Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'переработка'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 6 результатов

  1. Переработка класса САУПредставляю вашему вниманию концепт переработки класса САУ. Надеюсь на ваши отзывы и комменатрии. ПредысторияТо что есть сейчас в игре и именуется как отдельный класс, правильно настроить скорее всего невозможно. Мы уже видели, что разрабы изо всех сил (но это не точно) пытаются отбалансить артиллерию таким образом, чтобы уровень ее токсичности не превышал норму, при этом не нарушить уровень играбельности, но все тщетно. В общих чертахПостараюсь не затягивать материал но и объяснить нужно максимально детально и внятно. САУ перестает существовать как отдельный независимый класс и превращается в полноценный класс поддержки. В боях артиллерии, как независимых боевых единиц, не будет и можно спокойно каждый раз видеть сетапы по типу 6 тт + 4 ст + 3 пт + 2лт. НО!! У каждого игрока в бою появлется возможность использовать так называемую Артподдержку. Да, это будет что-то по типу артобстрела на Линии фронта, но гораздо продуманней. Наглядный примерЕсть САУ 10 уровня Объект 261. На нем нельзя больше выйти в бой и играть как на обычном танке, но его можно использовать играя на другом танке, к примеру ИС-7. В ангаре нужно закрепить за ИС-7 артиллерию Объект 261. Нажимаем условную иконку и из списка доступных арт выбираем 261-го. Теперь в боях на ИС-7 вы можете вызвать Артудар Объекта 261. Выходите в бой на ИС-7. По окончанию отсчета видим возле снарядов и снаряжения еще один значок обозначающий Артудар. Таймер на нем 2 минуты, то есть использовать артудар Объекта 261 можно только через 2 минуты, но это время можно уменьшить. Что для этого нужно?За каждые, пусть будет, 100 опыта заработанного в бою, таймер уменьшается условно на 20%. ПримерОт начала боя прошла минута и вы заработали 100 опыта, до перезарядки Артудара должно оставаться 60 секунд, но так как вы заработали необходимые 100 опыта, перезарядка уменьшается на 20% от изначального времени то есть на 24 секунды и до активации расходника остается не минута а 60 - 24 = 36 секунд. Пришло время использовать Артудар. Жмем условную клавишу 8, нас перебрасывает в артиллерийский прицел. далее все просто, ищем жертву и жмем ЛКМ, арта производит выстрел и наносит противнику урон...тут все просто и аналогично тому, что происходит при игре на САУ в нынешнем рандоме. После выстрела расходник снова начинает перезаряжаться, его КД снова 2 минуты, и чтобы уменьшить время перезарядки нужно снова зарабатывать опыт, иными словами настреливать урон. светить противника, если это лт, ставить на гусеницу, ну вы поняли, просто хорошо играть и выкладываться по максимуму. Лично я вижу это огромным стимулом к хорошей игре. Игроки начнут действительно стараться в бою, ведь каждый захочет как можно быстрее использовать Артподдержку. СведениеДля того, чтобы долго не находиться в арт прицеле и максимально быстро вернуться на поле боя к основной машине. сведение у каждой САУ отсутствует. В принципе тоже самое, как на Линии фронта, там тоже отсутствует сведение у данного расходника. ТочностьУ каждой САУ своя точность. У 261 это 0,59, у Т92 это 0,83 и так далее. Также никуда не делся расчет места попадания снаряда исходя из круга сведения. Снаряд может полететь как в саму точку, так и смело уйти в самый край круга сведение. Расположение арты на картеА вот тут уже интересно. На Линии фронта арта стреляет откуда-то из одного места за пределами карты и у нее, как вы могли заметить невероятно параболическая траектория полета снаряда, и она спокойно закидывает чуть ли не за любое препятствие. Здесь же остается индивидуальная траектория но вводится возможность менять местоположение артиллерии. То есть, сама артиллерия будет находиться условно за картой, но способна менять место дислокации. Возьмем лайтовый пример. Вы хотите нанести урон противнику, используя Артудар, но на пути траектории полета снаряда находится препятствие (гора, здание, не важно). Ваша САУ находится в точке D (смотрим изображение). Вызываете специальное меню (условная клавиша O) и выбираете место в которое должна переместиться САУ, кликнув по любой другой доступной точке. Делается это не моментально. Должно пройти какое-то время. Точек, куда может переместиться арта немного, поэтому