Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'предложения'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Здравствуйте! Есть ли возможность рассмотреть личный трек для режима Ваффентраген. Музыка обработанна нейросетью конечно же, но с помощью ии добавлены только барабаны и небольшой соляк Untitled.mp3
  2. Добрый вечер! Есть идея ребаланса ИС-7, замените, пожалуйста, ему специальный подкалибернный снаряд на специальный бронебойный без изменения характеристик. Спасибо!
  3. Добрый день, 1) можно ли добавить счетчик критов на панель, где урон, заблокировано, подсвечено? 2) можно ли добавить отметку на мини-карте куда наша арта стреляет по аналогии как реализовано у вражеской, только другим цветом? Спасибо!
  4. Идея до боли проста: разрешить выходить на танке в следующий бой после уничтожения в бою. Давайте честно: ожидать конца боя после смерти уже неактуально. Да, можно сказать "нужно больше ценить технику", но "ВБР момент" всегда случается и можно укатиться в ангар на первых минутах, а потом внезапно бой перетекает из рубилова в позиционку времён Первой мировой, и в итоге ждать приходится 10-15 минут. А в это время тикают резервы, тикает само реальное время игрока... Логичней отказаться от ожидания уничтоженного танка (аки в Мире кораблей) и позволить идти в бой, не ожидая окончания предыдущего. Так игроки будут больше катать, больше фармить и тратить...
  5. С позиции ветерана данный игры считаю, что данный запуск ББ вышел весьма неудачный. Во-первых, виной всему проект орбита, где у подавляющего числа игроков на текущей момент скинуты любимые ветки и игроки заняты тем, что прокачивают их в случайных боях. Желание игроков заниматься прокачкой танков в орбите сильно режет общий онлайн битвы блогеров, где нет никаких модификаторов к наградам. Предложение №1: Почему бы не добавить к событию "ББ" модификатор на 15-30% к дополнительному заработку серебра и свободки? Это побудит игроков продолжать играть в данном ивенте и после достижения максимального уровня личных наград. Второй вопрос касается голосовой связи. Почему в данном режиме не отмечено, какие игроки команды ее используют, а какие нет?? Как было в событии "Натиск". Совершенно непонятно в бою кто слышит твои приказы или просьбы о помощи, а кто нет. Зачем это было сделано? Предложение №2: Вернуть идентификатор наличия у игрока головой связи, что будет благоприятно влиять на игровой опыт тех, кто ей активно пользуется и нацелен на результат в данном режиме.
  6. Здравствуйте. Небольшое предложение: новое снаряжение "тележка с боеприпасами". Название условное, однако, полностью отражает содержание: это снаряжение позволяет на 1 бой увеличить количество боеприпасов (тем танкам, которым их иногда не хватает); к примеру, для артиллерии (или пт-сау), для пассивного геймплея которых представляется неактуальным большинство снаряжений в игре; точные данные и конкретика, как всегда, отдаются на откуп уважаемым танкистам.https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_02_2025/post-8526561-0-18588100-1740507397_thumb.jpg
  7. Здравствуйте. Предлагаю (если ещё не предлагали): добавить возможность кастомизации названия танка в панелях команд. Чтобы там был не только Рэмбо, Леший и прочие, но и уникальные (к примеру, длиной 5-8 символов). Если макс. упростить идею - добавить "прозвище" танка (к примеру, в окне внешнего вида). Ваши предложения и комментарии.
  8. Дорогие друзья!мне нужна ваша помощь! Я хотел бы поднять вопрос о клане,и как сложно теперь стало фармить проморесурсы...а это очень плохо для кланов так как люди играют а плюшек то нет!!!так вот что я хотел бы предложить,"свободный опыт" с машины...если раньше мы могли качать экипаж то теперь он просто копится а ведь мы же можем его вливать в клан и крафтить с него плюшки Карл!у меня лично на некоторых машинах доходит до миллиона накопленного опыта.
  9. Здравствуйте. Предлагаю: среди известных модификаторов (опыта или - чего угодно) добавить модификатор за серию побед. Плюсы: поощрение (Т-спасибо) опытных игроков, которые побеждают (в т.ч. во взводе) - к примеру, +5% к опыту и т.д. ; приятная ситуативная бонуска.Минусы: не обнаружены.Уточняйте детали и компенсации в комментариях. Спасибо.
  10. Здравствуйте. Предлагаю на обсуждение такую идею: переработка механики остаточного обнаружения. Конкретно-абстрактная модель: Ост. обнаружение зависит (на выбор) только от:незаметности техники (более незаметная, соответственно, и более незаметная по остаточному принципу); класса техники (ЛТ - самые незаметные по остаточному принципу, и т.д. ).Первая модель более ситуативная, но детальнее (и справедливее) отражает общий принцип: класс техники неважен - ост. обнаружение наследует влияние только от текущего уровня незаметности (что также, возможно, более "исторично" ). Вторая модель более предсказуема (фиксированное время ост. обнаружения и т.д. ), но имеет некоторые недостатки (наследует влияние класса техники, который не всегда отражает суть конкретной техники и т.д.). Конкретно-абстрактная схема: https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_02_2025/post-8526561-0-80260300-1739976723_thumb.jpg Предлагайте свои идеи по улучшению и дальнейшему развитию темы в комментариях. Спасибо.
