Перейти к содержимому

Достучаться до небес - 2


Рекомендованные публикации

Игроки
1 927 публикаций
63 584 боя
16 Мар 2013 - 04:06 пользователь qtPie сказал:

Как игра, в которой игрок не может контролировать самые главные факторы боя (дамаг, пробитие) может быть киберспортивной дисциплиной?

А как в покере можно повлиять на выпадание нужных карт? Хотя тоже спорт.

p.s. повлиять можно, но за это канделябром бьют

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
412 публикации
20 233 боя

Я считаю что основные причины засилья арты на высокоуровненых боях, это её ПРОХОДНОСТЬ: у других типов техники такого нету, извините нафига я буду кататься на су-8 когда есть су-14, и уже тем более зачем мне су-14 когда есть 212 и 261 когда балансить меня будет примерно также? А можете ли вы сказать тоже самое к примеру про ветку тяжелых танков кв-1, кв-1с и ис-3 к примеру?

В итоге мы имеем переизбыток 8уровневой арты, дефицит 5-6 уровней(исключением является разве что ГивиПантера и мб франц арта) и почти отсутствие низколевельной арты(мало фанатов бегать на 4лвле против 8ых).  Но это вполне возможно чуть чуть исправит патч когда арту растянут на 10уровней и балансер будет более щадящий.

Вторая проблема: отсутствие премиумной арты, не оставляя по сути артоводу никакой альтернативы. А с введением 4-5-6 лвлов арты я думаю много бы пересело с 8 лвла, чтобы совсместить так сказать приятное(фан от игры на арте) и полезное, размав артоводов по уровням.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
189 публикаций
31 909 боёв
18 Мар 2013 - 09:41 пользователь Alextris сказал:

Я считаю что основные причины засилья арты на высокоуровненых боях, это её ПРОХОДНОСТЬ: у других типов техники такого нету, извините нафига я буду кататься на су-8 когда есть су-14, и уже тем более зачем мне су-14 когда есть 212 и 261 когда балансить меня будет примерно также? А можете ли вы сказать тоже самое к примеру про ветку тяжелых танков кв-1, кв-1с и ис-3 к примеру?

В итоге мы имеем переизбыток 8уровневой арты, дефицит 5-6 уровней(исключением является разве что ГивиПантера и мб франц арта) и почти отсутствие низколевельной арты(мало фанатов бегать на 4лвле против 8ых).  Но это вполне возможно чуть чуть исправит патч когда арту растянут на 10уровней и балансер будет более щадящий.

Вторая проблема: отсутствие премиумной арты, не оставляя по сути артоводу никакой альтернативы. А с введением 4-5-6 лвлов арты я думаю много бы пересело с 8 лвла, чтобы совсместить так сказать приятное(фан от игры на арте) и полезное, размав артоводов по уровням.

О каком засилье высокоуровневой арты речь, если арту 6 лева постоянно закидывает к 10-м? Это о чем говорит? По моему только о том, что арты 7-8 просто не хватает. Или я не прав? Да, на 1 и 2 серверах действительно много высокоуровневой арты, так перейдите на 5 или 6 сервер и будет вам счастье!

Примечательно, что в своем посте Вы тут же вспомнили о 212 и 261. И правильно вспомнили. На сегодняшний день это единственные две имбы среди арт (Тссс! Это секрет! А то и этих порежут!) благодаря оставленному по недосмотру быстрому сведению. Все остальные арты 7-8 в глубокой ... депрессии. Но даже эти две имбы имеют без према нулевую доходность.

Про ГВП забудьте, ее так изуродовали, что какой бы то ни было игровой ценности она уже не представляет. Остались только францы быстрые, пока еще относительно точные, но с убогим дамагом.

Мне вообще не понятен этот бесконечный вайн танкистов по поводу арты. В игре всего одна единственная карта, на которой от арты спрятаться невозможно "Прохоровка", 2 карты на которых спрятаться сложно "Малиновка" и "Степи", а на какой карте арта может спрятаться от вас, танкисты? Особенно если учесть как легко вы отдаете ее на съедение противнику.

Вы - молодцы! Попали в струю с разработчиками, которые последнее время усиленно муссируют концепцию "бодрого рубилова" во всех своих проектах. Ну так давайте вообще уберем все танки кроме Т-50 и им подобных! Получим супер бодрое рубилово в чистом виде!

Не надо забывать, что вкусы у людей разные. Кому-то нравиться гонять на свете, кому-то снайперить из кустов на ПТ, а есть и такие, кому, представьте себе, в кайф повоевать на арте. Должно же быть какое то соблюдение интересов всех игроков? А что мы наблюдаем? Арта порезана по всем характеристикам, дамаг снижен, сплэш... о нем вообще можно не вспоминать (сочувствую американской арте), ББ работает нормально только у 261, точность понерфлена, сведение тоже. Так чего вам еще, танкисты? Вообще арту убрать?

