Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'песочница'.
Найдено 68 результатов
-
- 4 ответа
-
- песочница
- один в поле воин
- (и ещё 3 )
-
Я не нашёл форум для песка, поэтому пишу сюда. Прошу начислить гораздо больше свободного опыта игрокам песочницы, так как его не хватает для экспериментов с новыми модулями и перками. Прокачка перков отнимает много опыта и совсем не осталось для других танков, даже для прокачки новых функций. Я хочу протестировать влияние модернизации на актуальных машинах, есть подозрение что половина предложенных вариантов будут вредить больше, чем давать бонусов.
-
Всем доброго дня! Пишу сюда, чтобы узнать, может кто столкнулся с такой проблемой? Проблема в том, что я поставил песочницу, но при входе на стадии "синхронизация личного дела" - это когда я должен уже в ангар попасть, у меня вылетает клиент и в трее выскакивает надпись Application has stopped working. В цпп обращался, но все попытки что-то исправить были тщетны. Может кто в курсе причины этих вылетов? Как я заметил, на форум с такой проблемой люди приходят нередко, но вот мне пока не удаётся разобраться с моей проблемой. К слову, основной клиент и тест запускаются без проблем. Через WGCheck проверял, вроде всё норм, но сюда приложу. Песочницу поставил первый раз (и с такими проблемами судя по всему в последний), поэтому как раньше было не скажу. WoT_report.wgc
-
Считаю, что будущий ребаланс фугасов нельзя вводить в том виде, в котором он был на песочнице. Игроки просили, чтобы был уменьшен урон по бронированной технике. Это было успешно реализовано. Однако, как следствие того, что фугасы станут пробивать экраны, вся слабобронированная техника будет пробиваться фугасами в любую проекцию, что, на мой взгляд, игре не требуется. Кроме того, вся техника балансилась с учётом этих экранов. Т.е. с вводом новой механики ломается баланс почти всей техники. По хорошему после этого всю технику нужно незначительно перебалансить. Предлагаю следующее. 1. Оставить новую механику нанесения урона, но учитывать экраны. При прохождении снаряда через экран, бронепробитие ОФС снижается до 0. Т.е. этот снаряд не может пробить броню. Хотя и количество урона всё равно возрастёт, из-за того, что расстояние до брони снизится до 0, но это уже не тот трэш, который был на песочнице. 2. Кроме того, если новый фугас не попадает в собственно броню, то он проходит экран на вылет с 0 урона. Это спорный момент, но, на мой взгляд, не очень хороший. Знаем о том, что ВГ хочет уменьшить нагрузку на сервера, но если это не самое главное, то предлагается, при не попадании ОФС в броню, а только в экран, проводить луч от точки попадания до ближайшей брони (а не самой тонкой), использовать её значение для расчёта урона. Но как сейчас при непробитии урон делится на 2, делить на 4. Это, на сколько я понимаю, всё же уменьшит нагрузку на сервер, в то же время решит вопрос с большим уроном через гусеницы. Если же уменьшение нагрузки на сервера является важным моментом, то предлагается для каждой конкретной техники ввести коэффициент, на который будет делиться урон от фугаса, вне зависимости от точки попадания в экран. Т.е. техника всегда будет получать одинаковый урон, что, дополнительно, решит "проблему предсказуемости" нанесенного урона. Голосуйте и пишите комментарии, интересно ваше мнение.
-
Всем доброго дня Больно смотреть как убивают любимую игру ( и единственную для меня ) , наболело вот и решил высказать свои мысли по изменениям в игре. 1. Экипаж 2. Фугасы 3. Арта 4. Голда 5. Новый расходник " Дымовая завеса" ( голдовый ). 1. Экипаж 1) привести все экипажи к одному виду. Командир Наводчик Механик-водитель Радист Заряжающий 2) вместо «смены специальности» сделать «демобилизацию в новобранцы» при которой член экипажа переходит в новобранцы , а накопленный им опыт преобразуется в учебные материалы ( возможно понадобиться ввести в игру еще один тип учебного материала например «Персональное учебное руководство» которое будет давать 100000 опыта выбранному члену экипажа. Пример: делается «демобилизация в новобранцы» радиста у которого прокачанны полностью три перка. Расчёт: 3 полных перка составляют в общей сумме 1470420 опыта (210060+420120+840240) 14700420/100000=1470 шт. «Персональное учебное руководство». 3) Добавить возможность экипажу играть не только на одном танке , а на двух или трех ( не считая премиумной и акционной технике) Экипаж может играть дополнительно на +1 однотипном танке и на +2 однотипных танках если включен премиум аккаунт. 4) убрать ( переработать ) ненужные перки , навыки и добавить новые. Общие перки и навыки ( которые может прокачать любой член экипажа) Ремонт ( старый ) Боевое братство ( старый ) Маскировка ( старый ) Пожаротушение ( старый ) Танкист-Наставник ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка отдает 1% своего опыта за бой любому другому члену экипажа у которого меньше всего опыта не считая самого себя ( действие перка аналогично действию галки « ускоренное обучение экипажа « с той лишь разницей , что при определении самого слабого члена экипажа сам танкист у которого включен перк не учитывается. Пример 1 : Перк включен на прокачку у радиста и имеет 20% , танк за бой получил 1000 опыта Экипаж имеет следующий опыт: Командир 10000 Наводчик 10500 Мехвод 9950 Радист 88000 Заряжающий 11000 После боя мехводу , как члену экипажа с наименьшим опытом ( не считая радиста) добавляется опыт 200 опыта , а радисту идет 800 опыта. Пример 2 : Перк включен на прокачку у радиста и имеет 20% , а так же у командира и имеет 30%, танк за бой получил 1000 опыта Экипаж имеет следующий опыт: Командир 10000 Наводчик 10500 Мехвод 10250 Радист 8800 Заряжающий 11000 После боя мехводу , как члену экипажа с наименьшим опытом ( не считая радиста и командира ) добавляется 200 опыта от перка радиста и 300 от перка командира , а радисту и командиру идет соответственно 800 опыта и 700 опыта. Богатырь ( новый ) - после полного изучения снижает шанс получить критическое повреждение на 50%. Если перк прокачан у всех танкистов то шанс получить крит экипажа снижается еще на 10%. Железные нервы ( новый ) - после полного изучения снижает эффект от оглушения ( время оглушения не изменяется , снижается эффект от оглушения ( скорость поворота , перезарядка и т.д. )) по своей специализации на 50%. Если перк прокачан у всех танкистов то общее снижение эффекта от оглушения составит 60% ( время оглушения не изменяется , снижается эффект от оглушения ( скорость поворота , перезарядка и т.д. )). Индивидуальные перки и навыки. Командир лампа ( старый ) орлиный глаз ( старый ) мастер на все руки ( старый ) эксперт ( старый )( возможно надо переработать , уменьшить время срабатывания до 1 секунды) защита триплекса ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности триплекса, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит триплекса. Наводчик плавный поворот ( старый ) снайпер ( старый ) злопамятный ( старый ) мастер оружейник ( старый , переработанный) - за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности орудия и 0,5% к точности критованного орудия, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит орудия. защита башни ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности башни, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит башни. Механик-водитель виртуоз ( старый ) плавный ход ( старый ) мастер тарана ( старый ) король бездорожья ( старый ) чистота и порядок ( старый , переработанный) - за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности двигателя, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит двигателя и возникновения пожара. защита бака ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности бака, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит бака и возникновения пожара. Радист Радиоперехват ( старый ) Из последних сил ( старый ) Дешифратор ( новый ) - ( работает только после прокачки лампочки и радиоперехвата) – уменьшает на 1 секунду время начала срабатывания лампочки , лампочка работает на всем протяжении засвета и выключается только тогда , когда танк пропал из засвета. Постановка помех ( новый ) – работает только после прокачки радиоперехвата) – уменьшает на 3 секунды время нахождения в засвете. Защита рации ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности рации, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит рации. Заряжающий Отчаянный ( старый ) Интуиция ( старый , переработанный ) – мгновенная смена типа снаряда ( очень важен для переработки арты , и голды). Бесконтактная Боеукладка( старый , переработанный ) - за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности боеукладки, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит боеукладки. Защита гуслей ( новый ) – за каждый прокачанный процент навыка добавляет 1% к прочности гусениц, по достижении 100% снижает шанс на ХХ% получить крит гусениц П.