  11. Итак, проанализировав собственный опыт взаимодействия с игрой, отзывы ушедших из игры знакомых, а также замечания обитателей форума (за исключением односложных по типу «пачините баланс», «арта токсик», «сербоголда зло» и т.д.), публичные мнения ютуберов и содержание последних интервью разработчиков, (например, Вспышка и 100к новичков ежемесячно) считаю необходимым обозначить имеющиеся проблемы с точки зрения рядового игрока и предложить пути их решения. Текста много, поскольку проблемы на мой взгляд имеют комплексный характер и нередко взаимосвязаны. Если лень читать и вникать, то даже не начинайте — для вас в иных темах ценные предложения, сокращенные до одного абзаца по форме и до невменяемости по содержанию. Для контекста о своём опыте. В игре с 2012 года, активно играл с 2012 по 2017 и с 2021 по настоящее время. В период с 2017 по 2021 — несколько раз в год от силы. Считаю, что так или иначе можно говорить о том, что подавляющее большинство этапов игры я застал (и квас как он был, и бб от арты, и ввод вафли, режим какой-то формата 7/42 был, но название не помню, и ещё много интересного и не очень). Не статист, но и не обитатель дна пресных и/или морских водоёмов. Прайм-тайм дальневосточный. В принципе достаточно. Для начала необходимо обозначить круг проблем, которые будут затронуты в разборе, а также обоснование их наличия. Как говорится, у разработчика может быть и свои цифры, но у игроков тоже есть свои цифры и наблюдения. Проблема первая — фактическое отсутствие либо минимальное количество новичков. В статистику по типу «100 тысяч новых пользователей в месяц» хотелось бы верить, но верится с трудом в силу следующего. Во-первых, по наблюдениям ежедневный онлайн в период с 14 до 17 по московскому времени составляет в лучшем случае 200-220 тысяч человек (а точнее сказать, аккаунтов). И это даже если пренебречь сезонным падением онлайна летом. Выходит, что либо состав онлайна полностью обновляется за 2,5 месяца (что невозможно), либо часть новичков в игре не задерживается (что возможно при их наличии), либо «новые пользователи» — это в подавляющем большинстве или твинки (как правило, если у игрока 2 и более аккаунтов, то одновременно он может играть лишь на одном из них, отчего и получается сохранение динамики онлайна при небывалом росте показателя «вновь зарегистрированных пользователей»https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_blinky.gif, или банальные боты для вербовки в клан (при этом кланы на данном этапе практически неактуальны, поэтому и боты по факту бесполезны, но так как хотя бы кубовозов командиру хочется, то и этот глупейший метод вербовки видимо стараются использовать). Кроме того, при объявленном потоке новых пользователей, если бы этот поток был реальным, 2-5 уровень не был бы мёртвым, т.к. такой поток игроков физически не мог бы преодолеть эти уровни настолько быстро. Грубо говоря, согласно данным разработчиков каждый день в игру приходит 3 333,3 человека (да, прям 0,3 человека тоже считаем). Допустим, каждый из них ради интереса должен играть хотя бы боёв 15-20 для ознакомления с игрой в день. Принимаем за условность то, что новички играют на 2-5 уровнях и для упрощения также считаем, что они одновременно находятся в онлайне. Это означает, что для боёв на 2-5 уровне новички (а конкретно те, кто в игре «первый день»https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_blinky.gif обеспечивают возможность использовать 66 660 танков в сутки, что при полном формировании команд только из этих игроков означает 2 222 полноценных боя в формате 15х15 в день. Это 92,5 боя в час и 1,5 боя в минуту. И это при условии, что команды формируются исключительно из реальных игроков, в полном составе, без затыкания дыр ботами. Повторюсь, только из тех, кто зашёл в игру первый день. А ведь должны быть ещё и те, кто в игре второй, пятый, десятый день, месяц, старички и т.д. Словом, умертвить низкие уровни при декларируемом наплыве игроков до того состояния, в котором они находятся сейчас — физически невозможно. В результате на входе имеем красивые цифры, а на выходе в лучшем случае прежний результат. К чему приводит использование сухой статистики без анализа контекста объяснять взрослым людям с высшим образованием не буду (подсказка: будучи уверенным в своей неуязвимости можно и у бензовоза покурить, но в таком случае вероятность встречи с объективной реальностью существенно возрастает). Проблема вторая — недостаточная информативность внутри игрового клиента. Возможность посмотреть основные ТТХ каждой машины и даже их сравнить внутри клиента — это здорово и замечательно, но этого явно недостаточно. Начальное обучение сейчас конечно тоже есть, но оно базовое до абсолютного предела (ехать на WASD, стрелять на ЛКМ, пробивать когда зелёненькое). Проблема не ощущается при игре на низких уровнях, но если цель заключается в привлечении и удержании новых игроков, то одними плюшками в виде инвайтов и периодической раздачи какого-либо внутриигрового имущества явно недостаточно. Ведь игрок рано или поздно пойдёт на 6 уровень и выше, а там уже будут начинаться проблемы. Самый обычный новый игрок (каким-то чудом появившийся в игре), который пока ещё не «врос» в проект, очень легко уйдёт из него, если ему в бубен настучат +/- опытные игроки. А настучат они ему в результате того, что у нового игрока тупо нет информации об огромном количестве игровых нюансов, включая даже такую базу как особенности типов снарядов и бронирования машин. Важно понимать, что такой игрок вряд ли бросится искать нужную информацию не то что на сторонних ресурсах, а даже на сайте самого проекта. Ему проще будет уйти в любой другой проект, чем страдать в этом из-за отсутствия знаний, которые ему никто не дал. И да, раньше мы всё изучали методом научного (и не совсем научного) тыка и искали информацию. Но то было раньше, время сейчас другое. Да и чтобы начать интересоваться нюансами самому и самостоятельно искать гайды/справки/обзоры необходимо в первую очередь заинтересоваться игрой по-настоящему. А заинтересоваться ей не получится ввиду разбитого по КД лица, в силу чего от игры захочется в первую очередь просто отойти в сторону. Можно возразить, что есть вагон с прицепом разрешенных модификаций, в разы повышающих содержательную часть интерфейса. Да, есть. Но: во-первых, нужно для начала знать, что такие модификации есть; во-вторых, нужно знать где их найти; в-третьих, при указанных выше обстоятельствах игрок просто не дойдёт до того этапа, когда заинтересуется существованием модов. В связи с этим помимо имеющегося обучения необходимо добавить возможность эффективного обучения на практике, которое заключается в следующем. Так как понятно, что до выхода в бой игрок ознакомиться с информацией просто не успеет, то после каждого боя у игрока должна быть возможность: 1. Получить адекватное информативное описание основных стратегий игры на соответствующем типе техники для каждой карты. Возможно с применением как тепловых карт, так и с указанием на схеме основных направлений. При этом должна быть возможность после боя (а также в любое иное время в ангаре) выйти соло на карту и посмотреть её как в режиме 3D-камеры, так и проехать на машине. 2. Получить адекватный отчёт об ошибках, который по крайней мере будет отражать: - причину, по которой игрок попал в танк, но не пробил его (недостаточное бронепробитие, КС угодил в экран и т.