Перейти к содержимому

Galaxy_Plus

Игроки
  • Публикации

    4 567
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    66143

Дополнительно

  • Пол
    ---

Портал игры

Достижения пользователя Galaxy_Plus

Старший лейтенант

Старший лейтенант (10/14)

5k

Оценка

  1. У меня альтернативное мнение: игра задумывалась как развлекательный аттракцион в основном игровом режиме, который может расширяться соревновательными и киберспортивными игровыми режимами на тех же игровых механиках. Разница между развлекательным аттракционом и соревновательным режимом не в игровых механиках (механика засвета, движения, попаданий и т.п.), а в игровом балансе, который является сложной системой игровых правил, сетапов, механик, игровых карт и множества других обстоятельств и параметров. Одна и та же механика засвета может использоваться и для целей разработки развлекательного аттракциона, и для целей соревновательного режима. Рандом - это в основе развлекательный аттракцион. Поэтому в рандоме такой странный для соревнования баланс, не учитывающий скилл игроков и даже ТТХ танков, сильно меняемых оборудованием. Одна из целей развлекательного аттракциона в том, чтобы игрок мог сделать персонально настроенный танк, выполнять неожиданные и непредусмотренные противником действия - это противоречит сути соревновательного режима, ориентированного на предсказуемость и зависимость от умений, а не от случайности. Разработчики пытаются совместить в одном бою и развлекательный аттракцион, и соревновательный режим - из этого все их проблемы с балансом и механиками. Если бы разработчики хотя бы формально определили, что рандом - это не соревновательный режим, а КБ, укрепы и ГК - соревновательный, то много текущих проблем отпало бы, потому что стало бы ясно, в каком режиме что основное для целей режима, а что второстепенное. Что в механике засвета подходит для развлекательного аттракциона, а что - для соревновательного режима. Сейчас есть всё сразу. Если у кого-то душа не принимает, что рандом - это не спортивное соревнование (что заинтересованным игрокам достаточно очевидно), ну, тогда предлагайте разработчикам, чтобы его разделили на два рандома - для "казуалов" и для "спортсменов". По рейтингу, например, чтобы "раки" не могли попасть в бои к "статистам", и наоборот. Итого. 1) Одновременно реализовать в одном режиме и развлекательный аттракцион, и соревновательный режим полноценно невозможно - что-то одно будет основным, либо всё будет неполноценным. Потому что требования к балансу принциально разные. 2) Предлагая изменения в механиках и вообще в геймплее WoT, следует понимать самому, а лучше прямо говорить, для какой из взаимоисключающих целей - аттракцион или спорт - это изменение предлагается. 3) Прежде чем предлагать такие изменения в механиках, надо предложить разработчикам хоть как-то, хоть декларативно, разделить спорт и аттракцион по разным игровым режимам, чтобы понимать что где приоритетно. И не тянуть одеялко спортивного соревнования в развлекательные режимы.
  2. В реальности тенденция к войнам дронов. А дроны и есть кусок железа без экипажа. Это нормально. В масштабной войне нужно будет взаимодействие дронов разных типов и классов. "Танки" - это большие дроны, "пехота" - это мелкие дроны, наземные дроны поддерживаются дронами с воздуха и из космоса. И всё это управляется ИИ. Скайнет - это не шутка, а желанная цель развития военной стратегии, туда всеми силами человечество движется. Другое дело, что игра - это не реальность. Игроку не интересно смотреть, как вместо него играют дроны. Поэтому бессмысленно сравнивать игру с реальностью. Игра - это геймплей для развлечения, а не тренажер для подготовки операторов дронов.
  3. Перенести "красную линию" в картах рандома на 100м дальше во все стороны, чтобы получилась карта 1200х1200м. Там есть пространство: проверял, стреляя по строениям за "красной линией" - они разрушаются. А ещё лучше - практически совсем убрать "красную линию", расширив карты карты во все стороны, скажем, до 3000х3000м, но при этом оставив базы на прежних местах. Тогда возможности маневра увеличатся, но далёко уезжать смысла всё равно не будет, потому что базы-то останутся в центре карты. И бой всё равно будет вестись в центре, несмотря на большой размер карт.