С. Все цифры примерные . 2. Фугасы По фугасам достаточно сделать 2 вещи. 1) Фугас наносит урон только при попадании в сам танк , а при взрыве об землю или об стены или другие объекты рядом с танком урон не наноситься. 2) Настроить оборудование «Противоосколочный подбой» так чтоб он срезал 50% урона при не пробитии фугасом. И в итоге получиться , что при не пробитии фугасом 50% снимает броня и от того что останется еще 50% срежет подбой. В итоге при установленном подбое танк должен получить 25% от урона который насчитал ВБР за данное попадание фугасом в танк. П.С. Хотелось бы также чтоб урон срезанный броней и подбоем шел в зачет танкования так как это логично , раз броня поглотила эту часть урона. 3. Арта Арте сделать три типа снарядов ( все ОФ) 1 тип наносит увеличенное оглушение и минимум демага без критов ( применяется когда нет открытых целей и все стоят за укрытиями) . 2 тип наносит и оглушение и демаг примерно как сей час ( применяется при стрельбе по ЛТ и быстрым СТ, а так же для поражения нескольких целей). 3 тип ( возможно голда ) наносит повышенный урон только при непосредственном попадании в танк, но без оглушения ( применяется для стрельбы по открытым малоподвижным целям ). И с учетом новых предложенных перков и навыков арта будет уже не такой токсичной для игроков которым сейчас она токсична. П.С. но для данной итерации арты очень важно чтоб перк интуиция работал 100% , так как у арты долгая перезарядка, а она должна мгновенно реагировать на изменение боевой ситуации. И хотелось бы чтоб Bat.-Châtillon 155 58 не много апнули ( вернули ему 4 снаряд и КД между выстрелами 8 секунд. Уж очень его занерфили на мой взгляд . Больше ничего не надо ( артолампы, трасеры и так далее ) , не ломайте игру, не теряйте игроков !!!!!!! 4. Голда При пополнение боекомплекта после боя определенное количество голды ( от 5 до 10 снарядов ( это надо балансить для разных танков)) докупаются за серебро , а все что больше этого предела за голду. Это уменьшит количество голды в рандоме и немного снизит ее токсичность. П.С. важно чтоб перк интуиция работал 100% 5. Новый расходник " Дымовая завеса" ( голдовый ). После активации расходника через 3 секунды ваш танк исчезнет из вражеского засвета при условии его отдаления от вражеского танка который засветил ваш танк.
-
Добрый день. Была новость про песочницу. Скачал клиент, но при попытке входа (с модами и без модов) - пишет следующее: ... или быть может он ещё не запущен ? Не могу найти инфу не где. Подскажете? Спасибо.
-
- песочница
- проблема со входом
- (и ещё 1 )
-
Попал в топ 10 по опыту 2 раза на стерве, а задача не выполнилась , потом сыграл на 100лт и задача выполнилась. Не понимаю что не так? какие доп параметры не учтены?
-
Ваши впечатления от Экипажа 2.0
- 200 ответов
-
- 21
-
-
Добрый вечерочек! Сегодня зашел в игру - вылезло сообщение, мол "потратьте жетоны, на которые три дня пуляли фугасами на песочнице". Провалился во вкладку - начал тратить. Взял пакеты с резервами по кредитам и несколько дней према. Далее оконце закрылось и все, найти его никак! И да, на складе нет вот этого "Их можно будет обменять на награды в специальной вкладке «Поставки из тыла», которая находится во вкладке «Склад»."
-
когда начислят прем за тест на песочнице???
-
Переработка класса САУПредставляю вашему вниманию концепт переработки класса САУ. Надеюсь на ваши отзывы и комменатрии. ПредысторияТо что есть сейчас в игре и именуется как отдельный класс, правильно настроить скорее всего невозможно. Мы уже видели, что разрабы изо всех сил (но это не точно) пытаются отбалансить артиллерию таким образом, чтобы уровень ее токсичности не превышал норму, при этом не нарушить уровень играбельности, но все тщетно. В общих чертахПостараюсь не затягивать материал но и объяснить нужно максимально детально и внятно. САУ перестает существовать как отдельный независимый класс и превращается в полноценный класс поддержки. В боях артиллерии, как независимых боевых единиц, не будет и можно спокойно каждый раз видеть сетапы по типу 6 тт + 4 ст + 3 пт + 2лт. НО!! У каждого игрока в бою появлется возможность использовать так называемую Артподдержку. Да, это будет что-то по типу артобстрела на Линии фронта, но гораздо продуманней. Наглядный примерЕсть САУ 10 уровня Объект 261. На нем нельзя больше выйти в бой и играть как на обычном танке, но его можно использовать играя на другом танке, к примеру ИС-7. В ангаре нужно закрепить за ИС-7 артиллерию Объект 261. Нажимаем условную иконку и из списка доступных арт выбираем 261-го. Теперь в боях на ИС-7 вы можете вызвать Артудар Объекта 261. Выходите в бой на ИС-7. По окончанию отсчета видим возле снарядов и снаряжения еще один значок обозначающий Артудар. Таймер на нем 2 минуты, то есть использовать артудар Объекта 261 можно только через 2 минуты, но это время можно уменьшить. Что для этого нужно?За каждые, пусть будет, 100 опыта заработанного в бою, таймер уменьшается условно на 20%. ПримерОт начала боя прошла минута и вы заработали 100 опыта, до перезарядки Артудара должно оставаться 60 секунд, но так как вы заработали необходимые 100 опыта, перезарядка уменьшается на 20% от изначального времени то есть на 24 секунды и до активации расходника остается не минута а 60 - 24 = 36 секунд. Пришло время использовать Артудар. Жмем условную клавишу 8, нас перебрасывает в артиллерийский прицел. далее все просто, ищем жертву и жмем ЛКМ, арта производит выстрел и наносит противнику урон...тут все просто и аналогично тому, что происходит при игре на САУ в нынешнем рандоме. После выстрела расходник снова начинает перезаряжаться, его КД снова 2 минуты, и чтобы уменьшить время перезарядки нужно снова зарабатывать опыт, иными словами настреливать урон. светить противника, если это лт, ставить на гусеницу, ну вы поняли, просто хорошо играть и выкладываться по максимуму. Лично я вижу это огромным стимулом к хорошей игре. Игроки начнут действительно стараться в бою, ведь каждый захочет как можно быстрее использовать Артподдержку. СведениеДля того, чтобы долго не находиться в арт прицеле и максимально быстро вернуться на поле боя к основной машине. сведение у каждой САУ отсутствует. В принципе тоже самое, как на Линии фронта, там тоже отсутствует сведение у данного расходника. ТочностьУ каждой САУ своя точность. У 261 это 0,59, у Т92 это 0,83 и так далее. Также никуда не делся расчет места попадания снаряда исходя из круга сведения. Снаряд может полететь как в саму точку, так и смело уйти в самый край круга сведение. Расположение арты на картеА вот тут уже интересно. На Линии фронта арта стреляет откуда-то из одного места за пределами карты и у нее, как вы могли заметить невероятно параболическая траектория полета снаряда, и она спокойно закидывает чуть ли не за любое препятствие. Здесь же остается индивидуальная траектория но вводится возможность менять местоположение артиллерии. То есть, сама артиллерия будет находиться условно за картой, но способна менять место дислокации. Возьмем лайтовый пример. Вы хотите нанести урон противнику, используя Артудар, но на пути траектории полета снаряда находится препятствие (гора, здание, не важно). Ваша САУ находится в точке D (смотрим изображение). Вызываете специальное меню (условная клавиша O) и выбираете место в которое должна переместиться САУ, кликнув по любой другой доступной точке. Делается это не моментально. Должно пройти какое-то время. Точек, куда может переместиться арта немного, поэтому важно заранее подумать о том, будет ли у артиллерии прострел из этого места. Как вы могли заметить, САУ может выбрать точку сектор которой принадлежит той половине карты, которую контролирует ваша команда. Приведу яркий пример. На карте Химмельсдорф сначала боя сектор для выбора точки занятия позиции вашей