Могу согласиться только с одним вашим постулатом: надо ограничить количество арты в боях по формуле 3 х 3, вместо 5 Х 5 как сейчас. Я только за.

И вовсе не потому, что при формуле 5 х 5 вам нет житья. Это - как бы помягче? - лукавство с вашей стороны. При такой формуле 3 из 5 арт сразу начинают работать по трассам. Вам становится несладко после того, как сольются по трассам 2-3 ваши арты. Вот тогда - да! Вас начинают няньчить в 4-5 смычков.

 

З.Ы Извините за многа букав. Наболело.

Изменено пользователем Гость
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
547 публикаций
108 355 боёв

Ситуация с "артой" нормализуется после ее разделения. Какого ... с этим тянут непонятно. (Может разработчики докачивают?) Сам задвинул все ветки, пока не выкачал всю арту. Съэкономить 800 к прокачки и 14,3 млн серебра - достаточная мотивация. Наверное, не один я об этом подумал. Естественно, % игроков на арте возрос. Но как достало среди них присутствие тех, кому это на ... не надо! Ну плохо у человека с пространственным воображением, математикой и опытом. Ну не надо его! ...

"Олень" - ... Если его не запрещают - пусть добавляют функцию скрытия статистики. Самое веселое, что "олень" останется бесплатным, а за скрытие будут брать "голду". Ну и пусть. "Членомерство" и "вангование" достает больше, чем "кидание какашками" 18-.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
46 публикаций
22 897 боёв
16 Мар 2013 - 14:25 пользователь Orion_30kv сказал:

Предложение разработчикам про арту и ее засилие !

Севодня озарило с утра - предлагаю свое решение:

Можно 10-м уровням ввести композитную броню, тогда урон от фугасов снизится, или его ваобще в некоторых случаях не будет. Или вводить танки начиная с 11-х уровнях с этой броней.

Просто арта сядет на бб и вы вообще повеситесь когда с вас будут отстегивать по рублю.
18 Мар 2013 - 03:09 пользователь Zdamar сказал:

Согласитесь, что дело не в арте. Ее сейчас так понерфили по дамагу и точности, вкупе со временем сведения, что реальную угрозу она уже не представляет (исключая случаи по 5 арт в команде). Примеры? Их есть уменя! ГВТ... При заявленном разработчиками дамаге 1500 - 2500, реально выстегнуть больше 600 ХР ОФ-ом большая удача. ББ в 75% случаев танки 9 - 10 лева не пробивают.

Ладно, это лирика... А теперь моя точка зрения на потерю смысла в прокачке. Не кажется ли Вам, что причина этому в экономической составляющей игры? Последний патч еще больше порезал доходность по экспе и серебру. Если раньше 9-10 левел имел небольшую доходность на прем аккаунте, то сейчас, даже на преме 9-10 левел убыточен, даже в выигрышных боях. Мне кажется, что причина именно в этом. Кому захочется ехать в бой на танках 9-10, заведомо зная, что попадешь на бабки? У кого возникнет желание прокачивать танк, который кроме расстройства ничего не принесет?

+1
18 Мар 2013 - 03:29 пользователь andres_ua сказал:

Игра расчитана на массовую целевую аудиторию, ца. Как показывают мои наблюдения за время игры в танки, подавляющее большинство игроков (ца) неспособны с тактическому мышлению, значительна доля овощей, которые даже стрелять нормально не могут, не зависимо от количества боев. И это при том что игра аркадная, не требующая быстроты реакции по своей механике (долгое сведение, движения корпуса). Значительное влияние рандома в механике игры заложено с целью уравнять игроков с разными возможностями, дать ца ШАНС ногнуть хотябы за счет везения. Это одна из причин массовости, и поэтому, к сожалению игроков с относительно большими способностями, уменьшать рандомизацию не будут.

+2

 

На мой взгляд все проще чем вам кажется. Просто в игре много проблем и одни проблемы порождают другие.

 

Например проблема балансировщика которая обсуждается в другой теме. Из-за такой балансировки когда ты попадаешь к танкам на 3 лвла выше у любого возникнет желание поскорее вкачать топ и пон0гибать. Отсюда же проблемы в виде засилья одного класса техники в бою (хотя по меркам многих все справедливо если в одной команде 7 светляков и в другой 7) и прочее.