  4. Проблемы с "перегруженностью" некоторых членов экипажа и несовпадением этих специальностей на разных танках одной ветки - решаемы в рамках текущей системы Экипажа 1.0 Проблемы с перегруженностью - это проблемы с плохим проектированием системы перков. Плохо разработанная система перков "сущности" тоже может быть кривой и перегруженной - это не проблема системы как таковой, это проблема её плохой реализации. Сравнивать плохо и хорошо разработанные системы и сваливать недостатки реализации на свойства самой системы - некорректно. Проблемы с несовпадением специальности - это проблемы системы смены специальности. Если бы была простая и выгодная игрокам возможность смены специальности и перераспределения перков в рамках набранного членом экипажа опыта, то проблемы с несовпадением специальности бы не было. Эта проблема легко устраняется "допилом" разработчиками механизма смены специальности, менять же систему прокачки экипажа для решения именно этой проблемы необязательно. Повторю своё мнение, как надо "допилить" старую систему: 1) Переработать личные перки членов экипажа и устранить перегрузку перками, в том числе ввести бесплатную "лампочку" командиру. 2) Переработать систему смены специальности членами экипажа, устранив тем самым проблемы с несовпадением специальности. 3) Ввести надстройку/сущность "экипаж", в которую игрок можно включать имеющихся в казарме танкистов. Экипаж может быть привязан к одному или нескольким танкам и имеет своё дополнительное дерево перков, которое самостоятельно в сущности не прокачивается, а использует накопленный опыт членов экипажа. "Боевое братство" - это перк, который должен принадлежать именно сущности "Экипаж" и заполняться опытом включенных в экипаж танкистов. Если у танкиста не хватает опыта на ББ, ему придется отказаться от какого-то перка из своего персонального дерева перков, или ББ не будет. Принципиальная разница надстройки "Экипаж" над казармой от сущности "Экипаж 2.0" в том, что в случае надстройки прокачиваются отдельные танкисты и опыт принадлежит им, а перки просто этим опытом заполняются и при желании легко перераспределяются. В предлагаемом же разработчиками Экипаже 2.0 прокачивается сама сущность Экипаж и опыт принадлежит ей. В концепции "экипажа-надстройки" игрок привязывает к танку экипаж в качестве шаблона распределения перков под конкретный стиль игры и заполняет его конкретными танкистами, опыт которых активизирует выбранные игроком перки экипажа в дополнение к личным перкам отдельных танкистов. Это не так сложно для понимания, как может показаться. В простейшем варианте это может быть текущая система перков, в которой только перк ББ перенесён в сущность экипаж, и фактически будет работать как имеющаяся система Экипажа 1.0 без всякого дополнительного ребаланса перков. И в этом главное достоинство системы с надстройкой экипажа: Переделка дерева перков Экипажа 2.0 настолько сложна в балансировке и перераспределении путей прокачки, что после ввода она уже не будет меняться в обозримом будущем и, скорее всего, вообще существенно не изменится до конца проекта. Добавление же новых перков к надстройке над отдельными танкистами просто реализуемо, так как эти перки не прокачиваются отдельно, а просто "заливаются" имеющимся опытом танкистов и для них необязательно делать "дерево прокачки", а можно сделать "перечень перков", как сделано сейчас у отдельных танкистов. В чем смысл ввода надстройки Экипаж над казармой танкистов по сравнению с отдельными танкистами как сейчас? В структурировании перков, относящихся именно к экипажу типа Боевое Братство, в упрощении пересадки экипажей из танка в танк (танкист с каждый момент времени может принадлежать только одному экипажу или не принадлежать никакому, а экипажи могут быть пустыми и рассматриваться как шаблон перков для стиля), в специализации одного танка под разные стили игры посадкой в него по разному настроенных экипажей без долгой прокачки этих экипажей под эти стили игры (потому что танкисты, где накоплен опыт, могут перемещаться из одного экипажа в другой). Резюме. То есть, танкистов помещаем в экипажи, а уже экипажи сажаем в танки. Двухуровневая система с экипажами сохраняет интуитивную прозрачность для игроков, преемственность со старой системой танкистов, даёт достаточную гибкость для специализации стилей танков, высокую степень модифицируемости и возможность добавления новых перков без переделки всей системы перков, что можно делать чуть