важно заранее подумать о том, будет ли у артиллерии прострел из этого места. Как вы могли заметить, САУ может выбрать точку сектор которой принадлежит той половине карты, которую контролирует ваша команда. Приведу яркий пример. На карте Химмельсдорф сначала боя сектор для выбора точки занятия позиции вашей САУ составляет 50% локации, аналогично у вражеской команды. Спустя 7 минут боя, вражеская команда контролирует большую половину карты и таким образом вы уже не сможете стать в условную точку H для произведения выстрела, так как сектор в которой расположена точка H находиться под контролем вражеской команды. Так придется довольствоваться оставшимися точками для занятия позиции. Данное решение так или иначе будет влиять на активные действия со стороны вашей команды. Давайте еще один пример, только обратный. Возьмем карту Харьков. Вы хотите добить противника, который спрятался за разрушенным зданием на пригорке в квадрате C3, но ваша САУ не способна закинуть туда в какой бы точке она ни находилась. Ей мешает строение. Вы предпринимаете активные действия и выкуриваете танки противника из квадрата Е0, тем самым захватывая дополнительный участок сектора для САУ и получая при этом новую позицию К. Теперь вы можете легко переместить вашу артиллерию в захваченную точку и произвести выстрел по танку в квадрате Е0, тем самым убив его. Время на смену позицииДля смены позиции между соседними точками нужно около 5 секунд. Таким образом нетрудно посчитать, что для занятия позиции J с точки D потребуется 25 секунд. Очень важно заранее просчитать это время, дабы уложиться в тайминги при определенных ситуациях в бою. ПримерНеловко получиться, когда вы отправите САУ в точку J из точки C, ей для этого нужно 30 секунд и в это время сложится такая ситуация что Артудар ой как понадобился, чтобы убить или загуслить противника и продолжить битву, а не уйти в ангар. Здесь резонно будет рассказать об отмене перемещения. Отмена перемещенияВы можете отменить перемещение САУ, нажав условную кнопку Отменить, находясь в специальном меню, но тогда будет действовать небольшой штраф. Например, вы отправили САУ из точки A в точку D. Не доехав до конечной точки вы хотите отменить перемещение арты, жмете кнопку и выбираете другую точку, куда хотите ее переместить. Она начнет движение в эту точку, но спустя условные 5 секунд. Уничтожение артиллерииНаверное вы думаете, что уничтожить арту в таком случае невозможно..Физически да, уничтожить САУ нельзя, но у вас всегда есть возможность лишить противника использовать Артудар. В первую очередь, можно банально убить противника..Логично, ведь когда танк уничтожен, использовать Артподдержку нельзя..то есть...все вы сдохли..кыш в ангар)) Но еще можно продумать некоторые условия, при которых использование САУ у танка противника блокируется..я набросал несколько возможных: У танка противника выбито 2 члена экипажа и/или внутренних модуля (кд блокируется до момента пока хотя бы один из них не вылечится) Танк противника за короткий промежуток времени потерял n% очков прочности (кд увеличивается на х%) Танк противника под станом арты (кд увеличивается на время равное номинальному времени стана) Танк противника в позиции полузатопления (кд блокируется) Танк противника перевернулся/горит (кд замедлено вдвое) Танк противника получил таран (кд увеличено на n%) АртбатереяА теперь сааамое интересное во всем этом концепте. А если я вам скажу, что за танком можно закреплять не одну САУ, а целую артбаттарею из нескольких..тихо тихо, сейчас все объясню, как это может быть реализовано Наглядный примерУ вас есть тот же ИС-7 и за ним закреплена САУ 10 уровня Объект 261. Вы можете создать арт батарею и добавить в нее еще такую же САУ. Трудно сказать, сколько машин максимально может быть в батарее, но думаю 3 будет достаточно а может даже много.. Добавление еще одной САУ происходит по нажатию на условный значок (смотрим изображение выше). Далее просто появляется окно покупки. После этого вы ее настраиваете (снаряды, расходники) и утверждаете. Когда можно добавить САУ и создать батареюЧтобы появилась возможность добавить еще одну САУ и иметь уже в использовании 2 САУ, нужно заработать определенное количество опыта на танке.. Точное число трудно сказать, но это точно не 100к и не 200к..