САУ составляет 50% локации, аналогично у вражеской команды. Спустя 7 минут боя, вражеская команда контролирует большую половину карты и таким образом вы уже не сможете стать в условную точку H для произведения выстрела, так как сектор в которой расположена точка H находиться под контролем вражеской команды. Так придется довольствоваться оставшимися точками для занятия позиции. Данное решение так или иначе будет влиять на активные действия со стороны вашей команды. Давайте еще один пример, только обратный. Возьмем карту Харьков. Вы хотите добить противника, который спрятался за разрушенным зданием на пригорке в квадрате C3, но ваша САУ не способна закинуть туда в какой бы точке она ни находилась. Ей мешает строение. Вы предпринимаете активные действия и выкуриваете танки противника из квадрата Е0, тем самым захватывая дополнительный участок сектора для САУ и получая при этом новую позицию К. Теперь вы можете легко переместить вашу артиллерию в захваченную точку и произвести выстрел по танку в квадрате Е0, тем самым убив его. Время на смену позицииДля смены позиции между соседними точками нужно около 5 секунд. Таким образом нетрудно посчитать, что для занятия позиции J с точки D потребуется 25 секунд. Очень важно заранее просчитать это время, дабы уложиться в тайминги при определенных ситуациях в бою. ПримерНеловко получиться, когда вы отправите САУ в точку J из точки C, ей для этого нужно 30 секунд и в это время сложится такая ситуация что Артудар ой как понадобился, чтобы убить или загуслить противника и продолжить битву, а не уйти в ангар. Здесь резонно будет рассказать об отмене перемещения. Отмена перемещенияВы можете отменить перемещение САУ, нажав условную кнопку Отменить, находясь в специальном меню, но тогда будет действовать небольшой штраф. Например, вы отправили САУ из точки A в точку D. Не доехав до конечной точки вы хотите отменить перемещение арты, жмете кнопку и выбираете другую точку, куда хотите ее переместить. Она начнет движение в эту точку, но спустя условные 5 секунд. Уничтожение артиллерииНаверное вы думаете, что уничтожить арту в таком случае невозможно..Физически да, уничтожить САУ нельзя, но у вас всегда есть возможность лишить противника использовать Артудар. В первую очередь, можно банально убить противника..Логично, ведь когда танк уничтожен, использовать Артподдержку нельзя..то есть...все вы сдохли..кыш в ангар)) Но еще можно продумать некоторые условия, при которых использование САУ у танка противника блокируется..я набросал несколько возможных: У танка противника выбито 2 члена экипажа и/или внутренних модуля (кд блокируется до момента пока хотя бы один из них не вылечится) Танк противника за короткий промежуток времени потерял n% очков прочности (кд увеличивается на х%) Танк противника под станом арты (кд увеличивается на время равное номинальному времени стана) Танк противника в позиции полузатопления (кд блокируется) Танк противника перевернулся/горит (кд замедлено вдвое) Танк противника получил таран (кд увеличено на n%) АртбатереяА теперь сааамое интересное во всем этом концепте. А если я вам скажу, что за танком можно закреплять не одну САУ, а целую артбаттарею из нескольких..тихо тихо, сейчас все объясню, как это может быть реализовано Наглядный примерУ вас есть тот же ИС-7 и за ним закреплена САУ 10 уровня Объект 261. Вы можете создать арт батарею и добавить в нее еще такую же САУ. Трудно сказать, сколько машин максимально может быть в батарее, но думаю 3 будет достаточно а может даже много.. Добавление еще одной САУ происходит по нажатию на условный значок (смотрим изображение выше). Далее просто появляется окно покупки. После этого вы ее настраиваете (снаряды, расходники) и утверждаете. Когда можно добавить САУ и создать батареюЧтобы появилась возможность добавить еще одну САУ и иметь уже в использовании 2 САУ, нужно заработать определенное количество опыта на танке.. Точное число трудно сказать, но это точно не 100к и не 200к..Эта цифра должна быть колоссально высокой, чтобы игроки не могли быстро прокачать арт батарею и в короткие сроки иметь в распоряжении прокаченный артудар, состоящий из нескольких машин. На самом деле трудно говорить даже о концепции..ведь совсем не понятно, как это отразится на геймплее и игре в целом. Возможно даже добавлять САУ можно будет не по достижению определенной отметки в количестве опыта, а за что-то другое.. например по уровню скилла: средний урон, ассист и другое. Обязательно пишите свои варианты. Теперь рассмотрим как будет вести себя Артудар когда у вас в арсенале целая артбаттарея из 3 САУ Может показаться, что это слишком имбово и жестко. Здесь я предлагаю парочку вариантов: 1. Урон от одной САУ в составе артбаттареи ниже, чем у одиночной сау. Может это не совсем корректно в плане реализации и в целом геймплея, но если это спасет игру, то можно. 2. У артбаттареи на n% больше перезарядка. К примеру, если подготовка одиночной 261 составляет 120 секунд, то подготовка артбаттареи состоящая из 3 таких будет равна порядка 200 секунд. Как будет стрелять САУЯ бы предложил вариант в котором игрок может сам выбрать (в ангаре или непосредственно в бою), как артбатарея будет стрелять. Ниже на изображении можете видеть некоторые варианты. Прокачиваемые фичиНе знаю как это правильней можно реализовать, перками, инструкциями, оборудованием, но такие фичи не помешали бы: Навестись на силуэт противника в аркадном режиме и держать зажатой условную кнопку Q, по истечении определенного времени САУ производит выстрел по указанному противнику. То есть надобности брать в прицел противника через арт прицел нет Точка упреждения - на арт прицеле появляется точка упреждения для более комфортного прицеливания по движущейся цели Ускорение подготовки расходника - уменьшение времени перезарядки Штраф к перезарядке от потери хп и тарана меньше на n% Если у танка остается меньше 10% хп, перезарядка расходника уменьшается на 25% Если ваш танк в прицеле арты, появляется иконка, уведомляющая об этом (подобное есть в кораблях) Нюансы и особенности новой концепции САУ За танком может быть закреплена сау исключительно такого же уровня. Так за ИС-3 нельзя закрепить T92 или FV304, а за Мантикорой нельзя закрепить 212А или М40/М43 Все САУ остаются в деревьях, правда придется в корни менять их систему прокачки. На сау по прежнему можно поставить оборудование, экипаж, инструкции, снаряды Экипаж нужно полностью менять, так как та же лампочка или маскировка попросту не нужны. Из расходников удалены ремка, аптечка и огнетушитель по известным причинам. Всякие доппайки и 100-октановые бензины остаются Бензин влияет на скорость перемещения. Доппаек как и сейчас влияет на все параметры сау Расходник подкрученный регулятор оборотов также улучшает скорость перемещения между позициями. Находясь в меню управления САУ, вы видите сколько и на каких точках находятся разные САУ вашей команды. Крит Радиостанции и/или Радиста дективирует вышеописанную возможность И в конце самое главное - Как это отразится на геймплее, если у 30 игроков в команде будет возможность использовать сау? Ну тут не все так страшно, из этих 30 от силы 3-4 игрока на команду будут иметь возможность одновременно использовать огонь САУ. Здесь очень много факторов влияет на это. Запросто может быть такое что игрок за бой ни разу не сможет использовать Артподдержку..выше вы могли видеть факторы влияющие на блокировку подготовки Артподдержи. Таким образом представьте ситуацию: Игроку выбили 2 члена экипажа, застанила арта, потерял половину хп за короткий промежуток времени и все, время подготовки его Артудара уже составляет порядка 5 минут..а там гляди сам бой 3 минуты длится. Если граммотно это настроить, то выглядит очень даже неплохо (как по мне). В завершении скажу и очень хочется чтобы каждый это прочитал: Описанное в этой теме является сырым и минимально продуманным вариантом изменения арты. Я очень надеюсь на вашу активность. Пишите, что правильно в этом всем, а что нет, а также пишите свои доработки. Не нужно писать двумя словами по типу “бред” или “***”.. Если вам что-то не нравится, опишите это хотя бы парочкой предложений. Если у вас есть что-то глобальное, касательно переработки САУ, можете написать в личку. В начале темы находиться голосование, где вы можете отдать голос касательно предложенной концепции.
