Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'нерф'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Домашняя страница


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Телеграм


Город


Увлечения

Найдено 11 результатов

  1. Принимаем адекватных и позитивных бойцов Умеешь хорошо играть, готов играть в коллективе за себя и за того парня, тебе к нам Клан для режимов 7х7 - Натиск, Спринты, Битвы Блогеров и т.п. Между ивентами гоняем рандом Для автоматического зачисления требуется: +10000 боёв +52% побед Общие Требования: Командиры подразделений: Рейтинг Лесты 8000+ WN8 2000+ 54%+ Бойцы: Рейтинг Лесты 6000+ WN8 1700+ 52%+ В любом случае подавайте заявки если Вы желаете вступить в клан и соответствуете следующим требованиям: - Возраст 14+ лет; - Игрок должен быть с голосовой связью, мы используем Team Speak; - Прайм тайм 20:00-23:00 МСК; - Мой клан вне политики и расовой дискриминации; - Дисциплинированность; - Желание играть в команде; - Желание развиваться в клане (желание командовать);
  2. Добрый день. Текст ниже - статья, объективно раскрывающая сегодняшнюю суть и ситуацию огнемётных танков США.Отзыв конкретно об Astron-FL, но по сути он касается всех американских огнемётных танков. Сейчас огнемёты ничего не могут сделать: после нерфа они стали полностью неиграбельными и критически нуждаются либо в апе, либо в ребалансе. Причин довольно много — как примитивных, так и серьёзных, которые касаются самого сердца принципа баланса танков. Я не являюсь предвзятым, по крайней мере очень пытаюсь. В итогах года в том забавном видеоформате где показывали "самый любимый танк", "самый заклятый враг", больше всего раз меня убил именно Astron-FL, учитывая что его прайм длился всего 2 месяца, а я играл весь год и довольно активно. Я даже называл Astron-FL танком 11 уровня, настолько сильным он мне казался. Когда они играли против меня, они напрягали на сознательном уровне и я далеко не всегда их пробивал. Мне было чудовищно лень качать огнемёты, ну вот не хотелось. Выкачиваю технику и что я вижу, на них надо уметь играть! Танки ощущались совершенно не так, как об этом поют хейтеры, не выцеливать и т.д. Поэтому я вас очень прошу, не думайте, что я предвзят, односторонен или типа того. Я побывал как и против них, так и за их штурвалом. Под темой и так много предвзятых и разница между нами очевидна. Сравнение, недоумеваниеВ нашей игре существует артиллерия — класс техники, который наносит очень ощутимый урон без необходимости выцеливать: урон проходит при непробитии и даже при промахе. Часто на 8–10 уровне прилетает от 500 до 700 урона, и так каждые ~30–40 секунд. Я немного недоумеваю от настолько быстрой реакции разработчиков по отношению к огнемётам, ибо на артиллерию в нашей игре ноют с самого начала её существования, но огнемёты понерфили сразу же, а штурмовую арту не тронули, которая, вдобавок, имеет огромный радиус поражения и, в сравнении с огнемётом, обладает гораздо более выраженной возможностью накидывать за препятствия на неплохие цифры урона даже при промахе. «Токсичность» всей арты очевидна, но как-то двояко получается. Ещё я не понял, почему огнемёт не был в опросе о том, какой танк нуждается в апе, ведь сейчас танк вне баланса и в реальных боевых ситуациях лишён способности наносить урон. Фактическая ситуация в боях и ограничения геймплея огнемёта • На фланге стоят по 4, 5, 6 танков (тяжи и брон. ПТ). • Арта тоже не спит и настреливает сверху. • С соседних флангов тоже бывает идёт огонь либо же с кустов или позиций на 2–3 линии. • Заехать в борта или корму невозможно, т. к. никакие звёзды не сходятся для этого. • А играть от неровностей не позволяет смешной урон на дальней огнесмеси (170 за весь залп, если не меньше!!). Вот стоишь на огнемёте и пытаешься выцеливать менее бронированные зоны, а Зубр или Маус (не важно, кто конкретно, важно, что противник имеет броню и маломальски ощутимую огневую мощь) просто разбирает тебя во все проекции, а ты ему ничего не можешь сделать. Поясню, почему «во все проекции»: В клинче огнемёт полностью теряет броню в огромном ВЛД и пробивается неголдовыми снарядами. Ещё у него командирка, НЛД и щёчки НЛД пробиваются любой голдой 8–9 уровня. Если огнемёт пытается отыграть от здания, ромбом, то у него, как у Тапкольва, кольцо, куда тоже хорошо проходят снаряды. А к этому ещё и добавился НЛД, пробивающийся девятыми уровнями без голды. (Броня до 1.34)P.S. Учитывайте, что у большинства ТТ-10 пробитие на голде 320-340, отсюда данные уязвимости не являются никакой проблемой (а на голде играют все). В свою очередь, тебе нужно сближаться с врагом, ведь дальше 200 метров ты бесполезен, да и при стрельбе нужно контролировать шкалу, струю, рассчитывать наперёд, куда она полетит и куда долетит за время, пока стреляешь, и всё равно при этом ты ничего толкового не наносишь. Повезёт, если какой-то реально медленный танк без башни выехал на тебя один, в бою нету арты и локация пригодна для манёвров, и только тогда ты залезешь к нему в корму (мне кажется, сами видите, сколько звёзд должны сойтись для того, чтобы огнемёт нанёс ± приемлемый урон). Огнемёты, ко всему вдобавок, крайне картозависимы: если, попадая в городские карты, ты ещё можешь скрываться и пытаться подобрать момент для своего часа, на открытых же картах ты просто даже до позиции доехать не успеешь, ибо некуда. Нерф и его последствияЯ считаю, что несправедливо настолько сильно нерфить огнемёт. За 8 секунд стрельбы, и ещё дольше — если выцеливать уязвимые места или играть от первой шкалы огнесмеси (как нас и учили на канале Лесты), — в обычный, некартонный танк проходит максимум ~350 единиц урона, при этом дальность стрельбы ограничена. Нерф заключался в том, что изменили принцип нанесения урона: мол, игроки теперь смогут «танковать» огонь. Если раньше огонь смотрел только на сухой миллиметраж брони, то сейчас урон рассчитывается по финальному значению приведённой брони. Это, в целом, вписывается в привычный геймплей и концепцию брони в игре, но давайте не будем забывать, что не существует в этой игре такого танка, у которого идеально прямой бронелист, как мишень для тира: все танки используют хитрости с наклонами и формами брони. Да, борта, да, корма, но в сегодняшних реалиях почти невозможно заехать в корму (писал выше) и накидать в более-менее прямые части брони по отношению к орудию огнемёта (ибо только так теперь можно наносить какой-то урон). Главная проблема огнемёта отсутствие момента значимости на поле боя. У T57 (тоже тт поддержки) есть: выехал — минус 1600 — уехал, и даже танканул. У огнемёта нет выехал — случилось что-то страшное, он долго льёт, получает в ответ, не пугает и не наносит урон. Враг не чувствует “надо срочно уйти”, ему плевать на перцовый баллончик огнемёта, он даже не задумывается о тех 200 хп, которые огнемёт ему снял. Я не поленился и сравнил время за сколько другой любой танк и огнемёт убивает в идеальных условиях. Огнемёт стреляет только первой шкалой ибо так ДПМ самый высокий. Кондора огнемёт убивал в НЛД за 1:30, пока 113 справился с ним за 50 секунд.Это огромная пропасть в равных условиях.ДПМ у танка очень сильно варьируется, тут он был на уровне 1800 (в лучших боевых условиях)! Я стрелял только по первой шкале, в идеальных условиях, где танк не танкует, не прячет НЛД, не бьёт в ответ и не скрывается за зданием, не мансует и не уклоняется от огня. Представляете масштаб беспомощности огнемёта в боевых условиях, где противник то почти всегда не один?)) Знаете у кого ещё ДПМ 1800? У премиумного танка VI уровня, TOG II. Контра, тактики, реальная эффективность и противоосколочный подбой Мне кажется, зря пошли на поводу у игроков, которые не хотят учиться играть против огнемёта. Слабобронированные танки, а именно некоторые ПТ, ЛТ и иногда СТ, будьте уверены, не дадут огнемёту приблизиться к ним)) Струю огнемёта очень легко «контрить»: нужно двигаться горизонтально относительно прицела огнемёта, и пока огонь долетит, ты либо от него скроешься полностью, либо огонь