Эта цифра должна быть колоссально высокой, чтобы игроки не могли быстро прокачать арт батарею и в короткие сроки иметь в распоряжении прокаченный артудар, состоящий из нескольких машин. На самом деле трудно говорить даже о концепции..ведь совсем не понятно, как это отразится на геймплее и игре в целом. Возможно даже добавлять САУ можно будет не по достижению определенной отметки в количестве опыта, а за что-то другое.. например по уровню скилла: средний урон, ассист и другое. Обязательно пишите свои варианты. Теперь рассмотрим как будет вести себя Артудар когда у вас в арсенале целая артбаттарея из 3 САУ Может показаться, что это слишком имбово и жестко. Здесь я предлагаю парочку вариантов: 1. Урон от одной САУ в составе артбаттареи ниже, чем у одиночной сау. Может это не совсем корректно в плане реализации и в целом геймплея, но если это спасет игру, то можно. 2. У артбаттареи на n% больше перезарядка. К примеру, если подготовка одиночной 261 составляет 120 секунд, то подготовка артбаттареи состоящая из 3 таких будет равна порядка 200 секунд. Как будет стрелять САУЯ бы предложил вариант в котором игрок может сам выбрать (в ангаре или непосредственно в бою), как артбатарея будет стрелять. Ниже на изображении можете видеть некоторые варианты. Прокачиваемые фичиНе знаю как это правильней можно реализовать, перками, инструкциями, оборудованием, но такие фичи не помешали бы: Навестись на силуэт противника в аркадном режиме и держать зажатой условную кнопку Q, по истечении определенного времени САУ производит выстрел по указанному противнику. То есть надобности брать в прицел противника через арт прицел нет Точка упреждения - на арт прицеле появляется точка упреждения для более комфортного прицеливания по движущейся цели Ускорение подготовки расходника - уменьшение времени перезарядки Штраф к перезарядке от потери хп и тарана меньше на n% Если у танка остается меньше 10% хп, перезарядка расходника уменьшается на 25% Если ваш танк в прицеле арты, появляется иконка, уведомляющая об этом (подобное есть в кораблях) Нюансы и особенности новой концепции САУ За танком может быть закреплена сау исключительно такого же уровня. Так за ИС-3 нельзя закрепить T92 или FV304, а за Мантикорой нельзя закрепить 212А или М40/М43 Все САУ остаются в деревьях, правда придется в корни менять их систему прокачки. На сау по прежнему можно поставить оборудование, экипаж, инструкции, снаряды Экипаж нужно полностью менять, так как та же лампочка или маскировка попросту не нужны. Из расходников удалены ремка, аптечка и огнетушитель по известным причинам. Всякие доппайки и 100-октановые бензины остаются Бензин влияет на скорость перемещения. Доппаек как и сейчас влияет на все параметры сау Расходник подкрученный регулятор оборотов также улучшает скорость перемещения между позициями. Находясь в меню управления САУ, вы видите сколько и на каких точках находятся разные САУ вашей команды. Крит Радиостанции и/или Радиста дективирует вышеописанную возможность И в конце самое главное - Как это отразится на геймплее, если у 30 игроков в команде будет возможность использовать сау? Ну тут не все так страшно, из этих 30 от силы 3-4 игрока на команду будут иметь возможность одновременно использовать огонь САУ. Здесь очень много факторов влияет на это. Запросто может быть такое что игрок за бой ни разу не сможет использовать Артподдержку..выше вы могли видеть факторы влияющие на блокировку подготовки Артподдержи. Таким образом представьте ситуацию: Игроку выбили 2 члена экипажа, застанила арта, потерял половину хп за короткий промежуток времени и все, время подготовки его Артудара уже составляет порядка 5 минут..а там гляди сам бой 3 минуты длится. Если граммотно это настроить, то выглядит очень даже неплохо (как по мне). В завершении скажу и очень хочется чтобы каждый это прочитал: Описанное в этой теме является сырым и минимально продуманным вариантом изменения арты. Я очень надеюсь на вашу активность. Пишите, что правильно в этом всем, а что нет, а также пишите свои доработки. Не нужно писать двумя словами по типу “бред” или “***”.. Если вам что-то не нравится, опишите это хотя бы парочкой предложений. Если у вас есть что-то глобальное, касательно переработки САУ, можете написать в личку. В начале темы находиться голосование, где вы можете отдать голос касательно предложенной концепции.