 

Или к примеру проблема железа на стороне серверов. Когда танки в игре телепортируются и ездят рывками при пинге 20 без потерь пакетов. Наверняка некоторые мифические непробития и попадания тоже можно свести к проблемам на сервере (как писал один товарищ и называл это микролагами).

 

Проблемы типа таких порождают ряд других. Ну а по теме без рандома игра бы стала хуже чем есть. Потому что ВБР не только мешает нагибаторам но и прикрывает ваш попец (особенно на грани получения колобанова).

Ссылка на комментарий
Игроки
189 публикаций
31 909 боёв
18 Мар 2013 - 14:47 пользователь titan_t1000 сказал:

На мой взгляд все проще чем вам кажется. Просто в игре много проблем и одни проблемы порождают другие.

 

Например проблема балансировщика которая обсуждается в другой теме. Из-за такой балансировки когда ты попадаешь к танкам на 3 лвла выше у любого возникнет желание поскорее вкачать топ и пон0гибать. Отсюда же проблемы в виде засилья одного класса техники в бою (хотя по меркам многих все справедливо если в одной команде 7 светляков и в другой 7) и прочее.

 

Или к примеру проблема железа на стороне серверов. Когда танки в игре телепортируются и ездят рывками при пинге 20 без потерь пакетов. Наверняка некоторые мифические непробития и попадания тоже можно свести к проблемам на сервере (как писал один товарищ и называл это микролагами).

 

Проблемы типа таких порождают ряд других. Ну а по теме без рандома игра бы стала хуже чем есть. Потому что ВБР не только мешает нагибаторам но и прикрывает ваш попец (особенно на грани получения колобанова).

Желание прокачать хай левел сохраняется примерно до приобретения техники 7 лева. Потом начинаешь понимать, что попасть в идеальный для нагиба бой это такая редкость, которая никак не перевешивает низкую или отрицательную доходность хайлевельной техники. Последнее время желание играть просто нет. Это бред а не игра.

Проблемы сервера, проблемы балансировщика боев, проблемы баланса техники, странная политика по введению целых веток новых имб с последующим их жестким нерфом (чем тогда супертестеры занимаются, стесняюсь спросить?), проблемы экономической составляющей, проблема голда за серебро (даже звучит по дурацки), поломавшая весь рандом А самое главное буквально во всех элементах боя - Он! Великий Белорусский! Рандом, доходящий порой до абсурда (типа непробития снарядом БЛ-9 легкача в борт, при стрельбе под углом 90 град) . Короче это не игра, а сплошная проблема.

В личной переписке с одним своим товарищем, я как то накинул пару идей. Скинул под спойлер почитайте, может кого-то заинтересует.

Spoiler

Я ратую за полную переделку модели повреждений в сторону максимального сокращения рандома повреждений и дамага. И сделать это ведь не сложно на самом деле.

Есть параметры бронепробиваемости снаряда и угол его попадания в бронелист.

1) Какая сложность, зная эти исходные данные просчитать пробил, не пробил или рикошет. Расчет элементарного треугольника сил.

2) При пробитии. Для упрощения предположим, что после пробития снаряд сохраняет свою траекторию. Какая сложность определить какие модули (включая экипаж) он задел?

3) При попадании в танк снарядов большого калибра без пробития, в том числе фугасов, принять что это гарантированная контузия большинства членов экипажа. То же самое относится к накрытию крупнокалиберным фугасом, но контузится должны только ближайшие члены экипажа.

 

И не надо никакого рандома в пробитии и дамаге! Ну разве что гусли. БК рандомно 50/50 или взрывается или загорается

Опять же о голде.

Подкалибер обладает большей бронепробиваемостью это факт, но на близких дистанциях, так как быстро теряет скорость. Такие снаряды можно было бы толкать и за серебро.

Куммулятивки... У них должна быть очень кусачая цена и только голдовая (прикидочно так 30 - 50  голд за снаряд), но при попадание в район боевого отделения это гарантированный ваншот, а при попадании в двигатель - пожар и крит движка со снятием большого количества ХР. (КС Как и любой снаряд может рикошетить в зависимости от угла встречи с броней)

4) Разделить понятие контузия и выведение экипажа из строя (потеря сознания раз уж они у нас Кощеи). Принять, что контузия - временное выбывание члена (-нов) экипажа из строя. Экипаж либо лечится (аналогично нынешним вариантам с аптечкой) либо восстанавливается сам через определенное время (скажем -1 или 2 мин). Кстати это повод для введения парочки интересных перков. А вот потеря сознания может быть ликвидирована только аптечкой, либо член экипажа выбывает до конца боя. Соответственно снижаются какие то характеристики.