попадёт по тебе частично и совсем не туда, куда нужно было, заметно уменьшая полученный урон. К слову, эта тактика отлично работала и до их нерфа, а теперь, из смешного урона, данный метод превращает урон огнемёта в никакущий (не забываем про полевые модернизации и подбой). Тем более, игрок, который неподвижно стоит, пока его поливают больше пяти секунд, наказывался. Сейчас же любой E 100 может не морочиться, выехать каточком на огнемёт, разглядывать его, дать непробитие и уже потом уйти, получив около 250–300 урона за всё время, что он стоял в прицеле у огнемёта. Хотя дать непробитие в огнемёт довольно трудно, и, получив на 750, ситуация с «честностью» ещё плачевнее. Чтобы нанести 400 урона, обычному ТТ нужно 0.1 сек (выстрел). Огнемету нужно 4–8 секунд стоять под огнем. Нынешняя механика заставляет огнемет подставляться под огонь в 60 раз дольше, чем обычный ТТ, при этом получая в два раза меньше урона в ответ. Это отрицательный КПД. Проблема была, когда огнемётчик вставал за холм, и связка: параболическая траектория + УВН доставляли огромные неприятности флангу. Огнемёт бывало действительно имбовал, когда на них садились прошаренные игроки. Представьте, что огнемёт успешно влил 700–800 урона, но ведь существует противоосколочный подбой, дающий −50% / −60% от урона огнемётов, и этот урон до нерфа превращался в 350–400. Тот, кто не хотел гореть от огнемёта, мог без проблем ставить подбой. Той же арте почему-то вместо того, чтобы только забрать стан, наоборот увеличили урон. Прошу, против фугасов и огнесмеси есть прекрасное оборудование — противоосколочный подбой! Почему не учлись и так существующие эффективные методы для сдерживания огнемётов? Человек ниже в моём опросе даже подтвердил, что подбой довольно хорошо работал. Общие выводы по балансу, статистике и сравнение трёх отметок.Огнемётным танкам жизненно необходимо вернуть боевую эффективность, ибо нерф и нынешние огнемёты ни в какую не вписываются в гонку вооружений игры и в её баланс. Я считаю, что нужно, чтобы тяжёлый танк 10 уровня мог реально что-то делать против своего уровня и класса и бронированных ПТ, а не быть беспомощным металлом на гусеницах. Ключевая вещь в игре — наносить урон, а огнемёты этого делать сегодня не могут. Astron-FL балансится с такими танками, как ИС-7, Orso, Chieftain, T57 Heavy и т.д. А что он им сделает в абсолютно любой ситуации? Объективно — ничего. Огнемёт по большей части выкачали люди, которые не хотят заморачиваться с игрой и просто поливать урон в силуэт, но даже так у большинства средний урон на огнемёте был либо такой же, как на остальных ТТ 10, либо же меньше (очень часто, приведу известный пример: стример NearYou, у которого на ТТ 10 4к среднего, а на огнемёте в районе 3.2–3.3к). А те, кто освоили, как на нём играть, и в правду имбовали. Но сейчас, сегодня, он — мусор. Я очень часто играю в рандоме на основе, и огнемётов нет — на них никто не играет. Планка 3 отметок для танка X уровня Astron-FL находится на уровне 2500. Планка 3 отметок для танка VI уровня М6 находится на уровне 2000. Сам Astron-FL сейчас делит место с VIII уровнями, типа Т-34 и «Крайслер К». Это неоспоримый факт полной дефективности танка в боях, а также беспрецедентный случай дисбаланса техники на уровне. Учитывая, что у огнемёта сильнейший обзор, подавляющее большинство урона идёт именно от засветов и поддержки, а не от орудия)) — это ещё один факт, доказывающий полную неэффективность орудия Astron-FL. К слову, TF-2 Clark за ЛБЗ теперь очень "не очень", и не думаю что кому то будет приятно получив его за большие усилия. Причины хейта и влияние стримеровВ целом понятно, из-за чего танк получил нерф и настолько сильное нытьё в его сторону — способность наносить значительный урон даже в башню крана с огромной приведёнкой. Разработчики попытались пофиксить эту проблему, установив сильное влияние приведёнки на урон, но после такого нерфа огня Astron-FL чувствует себя ужасно в рандоме: его урон кошмарно нестабилен. В девяти боях ты