  2. Я не геймдизайер, не статист и не особо ярый фанат нынешних танков. Однако, во время игры, в голове часто появляется мысль "А вот если бы...", которую я попытаюсь максимально понятно изложить в этой теме. Буду рад поддержке идеи, либо, наоборот, конструктивной критике. 1.Проблема: Когда виден танк противника - видны и его трассеры. Когда его не видно, то и трассеры уходят в "инвиз". Это образует стоялово и боязнь выкатиться перед кустом, таящего в себе опасность. Приходится подставляться под выстрел, чтобы выявить расположение врага. Это не эффективно, увы. Решение: Разделить "танк" и "снаряд" на 2 разные "семьи", чтобы исчезал только танк. Технически это возможно - у арты же видны трассеры! 2.Проблема: Тяжи не самостоятельны. С самого начала боя каждому классу навязывается "своё место": Тяжи в город, ЛТ на зеленку, Арта в угол карты, СТ по флангам. Вроде все хорошо? Но, у тяжей начинается своя игра, что-то вроде "стенка на стенку". Побеждает тот, кто сразу зарядил "голду". Тяжи боятся СТ, боятся ЛТ 1х1, боятся "рогатых ПТ. Единственный вариант более-менее долго поиграть - попробовать "бодаться" с себе подобными. Решение: Дать уникальную "фичу" всем ТТ - Абсорбирование урона. Судя по логике, в игре должен быть противовес каждому параметру. Например: Пробитие - Броня Обзор - Маскировка Урон - ? Урон берется из фантазии, неважно, куда он нанесен (кроме ОФ) - в лоб, в борт или корму. Для ТТ поглощение альфы будет происходить так: В лоб - 50% урона; В борт - 25% урона; В корму - будет входить урон, какой он есть сейчас. 0% поглощения. Одним из условий должно стать то, что снаряды, полученные от ТТ - не абсорбируются. То есть, "лоб в лоб" против ТТ будет эффективно выезжать тоже только на ТТ. Для остальных классов, первой мыслью должно будет стать не заряжание голды, а поиск способа объехать или совершить эффективный маневр. Реализация этой идеи позволит ТТ стать более самостоятельными, смелыми в принятии решений и их не станут так сильно пугать ЯгиЕ100 в кустах, Грили 15-е, Шведы и прочие мега-пробивные аппараты с большим разовым уроном. Потому что разница в единицах прочности в самой игре криво настроена. Очень наглядно это видно в сравнении ИС-7 с Гриллем 15, что в первом - одна броня, а во втором - пушка на колесиках. 3.Проблема: САУ (арта). Вроде уже и урезан урон, и реже стали ваншоты, но стан, длящийся примерно столько же, сколько перезаряжается артиллерия - новая токсичная "фича". И если бы хоть не урон с критами кучи модулей... Решение: Полностью превратить САУ в "класс поддержки". Оставить стан, каким он есть сейчас. Но! Полностью отнять урон. Единственным возможным способом нанесения урона оставить только таран. Но при всём этом - позволить артиллерии "засвечивать" технику противника, попавшей хоть немного под сплэш. Разве не станет это полезнее, чем оглушение уже видимого противника, готового к "прятанию" за укрытие в случае опасности? САУ станет ещё одним "светляком" в команде, который даст "свет" там, куда ЛТ не проедет. Клики союзных танков по миникарте будут показывать примерный квадрат расположения противника, а в чате можно будет уточнить для артиллерии более точное расположение техники, которую необходимо засветить (вот тогда забаненные в чате игроки будут неплохо обделены). Станет бессмысленной "ловля" по трассерам вражеской артиллерии. Даже если ее засветят вначале боя - никто не увидит ее в простреле. Если ты в стане, то понятно и без "лампы", что ближайшие 10 секунд ты "светишься". Быстрая смерть ЛТ на открытых картах не станет предвестником поражения. Свет будет. 4.