diamanter Опубликовано: 27 мая, 2014 Игроки 5 323 публикации 51 270 боёв Поделиться Опубликовано: 27 мая, 2014 (изменено) делается карта, представляющая собой площадку размером 400х400, залитая асфальтом, без домов, кустов, деревьев, идеально ровная - никакого дамага из инвиза и БТР обеспечено Изменено 27 мая, 2014 пользователем diamanter 3 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Saradge Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 965 публикаций 25 807 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 (изменено) Вы вместо того что бы менять карты, лучше чем нибудь другим занялись бы, например танки не которые привести в порядок, или балансом занялись бы. А стоялово как было так оно и будет, хоть как вы меняйте карты. Поддерживаю тут многих игроков Вон Редшир переделали, Эрленберг переделали, как было стоялово в тех же местах так оно и осталось, и смысл спрашивается надо было менять карты?про пт вообще тут и так уже сказали:27 Май 2014 - 18:01 пользователь Nordmar_Hunter сказал:То есть это признание того, что почти все низко и среднеуровневые ПТ (которые, за редчайшими исключениями) надоели разработчикам? Ведь только инвиз спасает эти машины, т.к. нет ни брони, чтобы держать удар, ни запаса прочности, чтобы пережить хотя бы 2 попадания. А многие, к тому же, не могут похвастаться и динамикой, чтобы уйти с позиции безопасно.От стоялова раньше спасали арты, тем более, что они были главным врагом кустостояльцев. Но ведь теперь "с артой всё хорошо", как заявляют нам разработчики. А вот светляки, почему-то, так не считают и резко сократили своё поголовье вслед за артой. Оно и правильно, пробить ТТ, особенно на 2-4 уровня выше, проблемно, а СТ сами обычно могут навалять почти любому светляку. Таким образом, ПТ потеряли второго естественного врага, а теперь ТТ жалуются, что их из инвиза разбирают, а наказать врага некому...Я понимаю вы хотите сделать как лучше, но надо учитывать все классы в игре. делая такие карты будут преобладать тяжелые и средние танки. Светляков вы в конец изживете, арту скорее всего тоже не будет, ну и пт сократятся до нескольких штук в команде. Изменено 28 мая, 2014 пользователем Saradge Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Mudj Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 1 262 публикации 27 525 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 (изменено) 28 Май 2014 - 09:03 пользователь Saradge сказал:Вы вместо того что бы менять карты, лучше чем нибудь другим занялись бы, например танки не которые привести в порядок, или балансом занялись бы. А стоялово как было так оно и будет, хоть как вы меняйте карты. Поддерживаю тут многих игроков Вон Редшир переделали, Эрленберг переделали, как было стоялово в тех же местах так оно и осталось, и смысл спрашивается надо было менять карты?про пт вообще тут и так уже сказали:Я понимаю вы хотите сделать как лучше, но надо учитывать все классы в игре. делая такие карты будут преобладать тяжелые и средние танки. Светляков вы в конец изживете, арту скорее всего тоже не будет, ну и пт сократятся до нескольких штук в команде. На арте будет сидеть полтора нагибатора и нещадно гнуть рандом. А на форуме ежедневно появлятся просьбы понерфить арту в целом и эти полтора нагибатора в часности.Ответим на нерф ударным нагибом. Лично мне переделки Редшира и Эрленберга понравились. Стало как раз таки бодрее, меньше кустового сидения. П.С. арта никогда не могла стрелять по тем, кто не светится. Только выковыривать тяжей из за камней. Просто Пт при засвете мгновенно получали люлей от арты. Изменено 28 мая, 2014 пользователем Mudj Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Saradge Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 965 публикаций 25 807 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 28 Май 2014 - 05:11 пользователь Mudj сказал:На арте будет сидеть полтора нагибатора и нещадно гнуть рандом. А на форуме еже дневно появлятся просьбы понерфить арту в целом и эти полтора нагибатора в часности.Ответим на нерф ударным нагибом. Лично мне переделки Редшира и Эрленберга понравились. Стало как раз таки бодрее, меньше кустового сидения. П.С. арта никогда не могла стрелять по тем, кто не светится. Только выковыривать тяжей из за камней. Просто Пт при засвете мгновенно получали люлей от арты.