д.); - причину, по которой соперник нанёс урон игроку. При этом информация должна быть проиллюстрирована наглядно. И это уже не говоря о давно необходимой возможности просмотра схемы бронирования и внутреннего расположения модулей внутри клиента. Может ли игрок не воспользоваться предоставленными возможностями (отключить возможность демонстрации данной информации, игнорировать её и т.д.)? Может. Но это не означает того, что игра не должна пытаться научить игрока. Если игрок не обучаем сам по себе, то тут даже медицина будет бессильна. Сама концепция игры требует от игрока наличия знаний, но бесполезно требовать от человека прочитать Евгения Онегина, если этому человеку даже азбуку никто не потрудился показать. Если же человек азбуку скурил, то это его личные проблемы, но в таком случае хотя бы спрашивать с него можно хотя бы по факту того, что возможность была дана. Эти меры не являются безусловной гарантией удержания нового игрока, но вероятность такового исхода, на мой взгляд, повышается. Да и не только о новых игроках эта проблема. Знаю лично людей, у которых по 3-4 тысячи боёв, но большую часть информации они до сих пор не знают. Проблема третья — кризис командной игры. Речь не о том, что в случайных боях каждый сам по себе. Это как раз объяснимо, на то бои и случайные. Как говорится, от каждого по возможностям. В свою очередь огромный упадок переживает клановая составляющая игры. Укрепрайон и всё, что с ним связано, утратил свою актуальность видимо давно. Игроки не заинтересованы в своей массе во вступлении в кланы и в участии в клановых активностях. В свою очередь кланы также испытывают большие проблемы с организацией игроков, т.к. у последних отсутствует какой-либо осязаемый стимул (давайте не будем про клановые резервы, ей богу). Необходимо осознать, что конечным звеном является не клан как таковой, а отдельно взятый игрок. Это означает, что задача состоит не в том, чтобы кланы стимулировать к активности, а подталкивать игроков к участию в клановой активности. Причём охват должен быть самым широким. В то же время существует огромный, но не используемый на регулярной основе потенциал. Речь о Глобальной карте. Я не понимаю, в чём заключается сложность сделать Глобальную карту постоянно действующей, какие на то объективные причины. Сейчас это исключительно площадка для разного рода ивентов, которые во-первых, краткосрочные, во-вторых, достаточно редкие. Актуализация Глобальной карты, на мой взгляд, должна вдохнуть вторую жизнь в клановые активности и удерживать игроков внутри проекта (и решить частично таким образом проблему high end контента). Подробнее об этом далее. Есть и более мелкие проблемы (например, стрельба в колёса без урона, продолжительность жизни под водой в 10 секунд, доходность в серебре даже с премиум аккаунтом и т.д.), но это проблемы локального характера, которые решающего значения не имеют. Коротко о том, что на мой взгляд проблемой не является: 1. Правило +/- 25 %. Данное правило резко становится проблемой в том случае, когда правило срабатывает не в твою пользу. Но если ты со средним уроном в 390 добрал танк, у которого было 450 хп, то почему-то в моменте «проблема» перестает быть таковой. 2. Артиллерия. Да, оглушение раздражает. Да, с другого конца карты внезапно получать даже 300-400 урона неприятно. Да, «Маусу и Е100» на Малиновке земля пухом. Но соперник находится +\- в таких же условиях. Это раз. Если твоя арта разбирает занявшего хорошую позицию соперника, который мешает продвижению, то ты скорее всего ей спасибо говоришь хотя бы про себя. Это два. Раньше действительно было хуже, когда при старой точности арты фулловый ТТ мог уйти с одного попадания ББ. Сейчас относительно терпимо (особенно с учетом появившейся возможности перезарядки расходников) Это факт и это три. 3. «Подкрутки». Потому что их нет. Есть субъективное восприятие. Ибо обнаруживается, что попадание 5 раз подряд в пиксель — это скилл, а 5 промахов подряд — подкрутка. На деле и первый, и второй вид события просто произошёл на единицу времени больше раз, чем в среднем, что само по себе допустимо с точки зрения вероятности. Более того, успешные сессии не запоминаются, т.к. воспринимаются как должное. Негативные воспринимаются наоборот крайне остро. 4. Введение 11 уровня. Так как это логичное продолжение игры. Более того, году в 2014 или 2015 на 1 апреля разработчики выпускали видео о том, что готовятся танки 11 уровня (якобы современные, а не те, что вводят сейчас). Много комментариев было о том, что идея достаточно неплохая и жаль, что это шутка. 5. Разброс внутри круга сведения. Раньше он был больше (если правильно помню, до обновления 0.9.13 или что-то около того). Тем, кто считает, что так быть не должно и это не реалистично, можно посоветовать сходить в тир и попробовать 10 раз попасть в одну и ту же точку. Если получится, то, как говорится, у нас для вас специальное важное обращение. 6. Отсутствие баланса «по скиллу». Не нужен он от слова совсем. Если топы будут играть только с топами, то рано или поздно одна половина топов опустится до условных 48% и пойдёт «нагибать раков», т.к. в замкнутой экосистеме в принципе не может быть у всех её участников по 60% побед. Если в каждой команде будет гарантированно по топовому игроку, то не скилловые взвоют ещё больше, чем сейчас, просто они этого не понимают. Исходя из вышесказанного: В части увеличения аудитории предлагается следующее. Очевидно, что рекламных роликов (что по ТВ, что в условном YouTube) явно недостаточно. Контекстная реклама на сайтах тоже вряд ли даёт нужный эффект, т.к. преимущественно показывается тем пользователям, которые условно гуглили про танки. Внимание, вопрос: зачем реклама проекта гражданину, который уже скорее всего с проектом знаком и им интересовался? Это лишь мои предположения, т.к. доступа к статистике по эффективности подобных мероприятий у простых игроков нет, но тем не менее мы явно видим отсутствие сколько-нибудь значимого притока игроков, а значит что-то идёт не так. Возможный способ решения проблемы, на мой взгляд, это если проект войдёт в жизнь потенциального игрока до того, как он с ним познакомится. И не через экран монитора/телевизора где-то на заднем фоне очередным рекламным видеороликом, а буквально, постучится в привычный образ жизни, при этом не нарушив его. Во-первых, не припомню ни одной рекламной интеграции за последнее время у блогеров не танковой направленности с большой аудиторией. Стоило бы попробовать на мой взгляд. Рекламировать корабли у танковых блогеров и наоборот — это, господа, тупик, который расширению аудитории не способствует. Периодическая раздача бонус-кодов по типу «новичок или не играл 100 дней? возвращайся и получи прем 8 уровня!» через танковых блогеров — это тоже тупик, потому что опять же нет расширения аудитории. В лучшем случае кто-то реанимирует свой твинк на 10 минут и снова его отложит. У танковых блогеров нет аудитории, которая не играла или не играет, т.е. случайных зрителей, с проектом не знакомых, потому что они просто этим не интересуются. Во-вторых, оффлайн-коллаборации с различного рода организациями. Если помните, то был такой «Танкобургер» — не можно ли ещё раз попробовать в этом направлении? Затем спортивные соревнования (не условные игры будущего, т.