Например: наводчика критануло по полной (потеря сознания). Его функции берет на себя командир танка. Как это повлияет на геймплей? Потеря возможности вести огонь в режиме от 3 лица (только снайперский режим), ЧТО РЕАЛЬНО ОГРАНИЧИТ ОБЗОР, вместо декларативного как сейчас.

Возможные перки

Выносливость - сокращение времени восстановления после контузии

Стоять насмерть - перк при 100% прокачке которого, член экипажа не может потерять сознание и остается в строю со снижением характеристик , скажем, в 2 раза.

Взаимозаменяемость - перк позволяющий изучить смежную специальность (радист - механа, командир - радиста, наводчик - заряжающего и т.д.)

 

Еще один момент это сведение. Зачем оно? Есть рассеяние, для которого остается включенным генератор случайных чисел, так чего мурку то пестрить?

К тому же сам угол рассеяния, даже с учетом сжатого игрового пространства, ну уж очень велик. Для всех видов техники

Изменено пользователем Гость
  • Плюс 6
Ссылка на комментарий
Игроки
1 827 публикаций
56 836 боёв

Я лично за как можно более сильный уход от этой проклятой ВБР составляющей.. я хочу что бы я мог нормально просчитывать, планировать, реализовывать расчёт, мог играть как в шахматы, а не так что вы слоном бъёте коня, а он тю ё увернулся, у него 33 % на уворот и гибнет ваш слон, а не конь.. и что бы если у меня урон 320, то я всегда ваншотил того, у кого осталось 300 хп, а не вылетало вместо этого 240... и этот ненавистный круг сведения.. как он достал.. вы ладьёй с одного края доски бъёте пешку на другом и тю ё ладья пошла не по прямой куда вы хотели, а отклонилась на одну клетку наискось и не попала по пешке.. во были бы "весёлые" интеллектуальные шахматы - точно как танки... ВБР нивелирует мастерство и из нубовства может делать чудеса.. при идеальном прицеливании в неподвижные полностью видные цели в правильные точки и при мастерском просчёте траектории движения врага выдаёт фейлы, а при кривом выстреле на вскидку краба без сведения у которого ствол ходит шатуном и он не понимает как надо выстрелить попадает именно куда надо... и много ещё такого можно вспомнить..

 

Вобщем на мой взгляд ВБР один из самых неудачных элементов игры - это для нубов, для выравнивалки.. я хочу играть в математические просчитываемые шахматы, где будет решать голова, скил, а не шальной *** случай, как при стрельбе, так и при использовании брони.

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
301 публикация
52 499 боёв
16 Мар 2013 - 04:06 пользователь qtPie сказал:

Провел в танках ни много ни мало 10000 боев на сегодняшний день. Не лукавя, могу сказать, что хорошо разбираюсь в механике игры.  Что-то в игре радует, что-то уже надоедает (15 - минутное сидение под камнем под 5 артами на 10 уровне). Этот пост решил написать, когда увидел, что Варгейминг начал активно продвигать ВоТ, как киберспортивную дисциплину. По моему мнению, ВоТ сейчас - хорошая игра,  для того,  чтобы зайти, поиграть десяток боев, отдохнуть, расслабиться, но по мне танки пока не тянут на серьезную киберспортивную дисциплину.

1) +25 -25

     Как мы знаем в танках рандомится все и вся. Например, выстрелим из объекта 704 в ис7, что может произойти?

     А) Вбр обрежет нам пробитие на -25% и мы не пробьем ис7.  (0 дамага).

     Б) Вбр даст нам хорошее пробитие, но обрежет дамаг на -25%.  (563 дамага).

     В) У ВБРа будет хорошее настроение и все пройдет по максимуму.  (938 дамага).

 

Почему при 3 абсолютно одинаковых выстрелах, у нас 3 таких разных исхода? Будет странно смотреться, когда в финале Варгейминговской лиги выйдут друг на друга два 704 и разменяются 563 на 938 (чисто гипотетически).

 

Как решить?

   Чтобы не травмировать тех, кто привык к рандому, можно в меню сделать галочку по типу штурма\встречки. Кто захочет, оставит себе рандом дамага и пробития, мне же будет комфортнее знать, что моя пушка стабильно дамажит 240 и пробивает 175. И если кто-то скажет, что это привнесет дисбаланс, то пусть объяснят мне, каким образом.

Или хотя бы ввести правило, что ЕСЛИ У ВРАГА ХП МЕНЬШЕ, ЧЕМ ВАШ СРЕДНИЙ ДАМАГ, ВЫ ДОЛЖНЫ ЕГО УБИВАТЬ.