ли не в каждом патче, при желании. Опыт накапливается только на первом уровне системы - в отдельных танкистах. Деревьев перков нет - на каждом из двух уровней система перков плоская - это просто перечень перков, доступных отдельному танкисту или экипажу в целом. Недостаток такой системы "допилки" экипажа (с определенной тоски зрения) - система не создаёт дополнительные игровые цели в форме прокачки экипажа под определённый стиль игры. Специализация экипажа является тут элементом геймплея в форме "конструктора", средством геймплея, а не игровой целью. Для специализации нужно просто набрать нужный объём опыта в отдельных членов экипажа, а потом перераспределить его по перкам для нужной специализации. Уровней экипажа нет, соответственно, нет цели прокачки экипажа в геймплее и оценки прокачки экипажа в форме уровней, как промежуточных целей. Есть лишь оценка степени прокачки экипажа в форме общего набранного опыта членов экипажа, на сколько перков этого опыта хватит и недостающий процент опыта до следующего перка. То есть, как сейчас. Инструкторы тоже не нужны. Если хочется бонусы к экипажу, их нужно реализовывать не инструкторами, а дополнительными перками, выполняющими те же функции. Отношение к прокачке экипажа - ключевой фактор при выборе концепции изменения Экипажа. Вообщем, если разработчикам хочется, чтобы игроки именно качали экипаж, с уровнями, по система с надстройкой над ангаром не пойдет - это совершенно другая концепция. Но IMHO, нефиг в игре качать ещё и экипаж с уровнями - достаточно сделать ему набор опыта и распределения его игроками по плоской системе перков. Реализовывать механики прогресса игроков в геймплее можно ещё миллионом других способов - деревьями ЛБЗ, деревьями миссий, системой акций, специальными системами прогресса в режимах игры как в ЛФ и других и т.п. Нефиг тянуть в уровневую прокачку ещё и экипаж - проблем больше, чем выгоды для игроков, игроки найдут цели прокачки и без уровней экипажа.
  5. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngABSolut_PMR (18 апр 2021 - 17:14) писал: Если честно, такой себе режим был, так что ничего не пропустил) С точки зрения традиционного баланса режим был ниже среднего. Представьте себе рандом, где в одной команде танки на уровень выше - получите примерное представление о тех "исторических" боях. Игроки, подходившие к тому режиму с мерками рандома, ныли о дисбалансе и переставали играть. Игроки, которые ожидали от режима исторической атмосферы, сталкивались неисторическим стремлением "нагибать на имбах" просто в ПвП, без всякой оглядки на сюжет - и тоже бросали режим. А кто же играл? Те, кто понял, что у WG случайно получилось не то, что они хотели, а нечто совершенно иное. Получился уникальный геймплей, который специально, возможно, и сделать бы не удалось. Особенность этого геймплея была в том, что баланс там зависел не от ТТХ танков, а от тактических действий игроков. Выигрывала та команда, которая действовала тактически правильно. Можно возразить, что и в рандоме правильные тактические действия повышают вероятность победы. Да, но в тех "исторических" боях эта зависимость от правильной тактики была на порядок сильнее, чем в рандоме. Вот этим тот режим уникален и интересен. Но большинство игроков это не поняли, они играли по шаблону. Против непробиваемых всёпробивающих тигров они брали рандомную имбу того времени Hellcat, тогда как надо было брать Jackson, совсем не имбу того времени. И беречь свои три подкалиберных снаряда, которые решали бой. Да, в боеукладке было всего три "голды". Непривычно. Это была тактическая игра нервов: сумеешь сберечь "подкалиберы" - положишь тигров в лоб в решающий момент, ибо больше их в лоб не пробивало ничто. Если же противник "разведёт" тебя на "голду", то он пройдет как ураган, сметая всё на своём пути. Такой сильной зависимости в каждом бою от удачного или ошибочного решения я в обычном рандоме не встречал. Этой уникальной особенностью мне тот режим и нравился. Жаль, что разработчики не поняли, что у них получилось (а исторических боёв явно не получилось) - и "выплеснули с водой и ребёнка", выведя режим из игры по жалобам на дисбаланс. А дисбаланс там при шаблонной игре и должен был бы быть, потому что команды были НЕСИММЕТРИЧНЫЕ. Многие игроки же играли в том режиме по шаблону, ориентируясь на навыки и имбы рандома. В "исторических" боях же это не работало, что те игроки посчитали недостатком геймплея. А это было его достоинством.