Да с артой что то перемудрил)но лт точно канут в лето, так как им ст будут по шее давать очень не плохо) Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_2tKrflzJ2f8A Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 11 207 публикаций 29 434 боя Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 27 Май 2014 - 21:01 пользователь Nordmar_Hunter сказал:То есть это признание того, что почти все низко и среднеуровневые ПТ (которые, за редчайшими исключениями) надоели разработчикам? Ведь только инвиз спасает эти машины, т.к. нет ни брони, чтобы держать удар, ни запаса прочности, чтобы пережить хотя бы 2 попадания. А многие, к тому же, не могут похвастаться и динамикой, чтобы уйти с позиции безопасно.От стоялова раньше спасали арты, тем более, что они были главным врагом кустостояльцев. Но ведь теперь "с артой всё хорошо", как заявляют нам разработчики. А вот светляки, почему-то, так не считают и резко сократили своё поголовье вслед за артой. Оно и правильно, пробить ТТ, особенно на 2-4 уровня выше, проблемно, а СТ сами обычно могут навалять почти любому светляку. Таким образом, ПТ потеряли второго естественного врага, а теперь ТТ жалуются, что их из инвиза разбирают, а наказать врага некому...Карты раз за разом перекапываются под всё более ближний бой, теперь ещё коридоры стали процветать. Чтобы решить проблему стрельбы из инвиза решили уж совсем на ближний бой перейти. Может вообще выдадим танкистам монтировки, пусть врукопашную дерутся? Никакого инвиза, всё "по пацански", как любят в чате обиженные писАть...Основная проблема в том (ИМХО!), что разработчики периодически меняют правила. Сначала они усиленно создают комфортные условия для одного класса (несмотря на то, что народ заранее предупреждает и ноет, что добром это не кончится), причём не 1 патч, а несколько подряд. В итоге какой-то класс начинает выделяться на фоне остальных (это я ещё про отдельные машины не говорю!), и разработчики, совершенно неожиданно, понимают, что не всё ладно в Датском королевстве и начинают что-то отрезать и перекапывать в обратном направлении. И так происходит из раза в раз, со всеми классами и отдельными машинами по очереди. Естественно, что всегда будет много недовольных: не всем нравится политика правительства и партии компании "вкачайте очередную имбу, пока её не понерфили, а понерфим обязательно, и введём новую имбу, чтобы вы, не дай ВБР, не перестали качаться и не осели на 2-5 танках/ветках"!Это признание того, что в текущих реалиях игры открытое пространство, простреливаемое из кустов, дает неоспоримое преимущество кустосидельцам, совершенно необязательно на ПТ, и склоняет игроков к пассивному ведению боя - кто кого пересидит или, если есть толковые свет, что бывает крайне редко, кто кого пересветит. Исходя из этого и делаются текущие правки, дающие возможность подобраться к противнику поближе, пользуясь ландшафтом.28 Май 2014 - 08:03 пользователь Saradge сказал:Вы вместо того что бы менять карты, лучше чем нибудь другим занялись бы, например танки не которые привести в порядок, или балансом занялись бы. А стоялово как было так оно и будет, хоть как вы меняйте карты. Поддерживаю тут многих игроков Вон Редшир переделали, Эрленберг переделали, как было стоялово в тех же местах так оно и осталось, и смысл спрашивается надо было менять карты?про пт вообще тут и так уже сказали:Я понимаю вы хотите сделать как лучше, но надо учитывать все классы в игре. делая такие карты будут преобладать тяжелые и средние танки. Светляков вы в конец изживете, арту скорее всего тоже не будет, ну и пт сократятся до нескольких штук в команде. Балансными правками и переработкой карт занимаются разные отделы. Хотя при построении концепции переработки или новой карты к геймдизам таки обращаются.Редшир и Эрленберг стал намного бодрее, не могу с Вами согласится по поводу "стоялова" на этих картах. 1 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Stauffen Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 2 047 публикаций 81 903 боя Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 28 Май 2014 - 11:29 пользователь Riot_Guy сказал:Это признание того, что в текущих реалиях игры открытое пространство, простреливаемое из кустов, дает неоспоримое преимущество кустосидельцам, совершенно необязательно на ПТ, и склоняет игроков к пассивному ведению боя - кто кого пересидит или, если есть толковые свет, что бывает крайне редко, кто кого пересветит. Исходя из этого и делаются текущие правки, дающие возможность подобраться к противнику поближе, пользуясь ландшафтом.