настреливаешь худо-бедно 700 урона, а в десятом — даёшь 5к, потому что тебе повезло встретить «Леопарда», «Жандарма» и ещё немного картона. В таком положении его оставлять никак нельзя. Он крайне малополезный на поле боя, его почти невозможно реализовать, и он очень легко отхватывает, без возможности дать ответ. В целом факт того, что в тебя летит ОГОНЬ и жарит твой танк со звуковым эффектом, — очень бесячий. Немалую роль в хейте огнемёта сыграли ещё видео с тремя огнемётами во взводе, жарившими любой танк, хотя, к примеру, взвод из трёх хевиков, батчатов и прочих машин до сих пор делает дела и пострашнее. То есть игроки не смогли отличить факт фокуса от трёх танков сразу, приписывая учесть и ненависть именно ОГНЕМЁТАМ. Так же стримеры, которые являются некими «вождями» многих танкистов, выступили категорическим хейтспичем против огнемётов, тот же Jove озлобленно несёт бред на своих стримах про данные машины и ШТУРМ-САУ в нагрузку. Факт в том, что стримеры — не какие-то сверхсущества, они тоже обычные, рядовые люди с эмоциями, у которых может подгореть, и полагаться на них — очень сомнительная идея для такой огромной аудитории. P.S. NearYou, то бишь один из главных хейтеров огнемёта, недавно выпустил ролик, в котором признаёт, что огнемёты понерфили чересчур и в боях он бесполезен. Не есть ли это подтверждение двум фактам: что огнемёты действительно убиты, и что стримеры — такие же люди, как все, с эмоциями? Каким должен быть огнемёт и концептуальные предложения на ребалансОгнемёт по своей сути должен быть очень опасным вблизи, ибо буквально его предназначение — быть на острие атаки. Он должен награждать умение сближаться, держать позиционку и останавливать продвижение натиска врагов. Он должен бояться фокуса, артиллерии и критически страдать от противоосколочного подбоя. "Каждая машина в игре должна быть конкурентоспособна и сбалансирована как в целом по своей ветке, так и среди одноклассников других наций." Огнемётные танки НЕ конкурентноспособны и НЕ сбалансированы среди одноклассников и это неоспоримый факт. Ниже я предлагаю варианты лично от себя что с ними можно сделать, чтобы не делать из танков имбу, но оживить ветку, не оставив её бесполезной. • Значительно увеличить бронепробиваемость огнесмеси, возможно даже увеличив влияние приведённой брони на урон. Сохранится смысл нерфа, огонь смогут танковать, как и было задумано при нерфе, но при этом огнемётные танки оживут и начнут наконец наносить урон, а не сносить смешные цифры даже когда выцеливаешь уязвимости и иногда, возможно даже будут на уровне одноклассников по боеспособности. Пускай танкисты "танкуют огонь", это вписывается в фундаментальную механику "пробил/не пробил" если не учитывать арту по понятным причинам, это единственное что у них есть, но сделайте и так, чтобы выцеливая на огнемёте как и на любом другом танке, он тоже наносил нормальный урон. Наносить двухзначные числа в приведёнку ИСА7/крана? Отлично, ибо будет на равне с фугасами которые в такой ситуации нанесут столько же, но наносить не сильно больше уже выцеливая, это слишком. Медленная струя и разлёт огня и так являются нехилыми факторами сдерживания огнемёта, не говоря про подбой. • Дополнительно уменьшить МАКСИМАЛЬНЫЙ потенциал урона в угоду выдавания более стабильного но до сих пор влияющего от брони урона. (То бишь обмен максимально возможного урона на более прездсказуемый и стабильный. Бронепробиваемость выше максимального урона.) • Сделать криты гораздо ярковыраженее: огонь это всегда хаос и наведение ужаса, пускай огнемёт и вовсе не наносит урон (как сейчас), но очень неприятно солит врагам критами, даже так огнемёт оживёт более чем и будет вписываться в класс техники (танк поддержки). К примеру, кританул он пол танка, однако с таким мизерным уроном он дальше ничего сделать не сможет и нужно будет уже другому танку наносить урон сопернику. Тем более, будет реалистично, раз огонь не наносит высокий урон напрямую, он без проблем затекает в любые щели в танке, отсюда