-
ПРЕДЛАГАЮ РЕШЕНИЕ ПЕСОЧНИЦЕ (у него было сказано, что нерф голды сделает прокачку танков тяжелее и нету другого решение кроме как сделать -/+ 1 лвл в рендоме, однако я хочу предложить следующее, чтобы устранить проблему с безнаказоннюстью танков 10 уровня и остальных танков, которые выше на 2 уровня):Предложение следующее; Сделать нерф голды зависимым от уровня танка. Допустим, в песочнице у ИС-3 обычный снаряд имеет альфу 480, а голда 390. То есть разница альфы между снарядами - 90 урона. Теперь вот такая и даже очень хорошая мысль: если ИС3 будет стрелять в танк на один уровень выше, у него к голде прибавляется 45 урона (ну это 50% от 90), а если на два уровня выше будет стрелять, тогда прибавляются все 90 урона. То есть голда и бб танка 8 уровня против 10 уровня имеют один и тот же урон. А если танк стреляет по танкам своего уровня, тогда ничего не прибавляется и выходит средняя альфа 390.Плюс этого принципа: + Намного облегчит прокачку танков и решают очень эффективно проблемы, которые назвал Near You.+ Танки 10 уровня не будут агрессивничать и чувствовать безнаказанность+ Это сделает намного приятнее играть на нижних уровнях.Ещё раз, принцип таков:8 vs 8 - голда даёт 3908 vs 9 - голда даёт 390+45= 4358 vs 10 - голда даёт 480 урона как и ББТо же самое можно сделать со всеми другими танками и уровнями.
-
Всем привет, я участник бета-теста и у меня подгорело. А точнее, я улетел в стратосферу от т.н. «баланса 3.0» в текущей песочнице. Несмотря на то, что давно вырос и в сказки не верю, надеюсь, что данный отзыв прочтут ответственные люди. Хотя о чём это я? Деньги на разработку потрачены, решение уже принято, а значит мнением игроков можно пренебречь и вся эта движуха с песочницей существует только для отвода глаз. Впрочем, высказаться хочется, ибо накипело. Будут и впечатления, и аналитика, и выводы с предложениями. Начну с положительных моментов, точнее с одного единственного положительного момента: «чистка» деревьев развития. Однозначно нужно выпускать в релиз в том состоянии, которое существует сейчас на тесте. Всё интуитивно понятно, каждое дерево развития помещается на одном экране, убрали мелкий «зоопарк». Всё это необходимо было сделать несколько лет назад, но лучше поздно, чем никогда. Коллекционеры сейчас выкупят машины и будут радоваться. А остальным эта мелочь и не нужна вовсе. На этом весь позитив заканчивается. Перехожу к самому неоднозначному: увеличение прочности танков. Это увеличение прочности нужно рассматривать параллельно с увеличением урона от базового снаряда, а не как-нибудь само по себе имеющееся. Для низких уровней в процентном соотношении прочность выросла в 2 раза и выше, что действительно увеличивает время боя… на целую 1 минуту. Цена ошибки уменьшилась, но только для боёв на низких уровнях. Чем выше уровень боя, тем ближе количество выстрелов на уничтожение техники к нынешним реалиям. Рассмотрим конкретные примеры для всех классов техники и всех уровней (таблица прикреплена отдельным файлом). Для упрощения я временно исключаю фактор бронирования как таковой, иначе можно погрязнуть в расчётах и никогда не докопаться до сути. В таблице числовые значения прочности техники, существующие на текущий момент, отображаются слева, в песочнице – справа. Что касается столбца урона – я указал минимальный и максимальный средний для уровня боёв. Например, 7-ка может встретить в бою как советскую Т-34 с разовым уроном 85 ед, так и Об. 704 с альфой 750 ед. Да, этого не может произойти в отдельно взятом бою одновременно, но для расчёта этого и не требуется. Что в расчёте можно улучшить и уточнить: - добавить данные по частоте встречающейся альфы для каждой разной альфы на уровне; так, например, для уровня боя 6-8 самой ходовой альфой будет 180-250 ед., а для уровня боя с одними 8-ми – 320-390 ед. (для текущего рандома, понятное дело); - разбить расчёт на отдельные «реальные» уровни боя для каждого отдельно взятого уровня техники, т.е. где в бою по лвлу присутствуют 3-4, только 4, 4-5, 4-6; и так по каждому уровню; - дополнительно просчитывать урон от фугасов арты, хешей и фугасов с большим пробитием (не только по картону типа «борщей» и «вафлепазов»; - добавить премиумную и акционную технику, учитывать их количество; - учитывать все характеристики (урон, очки прочности, количество и т.д.) льготных премов; - и ещё много чего… Но я не ставил целью сделать максимально точный расчёт, к тому же у меня нет ряда достоверных статистических данных. А для первого приближения и общего понимания, что к чему, сойдёт и так. Да, при уточнённом расчёте числовые значения (среднего квадратичного) количества выстрелов на уничтожение изменится, но на зависимость от уровня практически не повлияет. В прикреплённом файле уже построены две кривые для техники от 1-го до 10-го уровня на примере ЛТ. Синяя кривая – текущий рандом, красная – песочница 3.0. Проанализировав график, можно сделать два очень простых вывода: - изменение количества прочности на высоких уровнях (7-й и выше) вкупе с увеличением среднего разового урона не поменяли картину от слова «совсем». Условная «бабаха» как снимала светляков с 2-х попаданий ББ, так и будет это делать. Условный B-C 12t как не забирал старшего ЛТ со своего барабана на 4 снаряда, так и не будет забирать. Для остальных классов техники всё аналогично, только числовые значения (среднего квадратичного) количества выстрелов на уничтожение разное. - на низких уровнях (до 6-го) картина поменялась. С ростом общего количества прочности числовые значения (среднего квадратичного) количества выстрелов на уничтожение техники увеличилось кратно. И теперь кривая песочницы представляет собой копию текущей кривой, но с большими значениями до 6-го уровня включительно. Да здравствует разрыв рандома 5-типерковыми экипажами с боновым оборудованием на 6-х ЛТ! По ощущениям цена ошибки хоть и уменьшилась, как и общая выживаемость техники (поскольку на этих уровнях нет слишком большой альфы), но время боя это увеличило незначительно. Теперь все едут кучей и не боятся ваншотов, а это турбослив/турбопобеда, но только в профиль. С другой стороны, на уровнях ниже 5-го сейчас играть всё равно неинтересно, поэтому какая разница, что там происходит? А вот с 5-ми и 6-ми нужно быть аккуратными (об этом в выводах в самом конце). Теперь вернёмся к фактору бронирования. С учётом разницы в альфе между базовыми и специальными снарядами, очевидно, что выиграют бронированные танки. А если с хорошим бронированием танк имеет высокое бронепробитие… Тут даже никакие расчёты не нужны, чтобы понять, что лучше всех будут себя чувствовать ПТ, подвижные ТТ и СТ с хорошим пробитием и бронированием. В целом ап получат и барабаны/итальянцы, т.