к. там за проектом следили в основном те, кто «в теме», и всплеска онлайна вроде как не было), а похожие по потенциальной аудитории дисциплины — те же КХЛ, РПЛ и т.д. Сообщи зрителю, что можно не только в условную фифу за свою команду поиграть, но ещё и на танке с фирменным стилем покататься — кто его знает, возможно и заинтересуется потенциальный игрок. В-третьих, продвижение на локальных мероприятиях, напрямую не связанных с тематикой игры. Но тут больше про благотворительность по типу проспонсировать детский турнир по определенному виду спорта (у детей есть отцы, братья, знакомые, одноклассники, у которых в свою очередь тоже присутствуют вышеупомянутые), поэтому подробно не останавливаюсь. Как итог в настоящее время никоим образом не используются интересные каналы доступа к новой аудитории. Обращение идёт либо с аудиторией старой (и то с горем пополам), либо в надежде на то, что кто-то случайно заметит никак не влияющую на адресата рекламу, которая по факту является фоновым шумом в том виде, в каком она существует. В части решения кризиса командной игры предлагается следующее. Для удобства по пунктам, но в основу закладывается Глобальная карта. 1. Переосмысление самой концепции и роли ГК. Считаю необходимым сделать ГК доступной на постоянной основе и задействовать все континенты одновременно. Один материк можно оставить закрытым и использовать для ивентов, если хочется их сохранить. Например, Австралию какую-нибудь. Прайм-тайм дифференцировать таким образом, чтобы и в условной Москве, и на Сахалине игроки могли принимать участие на ГК в комфортное для себя время. Поэтому с целью условного деления на часовые пояса и предлагается открыть ГК полностью. Какому часовому поясу какая область ГК — это уже вопрос точечной настройки, а не концепции. Порог входа при этом должен быть минимальным, т.к. вновь прибывшего игрока необходимо как можно быстрее включать в командные режимы (предполагается, что за счет возникших таким образом социальных связей этот игрок задержится в проекте). Цель — ГК как основной клановый режим. 2. Формат сражений. Вне зависимости от уровня техники формат 7х7 максимум. В формате 10х10 или 15х15 просто не получится придать массовости. На бой максимум до 10 минут, на перекур между боями также максимум 3 минуты. Таким образом, также снижается проблема долгого ожидания. Загружать боекомплект исключительно премиум-снарядами необходимо запретить в рамках режима — максимум 30% от общего объёма БК. Возможно сам объём БК с учетом количества задействованной в сражении техники также необходимо будет ограничивать. Частично может уровнять шансы «богачей» с обычными и относительно новыми игроками, если таковые появятся. 3. Уровни техники. С пятого или шестого по десятый (без игнорирования 7 и 9 уровня). Реализация возможна двумя основными путями. Первый — присваивание соответствующей местности возможности играть только на определенном уровне техники. Второй — с периодичностью в N количество времени объявлять о том, что все сражения происходят на конкретном уровне техники. При первом варианте будет очевидная разница в наградах (чем выше уровень, тем больше награды), но одновременно это должно стимулировать игрока к прокачке высокоуровневой техники и овладению ей. При втором варианте дисбаланса наград не должно быть, т.к. по факту все в равных условиях по уровням техники, но также для обеспечения возможности участия в дальнейшем (например, когда по расписанию на ГК зайдут танки высоких уровней) игроки будут заинтересованы в прокачке. 4. Награды. Краеугольный камень. Исключительно наград только в казну клана явно недостаточно (привет, Укрепрайон). Персональных наград за высокие достижения понятное дело основной массе не видать (если режим получится сделать привлекательным и действительно массовым). Поэтому необходимы не только указанные выше награды, но и персональные для широких масс. Это может быть механика жетонов за участие и/или результативность, механика с выдачей специальных ГК-кейсов с максимально широким набором возможного к выпадению имущества, механика выполнения боевых задач на ГК, а может быть и первое, и второе, и третье вместе. Игрового имущества, которое может быть выдано в качестве награды, огромное количество. Начиная от серебра, свободного опыта, расходников, чертежей и инструкций, заканчивая премиум-аккаунтом, бонами, золотом и премиум-техникой любого уровня с соответствующим шансом выпадения. Предполагается, что захваченные провинции будут приносить как золото, так и серебро, которое затем будет распределяться внутри клана по усмотрению ответственных лиц. Критика приветствуется, дополнения тем более.
  12. Добрый день. Предлагаю: ввести фильтр-иконку для танков, которые зарабатывают очки БП. https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_09_2025/post-8526561-0-07004800-1759150187_thumb.jpg Спасибо.
  13. Предложения: 1) Сейчас при лаге интернета у игрока и отключении клиента танк игрока продолжает ехать/поворачивать выполняя последнее действие движения, которое было получено от клиента до его отключения. Можно ли сделать так чтобы при отключении клиента игры его танк хотя бы останавливался на месте - а в идеале этим танком начинал управлять бот, который, например, вел бы танк в кусты около своей базы. При этом опыт и кредиты за бой при возвращении игрока - только за то что сделал сам игрок, а не бот. Сейчас если интернет лагнул и ты вылетел - то при повторном переподключении обнаружишь свой танк уничтоженным совсем не в том месте где тебя выкинуло - а метрах в 500 впереди, почти у вражеской базы. Танк, едущий вперед с завернутой назад башней - это уже узнаваемое состояние того что игрок вылетел из игры - и большая проблема для союзников этого игрока и для него самого. 2) Сейчас в случае лага интернета и отключении от сервера оказываешься в окне выбора сервера для подключения к игре. Если забыл или не знал на каком сервере ты был - при подключении к другому - появляется сообщение о том, что не закончен сеанс на другом сервере. После этого подключение к текущему серверу нужно прерывать и вспоминать/гадать на каком же сервере ты был и пытаться вручную к нему подключиться. Намного лучше было бы если в этой стрессовой для игрока ситуации к какому бы серверу не подключался клиент если у него есть неоконченный сеанс на другом сервере - то его автоматически подключало бы к серверу с неоконченным сеансом в бой, из которого его выкинуло. 3) Сейчас при лаге интернета для игрока танк и игра зависает. Когда лаг уже прошел и, например, страницы браузера открываются-переоткрываются - игра все еще висит и по прошествии примерно полуминуты выбрасывает в окно подключения к серверу. Можно ли в случае лага интернета (непродолжительного) не отключать клиент игры от сервера с последующей необходимостью игроку переподключаться к серверу, а затем к бою (что займет несколько минут) - а дожидаться окончания лага, оставляя игрока в бою и при восстановлении интернет соединения между клиентом игры и сервера - сразу давать ему продолжать играть. Эти технически несложные и логичные изменения сэкономили бы очень много нервных клеток танкистам, уменьшили бы подгорания от внезапных проблем с интернетом или перезагруженности серверов - как у вылетающего - так и у его команды, улучшили комфорт игры. Собственно, Миру Танков уже много лет, я удивлен что это еще не реализовано.
