делать, что даст им дополнительные эмоции. Я считаю, что предельно быстрая, имеющая возможность выбирать любую позицию, стреляющая по предельно навесной вблизи и более настильной издалека траектории, сбалансированная небольшим уроном и рисками при такой тактике артиллерия действительно была бы неплохой идеей. Очень надеюсь увидеть чешскую колёсную артиллерию с барабаном заряжания - которая, с одной стороны, будет требовать умения просчитывать ситуацию - а с другой стороны, даст возможность реализовывать себя на любом фланге независимо от карты, так как позволяет поддерживать команду непосредственно в нужной точке и быстро менять позицию.
  5. Зашёл в бой на слабом лт, внизу списка и: нет направлений для действий от действий не будет должного "выхлопа" они слишком рискованны (любой риск - бессмыслен, когда есть другие варианты, если, конечно же, нужен результат (у меня был х5, так бы давно слился)) противники везде сильнееИ чтобы без толку не сливаться - нужно просто выждать более подходящий момент, в котором будет хоть какой-то смысл. Ждать можно и минуту, и 5, и даже 10, главное выживать и следить за ситуацией, которая может меняться каждую секунду. Собственный пример: бой внизу списка лт без обзора кучу противников, которые очень плотно засели в дефе, которых очень тяжело и рискованно высветить более слабых противников, на которых можно вылезти 1 на 1 нет Таймкоды заранее, чтоб не тратить время: 15:00 - 07:00 - тупо катался, никуда не лез 07:00 - 02:00 - попытки что-то сделать, снова не лезу 02:00 - 00:00 - решающий вклад Начало боя: Вариантов нет - поехал светить, занял хорошую позицию, но туда же поехал и лт противника, уезжаю, потерял хп, дальше стоять там нет смысла. На центре уже стоит лт с нормальным обзором, внизу раш - там мне нечего делать, а если через центр рашить базу - вражеский колесник снесет с двух фугасов, не говоря уже о стоящий на базе. Ситуация не меняется долгое время, бездействую. Середина боя: Союзники добрались до базы по 0 линии, центр можно зарашить с союзником - еду туда, там пусто, доезжаю до базы - делать опять нечего: издали не засвечу, а ехать вперед - скорп кинет ваншот и сразу сныкается, не получит ответку ни от кого и опять уйдет в инвиз, а еlc всё равно пересветит. Наилучший путь для наступления - этой рашить с 1-й линии и загонять противника в угол. Опять ничего не делаю, и не пытаюсь - главное жить до конца. Сам не еду, и союзникам не советую, но что-то там советовать - без толку, всё равно поедут, сольются и мы проиграем бой. Конец боя: Противник плотно засел, мы проигрываем по хп, в такой ситуации нужно самим вставать в деф. Время уже кончается, союзники едут в атаку, дохнут, о чем я писал выше. Возвращаюсь на деф, а там elс, и вот время действовать пришло! Комментарии: Не глупо будет сказать, что звезды совпали, но по логике - действия оказались верными. Победа - заслуга союзников, а я просто внес свой вклад, где мог. Кто-то не согласиться с правильностью действий в этом бою - играйте, как считаете нужным)). Считаете, что были моменты для действий - я так не считаю, ибо я играю по принципу: лучше не рисковать, чем потом писаться сливающимся союзникам в чат, что им делать, чего они делать вряд ли будут)). Итог: топ-2, победа на последних секундах, которой бы не было, не доживи до конца боя. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2020/post-17576184-0-00689200-1579438076_thumb.png http://wotreplays.ru/site/12655148#stepi-meatwad11-panhard_aml_lynx_6x6
  6. На данный момент подавляющее большинство игроков плохо осведомлены о правилах и возможностях во время игры на Линии Фронта. Игроки панически боятся красной зоны, опасаясь уничтожения и я спешу развеять ваши страхи! [1] Во время обороны, после захвата вашей базы врагом вы должны в течении 1-Минуты ПОКИНУТЬ эту (красную) ЗОНУ дабы не быть уничтоженным огнем с "неба".САМОЕ ВАЖНОЕ ---> спустя минуту эта (КРАСНАЯ) зона СОВЕРШЕННО ДОСТУПНА ДЛЯ ВЕДЕНИЯ БОЯ !!! Сейчас игроки по незнанию стараются уйти как можно дальше от границы красной зоны, на деле же ВЫ ДОЛЖНЫ отстояться на границе, ПЕРЕЖДАТЬ УДАР "с неба" и снова занимать позиции как можно ближе к респу врага , сдерживая его. [2] ЛТ по незнанию СОВЕРШЕННО НЕ ИСПОЛЬЗУЮТ свой потенциал. Ваша задача не столько разведка сколько ДИВЕРСИЯ! В середине и конце боя ВЫ ДОЛЖНЫ устраивать зачистки в глубоком тылу врага, вылавливая отреспавшихся и артиллерию. Помните, лучшая игра для ЛТ начинается именно тогда, когда все 6 зон захвачены врагом!