  6. Режим, может быть, и неплохой получится, но слово "исторические" из названия этого режима надо будет убрать. Зачем Вам историзм, если это будет спортивно-соревновательный режим?! На этом погорели первые "исторические" бои, не надо наступать второй раз на те же грабли. Игроки никогда не будут следовать историческому сюжету, они будут играть на победу, наплевав на историзм и историческую атмосферность. Чтобы бои были историческими по сути и по атмосфере, одна из команд должна работать на историзм, а не на победу. То есть, должна быть ботами. То есть, исторические бои не могут быть реализованы в концепции ПвП в принципе, они должны быть режимом ПвЕ в форме кооперативных миссий команд игроков против команд ботов. Причем команда ботов не должна быть сбалансирована по равному количеству танков и с равными ТТХ. В зависимости от исторического сюжета численность противника и его ТТХ может быть любой. Как и критерии победы. Это может быть уничтожение противником командного пункта, прорыв определённого числа танков противника за красную линии, да что угодно - механика круга захвата базы в исторических боях не только не нужна, но и вредна.
  7. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngKPOT2338 (07 апр 2021 - 21:10) писал: Вообще, если группы равные, то увеличение времени можно с достаточной точностью принять во столько раз, сколько групп Оценивая своё время ожидания боёв в ситуациях с малым числом игроков на сервере (в "Песочнице", в ночное время при минимуме игроков и в подобных ситуациях), я могу утверждать, что время ожидания боя не является линейной функцией от численности игроков. Когда игроков достаточно много, то изменение их численности на сервере в разы меняет время ожидания субъективно незначительно. И только после достижения некого порогового минимума игроков в очередях время ожидания боя начинает заметно и резко расти. Возможно, эту функцию можно аппроксимировать экспонентой, а возможно - линейными функциями с разным наклоном на разных участках. Но точно не одной линейной функцией во всём диапазоне. Из этого наблюдения следует, что в области нормального времени ожидания боя при большом числе игроков (гораздо выше порога увеличения времени ожидания) общую очередь игроков можно поделить на несколько независимых очередей, группируя игроков по ЛЮБЫМ признакам, без заметного увеличения времени ожидания боя. Можно, например, поделить игроков на две-три группы по алфавиту, чтобы игроки от A до G играли между собой, а другие - между собой. И время ожидания боя в каждой из групп существенно не изменится по сравнению с общей группой для всех игроков сразу (при большом числе игроков). А можно разделить игроков на два-три группы по игровому рейтингу, чтобы очереди боёв формировались только в пределах такой группы. И время ожидания боя тоже существенно не увеличится. Технически разработчики могли бы ввести баланс по скиллу, разделив игроков на две-три группы (лиги), без увеличения времени ожидания, если игроков данной лиги на сервере больше некоторого порога. Это не делается не из-за возможного увеличения времени ожидания боя, а из-за принципиальной позиции, что ДОЛЖНА быть смесь игроков разного скилла в одном рандомном бою. Это стимулирует "прокачку", на которой основан геймплей рандома. Этот принцип ярко выражен в высказывании: "Отрастил скилл - имеешь право нагибать". От этого принципа разработчики отказываться не хотят. БАЛАНСА ПО СКИЛЛУ В РАНДОМЕ НЕ БУДЕТ.