Балансными правками и переработкой карт занимаются разные отделы. Хотя при построении концепции переработки или новой карты к геймдизам таки обращаются.Редшир и Эрленберг стал намного бодрее, не могу с Вами согласится по поводу "стоялова" на этих картах.Редшир и Эрленберг - ладно согласен.Но эта же фраза по отношению к таким картам как - Скрытая деревня, Северогорск, частично северозапад, тундра - это ЭПИКВИН.Возможность подобраться к противнику поближе, пользуясь ландшафтом - на этих картах доведена до совершенства. Идеал. Кто отвечает за создание, тестирование и выпуск на основу этих карт? Всех этих людей можно сразу номинировать на премию "Лучшие имитаторы бурной деятельности". Раз зашел в темку тундры.Эпик вин, а не карта. Взяли карелию - повернули на 180 градусов. Уменьшили штаны так что теперь в отличии от Карелии, избежать лобового столкновения нельзя. При этом на самой горке тоже играть нельзя. Весь геймплей в штанах - сводится к бодалову у камешков под артой и ПТ (с 1 респа ПТшки кроют очень хорошо, с другого стреляем только на горку).Возьмем ЛТ - возможностей для просвета - минимум. буквально по 1-2 позиции. Но с тех же позиций не хуже, а в целом на порядок лучше справится любой СТ.Возьмем теперь ПТ - не имбовые ПТ10 с броней, башнями и тд. А истинные ПТ - картоны на гусеницах и с пушками.Правый респ - играть можно или подрочив на базе, кроя горочку. Или же ехать в левый нижний угол карты - на маленькие холмики среди воды, где тебя просветит любой СТ высунувший башню. Где нет возможностей для нормального прострела. С левого респа - едем дрочть или в сектор А1 или в А0. "Шикарный" геймплей для значительной части техники в игре на этой карте - не правда ли?Срезали все кусты - вообще все практически. Тупое бодалово лоб в лоб. Но это отнюдь не БТР. 2 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_8m2XWsLr7B6w Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 1 548 публикаций 45 580 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 27 Май 2014 - 13:35 пользователь rambo17 сказал:А вам не кажется что "стоялово" напрямую зависит от умения игроков принимать правильные тактические решения, а не только от карт? Ведь стоят-то в основном только те кто не знают что делать. И еще один вопрос. Зачем устанавливать длительность боя в 15 минут чтобы потом бороться с затяжными боями? Если количество ничьих на карте не зашкаливает то не всё ли равно сколько длиться на ней средний бой?Ну и третья мысль. Если все основные жалобы идут от игроков хай-левела, то зачем трогать все остальные уровни? Добавьте несколько карт сбалансированных специально под 10 уровни и будет всем счастье. Зачем все карты поганить кишечно-полостными переделками?Отлично сформулировано. Я пришел в игру год назад и был очень удивлен, насколько все карты были сбалансированы и продуманы - каждому классу и подвиду можно было найти место в бою. И в тактическом плане было интересно по ходу прокачки искать новые решения для новой техники. Городские карты статистическим выпаданием уравновешивались полевыми, да и почти на всех всегда была альтернатива тому или иному стилю игры. Всегда на картах были Шверпункты - ключевые точки и несколько решений по их захвату и победе. Мне нравились все карты, я всегда удивлялся вайну в картовых ветках. Были конечно легкие дисбалансы респов, но ведь в рандоме респы чередуются, то так то эдак, нет смысла зацикливаться. Всегда много вайна было от хайлевелов, скорее всего оправданного - так это надо было решать отдельными картами, потому что геймплей на 8-10 лвл кардинально отличается от песка (1-4) и полупеска (5-8). В результате выбрали наихудшее решение - усреднение всего под этот идиотский бтр (а в исполнении большинства игроков - тупейший ололораш). Это стратегически неверное решение. Теперь и Тундру испортили, которая была просто идеальной картой. По ней даже фоновый вайн был очень слабый. 