  7. Приветствую игроков и разработчиков. Не знаю возникала ли подобная идея раньше, но мне она вдруг пришла в голову, и хотелось бы узнать мнение, как со стороны игроков, так и со стороны разработчиков. А идея в следующем: Ввести в некоторые карты игры, так называемые отливы и приливы. Самое первое и простое, что приходит в голову - это понизить уровень воды на первые 2-3 минуты боя, к концу 2-3 минуты уровень воды плавно увеличить до того, который есть сейчас. А в последние 4-5 минут боя снова плавно понизить уровень воды. Как-будто бой начинается утром, а заканчивается вечером. Данная фича позволит в первые и последние минуты боя проводить дополнительные манёвры на картах: более сейвово проехать, сократить путь, зайти к противнику с неожиданной стороны. Изменение уровня воды подойдёт для таких карт, как: Малиновка (нижний левый угол карты), Лайв Окс, Минск, Монастырь, Рыбацкая бухта, Тихий берег, Фьорды, Линия Маннергейма, Эрленберг. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-41478200-1539797425_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-20809700-1539797431_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-41105700-1539797435_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-44395700-1539797439_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-59951800-1539797443_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-26058500-1539797449_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-22145200-1539797453_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-28149000-1539797458_thumb.pnghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-12300722-0-20206300-1539797464_thumb.png Возможно подойдёт для карт: Ласвилль, Утёс, Аэродром. Для примера, следующая игровая ситуация: Карта Малиновка, либо Линия Маннергейма. Проезд вдоль воды. Быстрые танки имеют возможность без особых проблем проехать там, а вот медленные добираются до точек столкновения с противником долго и зачастую с потерей ХП, потому что пока они едут, их просвечивают и им накидывают. Некоторые и вовсе не доезжают живыми. За счёт понижения уровня воды, в первые 2-3 минуты боя медленные танки имеют возможность пройти по отмели. Однако, такие желающие будут, как у союзников, так и у противников. И вот тут начнётся самое интересное - скоро прилив, а добраться до берега уже не так уж и просто во время перестрелки с "переправщиками" противников. Вторая моделируемая ситуация: Карта Тихий берег. ЛТ в начале боя стремятся просветить разъезд, часто становясь в какой-нибудь куст на берегу. До прилива можно будет проехать непосредственно по воде, выполнив свою функцию светляка, однако берег не везде имеет удобные выезды, и как раз удобные выезды могут контролироваться противником. Либо выезжаешь под огонь, либо тонешь, либо выезд не контролируется и ты спокойно уходишь в сейв на берегу. Да и тяжи смогут упасть на воду в первые минуты боя и пободаться там с риском в дальнейшем утонуть. Опять же данные ситуации примитивные и теоретические. А сколько всего нового сможет происходить с данным нововведением на самом деле - это уже покажет практика. Разумеется, стоит серьёзно отнестись к тому, что половина Алёшек может из-за такой фичи сливаться в начале боя и нужно этого избежать. С другой стороны, кто хочется в первую минуту слиться - и так сольётся. Либо шальным проездом по центру а ля "свечу по центру, сводитесь", либо так будет торопиться, что перевернётся и через 30 сек погибнет, если ему не помогут союзники, либо вовсе разобьётся, упав с высоты. После новой физики в игре риски погибнуть в первую минуту боя тоже увеличились, и ничего страшного, научились выживать. И с приливами-отливами тоже научатся =)
×
×
  • Создать...