  8. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngTohos (01 апр 2021 - 23:56) писал: Данный вариант улучшения создан на основе текущих ежедневных задач. Они созданы для случайных типов боёв, ЛФ таковым не является. В ЛФ действуют другие задачи. Я понимаю, что улучшения предназначены для режима случайных боёв. И согласен, что они этот режим действительно улучшают. Но не понимаю, зачем. Зачем улучшать случайные бои, этот древний "патефон", делая для него пластинки по нанотехнологиям, если уже реализованы современные системы "проигрывания на полупроводниках" - режим Линия Фронта? P.S. Патефон - это устаревшая система для проигрывания музыки с пластинок, в которой вообще не использовалось электричество - ни от сети, ни от аккумуляторов, ни от батареек, ни от солнечных панелей. НИКАКОГО ВООБЩЕ.
  9. Почему это режим Линия Фронта не подходит системы прогресса в форме ежедневных задач? Какие доказательства непригодности ЛФ для такого геймплея? А если подходит, то где варианты доработки ежедневных задач для ЛФ?
  10. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngCoD2_Rom (20 мар 2021 - 17:51) писал: нет - не даст это разнообразный геймплей. наоборот, это даст строгие шаблоны для определенной техники на определенных картах, шаг в сторону - ангар. ............. с подходом прокачки Эпик2.0 игра окончательно свалится в казино. = попал на нужной технике на нужную карту = свезло, не попал = свезло другим Вывод из этого не тот, что такой подход к специализации техники под определённую ситуацию боя плохой, а тот, что плохой является базовая концепция рандома, загоняющая игрока на карту с ограниченными возможностями против его желания и не дающая после этого инициативы сменить технику в процессе боя. Концепция рандома - вот это и есть "казино", ограничивающее игрока в спектре принятия решений на базовом уровне, в подстройке игровой ситуации под свои предпочтения. Фактически, кроме выбора танка из ангара, другого выбора предпочтений игроку в рандоме не даётся (ограничения в картах - это пародия на выбор). Этот принцип ограничений выбора игрока отброшен в концепции режима Линия Фронта, где я всегда мог найти себе участок карты, оптимальный для той техники, на которой нахожусь в бою, а при желании я мог сменить тип техники на тот, который в ДАННЫЙ МОМЕНТ боя посчитал наиболее подходящим. Имеющиеся в ЛФ ограничения на смену танка несущественны с точки зрения концепции геймплея и могут быть технически легко отбалансированы разработчиками (было бы желание) без изменения самой концепции смены игроком техники в процессе боя. Не принцип специализации техники под игровую ситуацию плох, а режим рандома себя изжил, достиг пика своего совершенствования и уже не позволяет геймплею эффективно развиваться - поэтому должен быть заменен в качестве основного постоянного режима игры на концептуально новые игровые режимы, прототипом которых является Линия Фронта.
  11. И вот, кстати, ещё одно подтверждение отношения разработчиков к "песку": http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/2129880-%d0%bf%d1%80%d0%be%d0%b1%d0%bb%d0%b5%d0%bc%d0%b0-%d0%b8%d0%b3%d1%80%d1%8b-%d0%bd%d0%b0-%d0%bd%d0%b8%d0%b7%d0%ba%d0%b8%d1%85-%d1%83%d1%80%d0%be%d0%b2%d0%bd%d1%8f%d1%85-%d1%82%d0%b5%d1%85%d0%bd%d0%b8%d0%ba%d0%b5-%d0%b4%d0%be-6/page__pid__54709235#entry54709235 Цитата Цель игры - выкачать топ танк (если упрощённо) по ветке/веткам и "нагибать". Играть на низких уровнях ради удовольствия разумеется можно, но заставлять игроков это делать разработчики не будут. Каждый решает для себя сам, где ему комфортно. В контексте заданного вопроса о проблемах игры в "песке" суть ответа такова: Разработчики не будут повышать интерес и комфортность игры в "песке", потому, что это противоречит концепции "прокачки" танков. Если Вам всё же удастся найти какой-то интерес в "песочном" геймплее - мы специально мешать не будем, но и делать геймплей там привлекательным (а по-другому "заставить" игрока играть нельзя) тоже не будем.