 

2) Модули

    Не все знают механику повреждения модулей, поэтому сейчас расскажу. У любого модуля и члена экипажа есть свой хитбокс, и при попадании в этот хитбокс у модуля есть 50% шанс уклониться от снаряда(Урааа опять рандом) и не получить урона вообще, то есть даже если вы точно выцелите область боеукладки и выстрелите в нее, то она может спокойно уйти от урона в половине случаев. Дамаг по танку и дамаг по модулям рандомятся отдельно и друг от друга не зависят.

 

  Опять возьмем наших танкистов на 704 и ис7. 704 оказался скиллованым и решил выцелить ис7 боеукладку.

  Выстрел! Пробитие! А дальше опять 3 исхода:

    1) Боеукладка уклоняется от снаряда и не получает урона вообще.

    2) Попадание в боеуклад, но ВБР обрезает нам урон по модулям на -25% (да-да, опять рандом) и нам не хватает его даже для крита.

    3) ВБР сжалился и выкрутил дамаг по модулям на +25% и мы критуем или даже взрываем этот ис7 с одного попадания.

 

И опять один и тот же выстрел и 3 разных исхода, но тут уже все серьёзнее, от -563 до взрыва БК (-2150).

 

Как решить?

  Танкистам уклонение можно и оставить, может они как Нео могут уклоняться от снарядов, а по поводу модулей, можно увеличить хп модулям раза в 3-4 или уменьшить пушкам дамаг по ним, но любое попадание в хитбокс будет снимать им хп.

 

 

  Но еще веселее обстоит дело с поджегами при попадании в трансмиссию и двигатель. Постреляем ка опять в нашего бедного ис7, но теперь в двигатель.

Возгорание происходит уже не от полностью снятых хитов модуля (как с баками), а при ЛЮБОМ повреждении. Хоть -1 хп двигла нам сняли, мы можем загореться.

Выстрел! Пробитие! 50\50 шанс уворота модуля склоняется в нашу сторону, мы попадаем в двигатель... И О ЧУДО, тут опять рандом! У ис7 шанс возгорания двигателя 15%, и опять от игрока вообще ничего не зависит, опять рандом попадания в 50%, и если уж попали, то рандом возгорания в 15%...

 

3) Точность

  Ну тут все и так ясно. Можно из кв с шайтаном попасть по т50-2 на ходу с 600 метров, а может и у е50м, стреляющего по маусу в 100 метрах, снаряд уйти в самый низ сведения.

 

Как решить?

  Вот тут я сам затрудняюсь ответить, пишите, кто-что придумает.

 

 

Заключение.

Как игра, в которой игрок не может контролировать самые главные факторы боя (дамаг, пробитие) может быть киберспортивной дисциплиной?

В случайном бою это не так напрягает, но в серьезных киберспортивных баталиях это будет смотреться как-то глупо.

 

Немного оффтопа.

Время охренительных историй:

   Если сейчас зайти на twich.tv и посмотреть на самую популярную киберспортивную дисциплину, то в топе с большим отрывом будет League of Legends.

Я играл в нее с ее релиза, и разработчики так же постепенно выводили ее на киберспортивную арену. И была там такая характеристика, как Dodge, то есть полное уклонение от атаки без получения урона. И это была, так же как в наших любимых танках, ВЕРОЯТНОСТЬ уклонения в процентах. И когда Riot Games нацелились на киберспорт у них с этой характеристикой возникла проблема, которую они просто и гениально решили. Они просто удалили характеристику уклонения из игры. Полностью. Для этого им пришлось произвести довольно плотный ребаланс некоторых героев и вещей. Но самое главное они объяснили это тем, что характеристика СЛИШКОМ РАНДОМНАЯ. То есть несколько героев и пара вещей на которых есть +% к уклонению - это уже слишком рандомно. Может Варгейминг возьмет опыт своих коллег и уменьшит дикую рандомизацию в танках?

 

 

Немного оффтопа-2.

   Полностью поддерживаю игрока, создавшего тему "Достучаться до небес"(http://forum.worldof...ция-достуч/#top),

оленемер реально дает примущество в выборе цели вражеской команде.

И арта, которая из агрегата, для поддержки тяжей превратилась в главного дамагера на поле боя, довольно таки сильно напрягает.

Все что ты описал,превратит игру в уже знакомую и предсказуемую игру, есть такая, тока там не танки а человечки бегают;-)  скучная игра:-(

ИМХО

  • Плюс 3
Ссылка на комментарий
Игроки
268 публикаций
16 948 боёв
Танки стали вполне самоцельной игрой, к тому же не похожей на другие. Нет смысла переделывать ее составляющие только потому, что в других играх вот так вот.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
139 публикаций
22 459 боёв
Пользователь сказал:

Как решить?