Проблема: Размытая грань между ЛТ и СТ. Но, последние в сравнении выигрывают во всем, кроме обзора. Но что толку от обзора на картах, где его невозможно реализовать? Если СТ может "впитать" урон или "танкануть" несколько снарядов, то ЛТ в этом плане имеет в несколько раз больше шансов умереть, чем выжить. Сама концепция ЛТ должна строиться на динамике и маневренности. Но эти качества не помогают против СТ из-за того, что они(СТ) почти не уступают в этом "светлякам". Решение: Сохранить/улучшить динамику разгона средних танков, но срезать маневренность раза в полтора/два. К примеру, AMX CDC в этом плане идеально сбалансирован. Он быстр как ЛТ, но в скорости поворота значительно уступает ЛТ. Тогда в битве 1х1 легкого танка со средним - появится интрига, а не закономерный исход. Решать будет именно умение игрока, победит он или нет, а не решение разработчиков, что ЛТ должен уступать СТ того же уровня в дуэли. Думаю, если эти изменения будут реализованы в совокупности - каждый класс сможет найти свое предназначение в бою не только исходя из удобной позиции на карте, но и от разновидности сетапа обеих команд, которые всегда разнообразны.
  3. Предупреждение - тема серьезная , и если ты не можешь осилить стену букв , закрывай вкладку. Не большое вступление И так , тот кто любит и умеет читать , начинаем. . Планируется переработка и доработка умений. Значит наш дорогой экипаж достоин внимания и ценен для любого из нас. Мы не знаем по именам каждого члена экипажа , но помним практически все навыки изученные на наших танках. Помним то что висела не понятная специализация так и не реализовавшая себя и сейчас в строке специализация стоит название танка , на который он обучен. Я решил заглянуть в перспективу реальных доп специализаций и понял , что система выведенного экипажа из строя не совсем правильная , она логичная , но устаревшая , надо двигаться дальше и делать интереснее. Переработка Контуженного экипажа , и дополнительный ремонт. Что происходит с танком если экипаж контужен , теряется 50% дееспособности , хуже водит , хуже заряжает. Ок. Почему контуженный член экипажа не может восстанавливаться. Скажем 3 минуты. И он в строю. Логично. И я в этом не вижу ничего плохого. Бывают случаи когда три члена экипажа контужены , так не смотря на то что много здоровья , ты не игрок. Я предлагаю такую схему. Контуженный член экипажа восстанавливается за 3-4 Мин. Сам. Если во время контузии , его опять царапают , он выводится из строя до конца боя или же пока не использовать аптечку , аптечка так же восстановит и контуженного при необходимости. А теперь самое страшное , если контуженного критануть повторно или же изначально попадание было слишком сильным и сняло бы в теории две жизни , то член экипажа выводится из строя. И тут с штрафом надо подумать , если его нет (члена экипажа) , его обязанности выполняют другие члены экипажа , то есть они отвлекаются на чужую работу и сами работают хуже. То есть вся команда работает на некий процент хуже в зависимости , от кол-ва экипажа , так как заменяет по не много выведенного из строя. У елки было бы самое заметное понижение , а у обладателей шести членов экипажа совсем мало. Само собой с каждым выведенным из строя , процент штрафа оставшихся в бою повышался. То есть в теории если у владельца кв-5 всех выбить и оставить радиста , то сам радист свою бы работу делал ну не знаю только на 10-25%. Соответственно с каким штрафом они делают свою работу с тем же штрафом они и выполняют чужую работу. То есть контуженный заряжающий на 50% хуже заряжает. А если выведен из строя у кв-5 , то зарядка на 3% хуже , но при этом вся команда на 3% хуже работает, В том числе и второй заряжающий. Ремонт Все мы видели как т95 с критованным двигателем ползет по полю , а если на том