к. они пусть и не всегда расходуют весь барабан, но стреляют сериями выстрелов, так или иначе. И прирост урона за эту серию выше, чем 1 выстрел от любой другой техники. А все «голдозависимые»… ой, простите, «зависимые от специальных снарядов» по тем или иным причинам танки просто перестанут появляться в рандоме. Ребаланс фугасов. Как там было написано в новости на главной странице, кхм… «…мы хотим улучшить механику нанесения урона этими снарядами, чтобы она была более предсказуемой как для стреляющих, так и для тех, по кому ведут огонь» © WG. Ага, понятненько. Выстрел обычным фугасом «бабахи» по Маусу наносит в среднем 200-300 урона из указанных в описании 890. Выстрел голдовым фугасом по тому же Маусу наносит в среднем 600-900 урона из указанных в описании 1100. По разным точкам танка проходит разный урон, как и сейчас. Фугасы 105-мм пушек СТ-10 наносят в среднем целых 0 урона. Стрелял фугасами с заявленной альфой 460 (Об 268/4) по Об. 705. Цифры меня поразили: 50-100 урона. Мощно. В то же время Леопарду-1 от меня прилетело 420 альфы, потом 390. Так пробитие есть или всё-таки нет? А формулу расчёта урона можно? Где ваша хвалёная «предсказуемая механика»? В упор не вижу, рандом ещё хуже, чем сейчас. КВ-2. Я не знаю, кто и что настраивал в механике фугасных снарядов КВ-2, но она сломана. Объясняю. В текущем рандоме при попадании фугасом КВ-2 в гусеницу проходит гарантированный урон за счёт сплеша самого фугаса. Даже по 8-м уровням в среднем это 300 урона. В песочнице я специально стрелял по гусеницам. В профиль, под углом, по-всякому. Что вы думаете? НОЛЬ урона!!! Хотя параметр сплеша в песочнице указан в описании к снаряду. Идёт просто сбивание гусеницы. А какого хрена?! Где мой урон? И это я не говорю о том, что по бронированным участкам другой техники КВ-2 теперь наносит 100-200 урона, бывает и меньше. Кстати, урон в песочнице у фугаса по-прежнему 910 ед., как и на основе. Т.е. базовый урон снаряда ему не подняли по сравнению с общим ростом прочности и альфы всей техники. Реплей песочницы прилагаю. 300 урона по АРЛ 44 – это попадание в корпус, хоть и целил я в гусеницу. А ещё самое смешное, что фугасы остальной техники наносят урон по прочности, если попадают в гусеницы. БТ-7 арт. Урон фугасом – 20 ед. (в бою я не наносил урона вообще никому, даже 1 хп не снимал), пробитие ББ – 37 мм. 37 мм бронепробития для 3-го уровня – это ничто, особенно если учесть траекторию полёта снаряда, сведение и разброс. Танк можно продавать всем, у кого он ещё есть, если изменения песочницы по фугасам перейдут на основу. Хотя почему «если»… Выводы по фугасам КВ-2 и фугасам в целом напрашиваются следующие: - скорее всего, у танковых фугасов КВ-2 убрали параметр «сплеш» как таковой, хоть он и остался в самом описании. Это может объяснить подобное поведение при расчёте урона. В текущем рандоме урон зависит не столько от точки попадания, сколько от расстояния от этой точки до слабой зоны. Пример – при стрельбе фугасом под маску Яге Е-100 урон будет высокий, т.к. в радиус сплеша входит крышка моторного отсека. На песочнице урон, скорее всего, зависит от самой точки попадания, сплеш при этом не учитывается. Вот и имеем такие странные цифры. А максимум урона от хеш-фугасов, в т.ч. «бабахи» – хорошая точка попадания – крышки моторных отсеков, слабые борта и т.д., т.е. включается «правило 3-х калибров»; - подобное изменение урона от фугасов непрозрачно, непонятно для игрока и вносит больше хаоса и случайности, чем сейчас; - люди, которые занимаются подобными правками, не играют в саму игру, это уже давно всем понятно. Уважаемые разработчики, либо дайте задание вносить подобные изменения специалистам, которые в этом соображают, либо не лезьте вообще! АРТ-САУ. Появился «голдовый»… да что ж это такое, хм… «специальный» фугас, который стоит в 3-3,5 раза дороже обычного. А чем отличается? Наносит на 50-100 урона больше при прямом попадании. Сплеш в рамках ВБР, как мы любим. Собственно, всё =). Очень ситуативная фигня. Ах, да. Появились ББ и кумули на арте с высоким пробитием. Добро пожаловать в клуб непробитий, рикошетов и мимокрокодилов. И гусениц, да. Об. 261 пробивает каждый 4-й раз, ибо точность!!! Про остальную арту я молчу. Единственный вариант таскать 2 снаряда – это затяжной бой и выстрел последней надежды, когда артовод стоит в кустах, рогами светит себе и имеет право 1-го выстрела. Те, кто рассчитывал теперь нагибать на арте – забудьте. Да и крики от оленей типа «а-а-а-а, арта теперь нагибает!!!» бред и паника, не больше. ВЫВОДЫ. - изменения в деревьях развития нужно выпускать на основу в том состоянии, которое существует сейчас на тесте. Всё интуитивно понятно, каждое дерево помещается на одном экране, убрали мелкий «зоопарк»; - нужно поднимать прочность танков до 5-го уровня включительно. Не до текущих значений песочницы, но это надо сделать. К 6-кам подходить осторожно и обдуманно. Поднять можно чуть-чуть, но не всем. Или всем чуть-чуть. Надо проанализировать достоверную статистику (которой у обычных игроков на руках нет) и осторожно заниматься правками. - альфу трогать не нужно! От слова «совсем». Во-первых, нужно будет заново учить все альфы всех танков. Во-вторых, при увеличении альфы большее влияние вносит ВБР и всё станет менее предсказуемо. В текущем рандоме все сталкивались со следующей ситуацией: у врага остаётся 350 хп, у игрока альфа 390. И врага не забирают с одного выстрела! И такое повторяется раз за разом. Мне не хочется видеть этот грёбаный ВБР плюс-минус 25%. Но нет, если убрать этот рандом, раки убегут из игры. А они донатят, компании это невыгодно. Не надо вносить ещё больше хаоса, чем существует на данный момент!!! В-третьих, расчёты показали, что на высоких уровнях ситуация никак не изменилась. Что в текущем рандоме на уничтожение тратится 5 условных выстрелов одним танком другого танка, что в песочнице. А в песочнице за счёт альфы на пограничных значениях прочности может даже на один выстрел и меньше. Но уж точно не больше. - существует очень простой и понятный способ усилить роль брони в игре: ограничить т.н. «специальные» снаряды их количеством в БК, как это уже было сделано в рамках ивента WoT-Classic. Но компании WG это невыгодно – ведь когда игрок тратит много серебра, это значит, что он либо покупает ПА, либо прем-танк, либо резервы, либо создаёт онлайн (фармит на 6-х лвлах), либо сочетание вышеперечисленного в том или ином виде. Жадность разработчиков не позволяет выйти из ситуации именно таким способом, и мы каждый раз слышим отмазки типа «…мы не хотим ни в чём ограничивать игроков…». Да, мы так и поняли =); - не трогайте КВ-2!!! - понерфить фугасы очень просто. Всем танкам, у которых пробитие фугасов выше 40 мм (кроме КВ-2), понизить до 40 мм. Делов-то. Да, «борщи» буду страдать, но всё равно надо будет выцеливать рубку, а не в силуэт кидать. Вот вам и применение, и разнообразие и всё остальное. Не бездумное, как на колёсниках, а конкретное применение против картонных ПТ и арты; - хеш-фугасам оставить текущие значения бронепробития, но уменьшить урон на 20-25%. На то они и хеш-фугасы. Или совсем уберите. Но не надо делать «кастратов» из некоторых представителей техники с этими снарядами. Спасибо всем, кто прочёл этот крик души полностью. Не верю, что его прочтут ответственные люди, но высказаться я был должен. P.S. Поскольку ни таблица, ни график не захотели помещаться в теле сообщения, пришлось прикреплять отдельным файлом. Не обессудьте.