Вот тут я сам затрудняюсь ответить, пишите, кто-что придумает

Дифференцированная система разброса. :) Написал и подумал так и оставить. Но...

Как это может работать. Если у нас есть круг разроса, то можно внутри сделать например 3 или 5 зон попадания.

Но остановимся на 3-х зонах. Что это значит?

(невидимые серверные круги) Мы имеем вместо одного круга три. И алгоритм перед выстрелом выбирает рандомно в какую из зон полетит снаряд.

Первый круг - процент попадания в этот круг 50-70% (зависит от прокачки экипажа или от танка).

Второй круг - процент попадания примерно 20-40%.

Третий круг - процент попадания примерно 10-20%.

Т.е. простая математика: (1-ый + 2-ой + 3-ий) 50+30+20 или 50+40+10 или 60+30+10 или 70+20+10 ... = 100%

А далее уже рандомно генерируется точка попадания снаряда в выделенной зоне.

 

Пользователь сказал:

Уточнение:

1. Зоны попадания можно отмечать, как 50% и меньше, 70% и меньше ... 100% и меньше (100 и меньше - как сейчас). Т.е. зоны попадания брать от сгенерированного процента попадания зоны/круга и меньше (т.е. к центру).

или

2. Считается только чистая зона попадния за вычетом большей зоны. Т.е. при если выпала 10%-ая зона, то снаряды будут падать только в область от 90% круга до 100%.

Могу уточнить, если непонятно написал.

 

Эта система хоть как-то повторяет систему "кучности" стрельбы.

Изменено пользователем zeebee
:Smile_ohmy:
Ссылка на комментарий
Игроки
3 730 публикаций
34 178 боёв
Меня больше смущает что снаряд из башни вылетает, а не из ствола. В итоге в упор смешные промахи. Думаю все представляют о чем я написал.
Ссылка на комментарий
Игроки
16 024 публикации
21 023 боя
опять фигню написали. опять КС на танчиках просят.
При скрытном приближении к противнику следует использовать складки местности.
Если складок не наблюдается, их следует скрытно намять.
Ссылка на комментарий
Игроки
332 публикации
37 794 боя
20 Мар 2013 - 00:00 пользователь totktonada57 сказал:

опять фигню написали. опять КС на танчиках просят.

да-да)))   те у кого 62%  без рандома вообще  будут  92%,  а  все  49%  буду  10%-   и будет полный КС.

Рандом( и в балансере, и в пробитии, и вообще) делает игру игрой

 

И кстати  турниры - не роты. Там команды не на десяток боев  - случайных проигрышей нет.

Турнирные бойцы(танковые киберспортсмены)  никак ВБР  мешающим спорту не считают.

  • Плюс 1
Тот кто в игре делает что-то сам - получает от игры все ожидаемое, остальные ноют.
Невозможность что-то сделать в ВоТ провоцирует переходить на тетрис.
Ссылка на комментарий
Игроки
1 252 публикации
35 638 боёв

Глупость редкостная.

Игры в турнирах выигрываются, в первую очередь, тактикой, а не пострелушками.

Рандом очень сильно добавляет жизненности к игре, ибо в реальной жизни - и разброс (см кучность стрельбы) и разные значения пробития (качество снарядов даже из одной партии может быть разным) вполне существуют. И это правильно.

Это не спинномозговой шутер про танки - это скорее тактический симулятор с элементами стрельбы.

 

19 Мар 2013 - 16:07 пользователь zeebee сказал:

Дифференцированная система разброса. :) Написал и подумал так и оставить. Но...

Как это может работать. Если у нас есть круг разроса, то можно внутри сделать например 3 или 5 зон попадания.

Но остановимся на 3-х зонах. Что это значит?

(невидимые серверные круги) Мы имеем вместо одного круга три. И алгоритм перед выстрелом выбирает рандомно в какую из зон полетит снаряд.

Первый круг - процент попадания в этот круг 50-70% (зависит от прокачки экипажа или от танка).

Второй круг - процент попадания примерно 20-40%.

Третий круг - процент попадания примерно 10-20%.

Т.е. простая математика: (1-ый + 2-ой + 3-ий) 50+30+20 или 50+40+10 или 60+30+10 или 70+20+10 ... = 100%

А далее уже рандомно генерируется точка попадания снаряда в выделенной зоне.

 

 

Могу уточнить, если непонятно написал.

 

Эта система хоть как-то повторяет систему "кучности" стрельбы.

Вот не поверите - в танках так и есть.

Распределение снарядов в круге сведения - нормальное (читаем, что есть "нормальное распределение", ага).