  12. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.png_DEAD_MOPO3_ (17 мар 2021 - 20:04) писал: Да дело даже не столько в новичках, вы правы. Просто сами по себе такие взводы достаточно имбалансные. Наличие сыгранного взвода из трёх игроков создаёт дисбаланс на любом уровне, не только на первом. Но этот дисбаланс не является неизбежной катастрофой, если опытный игрок это учитывает. Предположим, вы видите у противников на первом уровне взвод из трёх человек. Вы смотрите, на каких они танках, и примерно определяете их тактику. Пулеметчики Т1 ломанутся куда-то на гору, будут стремиться к прорыву в тылы группой ближнего боя, по открытому пространству ломиться не будут. Немецкие тракторы будут играть от обзора, концентрируя огонь. МС-1 устроят засады от маскировки со смертельным перекрёстным огнём. Примерно строите схему противодействия, исходя из этого. Внимательно следите за миникартой - где засвечен один из взвода, там где-то и остальные, ибо играть во взводе по-отдельности смысла нет. Даже по имени того, кто уничтожил вашего союзника, можно определить примерную область действия взвода и тактику их действий. Определив, где взвод, попытайтесь занять такую позицию, чтобы выбить хотя бы одного из них, как приоритетную цель. Обычно это реально. А с потерей одного бойца взвод существенно теряет в силе, потому что сила эта - в координации. А потеряв уже двоих членов, взвод вообще перестаёт быть взводом. Так что, взвод - противник сильный, но и против него можно бороться, в некотором смысле это даже интереснее. Не стоит в "песке" в текущей ситуации уделять внимание взводам, пока не решена проблема увеличения числа игровых карт. Именно проблема карт - на критическом пути развития "песочного" геймплея. Потому что именно увеличение числа карт в "песке" будет означать, что разработчики стали рассматривать "песок" как полноценный игровой геймплей для опытных игроков, который имеет смысл хоть в чем-то улучшать. А текущая точка зрения разработчиков на "песок", озвученная мне в ответах разработчиков, такова: "песок" вообще не предназначен для хоть какого-то постоянного геймплея игрока, разработчики вообще не планировали, что игрок там будет задерживаться более, чем на несколько боёв. "Песок", по мнению разработчиков, это очень кратковременный этап в прогрессе игрока, к которому он уже никогда не вернётся, скорее всего, учитывая незначительность нужного свободного опыта для "прокачки" начальных танков во вновь вводимых ветках. Пока разработчики не откажутся от этой точки зрения, критерием чего будет увеличение числа карт в "песке", предлагать ЛЮБЫЕ другие изменения там смысла нет, ибо ЛЮБЫЕ такие действия по развитию "песка" будут противоречить текущей точке зрения разработчиков на "песок" как на очень краткосрочный механизм вхождения новичка в игру, не нужный в дальнейшем геймплее вообще. А раз "песок" в дальнейшем не нужен, то и развивать его не надо. Какие ещё взвода в "песке"?! Игроки, вы о чем?! Качайтесь!