-
Я играл на тесте в песочнице2020.У меня подходило к выдаче "большое довольствие".Вместе с ним выпал 1 день према и другие плюшки.Когда я зашёл на основной акк,то не увидел заработанного опыта и кредитов.После окончания теста,они переведутся на основной акк?
-
Подал заявку на тестирование в песочницу. Куда должен прийти приглос? И сколько его ждать?
-
Доброго времени суток! Хочется узнать (да и заинтересованным лицам это будет интересно), как игроки относятся к тестам, в частности к "Песочнице"? Всем спасибо и удачных боев! http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2016/post-6802398-0-89887700-1466776517_thumb.jpg
-
Очень активно слежу за сим мероприятием и после стрима появились хоть какие-то реальные впечатления, на основе которых хотелось бы обсудить и предложить ряд моментов, тем более, что на стриме кто-то из разработчиков предложил с этим делом проследовать на форум. И пока у вас не потекли глаза от обилия чрезвычайно литературно написанного текста, хочу внести маленькое предложение не по теме: дайте возможность смотреть базовые ттх танка, т.к. сейчас если танк куплен, то ттх можно посмотреть только с учетом экипажа и модулей, что иногда мешает, а на вики/танкопедии такие подробные характеристики пока не завезли. Начну совсем издалека, а именно с эдакой психологии. По этому пункту я испытываю меньше всего уверенности в своей правоте (точнее, я её вообще не испытываю, и это скорее вопрос, нежели предложение), и все же хотелось бы его упомянуть. На текущий момент вы нерфите большинство танков, чтобы привести игру к ролевой системе и, параллельно, выполнить те шесть целей, озвученные в новости на сайте. Что мне непонятно: очевидно ведь, что как бы ни вы, ни вододелы не пытались донести до игроков, что это глобальный ребаланс, а не просто пачка нерфов, игроки поперву воспримут это с оттенком негатива из-за того, что "мой любимый танк понерфили". Если вы хотите уменьшить влияние альфы, то почему бы вместо срезания её у танков на пять - десять процентов, просто на столько же не поднять всем хп? И по аналогии, насколько это возможно, другие параметры. Минимум нерфов, максимум апов. Понятно, что это мелочь, но ведь из мелочей складывается общая картина, и про это нельзя забывать. К тому же, это мелочь не только для игроков, но и для вас в плане сложности реализации. Далее уже по игровым моментам, и начну, пожалуй, с всеми самого любимого - арты. У меня есть мысли на счет того, что с ней можно сделать при её текущих характеристиках, но т.к. я хотел бы полностью исключить шансы дамажных плюшек с небес, их я выносить на всеобщее обозрение не буду. Точно так же не буду пытаться доказать вам, что арта не нужна, т.к. во-первых в определенных ситуациях она действительно нужна, а во-вторых у вас все равно не хватит смелости на такие радикальные решения. Что я хотел бы обсудить - это новую систему с арт-контузиями (не нравится мне слово стан - вообще оно имеет другой смысл во всех остальных онлайн играх). Сразу выдвигаю тезис: вы никогда не сможете настроить арту так, чтобы все остались довольны (если только не оградите её от танков, что, по сути, ничем не отличается от вывода). На чем основано это утверждение: чем более могущественна арта, тем недовольнее обычные игроки, и наоборот. При попытке найти золотую середину недовольны просто будут обе стороны, но не так сильно. И тем не менее. Определенно, все по-разному формулируют причину нелюбви к арте, для себя я её сформулировал так: это непредсказуемое вмешательство в план действий, а когда в твой план из ниоткуда влезает немаленьких размеров подводный камень, крайне затрудняющий его реализацию - это раздражает. Особенно, когда это случается постоянно (а в танках оно именно так и происходит - из боя в бой). Сразу оговорка: да, непредсказуемое - громкое слово, но если включать параноика и ждать удара везде и всегда, то можно до поседения сидеть в кустах. Как показывает практика, зачастую это полезно для статистики, но совершенно скучно. А т.к. мы тут все вроде как за бтр, разногласий на этот счет возникнуть не должно. Итак, про план, или, иначе говоря, задумку. Каждый игрок, независимо от его навыков, при попадании на поле боя выстраивает для себя план и цели. Просто в зависимости от них план может разниться от "вон там кто-то стоит, пойду убью" до "подождать, пока противник потеряет прикрытие, проверить еще раз карту, просветить, убедиться, что никто не мешает или размен выгоден, исполнить приговор, снова миникарта, кусты, тактическое позиционирование" и т.д. И в случае с артиллерией, обиден не столько сам урон, сколько то, что противник нанес его непредсказуемо и безответно. В игре есть куча бабахалок, взять хоть тот же 183фв - он ваншотает людей почаще арты. Или вафлю, которую только вот вывели. Да, эта техника несет дисбаланс, но никогда, никогда люди её так не хейтили, потому что перед началом некой локальной драки на карте, эта техника всегда вносится в некую формулу, учитывается в плане, который люди строят исходя из ситуации. И как бы опасна она ни была, её более чем реально избежать - эта опасность известна и четко определена. Перевод артиллерии в класс поддержки - это ни в коем случае не панацея. Фразы разработчиков в духе "Мы хотим сделать арту саппортом как в, ну, знаете, других онлайн играх" абсолютно некорректны: в любой другой онлайн игре, где есть класс, позиционирующийся как саппорт, представители этого класса всегда находятся в непосредственной близости от противников, являясь известной и четко определенной опасностью, которую игроки учитывают при составлении тактики. В отличии от артилерии, которая может сменить название роли, но не сменить сути. Впрочем, уменьшение урона и добавление механики арт-контузии несомненно хорошо для обычной техники, т.к. позволяет хоть как-то влиять на происходящее. Не смотря на то, что попадание арты - это до сих пор палка в колеса, теперь эту палку можно вытащить и продолжить движение, и именно в этом направлении мне хотелось бы развить идею - в вынимании палки. Во-первых, пара более мелких игровых моментов: 30 секунд контузии - это заоблачно много. Лучше сделать его короче, но чувствительнее, чуть далее объясню как и почему. Скажем, не более шестнадцать секунд. Тринадцать - шестнадцать, потому что за это время почти любой танк успеет выехать, дать выстрел, перезарядиться, дать второй выстрел и закатиться обратно. Исключением будут разве что пт, но ведь ближний бой и не для них. Во-вторых, сделать минимальное время стана не менее скажем, восьми секунд, а если это много для сплеша, то просто ослабить эффект. Иначе никто не успеет среагировать, и выстрел арты будет просто, простите, пуком в лужу. А теперь, собственно, главное: компенсировать снижение времени полной невозможностью стрелять в течение контузии (или невозможность перезаряжаться - это уже частности), но не отнимать у танка динамические характеристики. Собственно, зачем все это: это процедура по улучшению результата вынимания палки из колес, но усложнения самого процесса. Что происходит сейчас: игрок на полминуты глушится и вяло пытается хоть как-то отстреляться. Есть шанс напугать врага все еще ограниченной, но боеспособностью, но с другой стороны от игрока-то на самом деле мало что зависит: уехать он не может, т.