конце АФкашер , просто не судьба доехать. Такого не должно быть , и шанс должен быть. Шанс восстановления критованных модулей , те же 3-4 минуты на восстановление желтых критов. Я думаю идея всем понятна , если нет , перечитайте ещё раз. Специализация И так мы разобрали примерное поведение контуженного и выведенного экипажа , все цифры были примерными и само собой значения могут быть любыми. А что дальше? А дальше дорогой читатель сами специализации. На выбор нам будет доступно три варианта с ответвлениями. Знания Медицины и крепкое здоровье , Снова в строй , быстрое восстановление во время контузии (я бы дал до 10%) Крепкое здоровье , во время контузии , штраф уменьшен (не 50% , а скажем до 35%) Первая помощь , при использовании малой аптечки , есть шанс не потратить её , до 10% , тут есть затруднения , что само собой оно не должно складываться с другими. Что бы не было проблем , допустим это может только командир. Знания медицины , помогает другим членам экипажа контуженным вернуться в строй , тут должно быть не много процентов , потому как максимальное и минимальное значения не должны превышать 30 секунд. (То есть как бы чел помогает восстановиться он лекарь , что значило бы бонуса не было бы у самого члена экипажа) Расширенный ремонт , знания высшего уровня. Знания механики , чинит закритованные желтые модули быстрее , опять же разница максимального и минимального значений не должно превышать 30 сек. Правильное использование , уменьшает штрафы закритованных модулей , скажем если двигло крит точно не знаю сколько сейчас штраф , 50% наверное , то скажем будет 37%. Так же с триплексами и башней.(Как бы чел учился и знает , как сломанную тарантайку чутка улучшить) Знания сила , Уменьшение штрафа при выведенном из строя члене экипажа. Опять же если я говорил что предположить штраф на 3% при 6 членах экипажа , тут у нас будет например 2%. (Потому как члена экипажа учили не только своей профе , но и другим) Высокая квалификация , шанс не потратить маленький рем комплект , тоже предположительно только командиру умение. Жадность (Самое простое для разнообразия) Деньги решают все , При проигрыше больше серебра , на небольшой процент Любой опыт важен , больше опыта при поражении Победа это все. При победе опыт и серебро , немного больше Не забываемый опыт , для командира , больше свободного опыта в победах и поражениях. А что дальше? По идее мы имеем 9 Перков для простых танкистов и 12 для командира. Предложений будет несколько по развитию специализаций Первый вариант боевой я задумывал как то так , давать поинты за отыгранные бои , скажем 300 боев у члена экипажа это одна специализация , таким образом за 2700 боев можно все выучить , ну а командиру чутка больше. Счетчик боев есть у каждого члена экипажа , так что можно даже включить эту систему сразу , но будет много не довольных новичков. Вариант клановый. Качаются перки только в клановых боях , а именно ГК и Укроп раены. Что привело бы массу игроков к скиловой игре так как придется играть в кланах , и это помогло бы проекту в целом обрести более опытных игроков. Но будет опять много не довольных соло игроков , которых вынудят идти в клан. Однако будет огромный минус в том что большинство танков в игре не то что бы не используется в этих боях , но и строго запрещены. Скиловый вариант , давать поинты за получение степени , где дают третью , вторую , первую , и мастера. Само собой за мастера тик большой , за третью степень тик по меньше , это наиболее интересный вариант. Сколько и чего уже решать не мне , таким образом специализация напрямую будет зависеть от уровня игрока. Третью степень пожалуй разве , что ленивый не брал и качаться оно будет.