  13. Ошибочна исходная посылка, что в "песке" (для конкретики будем говорить про первый уровень, он наиболее "песочный" ) играют опытные игроки с новичками. Это ошибочное утверждение. Новички заходят в учебные миссии, первые дни играют именно там, получают там опыт, кредиты и танк, и уходят на максимально доступный для новичка в тот момент уровень - это 4-5. В "песке" первого уровня новички если и играют бой, то один, просто для пробы - игра там НЕ ЯВЛЯЕТСЯ НЕОБХОДИМЫМ УСЛОВИЕМ для прогресса новичка на более высокие уровни, и настоящие новички первый уровень просто проскакивают, допускаю, что вообще с нулём боёв на этом уровне. На втором-третьем уровне тенденция примерно такая же, возможно не столь категоричная - возможно, истинные новички играют там не 0-1 бой, а 3-4, что тоже не даёт оснований говорить о том, что основные проблемы 1-3 уровня - это проблемы новичков. Нет, основные проблемы 1-3 уровня - это проблемы опытных игроков, их и надо решать разработчикам, если они вообще решат заниматься "песком". Взводы на первом уровне - это проблемы баланса опытных игроков, которые вне взводов, а не новичков. Но это не первоочередная проблема. Первоочередная проблема опытных игроков на первом уровне - это малое число карт. Я играл на первом уровне во времена расширенного набора карт (Малиновки, Провинции и др.) - нормально было, для опытных игроков. Разработчики ввели возможность разделения очереди боёв на 1-м уровне по числу боёв (новички - к новичкам, опытные игроки - отдельно), а карты ограничили для всех. При этом, как я сказал, новички забредают на первый уровень сейчас случайно - они входят в игру через учебные бои, а не через первый уровень. Поиграл я недавно на первом уровне. Несколько фактов: - более 90-95% боёв на первом уровне - одноуровневые, только танки 1-го уровня - бои набираются и запускаются весьма быстро, то есть, игроков на танках 1-го уровня вполне достаточно, что может показаться странным, учитывая, что там нет ни фарма, ни ЛБЗ, ни акций "выходного дня". - новичков мало. Когда я однажды задал вопрос "Новички есть?" только один игрок из команды ответил "z я". Игроки правильно выбирают позицию, учитывают обзор и дальность стрельбы, видят миникарту - новички так не играют. Видел я, как играют новички - у меня сынишка пробовал играть в учебных миссиях. Так он с трудом ездит, не координирует прицел мышкой и направление движения, о тактике вообще представления не имеет. Вот так играет новичок. Зайдите на 1-й уровень и посмотрите на действия игроков - это не новички. Поэтому решать проблемы новичков на 1-м уровне не надо, там надо решать проблемы опытных игроков. А это, в первую очередь, не взвода, а ограниченное число карт. В "песке" надо расширить число карт как минимум до десятка. Вернуть Малиновку, Прохоровку, Карелию, старую песочную Провинцию, я бы добавил Порт и Песчаную реку.
  14. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngg_fox_666 (16 мар 2021 - 22:19) писал: Прости, но это плохо. 1. Не понятно куда девается мой опыт, который я зарабатываю в бою. 2. Делать в течении боя разными прокачками танки еще ДПМней, незаметне, зорче, точнее и т.п., это тоже не есть хорошо, т.к. имбы в течении боя будут становиться только имбовее. 3. Это ни чем не лучше того экипажа, который мы имеем в данный момент, только хуже по описаным ранее причинам, к тому же это получается лишняя надстройка в виде сущности экипажа наж жкипажем, состоящим из танкистов. 4. Для специализации достаточно починить ненужные старые перки до состояния "качать (тип техники) полезно" и добавить несколько новых. Так надо смотреть на весь геймплей в комплексе, а не оценивать отдельные элементы в отрыве от системы в целом. 1. Опыт, зарабатываемый танкистами, пойдет на прокачку перков этих танкистов, как и сейчас - ничего не меняется в этой части. Эти перки такистов малочисленны, прокачиваются долго, и усиливают танк в целом, потенциально создавая "имбы". Ситуацию спасает то, что усиление это не слишком значительно, система прокачки уже устоялась - в достаточной мере сбалансирована, а большинство игроков уже имеют вполне боеспособные экипажи на этом уровне отдельных танкистов. Моё предложение - на уровне перков отдельных танкистов ничего менять (разве что раздать "лампочку", включая "арт-лампу&quot. 2. Читай внимательнее - танк не усиливается по комплексу характеристик, а это значит, что он по определению не может стать "имбой". Называя перки "ситуативными", я не