4 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Galaxy_Plus Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 4 567 публикаций 66 143 боя Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 28 Май 2014 - 12:29 пользователь Riot_Guy сказал:Это признание того, что в текущих реалиях игры открытое пространство, простреливаемое из кустов, дает неоспоримое преимущество кустосидельцам, совершенно необязательно на ПТ, и склоняет игроков к пассивному ведению боя - кто кого пересидит или, если есть толковые свет, что бывает крайне редко, кто кого пересветит. Исходя из этого и делаются текущие правки, дающие возможность подобраться к противнику поближе, пользуясь ландшафтом.Балансными правками и переработкой карт занимаются разные отделы. Хотя при построении концепции переработки или новой карты к геймдизам таки обращаются.Редшир и Эрленберг стал намного бодрее, не могу с Вами согласится по поводу "стоялова" на этих картах.Из первого утверждения, мне, например, понятно, что открытое пространство, простреливаемое из кустов, в текущих реалиях является недостатком для активного ведения боя.И мне также понятно, что для устранения этого недостатка достаточно значительно увеличить размер этих открытых пространств, одновременно значительно уменьшив количество кустов и прочих укрытий (камней, домов и т.п.)Опасность уничтожения на открытых пространствах тогда резко уменьшится из-за значительного увеличения расстояния боя, ибо засвет будет издалека, и стрелять будут сразу по засвету, а из-за расстояний, движения и небольших изгибов местности вигвам попадешь. Бои станут динамичные, на больших расстояниях, с постоянным засветом, стрельбой и в движении и со сложностью попаданий, обеспечивающих длительное выживание.А разработчики это понимают? Если да, то почему так мало открытых холмистых пространств с минимумом укрытий для безопасной стрельбы по открытым пространствам (лишь отдельные места в Степях, на Песчаной реке, Прохоровке, и ещё на паре карт)? И нет вообще ни одной карты просто с голой холмистой степью без укрытий (размер тут имеет значение)!В основном улицы, ущелья, и укрытия, укрытия, укрытия...Кто сказал, что укрытия - это то, что хотят игроки? Я, например, предпочитаю открытые пространства. Но и без укрытий для врагов тоже, они должны сразу светиться на больших расстояниях. Для снижения стоялова нужно увеличить среднюю дистанцию боя до расстояний, близких к предельным для данного геймплея. Балансировка карт, балансировка ТТХ танков и балансировка геймплея - это единый комплекс. Нельзя их разрабатывать независимо. Танки должны подходить к картам и к используемой танками тактике боя. 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
rambo17 Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 7 222 публикации 62 816 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 (изменено) 27 Май 2014 - 17:59 пользователь Riot_Guy сказал:Стоялово - это потенциальный дамаг из инвиза.А я всегда думал что дамаг из инвиза - это мастерство и использование механики игры. А стоялово - это страх тяжемлядков поцарапать броню своих танчиков. Причем заканчивается этот страх всегда очень забавно: тяжемлядок с интеллектом водоросли, когда ему надоедает стоять, выкатывается, получает дамаг и (эпиквин!) закатывается обратно, затем следует небольшая пауза (восстановление уровня отваги) и... новый выкат, плюха и снова назад и так до отправления в ангар. Хотя казалось бы что может быть проще - выехать, словить плюху, но проехать дальше и занять позицию с которой инвизеров уже можно легко и просто вышибить. Но нет же, объяснить это ЦА гораздо сложнее чем потратить миллионы денег и времени на переработку в УГ карт, правда? Изменено 28 мая, 2014 пользователем rambo17 1 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_8m2XWsLr7B6w Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 1 548 публикаций 45 580 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 28 Май 2014 - 11:29 пользователь Riot_Guy сказал:Это признание того, что в текущих реалиях игры открытое пространство, простреливаемое из кустов, дает неоспоримое преимущество кустосидельцам, совершенно необязательно на ПТ, и склоняет игроков к пассивному ведению боя - кто кого пересидит или, если есть толковые свет, что бывает крайне редко, кто кого пересветит. Исходя из этого и делаются текущие правки, дающие возможность подобраться к противнику поближе, пользуясь ландшафтом.