Ссылка на комментарий
Игроки
189 публикаций
31 909 боёв
20 Мар 2013 - 03:29 пользователь Werteeer сказал:

да-да)))   те у кого 62%  без рандома вообще  будут  92%,  а  все  49%  буду  10%-   и будет полный КС.

Рандом( и в балансере, и в пробитии, и вообще) делает игру игрой

 

И кстати  турниры - не роты. Там команды не на десяток боев  - случайных проигрышей нет.

Турнирные бойцы(танковые киберспортсмены)  никак ВБР  мешающим спорту не считают.

С чего Вы так решили? Если убрать рандомное определение пробития-непробития, а ввести расчетное (смотри мой пост выше под спойлером) все что измениться для игрока так это логичность пробития-непробития. Так если орудие Вашего танка имеет бронепробиваемость 200 мм, вы не будете "приятно" удивлены непробитием танка с броней 50 мм, стреляя в него с 90 градусов.  С другой сторону игроки наконец поймут для чего у танка лобовая броня и для чего оптимальные углы ее наклона, особенно те, кто воюет на ИС-3 и ИС-7, "пантерах" всех модификаций. Ведь абсолютно нелогично, что "Пантера" с 85 мм лобовой брони, расположенной под углом 55 град шьется всеми кому не лень, а "Шерман" А3Е2 со 100 мм и углом наклона брони 70 град непробиваем.

Согласитесь, что достаточно смешно выглядит, когда ТТ показывает из за угла только часть ВБЛ и НБЛ, а Вы стреляя, пробиваете его, хотя реально, при таком угле был бы гарантированный рикошет. Максимум, что Вы могли бы сделать это сбить дальнюю от Вас гуслю.

Изменено пользователем Гость
Ссылка на комментарий
Игроки
16 024 публикации
21 023 боя
20 Мар 2013 - 03:29 пользователь Werteeer сказал:

да-да)))   те у кого 62%  без рандома вообще  будут  92%,  а  все  49%  буду  10%-   и будет полный КС.

Рандом( и в балансере, и в пробитии, и вообще) делает игру игрой

 

И кстати  турниры - не роты. Там команды не на десяток боев  - случайных проигрышей нет.

Турнирные бойцы(танковые киберспортсмены)  никак ВБР  мешающим спорту не считают.

согласен. скилловые взводы будут иметь рандомных олешек в хвост и гриву, разбирая на троих все 15 скальпов.

тупо за счет координации.

ну за ВБР обычно плачет криворукое дно, не понимая, что только ВБР не дает им захлебнуться придонным илом.

При скрытном приближении к противнику следует использовать складки местности.
Если складок не наблюдается, их следует скрытно намять.
Ссылка на комментарий
Игроки
984 публикации
42 328 боёв
20 Мар 2013 - 07:06 пользователь Zdamar сказал:

С чего Вы так решили? Если убрать рандомное определение пробития-непробития, а ввести расчетное (смотри мой пост выше под спойлером) все что измениться для игрока так это логичность пробития-непробития. Так если орудие Вашего танка имеет бронепробиваемость 200 мм, вы не будете "приятно" удивлены непробитием танка с броней 50 мм, стреляя в него с 90 градусов.  С другой сторону игроки наконец поймут для чего у танка лобовая броня и для чего оптимальные углы ее наклона, особенно те, кто воюет на ИС-3 и ИС-7, "пантерах" всех модификаций. Ведь абсолютно нелогично, что "Пантера" с 85 мм лобовой брони, расположенной под углом 55 град шьется всеми кому не лень, а "Шерман" А3Е2 со 100 мм и углом наклона брони 70 град непробиваем.

Согласитесь, что достаточно смешно выглядит, когда ТТ показывает из за угла только часть ВБЛ и НБЛ, а Вы стреляя, пробиваете его, хотя реально, при таком угле был бы гарантированный рикошет. Максимум, что Вы могли бы сделать это сбить дальнюю от Вас гуслю.

1. Если пробитие 200, хоть среднее, хоть постоянное, то при любом угле, меньшем чем угол рикошета, вы пробьете 50 мм, другого в игре просто не бывает.

2. Если бы у джамбо был влд под углом 70 градусов, то там бы было почти 300 мм привиденной брони, а так у него там 56 градусов и это соответствует 175 мм, в отличии от кошачьих 148 мм, а если еще и учесть, что джамбо 6 уровня, то и пушки которые по нему стреляют скромнее тех с которыми встречается пантера.

3. Если угол встречи брони со снарядом больше 70 градусов, то будет рикошет и тут не важно какое пробитие у снаряда. Если снаряд пробил, значит угол был меньше и пробитие позволяло и ВБР тут ни причем.

 

Напишите что нибуть еще про злобный ВБР, а то пока только элементарное незнание игровых нюансов.