и критуя оппонента. • Дать им стан, как Горынычу. Компенсируйте провал по огневой мощи больше чем в 2 раза сравнивая с одноклассниками. Дополнительные предложения, если за осуществление идей выше нужно "платить": • Уменьшить кол-во очков прочности; • Ослабить броню; • Снизить мобильность; • Ощутимо снизить скорость поворота шасси/башни; • Значительно уменьшить обзор; • Выпрямить/убрать парабольную траекторию огня либо же уменьшить УВН; • Увеличить время сведения; • Сократить дальность метания оранжевой смесью как плата за повышенный урон; • Увеличить требуемое время для охлаждения орудия при его повреждении; • Повысить время охлаждения орудия. Концепт №1 — Бронированный ДОТ Огнемёты остаются такими же слабенькими по орудию, однако заметно усиливаются по лобовой броне. Если её и поднимут, то, скорее всего, отнимут часть подвижности. Так получатся сбалансированные танки, которые нельзя будет пробивать без возможности ответа и которые будут конкурировать по-своему, за счёт брони, наподобие советского пироманта. Данный концепт хорош тем, что сохраняет смысл нерфа: чем больше брони в точке попадания, тем меньше урон и огонь смогут «танковать». Концепт №2 — Стеклянная пушка Огнемётные танки существенно апают и, возможно, даже возвращают в прошлое состояние по орудию, при этом они сохраняют мобильность, но ощутимо теряют броню и прочность модулей. Так сохранится дух огня: они будут агрессивными по геймплею, будут оправдывать характер и хаос огня, но смогут наказываться гораздо проще, чем танки, не имеющие возможности врыва с нанесением существенного урона. Таким образом, танк будет существенно отличаться от советского объекта: разработчики как раз акцентировали внимание на отличиях и хотели это показать. Данный концепт для этого подойдёт как нельзя лучше. Да и противоосколочный подбой станет полезным оборудованием, также как и модернизации на уменьшение урона огнесмеси. В обеих концепциях сохраняется ключевой момент — баланс сил. Если огнемёт убивает условного противника за две минуты, он должен уметь реализовывать огневую мощь за счёт чего-то, чтобы конкурировать. Если же он будет наносить добротный урон и убивать противника условно за 30 секунд, то, соответственно, должен быть легче уничтожаем, чтобы не получилась имба. Окончательное решение за разработчиками, смотря какую концепцию самих танков вы решите сделать, это могут быть медленные и бронированные танки, подвижные но с бронёй не очень, и так далее... Действительно очень много вариантов, как можно изменить характеристики танков. Однако главный месседж - верните огнемёту БОЕСПОСОБНОСТЬ. Не нужно возвращать всемогущий урон крану в приведёнку, но не оставляйте танк с его неэффективностью в таком виде, в котором его сегодня отпинает любой танк на уровень ниже. Реакция сообщества и заключение В заключение хочется сказать, Не только я так считаю. ниже прикреплен блок мнений, который мне удалось собрать только на своих ресурсах. К сожалению, один из моих роликов был удалён из-за жалоб, накиданные хейтерами огнемётов без возможности восстановления, так что от него осталось всего пару комментариев которые я успел зафиксировать. Все комментарии я собирал за пару часов, поэтому большое кол-во я мог пропустить, но важно не это. Важно то, что Сотни игроков объединяет недоумевание, отчаяние, сожаление и чувство, что их обманули. Моё мнение и предложения полностью основаны на фундаментальном принципе, который гласит "Каждая машина в игре должна быть конкурентоспособна и сбалансирована как в целом по своей ветке, так и среди одноклассников других наций". Все, кто потратил время, силы, нервы, возможно деньги и по настоящему полюбил новую технику, обескуражены этим нерфом и лично я с нетерпением жду, пока их воскрешат из мёртвых как можно скорее. P.S. Если смотреть объективно, никто пока что не смог опровергнуть/привести контраргументы против данной статьи. Мне кажется это о чём-то да и говорит. Прочитайте если не лень все ответы, и вы сами в этом убедитесь.