Балансными правками и переработкой карт занимаются разные отделы. Хотя при построении концепции переработки или новой карты к геймдизам таки обращаются.Редшир и Эрленберг стал намного бодрее, не могу с Вами согласится по поводу "стоялова" на этих картах.Ну, так в случае ПТ, они ведь под это и забалансены - у них в 2-3 раза меньше хп чем у тт, у которых есть еще и броня, зачастую рикошетная? Причем чаще всего не просто меньше хп, а тупо - ваншотные картонки. А тт, сидящий в кусте - это и так тактика в 95% проигрышная, потому что он, со своей косой пухой, в это время не отыгрывает свою роль тт в бодании тяжей в другом месте. В итоге его тяжи облажаются, сам много не настреляет, к нему приедут, светанут и завалят. Да и не так уж много таких, только откровенные раки, но им ничего не поможет, только время и самообучение. Пассивное поведение? Ну, тоже по-разному бывает. В исполнении новичка это действительно стыд в кусте, но это и так фейл - куст ему не поможет. Более опытные, если и сидят в кусте, играют от смены позиций. А опытный противник им противодействует от света. Т.е. пассивность игры это НЕ функция карты, а функция от скила команд. А правки усредняющие всех и стирающие характерные особенности классов, просто приведут к большей стереотипности боев, и потере части старой аудитории. Проблемы не решат. Вы бы лучше светляков апнули. Я уважаю опытных тт и ст, но их геймплей, все это танкование и wsad-суета, мне просто не интересен. Не мое. Я лучше уж в кваку тогда. Мне интересно думать, анализировать бой, принимать решения, определять ключевые точки и моменты боя, прикидывать сектора, прострелы, дальности, точность, засветы, углы. И таких как я, из числа постоянных игроков - не мало. Ну, посмотрим, тенденция уже ощущается во весь рост, если будет совсем уныло, опять с картонных пт пересяду на артовый акк. 2 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Mudj Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 1 262 публикации 27 525 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 28 Май 2014 - 13:43 пользователь HECH0CHbIU сказал:Ну, так в случае ПТ, они ведь под это и забалансены - у них в 2-3 раза меньше хп чем у тт, у которых есть еще и броня, зачастую рикошетная? Причем чаще всего не просто меньше хп, а тупо - ваншотные картонки. А тт, сидящий в кусте - это и так тактика в 95% проигрышная, потому что он, со своей косой пухой, в это время не отыгрывает свою роль тт в бодании тяжей в другом месте. В итоге его тяжи облажаются, сам много не настреляет, к нему приедут, светанут и завалят. Да и не так уж много таких, только откровенные раки, но им ничего не поможет, только время и самообучение. Пассивное поведение? Ну, тоже по-разному бывает. В исполнении новичка это действительно стыд в кусте, но это и так фейл - куст ему не поможет. Более опытные, если и сидят в кусте, играют от смены позиций. А опытный противник им противодействует от света. Т.е. пассивность игры это НЕ функция карты, а функция от скила команд. А правки усредняющие всех и стирающие характерные особенности классов, просто приведут к большей стереотипности боев, и потере части старой аудитории. Проблемы не решат. Вы бы лучше светляков апнули. Я уважаю опытных тт и ст, но их геймплей, все это танкование и wsad-суета, мне просто не интересен. Не мое. Я лучше уж в кваку тогда. Мне интересно думать, анализировать бой, принимать решения, определять ключевые точки и моменты боя, прикидывать сектора, прострелы, дальности, точность, засветы, углы. И таких как я, из числа постоянных игроков - не мало. Ну, посмотрим, тенденция уже ощущается во весь рост, если будет совсем уныло, опять с картонных пт пересяду на артовый акк. Давно на кошмарин не попадал? ну ну поезди там активно. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Nordmar_Hunter Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 1 885 публикаций 37 520 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 (изменено) Прошу прощения, что на всех плюсов не хватает. Очень много верных слов сказали...Но всю суть нам раскрыл товарищ, или, если угодно, господин Riot_Guy :28 Май 2014 - 12:29 пользователь Riot_Guy сказал: Балансными правками и переработкой карт занимаются разные отделы. Хотя при построении концепции переработки или новой карты к геймдизам таки обращаются.Редшир и Эрленберг стал намного бодрее, не могу с Вами согласится по поводу "стоялова" на этих картах.