  14. Всем привет! Решил написать несколько своих идей по игре, возможно, что-то и введут в игру: 1. Скоро выходит патч и то что ему дали имя это хорошо. Но тут я бы предложил немного "красивой обертки", а именно за 250 - 300 голды (или эквивалент в рублях) сделать возможность покупку уникальных членов экипажа в стилистике Японии: мужчины и женщины в стиле самураев и нинзя, без уникальной озвучки, но при этом когда заходишь в личный их профиль, то там не папка с фото, а полноценное изображение от головы до носок, а на фоне можно изобразить цветущую сакуру или гору Фудзияму. При этом фон можно менять, к примеру за 10-20 голды можно покупать различные фоны, так же фоны можно сделать разными, для экипажа ССР - красная площадь или флаг над Берлином, Франция - Эйфелевая башня и т.д. Можно еще добавить сюда пару 2d-стилей той же направленности, хотелось бы ещё предложить наклейки на танк, но их нельзя клеить поверх стилей к сожалению 2. В игре есть танки у которых 2 члена экипажа, а на других полный комплект и этим они выигрывают, т.к. на них меньше нужно опыта, что бы прокачать нужные перки. Это особо не заметно пока в игре мало полезных перков, но в случае их пересмотра ситуация может измениться. Мое предложение заключается в том, чтобы когда у члена экипажа 2-3 роли у него появлялась дополнительная полоска с навыками и когда ему выбирали персональный перк для определенного класса, но можно было на дополнительной полоске выбрать перк на прокачку дополнительной специализации и качать их параллельно. А когда такой танкист пересаживался на другой танк, на котором он не выполняет вторую роль, то второй набор навыков не доступен и не активен 3. Это предложение тоже по экипажу, хотя скорее просьба, раннее ещё ВГ высказывали мнение, чтобы 1 экипаж мог играть без переобучения на 3 прокачиваемых танках одного класса. Идея ведь хорошая, особенно когда проходишь 8-9, она понравилась а экипаж уходит на другой танк, а новый создавать под эту машину не хочется. 4. В игре есть танки, у которых пушки не только на башне, но и встроены в корпус. Почему бы не ввести новую механику для будущей ветки с возможностью ведения огня из обеих пушек, но без дуплета и с возможностью "пересадки наводчика" на другую пушку, к примеру при нажатии на "Х". Новая механика и возможность отыгрывать как СТ-ПТ или ТТ-ПТ. А ещё я слышал, что были у ССР колесные лт с возможностью плавать, хоть воды и мало на картах и не везде, но в некоторых случаях может добавить новое направление атаки 5. В ранговых боях ранее можно было получить танки и сейчас они не доступны, почему бы эти танки не ввести в боновый магазин, но с оговоркой, что они открываются временно, если игрок играл в ранговые бои бои прошел определенную позицию. А доступность можно их сделать до появления следующих ранговых боев. Так же если в файлах игры сохранились танки, то почему бы не пополнить к примеру коллекционную технику такими танками как об. 263 10-уровня (каким он когда то был) или 10-уровня ФВ-4202 6. Было когда то время, когда не было чертежей и расходников, а у новичков не было много свободного опыта, поэтому приходилось играть не пропуская ни один танк в ветке, а учитывая нынешний тренд, когда новые прем.танки появляются из прокачанных танков (jagdtiger, т-44-100), либо прем. танку дают какой либо стиль, меняют немного название и новый прем готов, я бы хотел предложить немного новую схему появления новых премов или акционных танков 8 уровня и выше, а именно: взять какую либо низкоуровневую машину, которая была популярна, немного её "накачать" в размерах, дать орудие и броню для сохранения того же гемплея, который был у танка. К примеру: Т-18, ранее американская пт, ныне арта, к примеру увеличить её в 1,5 - 2 раза, поднять лобовую броню 260-300 мм. и дать оружие пт 8 уровня, а борта так же оставить картонными и дать название к примеру Т-18 мод.8. Либо тот же Хеллкат на 8 уровне порадовал бы многих, либо другой танк к примеру: Кв-1, КВ-2, stug-3g, hetzer, Luchs (до нефра)
  15. Убедительная просьба рассмотреть возможность реализации возможности просмотра всей техники, на которой установлено определённое оборудование. Сейчас если я пытаюсь вспомнить, на какой технике у меня установлен, например, трофейная система выхлопа, при подведении курсора к оборудованию выводится информация о количестве единиц оборудования на складе и на технике, однако перечень техники ограничен (на "скриншоте 1" - перечислено 10 машин) с лаконичной надписью "и ещё 6". В ангаре более 200 машин, я реально не помню куда я что устанавливал в последний раз По сообщению техподдержки (ID 4462524), такой возможности (вывести список техники с определенным установленным оборудованием) в игре нет. Одновременно с этим, на экране разборки экспериментального оборудование (экран "верстак&quot уже реализовано удобное окно, которое нормально показывает всю технику, на которой такое оборудование установлено (скриншот 2). Пожалуйста, реализуйте такой функционал
  16. Здравствуйте. Предлагаю: сделать дополнительный подарок каждому счастливому обладателю тяжёлого огнемёта. Конкретно к таковым причисляю: замена переключающегося индикатора перезарядки прицела на заполняющийся индикатор перезарядки прицела (примерно как на макете снизу). https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_04_2025/post-8526561-0-29526000-1745322780_thumb.jpg Также, опционально: сообщение к выстрелу готов (очевидно, привязанное к переключению переключающегося индикатора перезарядки прицела - красный/зелёный) заменить на сообщение примерно по типу <Заряжен на ...%! / Нагрев 1 ступени!>, поскольку сообщение <К выстрелу готов!> не совсем соответствует принципу механики орудийной дозарядки конкретно ОГ-ТТ (для которой состояние нагрева орудия представляет второй фактор аутентификации в чате помимо индикации готовности/перегрева орудия). Ваши предложения и комментарии.