  4. http://wiki.worldoftanks.ru/uploads/d/d2/%D0%A5%D0%B0%D0%B9%D0%B2%D0%B5%D0%B9_%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B0.png Нижний респ - красные, верхний - зеленые. Будет ли что либо доработанно в этой карте? с красного респа чтоб в город заехать нужно долго и нудно подниматься, с зеленого же вся дорога без уклона, это явный дисбаланс, тяжи с зеленого респа раньше занимают ключевую часть карты, и при одинаковом скилле команд, красные тт заведомо обречены, тем более при подъеме красные находятся под обстрелом арты, пт, всех вобщем, а засвет по ним дать - нетрудно, я считаю это нужно фиксить, либо делать складки местности, либо убирать уклон. Всем спасибо
  5. Еще когда то я заметил интересную вещь в игре если ты попадаешь на какую ту карту (допустим нижний респ) если на этой карте не выиграть то есть вероятность что в ближайшее время ты снова попадешь на эту же карту и тот же респ. Именно вот таким образом я случайно пару дней назад попал на карту перевал нижний респ и проиграл. С тех пор я уже с 30 числа попадаю на т34 туда не 1 а по несколько раз за день и проигрываю. Не желаю чтобы это сосчитали за детские нюни и потому объясню что проигрыш это естественно, но когда ты чувствуешь что проигрыш не потому что вы плохо играете, а потому что респ неудачный сам по себе по ландшафту и ключевых точках тогда стает очень обидно( в тоже время могу сказать я еще попадал на КТ тоже на карту перевал но все время на верхний респ и как не странно выигрывал) Конечно это может быть всего лишь совпадение но само по себе чувство пользователя игры не дает мне упустить тот факт что карту нужно изменить для удобной игры обеих команд. Вот что я вам предлагаю http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-2066419-0-44972000-1368357849_thumb.jpg Зеленым показано направление танков команды в данном случае нашей) красным показан участок на котором наибольшая опасность для наших танков в этой зоне часто арта дает хорошие шоты 10 лвл или просто хорошо вписывает им пока они переезжают под горочку с зеленой стрелочкой на карте. Если взять ситуацию с вражеской командой то зачастую у них такого не наблюдается и почти ни один танк не светится когда переезжает за гору (фиолетовая стрелка) это обусловлено маленькой вмятиной дороги с верхнего респа(синяя линия) и так же немалой растительностью. К тому же можно явно по карте(черная линия) и по времени увидеть что расстояние до приблизительной точки засвети с верхнего респа меньше чем с нижнего. Это значит с верхнего респа СТ может приехать занять место в кустах и светить успешно ТТ снизу на карте при этом верхние танки уже все переедут за горку, а нижние только начнут ехать опасный участок(красный). Я предлагаю: 1. белыми линиями места где можно было бы высадить растительность это бы позволило с нижнего респа успешно переезжать красный участок. (Пару деревьев чередующихся с кустами) 2. желтые точки на карте - убрать оттуда растительность для того чтобы и вражеские танки так же светились как и нашей команды, а так же поднять дорогу (синяя линя на карте) идеально было бы если еще камень возле этой линии так же убрали. 3. розовые линии сделать уже ущелье с нижнего респа как раз как эти линии нарисованные это бы повлияло на то сколько вражеский ст нас подсвечивает мы когда проезжали бы то были бы где то 3-4 секунды в засвети и учитывая такую игровую вещь как маскировка у нас бы был шанс быть вообще не засвеченным вражеским ст (если не ошибаюсь засвет на 250м+ раз в 4 секунды происходит) по карте видно что расстояние от желтых кустов к красной линии где то 3 квадрата чуть больше. Надеюсь на взаимопонимание со стороны разработчиков и игроков игры. Если есть хоть доля правды в моих словах то приму ваши поправки и предложения с глубочайшим интересом прочту их. Спасибо за внимание.
  6. Доброго всем дня! Меня интересует вопрос будет ли переработана карта "Провинция" и возвращена с доступом для всех уровней боев. А то на ней играют низкоуровневая техника по 3лвл включительно. Проходила какая-нибудь информация по этому поводу?
×
×
  • Создать...