Я дико извиняюсь, может быть я не прав (я же не знаю кухню изнутри), но СО СТОРОНЫ изменения игры выглядят так, как будто правая рука не знает, что делает левая. То есть или в разные стороны тянут, как лебедь, рак и щука, что выходит непонятно что. Либо тянут в одну сторону, но с такой силой, что в итоге баланс, который надо было, условно говоря, сдвинуть на 30 % влево, сдвигают влево на все 90-130%! Ну и ещё раз повторюсь про настоящие, картонные ПТ:28 Май 2014 - 12:29 пользователь Riot_Guy сказал:Это признание того, что в текущих реалиях игры открытое пространство, простреливаемое из кустов, дает неоспоримое преимущество кустосидельцам, совершенно необязательно на ПТ, и склоняет игроков к пассивному ведению боя - кто кого пересидит или, если есть толковые свет, что бывает крайне редко, кто кого пересветит. Исходя из этого и делаются текущие правки, дающие возможность подобраться к противнику поближе, пользуясь ландшафтом. Так вот, из этого ответа никак нельзя понять, что делать настоящим "кустодротам" типа Су-76, Су-85Б, Насхорн, Борсиг и т.п. Их геймплей определяется только текущей системой маскировки и дистанциями боёв. Ибо нет брони и ХП (да, я повторяюсь, но хочется понять, что с ними делать!), а часто и с динамикой проблемы. Хотя, толку от той динамики, когда есть шустрые СТ и тяжи, которые за 1-3 выстрела убьют большинство ПТ, как только их увидят. Это не прихоть ПТводов, сидеть в кустах. Это обусловлено механикой игры.Но какой смысл в отличных орудиях, в обзоре того же Носорога, если дистанции "бодания" сводятся почти что к рукопашной?! Да ещё маскировка при выстреле нерфится. Вы бы не перегибали палку, а то опять выйдет перебор. Нерфите маскировку при выстреле? Так не трогайте карты, хотя бы временно! Посмотрите, проанализируйте. А то выйдет теперь, что и маскировки нет (а у некоторых картонных ПТ даже и её нет-Носорог, например, далеко не Бэха и не Сотка по маскировке) и дистанции нет. И что, сливать воду и тушить свет? Можно же делать изменения в балансе поэтапно или обязательно шарахаться из стороны в сторону? Изменено 28 мая, 2014 пользователем Nordmar_Hunter 2 Я кустик, кустик, кустик, я вовсе не ПТ(с) Я.Riot_Guy (28 Май 2014 - 12:29) писал: "Балансными правками и переработкой карт занимаются разные отделы. Хотя при построении концепции переработки или новой карты к геймдизам таки обращаются." Взаимовыгодное сотрудничество с ВГ: мне не нужно ранжирование карт, ВГ не нужен мой донат!Худшие обновы WoT/МТ: 4 место: ввод колёсных наркоманов. 3 место: глобальный нерф арты с заменой урона на стан. 2 место: выведение самых интересных карт путём овноранжирования на средних уровнях. Худшее место: обновление Альфа, запустившее на Орбиту сами знаете что Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_8m2XWsLr7B6w Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 1 548 публикаций 45 580 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 28 Май 2014 - 14:24 пользователь Mudj сказал:Давно на кошмарин не попадал? ну ну поезди там активно. Отличная карта как минимум до 8-9 лвл со своим характерным, интересным рисунком боя. В соответствующей ветке отписывался: QUOTE:А мне дак очень нравится (игра на средних левелах, с 5-го до 9-го). Шверпункт - центральный остров. Требуемый навык - понимание, что такое засвет. Опытные игроки это все и так знают, но для рандома может быть это сложно: Шаблон результативный - вынос тяжами или крепкими ст центра при поддержке арты и своих (еще невыдвинушихся, никаких стартовых рашей без зачищенного центра) флангов. С занятием острова высвечиваются фланги - свои на флангах поджимаются вперед. А зачастую с центра начинают сразу светится и волшебные рощи. И финальный раш вслед за светляком на кусты. Окопавшийся борзиг, су-152 или е-25 вполне могут кому-то испортить настроение, но это последний всхлип. Шаблон сливной/ничейный - невнятная безрезультатная или сливная толкотня в центре, стартовые ололо раши по флангам - успешно сливаемые и финальное стоялово, обусловленное тем, что никто не умеет/не хочет светить или хп растрачен бестолку.QUOTE Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