  17. Здравствуйте. Предлагаю: добавить цифровой индикатор чувствительности прицелов мыши (в настройках управления). Схематичный лейаут: https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_04_2025/post-8526561-0-89371600-1744195505_thumb.jpg Как видно из примера - цифровые индикаторы удачно демонстрируют: точные значения (т.е. не с потолка), что позволит повысить киберсоставляющую геймплея; в разнокалиберных шкалах (т.е., к тому же, развеивают заблуждения некоторых танкистов в их идентичности). Насколько я понял, основной аутфит создателей - это уникальные 6 цифр после запятой - правда, зачем они нужны для настройки чувствительности ( "сенсы" ) мыши - не совсем понятно. Так что дополнительно предлагаю оставить максимум 1 (или 2 - с премиум-аккаунтом) цифры после запятой и разбить шкалу чувствительности на микроделения (допустим - "засечки" через 5 ед. "сенсы" ) для лучшего контроля настройки. Ваши предложения и пожелания.
  18. Здравствуйте. Проект Орбита стартовал очень давно. Однако, кажется, в случайных фрагментах до сих пор нет простой подсказки/приписки по типу "не для танков проекта Орбита". Предлагаю добавить эту простую приписку в нужное место.
  19. Здравствуйте. Предлагаю: ввести градацию по количеству боёв (опционально) для функционала ЛС. Допустим, вы не хотите, чтобы вам отправляли ЛС аккаунты - "нулевики" - вы ставите порог градации, к примеру, 300 боёв. Таким образом, вам смогут писать в ЛС только опытные танкисты. Дополнение. Кстати, вспомнил про почтовики: предлагаю ввести окно для потенциальных спам-сообщений, точнее - для спамеров, ведь адресаты первичны (техника исполнения - спам-чат (переименование) для каждого потенц. пользователя-нарушителя спокойствия или просто постоянное окно-канал для всего спама и т.д. - не важно). https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_09_2025/post-8526561-0-16405000-1759149199_thumb.jpg Спасибо.
  20. Приветствую вас. Сразу извиняюсь если была данная тема, но всё же. Предложение по ивентам на ГК:1) Первая проблема и наверное самая насущная это "Технические победы". Ни для кого не секрет что не "Нагибучим" кланам довольно таки трудно пробиться в топ на аллеи славы и получить танк за 4000-бон или же за аукцион. Поэтому есть шанс набить премиум танк 8, а иногда и 7 ЛВЛ. Но из-за тех. побед (хоть они и составляют небольшой процент) не хватает метала для сборки техники. Хотелось бы увидеть в следующем ивенте награду за тех. победу, допустим по 5 чермета/цветмета/лома/запчастей. Это бы хоть как-то помогло собрать танк, ведь в последние дни тех победы являются частым явлением. 2) Вторая проблема, а даже её можно отнести к первому пункту и пронумеровать её как 1.1. - это покупка металлолома за персональные бонусы (за звезды). Допустим 5 звёзд = 1 чермета/цветмет/лом/запчасть. 3) Третья проблема - это баланс команды на второй- третий и т.д. раунд за провинцию. Если по первому раунду мне лично понятно, как балансит команду, то на второй уже не известно. В связи с техническими победами в 90% случаев ставит против сильнейших команд, что затрудняет проход к следующим раундам и невозможность войти в топ аллеи. Дак вот. Есть предложение разделить глобальную карту на дивизионы (можно применить и не только к ивентам, а и на основные сезоны. Допустим, у нас есть 3 - дивизиона (bronze дивизион, silver дивизион, gold дивизион). Первые 5 боёв определяют в какой вы дивизион попадаете. По набиранию определённого кол-ва очков, допустим 100. Вы переходите из bronze дивизиона в silver дивизион. Соответственно вы получаете больше наград с переходом в следующий дивизион. Предполагаемые награды:bronze дивизион - пропуск на аукцион, стили и прочее за персональные бонусы, возможно прем танк 2-7 лвл;silver дивизион - пропуск на аукцион, стили и прочее за персональные бонусы, возможно прем танк 8-9 лвл;gold дивизион - пропуск на аукцион, стили и прочее за персональные бонусы, возможно прем танк 8-10 лвл; По моему мнению - данные воросы решат часть проблем и позволит поиграть большему количеству игроков на ивенте и получить ориентируемою награду на ивенте. Спасибо за внимание, можете высказать свои мнения или скорректировать данные вопросы.
  21. Уважаемые разработчики, в свете предстоящих изменений фугасов и артиллерии хотелось бы добавить свои 5 копеек по этому поводу. Я осознаю, что вы все равно введете эти изменения, поэтому мои предложения направлены на смягчение ввода этих изменений для игроков, повышение комфорта игры для разных классов техники, а также сохранению здравого смысла в механиках. Артиллерия: 1. Ввод 3 типов снарядов для артиллерии. Мое субъективное мнение, что это изменение не зайдет для подавляющего большинства игроков. Причина в текущей мете начисления опыта и кредитов за бой при игре на артиллерии, которые завязаны на оглушение. И разница в 100-200 урона не перекроет дополнительные 1000-2000 урона по оглушенным целям. Вторая причина - ЛБЗ, которые также завязаны на оглушение. Итого, чтобы мотивировать игроков использовать разные типы снарядов, нужно, чтобы игра не вынуждала их только оглушать. Предложения: Оставить разные типы снарядов для артиллерии Изменить условия ЛБЗ с формулировок "оглушить цели на ХХХ секунд и нанести УУУ урона" на "оглушить цели на ХХХ секунд или нанести УУУ урона" Повысить вес лично нанесенного урона артиллерией в итоговом начислении опыта и кредитов.2. Цветные трассеры. Вы это преподносите как инструмент противодействия артиллерии. То есть он направлен на снижение времени жизни артиллерии. При этом вы не даете ничего взамен. Предложения: Оставить трассера для артиллерии Вернуть артиллерии обзор, который был до нерфа, чтобы артиллерия могла видеть приближающуюся угрозу и как-то на это среагировать Добавить артиллерии ХП3. Артолампа. Очень спорный навык, который можно очень сильно абъюзить. Также он дает преимущество кустовым сидельцам, не позволяет артиллерии простреливать "насиженные места". Плюс этот навык вешается на командира, который и без того перегружен. В связи с вышесказанным предлагаю следующее: Навык артолампа совместить с навыком "6 чувство". Не нужно качать 2 перка. В будущем будет перком по умолчанию Артолампа не может сработать ДО срабатывания обычной лампы. Это позволит артиллерии бороться с кустовыми сидельцами и прокидывать "блайнды". Также это не позволит узнать о засвете до срабатывания лампы, если танкист не догадывается о засвете. Артолампа срабатывает