к. поворотливость очень срезается, а наполучает ли он от боевых танков противника зависит только от того, хватит ли у тех смелости высунуться. Если оставлять скорость и срезать время, то игрок, быстро среагировав, сможет это время умело отыгрывать от рельефа или трупов других игроков, полностью укрываясь. Пускай это будет не всегда возможно, но в любом случае лучше так, чем никак. И это будет совпадать как с желанием игроков возможности хоть как-то контрить арту, так и с вашей "хочешь нагибать - учись нагибать" позицией. При этом арта всегда сможет полакомиться теми, кто, ммм, учиться нагибать не хочет, благо (на самом деле нет) таких немало. Далее про остальные классы техники. К сожалению, мои графоманские замашки успешно вытесняет желание поспать, поэтому тут я только в общих чертах накидаю. Во-первых, новая точность и пробитие - все та же психология. Игроки уже привыкли к тому, что есть сейчас. Если резко и так радикально усложнить это дело, досада от постоянных непробитий будет очень немаленькой, особенно поначалу. И как мне кажется, радость человека, который словил непробой, будет нивелироваться тем, что через несколько секунд он сам кого-то не пробьет. Не говоря уже о том, что игроки будут сильнее полагаться на броню и сильнее огорчаться, когда та будет пробиваться, тогда как частые непробои себя любимого начнут восприниматься как само собой разумеющееся и перестанут приносить радость. Во-вторых, нерф обзора: с текущим (в песочнице) обзором танки будут высвечивать друг друга буквально перед носом, а материализация танка посреди поля выглядит откровенно убого. В третьих, массовое срезание маневренности напрямую противоречит вашей цели в уменьшение цены ошибки, т.к. с такой маневренностью если допустить одну ошибку и пустить противника в бок, то это почти гарантированный ангар, тогда как при актуальном балансе иногда даже тяжи пт могут закрутить, а самим тяжам не обязательно так сильно резать вертлявость, чтобы они стали уязвимы для подобных маневров со стороны лт и ст. А уж как динамика боя падает - это вообще ужас, как по мне. Танки и так не сверх скоротечная игра, а что было в песочнице... Хотите сделать классам фишки - оставьте тяжам все, что связано с массивностью (пушки, броню, хп), но срежьте подвижность (но не настолько сильно, как сейчас), обзор в средний по классу около 380. СТ немного спилить максималку (немного, до 55 и только тем, кто выбивается, благо таких немного, чтобы лт по этому показателю не соперник был), может разгон немного, дпс (уменьшив скорострельность до средней у тяжей) и немного пробитие - вынуждайте заходить с флангов к сверхтяжелым танкам и оставьте для этого возможность,а не как сейчас. Обзор тоже в 380 по классу. Лт сделайте обзор запредельный, чтобы они могли кусты высвечивать. Или некую спец. механику, которая позволяла бы частично игнорировать маскировку кустов, и будут они на изях обсвечивать все остальные классы. Тут как бы логика очень простая, и если бы лт имели нормальный баланс, имея на своем уровне топ обзор, были бы они намного популярнее. А так, если лт8 балансит к 10, у которых столько же обзора, а все остальное лучше, то какой смысл их брать? И не обязательно перерывать весь баланс, чтобы сделать их актуальными. А с пт по-моему и так все неплохо, если не считать отдельные экземпляры, нуждающиеся в допиливании. Вы их, впрочем, не особо и трогали. В общем, не хочу показаться человеком, который идет на поводу у большинства, но в данном случае я полностью согласен с любителем ругнуться, который по совместительству был первым стримером, допущенным до песка, и ко, и считаю, что слишком радикально то, что сейчас выкатили. У меня тут еще много чего вертелось на языке, но время уже почти к утру, так что я все позабыл. Если вам хоть каким-то боком интересны мои соображения, с радостью награфоманю еще, когда просплюсь. А еще было бы очень классно, если бы вы дали графоманить в разделе песочницы, если вы понимаете, о чем я.
-
- баланс
- баланс 2.0
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Вопрос вот в чем. В каком разделе писать впечатления, пожелания и предложения по песочнице? Будет ли отдельный раздел на форуме? Есть первые мысли и впечатления, но не знаю где писать.
-
Здравствуйте! Не могу войти с авторизацией на http://sandbox.worldoftanks.com и http://wgshop.ru/ На форум песочницы - зашёл на worldoftanks.ru, авторизовался, на танки/самолёты/корабли/генералы и форумы захожу под своим ником, а на http://sandbox.worldoftanks.com - захожу неавторизовано: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2016/post-4127659-0-78720700-1466136358_thumb.jpg Нажимаю на Log In ввожу e-mail/pass - и вот оно: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2016/post-4127659-0-07118200-1466136517_thumb.jpg Пытаюсь войти по протоколу https - направляет на англоязычный сегмент: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2016/post-4127659-0-33831600-1466136658_thumb.jpg Похожая фигня с новым магазином http://wgshop.ru/ - по ссылки с новости http://worldoftanks.ru/ru/news/pc-browser/1/wgshop-16june-2016/ переходит без авторизации: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2016/post-4127659-0-63769400-1466136819_thumb.jpg Нажимаю "Регистрация и вход", ввожу e-mail/pass и вот оно: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2016/post-4127659-0-98704800-1466136955_thumb.jpg А когда попытался войти через https получилось "Недоверенное соединение": http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2016/post-4127659-0-41140300-1466137035_thumb.jpg Такая вот [вырезано внутренней цензурой]
-
Читая тему о новом сервере "песочница" и увидев там возможные новые ттх танков, которые откуда-то взял вот-ньсю и возмущения игроков у меня появился вопрос, а думают ли разработчики о игре как средстве предоставления удовольствия? Просто в той теме было безумное кол-во предложений, которые очень часто перекликались друг с другом как минимум в первопричинах проблемах, а порой даже вовсе были абсолютно идентичными. Опять же таки видя прошлые ттх с супертеста, видя новые возможные ттх для "песочницы" у меня появилось мнение, что разработчики недостаточно хорошо знают мнения игроков и их предложения... Вернее сказать вообще не знают, потому как предполагаемые ттх абсолютно не отражают предложения игроков. Поэтому,если вдруг кто-то из разработчиков вообще читает этот форум и есть хоть малейший шанс, что замечания/предложения здесь будут услышаны, то хотел бы предложить, как по мне, наилучший вариант концепции связи между игроками и разработчиками (именно в этом порядке!): Предлагаю запустить новый сервис, который по сути своей будет большой анкетой в которой пользователи по своему усмотрению будут выбирать варианты ответов на предоставленные им вопросы. Для наибольшего распространения а соот-но и наибольшей выборки выпустить микропатч после которого при входе в игру будет отображаться новость о данном сервисе. Какой контент у данного сервиса? Это анкеты, в которых у игроков будет спрашиваться их мнение касательно практически всех аспектов игры. Будь то карты, танки, экономика, читы (ну на самом деле запр. модиф.) и всё что угодно, по крайней мере в будущем. А на данный момент всё будет несколько проще и однозадачнее: 1. Необходимо узнать мнение игроков о том какие глобальные проблемы по их мнению существуют в игре. Для этого нужно задать подобный вопрос и предоставить фиксированные варианты ответов (выбраны они будут из вайна на форуме о арте, голде и прочем...). Выбор же даннных ответов будет в виде приоритетов, то есть из 8-10 (а может 20...) проблем игрок будет выбирать самые важные и расставлять их исходя из своего видения. Почему именно так, а не просто выбор 2-3 ответов? Потому что при таком опросе будет видно не только общее мнение игроков, но и самые критичные проблемы по мнению большинства. 