helg196 Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 88 публикаций 51 948 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 Эта карта больше напоминает Кавказские горы, а не тундру! Вообще сложилось впечатление, что создатели карт бывшие альпинисты! И их принцип:"Лучше гор , могут быть только горы!"((( Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Mudj Опубликовано: 28 мая, 2014 Игроки 1 262 публикации 27 525 боёв Поделиться Опубликовано: 28 мая, 2014 28 Май 2014 - 16:14 пользователь HECH0CHbIU сказал: Отличная карта как минимум до 8-9 лвл со своим характерным, интересным рисунком боя. В соответствующей ветке отписывался: QUOTE:А мне дак очень нравится (игра на средних левелах, с 5-го до 9-го). Шверпункт - центральный остров. Требуемый навык - понимание, что такое засвет. Опытные игроки это все и так знают, но для рандома может быть это сложно: Шаблон результативный - вынос тяжами или крепкими ст центра при поддержке арты и своих (еще невыдвинушихся, никаких стартовых рашей без зачищенного центра) флангов. С занятием острова высвечиваются фланги - свои на флангах поджимаются вперед. А зачастую с центра начинают сразу светится и волшебные рощи. И финальный раш вслед за светляком на кусты. Окопавшийся борзиг, су-152 или е-25 вполне могут кому-то испортить настроение, но это последний всхлип. Шаблон сливной/ничейный - невнятная безрезультатная или сливная толкотня в центре, стартовые ололо раши по флангам - успешно сливаемые и финальное стоялово, обусловленное тем, что никто не умеет/не хочет светить или хп растрачен бестолку.QUOTEСмешно. Сейв зоны в центре очень узкие, и для любого нападения на противников надо подставится под перекрестный огонь с обоих флангов, и тех кого собственно давим. Геймплей сводится к стоялову.А то что вы описываете, Это уже четкая ротная реализация с большими быстро забрасываемыми силами и поддержкой артилерии, это не про рандом. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_SuZv7qUwJzSp Опубликовано: 29 мая, 2014 Игроки 1 171 публикация 48 283 боя Поделиться Опубликовано: 29 мая, 2014 На кой бес вы в 9,1 карту перерыли ? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_8m2XWsLr7B6w Опубликовано: 30 мая, 2014 Игроки 1 548 публикаций 45 580 боёв Поделиться Опубликовано: 30 мая, 2014 28 Май 2014 - 15:25 пользователь Mudj сказал:Смешно. Сейв зоны в центре очень узкие, и для любого нападения на противников надо подставится под перекрестный огонь с обоих флангов, и тех кого собственно давим. Геймплей сводится к стоялову.А то что вы описываете, Это уже четкая ротная реализация с большими быстро забрасываемыми силами и поддержкой артилерии, это не про рандом.За 11к боев никогда не играл в ротах, ни разу не катал взводом, не состоял в кланах, чистый рандом. И тем не менее, при грамотных командах именно такая тактика на этой карте, и другие вполне нехитрые тактики на других картах - работают. Т.е. играбельность карты - функция прежде всего скилла игроков команды. Рандом. Да. Но если подстраиваться под его тупизну, то надо всего две карты - поле 1 км на 1км и поле 1 км на 1 км с квадратными домиками. Вечный БТР и деградация до уровня Т-О гарантированы. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_2tKrflzJ2f8A Опубликовано: 30 мая, 2014 Игроки 11 207 публикаций 29 434 боя Поделиться Опубликовано: 30 мая, 2014 29 Май 2014 - 19:24 пользователь valdis75 сказал:На кой бес вы в 9,1 карту перерыли ?Писали об этом уже несколько раз, в том числе и в этой теме - карта была дисбалансной, значительным преимуществом обладал нижний респ.Задача переработки этой карты - решить проблему дисбаланса и улучшить геймплей на этой карте. 1 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Linda102 Опубликовано: 6 июня, 2014 Игроки 600 публикаций 22 915 боёв Поделиться Опубликовано: 6 июня, 2014 неудобная карта с обеих респов Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_otXG4x1rjvIB Опубликовано: 7 июня, 2014 Игроки 7 237 публикаций 15 817 боёв Поделиться Опубликовано: 7 июня, 2014 06 Июн 2014 - 17:20 пользователь abrasIK сказал:неудобная карта с обеих респов После переделки будет ещё более неудобной (вангую!..) Не исключено, что дисбаланс (если он действительно есть) увеличится. 3 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Рекомендованные публикации
В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.
Пожалуйста, войдите для комментирования
Вы сможете оставить комментарий после входа
Войти сейчас