не в момент выстрела, а в середине пути снаряда к цели. Это все еще позволит среагировать на артиллерию врага, но при этом даст шанс артиллерии с медленно летящими снарядами (например "конь" ) наносить урон при стрельбе через всю карту. Полностью ортогональное предложение перку "артолампа" - завязать его на оборудование "рация", которая сейчас в игре чуть более чем полностью бесполезно. Чем выше уровень рации, тем раньше игрок узнает о приближении "чемодана", и тем более точно определяет направление обстрела.4. Информация о выстрелах на миникарте. Очень полезная штука, но хотелось бы добавить гибкости. Предложения: Иметь возможность рисовать разными цветами точки обстрела не только вражеской, но и союзной артиллерии Иметь возможность видеть таймер (хотя бы 10..0), либо в виде градиента, по которому можно ориентироваться о времени после прилета последнего снаряда Иметь возможность поставить галку и видеть пуши об отстреле союзной артиллерии в формате "выстрелил [квадрат], кд [X] сек" Ребаланс фугасов. Мои основные замечания и предложения касаются нелогичности некоторых изменений. В основном они касаются особенностей фугасной техники, но также затрагивают и вопросы здравого смысла. Начнем с особенностей. Не секрет, что фугасные орудия в игре имеют больший калибр, соответственно больший урон, но платят за это большим временем сведения орудия, а также гораздо худшей стабилизацией и точностью. То есть принцип фугасных орудий - рулетка. Я надеюсь, что попаду в цель, и, если мне повезет, то нанесу урон. В текущей модели фугасов предполагается, что игрок должен выцеливать точки на броне танков, что невозможно с текущими параметрами фугасных орудий. Например, на ПТ-7 СССР СУ-152, которая играет в том числе против 9 уровней, невозможно выцеливать точки, имея параметры точности орудия в 0.48. У этой машины отсутствует обзор, очень средняя маскировка, низкая мобильность и довольно слабая броня. То есть по своей природе эта ПТ играет за спинами тяжелых машин и принимает врагов в лоб. Что она может сделать со своими 86мм пробития, если даже у КВ-1 на 5 уровне во лбу 100мм? Второй глобальный момент - бронепробитие фугасных орудий. Посмотрите на скриншот http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2021/post-5595448-0-90437000-1621998351_thumb.png Имея одинаковый калибр в 105мм, одинаковый урон по модулям, СТ в лице леопарда и проги имеют в 2 раза более высокое пробитие, чем "стерва", т.е. танки, которые могут зайти в борт, имеют большее пробитие, чем пт, которые принимают врагов "лицом". ЛТ в лице шеридана имеет то же бронепробитие, что и "Яга", при этом у него меньше калибр. Объект 268 при меньшем калибре и уроне имеет большее бронепробитие, чем та же яга. А FV215B со своими 120мм пробития фугасами дает фору всем ПТ-10, кроме "бабахи". Только вот он может к тому же и пиксели выцеливать, а ПТ на это неспособны. В связи с вышесказанным предложения: Пересмотреть параметры точности фугасных орудий. С учетом новой механики фугасные орудия должны позволять выцеливать точки. Пересмотреть параметры бронепробития фугасных орудий. Повысить скорость полета фугасных снарядов на ПТ-САУ Привязать бронепробитие фугасных орудий к калибру. В новой механике нанесения урона фугасами точные скорострельные орудия с высоким бронепробитием фугасом выигрывают у профильных фугасных орудий по всем параметрам. Искренне надеюсь, что после всех изменений в игре найдется место всем классам техники и разным типам геймплея. С Уважением, неравнодушный игрок.
  22. Дисклеймер: Данная тема вынашивалась достаточно давно, задолго до публичной презентации и тестирования полевой модернизации. Именно поэтому тема называется в первую очередь "оборудование 3.0". Также, после знакомства с полевой модернизацией, стало очевидно, что изложенная ниже идея лежит в той же плоскости, что и изменения, предлагаемые разработчиками, разве что я смотрю на эти изменения несколько под другим углом. Что нам предлагают разработчики в полевой модернизации: 1. Разделение техники по ролям. При этом роли машин определяют не игроки, а сами разработчики. 2. "Парные модификации", которые не подчеркивают особенность конкретной машины, а привязаны к роли этой машины 3. Крайне ограниченный набор модификаций, часть из которых высосана из пальца 4. У половины ролей модификации имеют чрезмерное превосходство над другой половиной. Текущие проблемы оборудования и полевой модернизации: 1. Разнообразия билдов не получилось. Просто вместо 4 наименований оборудования появились стандартные сборки на классы техники. С минимальными вариациями. 2. Сильные танки с появлением нового оборудования стали еще сильнее 3. Полевая модернизация, в моем случае, пришла к стандартным сборкам на роли машин, с минимумом различий на единичной технике. Сильные машины все также доминируют над более слабыми. 4. Полевая модернизация не позволяет по настоящему модернизировать машину, создать какой-то уникальный билд, или даже уникальную машину. Влияние на геймплей минимальное. 5. Линейная прокачка модернизаций. Концепция предложений: По аналогии с "полевой модернизацией", при достижении элитного статуса, открывается доступ к точечным изменениям модулей и составных частей танков. Могут быть как общие, так и уникальные модификации. Игрок вправе сам выбрать, в каком порядке улучшать машину. Модификации могут менять как физические параметры техники, так и вводить дополнительные механики для техники. Модификации дают как положительные, так и сопоставимые отрицательные эффекты. Модификации могут как иметь пару с противоположными характеристиками, так и не иметь их. Предлагается выделить следующие составные части танка для дальнейшего улучшения: Орудие Двигатель Внутреннее пространство танка Внешнее оснащение танка Ходовая часть Предлагаемые модификации (цифры даны для примера): Орудие: Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Усиленный пороховой заряд Бронепробитие +10%. Скорость полета снаряда +10% Перезарядка +20%, После выстрела в течение 15 секунд точность +5%. Заметность после выстрела +2% Уменьшенный пороховой заряд Перезарядка -10% Разброс орудия после выстрела снижен на 5% Заметность после выстрела снижена на 2% Бронепробитие -10% Скорость полета снаряда снижена на 10% Расширенные углы горизонтальной наводки (только для САУ и ПТ_САУ без башни) Углы горизонтальной наводки увеличены на 2 градуса в обе стороны Время сведения снижено на 10%. Стабилизация