  3. Не возможно игра на данный момент из за того что тебя просто за минуту разбирает (ОСОБЕННО НА НИЗКИХ УРОВНЯХ) АРТИЛЛЕРИЯ, жду нерфа
  4. Господа-разработчики (вернее, специалисты по связям с общественностью), объясните, пожалуйста, простому игроку, почему с этого патча в бонусной награде дают 3 чертежа, а не 5, как это было раньше? Почему об этом нигде не было ни слова? Очередной скрытый нерф, чтобы игроки ничего не поняли? И нет, это точно не "баг отображения", который сейчас есть с выполненными вчера задачами. За эту ЕБЗ было получено 3 чертежа, как и указано на скрине
  5. Доброе утро. Подскажите зачем и когда порезали пробитие танку VK 72.01(k) ?
  6. На мой взгляд оглушение было гораздо хуже, чем текущий повышенный урон. Мне кажется, что проблема кроется не в том, что урона много, а в том, что его невозможно избежать большинству игроков. Как вам идея сделать навык "Звуковая разведка" навыком по умолчанию, а на его место поставить навык, который отображает прицел вражеской арты в реальном времени или предупреждение, что арта на вас сводится и вы находитесь в зоне прицела? Так, игрок хотя бы будет знать, за что ему прилетело и в чём он ошибся.
  7. Зачем понерфили TF2 CLARK??? Этот танк за лбз.Люди играли,тратили свое время,а вы его порезали и тд... И ни где этого не бало написано,что его по нерфят.Было сказано про прокачеваемые танки
  8. Когда огнемёты нормально понерфят? Относительно недавно ввели ветку огнемётов и уже задрала до смерти, играть вообще не хочется, ездят чуть ли не непробиваемые, даже технику уровнем ниже. К примеру играя на 430, который является 9 лвл, и в ком. башенку через раз, дай бог, пробивается огнемёт уровнем ниже Для каких криворуких "подпивковичей" ввели этот класс техники, потому что иначе не скажешь, просто жмёшь ЛКМ в сторону танка и наносишь урон, а тебя пробить не могут, потому что ты же на огнемёте, сидишь себе и *** пьешь с зажатой ЛКМ, отличная механика для алкашей
  9. Здравствуйте! Много уже было сказано про данную тему, но послушайте артовода, играющего с релиза. Ак новый не обращайте внимания. Итак, арта всегда позиционировалась как класс поддержки. Сейчас она не класс и не поддержка, её роль в основном свелась к тому, чтобы добирать ваншотных недобитков, которые прячутся после ловли плюх. Предлагаю 3 варианта переделки: 1) Арту сделать полноценным саппортом. Убрать все имеющиеся снаряды и дать ей дымовые, которые заменяют кусты (чтобы прятать союзников), фугасные, которые ломают дома и насыпи, зажигательные, которые сжигают кусты, елки и зеленку любую. 2) Можно дать арте снаряды со старой фугасной механикой, радиусом поражения 15-30 метров, в зависимости от уровня арты, но уменьшить урон (100-150 по каждой машине в радиусе поражения на 10 уровне). Это не позволит сбиваться команде противника в кучи, которые все выносят направление и приводят к турбачам. Попадание в кучу должно по ХП равняться потере 1 танка.Так же можно увеличить урон до 500 кп каждой машине в зоне поражения, но увеличить перезарядку до минуты. Чтобы артовод обдуманно тратил свой мощный выстрел. И уменьшить скорость снаряда, чтобы кучу можно было почти везде достать. 3) Сделать арте урон как раньше. Скажем 800 урона (стабильно) на 6-ом уровне, 900 на 7-ом и т.д. НО при этом сделать не круг разброса, а круг пристрелки. Когда мы жмем Т, то появляется маркер с тремя кругами. Круг пристрелки должен быть аналогичен по размеру. Максимум в полтора раза больше. Если арта не разворачивала корпус, то - первый выстрел ляжет в большой круг, второй - в средний, а третий и последующие будут самым точным(и). НО если арта развернула корпус, то снова нужно пристреливаться. Первый неточный, второй средний по точности, а третий и последующие выстрелы будут самыми точными. Это даст понимание куда наведена арта, где она прикрывает и где двигаться относительно безопасно. При данной механике, упразднить нужно круг сведения. Так как разброс будет и так колоссальный. Так же желательно увеличить скорость перезарядки и количество снарядов. Скажем 15 секунд на 10 уровне. Ведь чтобы арте пристреляться, нужно 45 секунд будет в таком случае. Так же можно понизить скорость снаряда вдвое. Максимум 150м\с. Это даст бОльшую навесную траекторию. И позволит выкуривать танки из укрытий, НО после пристрелки.