2. Необходимо узнать мнение игроков касательно возможных будущих исправлений. Имею ввиду зеркальный баланс, 3-5-7, уменьшение ВБРа по урону или пробитию (думаю это лучше) до 10% и другие немало важные вопросы. Вопрос простой: Поддерживаете ли вы то или иное изменение. И ответы в виде "да"/"нет" 3. Необходимо узнать мнение игроков конкретно о танках! Как это сделать? Лучший вариант это считывание информации о ангаре (о том что хотя бы раз выкатывалось) с фильтром на 50 боёв на технике... Предоставить весь список доступной игроку техники (исходя из того что у него есть с >50 боёв) для ответов. Внутри анкета по каждому танку должна быть такой: Как вы оцениваете танк по 5 бальной шкале (5 отличный, 4хороший и т.д.) Какие бы вы характеристики улучшили тому или иному танку (Обзор, Мобильность, Броня и т.п.). Всё это вариантами ответа, а не текстовыми полями! Максимальный выбор 2 пункта. Если человек ранее ответил что танк на "5", то это поле показывать, давать возможность ответить, но анкету по данному танку помечать как не правдивую и выбрасывать её из общей статистики в отдельную. Спросить у игрока согласен ли он с предполагаемыми изменениями по каждому танку (желательно дать 2-3 варианта выбора этих изменений). В таком случае будет ясно на какие нерфы игроки согласны, а на какие категорически нет. Уточню! Все поля в данной анкете должны быть не в виде текстовых полей с произвольным заполнением, а в виде чётко предоставленных вариантов ответа. Это необходимо сделать для более быстрой и простой обработки с помощью написанных под это дело программ. Наличие текстового поля допустимо, но туда должна записываться только дополнительная информация и мнение игрока с ограниченным кол-ом символов (300-500). В основе своей текстовое поле будет не самым главным элементом статистики, а скорее корректирующим. А так как не каждый захочет тратить время на написание отзывов по технике, картам, проблемам и т.д. То в итоге данных отзывов будет мало и можно будет спокойно без проблем проанализировать и их. P.s. Разработка подобного сервера с точки зрения программирования ОЧЕНЬ просто дело даже если писать этот сервис с нуля (всего-то множество RadioGroup (если судить по Delphi) и обработчик всего этого). Самая сложная часть это наполнение его контентом, но на самом деле и тут игроки уже давно всё описали и написали, необходимо только собрать эту информацию с пользователей или сделать предварительную целевую аудиторию и опросить их через письма или что-то подобное. В этих письмах просить какие пункты они бы добавили/убрали в тех или иных частях анкеты. P.s.s Для работы этого сервиса необходимо использование wargaming id для предоставления информации о технике которую выкатывал игрок. P.s.s. Если бы это была программа на Delphi, то писалась бы она за 1-1,5 часа (и то много) и потом ещё час-полтора заполнялась контентом.
-
Всем привет! Несколько дней назад пришло приглашение в "песочницу". Пытаюсь зайти а мне сообщают мол "неверный логин или пароль". Как не верный если всё верно. Покопав выяснилось, что изменив пароль (из соображений безопасности) в "песочнице" остался старый пароль который естественно никто не помнит. Внимание, вопрос: а как тогда залогинится в "Песочницу"?! P.S. ЦПП молчат
-
Ребят что нужно кроме того что бы кликнуть по кнопке оставить заявку,для попадания в песочницу,и если кто-то что-то знает,расскажите о ней поподробнее
-
13 декабря 2019 г. на "Стриме года" было объявлено о планах Wargaming WoT на 2020 г. https://worldoftanks.ru/ru/news/updates/2020-announcements/ Одной из самых важный новостей считаю возможные изменения механик экипажа. На мой взгляд, это очень сложная задача, как в техничеком плане - адекватный перевод имеющихся навыков и перков и их сочетание с оборудованием и характеристиками танка, так и в морально-этическом, ибо не секрет, что огромное количество игроков уделяло много внимания прокачке экипажа, покупке специальных экипажей, его бусту за свободку и серебро. Игроками затрачено коллосальное количество ресурсов (времени, денег, нервов) на свои экипажи, потому, что, как известно, ничто так не красит танк, как перки его экипажа. На стриме, разработчики анонсировали, что нововведения будут тщательно тестироваться. Однако, предлагаю начать обсуждение этих изменений прямо сейчас. Во-первых, есть время для формирования мнения сообщества на этот счёт, ибо даже не зная деталей, изменения можно назвать глобальными, в корне меняющими само понятие "экипаж". Во-вторых, если сообщество начнёт обсуждение сейчас и оно будет мощным и заинтересованным, Wargaming получит представление о том, насколько это важная для сообщества танкистов тема. В-третьих, обсуждение может со всей ясностью показать, сколько ресурсов Wargaming должен вложить в развитие этой темы, а возможно, и уберечь ресурсы Компании от ненужной траты на то, что сообщество не примет. Дорогие мои танкисты, вопрос очень важный. Прошу вас делиться своим мнением. На мой взгляд, всё, что было сказано на стриме, выглядит сыро, неубедительно, недаработано, даже на уровне общей концепции. Это не говоря уже о том, как будут чувствовать себя игроки, качающие всеми возможными методами свои экипажи ГОДАМИ, если вдруг что-то пойдёт не так. --- --- Дополнения по развитию "Экипажа 2.0" озвученные на "Стриме года" 12 декабря 2020 г: Моё личное мнение - всё ещё неудовлетворительно. Остаётся надеяться, что уважаемые разработчики со всей серьёзностью подойдут к обещанной в первой половине 2021 года "Песочнице" по изменениям экипажа и прислушаются к мнениям игроков. Прошу всех танкистов принять участие в будущей "Песочнице" по экипажам, поскольку было озвучено, что там будет тестироваться не только сама концепция "Экипажей 2.0", но и ПЕРЕВОД текущих экипажей в новые. --- Анонс «Песочница-2021». Протестируйте Экипаж 2.0!Была проведена 23 февраля 15:00 (МСК) — 1 марта 9:00 (МСК) Отслеживание разработчиками реакции игрового сообщества: Экипаж 2.0. Ваша реакция и наши наблюденияБыло опубликовано на сайте игры 26.02.2021 г. Результат опроса игроков по "Песочнице" 23.02.2021-01.03.2021 по состоянию на 11:00 МСК 01.03.2021 г. Взят из этой темы: "«Экипаж 2.0». Пул конструктивных предложений". --- Состоялась вторая итерация «Песочницы» по теме "Экипаж 2.0".Время проведения: 20 июля 15:00 (МСК) — 26 июля 9:00 (МСК) https://worldoftanks.ru/ru/news/updates/crew-2-0-sandbox-2/ Результат голосования танкистов после 2-ой итерации по состоянию на 2021-07-30 09:45 МСК: Голосование взято отсюда.
- 2 191 ответ
-
- 160
-
-
- Экипаж
- Экипаж 2.0
- (и ещё 6 )