снижена на 5% Усиление орудия Вероятность вывести орудие из строя снижено на 50%. Стабилизация +5% Время сведения +7%. Точность снижена на 2%. Время ремонта орудия +30% Маскировка орудия Заметность после выстрела снижена на 10% Бронепробитие снижено на 10% Модифицированная система заряжания Время перезарядки снижено на 5% Разброс орудия после выстрела увеличен на 15%. Время сведения увеличено на 5% Модифицированная система наведения Точность орудия +10% Время поворота башни/орудия +20%. Время сведения +5% Усиленные механизмы поворота башни Время поворота башни снижено на 15% Вероятность вывода башни из строя увеличена на 50%. Стабилизация при повороте башни снижена на 5% Усиленные стабилизационные механизмы Стабилизация +5%. Вероятность вывода башни из строя снижена на 50% Время поворота башни увеличено на 15% Двигатель Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Дополнительный наддув Мощность двигателя +10% Вероятность вывода двигателя из строя +25%. Вероятность возгорания двигателя +5% Модификация трансмисии Стабилизация в движении +5% Мощность двигателя -10% Дополнительная передача Максимальная скорость вперед +5км/ч Разброс от движения +15% Улучшенная задняя передача Максимальная скорость назад +2км/ч Разброс от движения +15% Мощность двигателя -5% Усиленная защита двигателя Вероятность возгорания двигателя -7%. Вероятность повреждения двигателя снижена на 50% Максимальная скорость вперед снижена на 5км/ч, максимальная скорость назад снижена на 2 км/ч. Время ремонта двигателя +30% Оптимизация конструкции двигателя Мощность +5%, Максимальная скорость вперед +3км/ч, назад 1км/ч, время ремонта двигателя -30% Вероятность возгорания +7%, вероятность вывода двигателя из строя +50%. Разброс в движении +5% Внутреннее пространство танка Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Усиленная защита экипажа Защита экипажа от ранений +30%. Время оглушения снижено на 20% Время ремонта +30% Оптимизация внутреннего пространства танка Время ремонта снижено на 30% Вероятность ранения экипажа +30% Время оглушения снижено на 20% Защита внутренних модулей Вероятность вывода внутренних модулей из строя снижена на 25% Время ремонта внутренних модулей увеличено на 35% Оптимизации ремкомплекта Время ремонта снижено на 20%. Время отката ремкомплекта снижено на 15 секунд Вероятность вывода модулей из строя увеличено на 25% Доработанная система подачи снарядов Время заряжания снижено на 5% Вероятность повреждения боеукладки увеличена на 25%, Оптимизация боезапаса +4 снаряда в боекомплекте Время заряжания +5%, Вероятность повреждения боеукладки увеличена на 10% Внешнее оснащение танка Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Система защиты от осколков Урон от фугасов снижен на 30% Обзор снижен на 10%. Динамика снижена на 10% Шлифованная оптика Обзор +2% Маскировка -3% Дополнительная маскировка Маскировка +3% Обзор -2% Усиленная защита люков Защита экипажа от ранений 20%. Бронирование лючков +10мм Время ремонта +50% Боковые защитные экраны Добавляет экраны толщиной 10мм по бокам танка Отсутствует Передний защитный экран Добавляет защитный экран на НЛД и ВЛД толщиной 10мм Отсутствует Экранированная башня Добавляет экраны по периметру башни толщиной 10мм Отсутствует Экранированное моторное отделение Добавляет экраны сзади танка и над моторным отсеком толщиной 10мм Отсутствует Ходовая часть Модификация Положительный эффект Отрицательный эффект Упрощенная сцепка гусениц Время ремонта гусениц снижено на 30% Вероятность вывести гусеницу из строя увеличена на 30% Усиленные гусеницы Вероятность вывести гусеницу из строя увеличена на 30%. Время ремонта гусениц снижено на 30% Смягченная подвеска Урон при падении снижен на 50% Стабилизация в движении -10% Дополнительные балансиры Вероятность перевернуться снижена на 50% Динамика снижена на 3% Улучшенная проходимость Проходимость по всем типам грунтов увеличена на 10% Поворот на месте снижен на 2 гр/с Улучшенная поворачиваемость Поворот на месте увеличен на 2 гр/с Проходимость по всем типам грунтов снижена на 10% Улучшенная стабилизация Стабилизация +10% Проходимость по всем типам грунтов снижена на 10%. Поворот на месте снижен на 2 гр/с Список можно расширать. При этом игрок может выбирать, какие модификации в каком порядке открывать. На один модуль можно установить только одну модификацию. Подобный подход позволит не только разнообразить количество сборок, но и позволит закрыть ключевые недостатки машин за счет их сильных сторон, либо путем существенной жертвы характеристиками. Должна быть возможность не просто апнуть машину, а кардинально ее переделать, заточив под определенные задачи, а также должна быть возможность дать машинам возможности, которых у них раньше не было.
  23. WG! прошу на ББ 2022 ввести новый буст: "Противодействие" - дает х3 очков команде, если команда не даст врагу реализовать их буст. * Не действует, если у противника включена Рискованная атака. * Ничего не дает, если у противника тот же буст. * Если у них Воодушевление, но мы выиграли, у них тот же буст остается, но у нас х1(!), + очки которые получил бы враг при Воодушевлении в этом бою за победу(вот вся та сложная формула, где зависимость от места команды и тд). Общие условия - "Противодействие" 1 шт в день.___________________________Имхо, было бы интересней в такое играть. Рискованная атака кстати, не такая уж и рискованная. Где там риск то? Предлагаю ее изменить, или ввести новый буст(называйте как хотите его), суть: Командир(блогер) делает ставку, минимум 2млн очков, максимум 5млн очков. Ставка, что они смогут выполнить некое условие (например, то же - 7% за 1ч, от всего вчерашнего дня). Если выполняют - получают свою ставку, х2. Не выполняют - ставка сгорает. Ставку можно делать не раньше, чем накопится 2млн очков в команде блогера. В день можно только 1 раз. Предлагайте свои идеи!
  24. Приветствую! Вопрос такого характера, в СО нигде не написаны ттх танков, какая броня, какой радиус обзора и прочее, вообще непонятно, кто кого первого засветит и куда кого нужно пробивать...Играя на Валкирии я первый засвечиваю Арлекина) Т.е. тяж пересвечивает лт))) Прекрасно)) Сильные и слабые стороны, как написано - это детский сад, все равно, что написать о Об.430У сильные стороны- броня в башне, слабые стороны- динамика...Типа того...Несерьезно. Тем более, что уже не первый СО проходит. Неужели так трудно указать это в ангаре?
×
×
  • Создать...