  10. Вы когда нибудь задумывались, глядя на ̶ч̶е̶л̶о̶в̶е̶к̶а̶ компанию, что у них в голове? Когда перелопатили ЕБЗ, месяц назад, народ бухтел - зачем было это трогать. И так все работало нормально. НЕКАНОН. и Т.Д. Но разрабы уверенно протянули лопату и сказали: - да вы попробуйте, это вкусно. И народ попробовал. И сказал что это вкусно. Еще бы, ведь 2я задача премиум сегмента, которая давала х3 опыта в случает попадания топ 5 по урону, стала сыпать свободку. И правда! Зачем мне, зачастую, 2-5к опыта на определенный танк, когда можно получить 2-5к свободного опыта и вкинуть куда надо. Помимо этой задачи, каждый день давало от 1 до 3 доп. задач со свободным опытом. Это ли не счастье? 10к+ свободного опыта каждый день. Но разрабы поняли ошибку и резко! обрубили фарм, при этом, не дав почти никакой обратной связи. Когда я зашел и увидел звезду х3 вместо свободки я удивился, но не придал этому значения - " наверно ранжирование задач" - подумал я. Но звезда осталась и на следующий день, и я полез искать. Толи на форуме, толь в группе по танкам, через комменты я узнал что да, разрабы ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ просьбам прикрыли лавочку и вернули х3))))) Да, по многочисленным просьбам игроков, спустя 20 дней непрерывного прока задач на свободку, поток свободки резко исчез. С момента ребаланса выдавать задачи со свободным опытом перестали. По крайней мере у меня. Зато стали давать задачу на х2 чертежа. Вау. Так вот, закончим с предисловием. В тему обсуждения игры: А что просили Вы что разработчики проигнорировали, но Ввели то что вы не просили? Начну: Довольствие ( механика из 2019 года ) стало БП, Опыт копящийся на танке ( меня несколько раздражают эти цифры. это как счет в банке которым ты не можешь пользоваться ), Орбита ( тут очень много вещей сделанных... корыстно ), танки 10 уровня в коробках ( в целом раздача танков хлебозаводу это косяк ), растягивание прогрессии эвентов ( БП, СО, Натиск ), Натиск с 2 базами и отсутствием нормального баланса позволяющего "блокировать" руинящих режим, ребаланс и новые карты ( нет , в целом ребалансом надо заниматься, но то как это делают разрабы вызывает больше смех и злость ). Наверно это самое основное что влияет на игру. А вот из хотелок - КАСТОМИЗАЦИЯ. Я ХОЧУ ПРОДАТЬ/УДАЛИТЬ ВСЕ НАДПИСИ/ДЕКАЛИ/УРОДЛИВЫЕ СТИЛИ... и навести там порядок. ЧТо бы можно было НОРМАЛЬНО найти нужный стиль, что бы 3д стили не были разбросаны по всему ползунку. Просто задача на пол часа! Сделать активной кнопку "продать" на всех стилях...
  11. Уважаемые разработчики, модераторы и игроки, на крайняк просто пользователи форума, подскажите как относитесь к введению постоянного сброса веток? Поясняю. Играю с ХВМ и постоянно вижу новые аккаунты неудовлетворенных игроков (твинки), это означает что игрок был недоволен результатами в процессе прокачки и обучения навыкам игры и теперь хочет красивые цифры в статистике. Так давайте дадим такую возможность, вероятно что и за голду можно такой сброс делать или наоборот за свободку в плюс. Ведь если задуматься, многие ушли из игры потому что их обзывают раками, а он уже играет на средний уровень и историю цифр не обманешь. Таким образом, игра ничего не теряет, так как эта фича будет вовлекать игроков снова играть на пройденных танках(покупая прем, голду, подписку и тд), а игрок будет стараться снова пройти ветку с лучшими результатами. Чуток снизим количество твинков и вероятно вернем игроков с плохой статой, для реабилитации
×
×
  • Создать...