 

И все таки в теме никто так и не смог привести примеры влияния рандома в турнирных боях WoT. Все только домыслы, да фантазии про нипанагибать.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
87 публикаций
11 164 боя

Вы смеетесь? Какой киберспорт на этой аркаде? Это игра про танки, для вечерних/выходных посиделок с товарищами под ***, когда делать больше нечего.

Понимаю, когда киберспорт построен на базе симуляторов ( например, авто и авиа) или стратегических игр, но танки это ни то ни другое. Например, кто знаком с симрейсингом знает, что после всего лишь часовой гонки встаешь весь взмокший, как от приличной пробежки.

Вот там важны умение держать концентрацию, точность и плавность управления, борьба с соперниками, работа с настройками машины и много других предсказуемых и контролируемых игроком аспектов. Вот это киберспорт. А танки это всего лишь массовый ололоквейк на гусеницах...

  • Плюс 12
Ссылка на комментарий
Игроки
269 публикаций
28 697 боёв
20 Мар 2013 - 08:53 пользователь ZamoleyX сказал:

Вы смеетесь? Какой киберспорт на этой аркаде? Это игра про танки, для вечерних/выходных посиделок с товарищами под ***, когда делать больше нечего.

Понимаю, когда киберспорт построен на базе симуляторов ( например, авто и авиа) или стратегических игр, но танки это ни то ни другое. Например, кто знаком с симрейсингом знает, что после всего лишь часовой гонки встаешь весь взмокший, как от приличной пробежки.

Вот там важны умение держать концентрацию, точность и плавность управления, борьба с соперниками, работа с настройками машины и много других предсказуемых и контролируемых игроком аспектов. Вот это киберспорт. А танки это всего лишь массовый ололоквейк на гусеницах...

Адово плюсую!!!! Кто минусит???!!!

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
4 257 публикаций
59 640 боёв
16 Мар 2013 - 06:43 пользователь NaG1BeTTeR сказал:

На дисстанции рандом у всех одинаковый, какой смысл менять механику к которой все привыкли. ВОТ в том году был представлен на ВЦГ, и очень удачно кстати, значит все с рэндомом нормально.

 

З.Ы на счет ЛоЛа то там дело в нескольких героях и персах, тут же каждый выстрел рандомится, и как я написал выше на дисстанции этот рандом будет у всех одинаков(среднее значение пробоя или урона).

Серия из 3-5 боев за право выхода в следующий тур - длинная дистанция???
16 Мар 2013 - 20:30 пользователь KamaZPoddajGaZ сказал:

Ты не прав, рандом должен быть даже еще жестче, в реале все намного непредсказуемо чем в игре так, что здесь многое сделано для задротов, а вы еще бессовестные и ноете...

За реализмом в военкомат! (с)
17 Мар 2013 - 00:54 пользователь moranu сказал:

ТС, я хочу привести тебе в пример турниры по покеру. Тоже спорт. Если ты не связывался с этой игрой никогда, то я подскажу - одна из ключевых составляющих в этой игре - вероятность. Когда вся игра выстроена на проценте выпадения или не выпадения какой-то карты, то о скиле игрока можно судить лишь по нескольким тысячам сыгранных раздач(потому что в одной раздаче даже при вероятности 99%, тебе может не повести). Поэтому есть режим игры, когда ты выходишь из-за стола лишь тогда, когда сам этого захотел. Но есть такая вещь в покере, как турнир. Это ОДНА игра и только одна! (как и какой-нибудь супер-пупер турнир в танках) и когда есть вероятность на выпадение тебе лучшей комбинации 90%, но вот именно в этот раз она не собирается - ты идешь домой без выигрыша. Пусть сто раз после этого тебе и выпадет то, что было нужно, а рандом распорядился так. И даже в таких варварских рандомных условиях ежегодные мировые турниры по покеру умудряются выигрывать неоднократно одни и те же люди. Так что киберспортом танки могут быть и без убийства рандомизации, уже доказано.

Про покер пример хороший.

Стало быть турнир по ВОТ должен начинаться с "раздачи" танков перед боем. Перетасовываем 5ТТ, 5СТ, 2ЛТ и 2 АртСАУ. Раздаем на две команды. Хороший пример.

Или шахматы, тоже перемешиваем фигуры в мешочке и потом игроки по очереди оттуда их тянут и расставляют. Тоже случайным образом.

Футбол всеми любимый - 22 игрока тянут фишки, за какую команду кто сегодня играет.

  • Плюс 1

#noarty\о/   #зеркальныесетапыунылы#  "боланс 3-5-7= ересь" "нет балансу по технике!" 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...