подразумевал, что они изменяют ТТХ обязательно в процессе боя. Более того, изменение ТТХ в бою - это для меня скорее исключение для "ситуативного" перка, чем правило. "Ситуативный" перк - это получение премущества танком в определённой ситуации, а эту ситуацию игроку ещё нужно создать. Представь себе ТОГ-2, который имеет ХП в два раза больше любого тяжа его уровня при сравнимом ДПМ. То есть, он всегда выиграет поединок, если ситуация будет решаться разменом ХП. Но ТОГ имеет максималку на практике 13км/ч, и создать такую ситуацию, когда решающим фактором станет размен ХП, игроку очень непросто. Поэтому перк, который будет увеличивать ХП танка ЗА СЧЁТ его подвижности, даже статически ещё в ангаре, я называю "ситуативным". Я считаю, что таких "ситуативных" перков, которые статически изменяют ТТХ танка в ангаре, не усиливая его по комплексу характеристик, можно сделать хоть миллион, причем раздавать (продавать) их игрокам вообще без их "прокачки" - купил и поставил, как сейчас оборудование. То есть, перки для Экипажа, который есть надстройка над танкистами, должны быть по механике применения аналогично оборудованию, специализирующему танк, но не усиливающему его по комплексу характиристик. Да, так можно сделать очень подвижный танк, лучше "колёсника", но без огневой мощи, которая при этом уйдёт в "минуса". Поэтому "имбой" такой подвижный танк не станет, кстати, и "колёсники" тоже не стали бы, если бы им вместо пушки дали бы пулемёты с низким пробитием и уроном и без ДПМ. Итого, "ситуативные" перки в вышеописанном понимании не сделают танки имбами при любом количестве таких перков у игрока. Они лишь специализируют танк. А любая "имба" - это универсал по сути, или почти универсал. 3. Это существенно лучше имеющегося сейчас экипажа, потому что он почти не специализируется. Описанный экипаж - это надстройка над имеющимся, которая позволяет специализировать танк в широких пределах. В очень широких. Не нарушая при этом баланса. 4. Не достаточно. Перки танкистов вообще лучше не "чинить", чтобы не сломать тот хрупкий баланс, что сейчас есть. Изменения в имеющихся перках должны быть минимальны. Вполне достаточно "раздать лампочку", компенсировав этот перк опытом, устранить "забывание" танков, убрать танкистов менее 100% при начальном приобретении, упростить пересадку и переобучение. Никакого "ремонта" перков танкистов по влиянию на ТТХ делать не нужно - легко всё разбалансировать, а сбалансировать будет трудно. Без нарушения баланса новые перки для специализации танков можно ввести как перки сущности "Экипаж", куда можно присоединять отдельных танкистов. Без этой новой сущности "Экипаж", являющейся надстройкой над отдельными танкистами, действительно никакой разницы со старым экипажем не будет. Но это не недостаток, это такое требование ТЗ при данной концепции - чтобы прежняя механика работы экипажа оставалась неизменной, но к ней добавлялась новая надстройка, предназначенная для специализации танка.
  15. Хочу тоже высказать своё мнение по Экипажу, а насколько оно нравится или не нравится разработчикам - это уже не моё, а их дело. 1. Преемственность. Разработчики утверждают, что новая система Экипажа 2.0 сейчас несовместима с имеющейся, то есть их нельзя использовать одновременно - для части игроков старую систему, а для части игроков - новую. Я же считаю, что главным принципом новой системы экипажа должна быть преемственность со старой. То есть, новая система должна быть надстройкой над старой. Критерием наличия преемственности должно быть то, что игрок, зашедший в игру после ввода Экипажа 2.0, не заметит никакой разницы в ТТХ своих танков и в операциях с отдельными танкистами, все перки сохранятся. Непринципиальные для самой концепции изменения, вроде раздачи "нулевой лампочки" всем командирам/радистам, можно не учитывать. Изменения будут в появлении новых, дополнительных возможностей без удаления старых. Новых возможностей, которые не активированы по умолчанию и требуют персонального выбора от игрока, без чего новая система идентична старой. Вот такое требование преемственности необходимо закладывать в Техническое Задание на проектирование системы Экипажа 2.0. Если это требование не удовлетворено, значит, данный разработчик не сумел выполнить задание. Должны появиться более удобные ГРУППОВЫЕ операции с экипажем с удобным ГРУППОВЫМ интерфейсом, без удаления операций через интерфейс отдельных танкистов. Должны появиться дополнительные перки, относящиеся к экипажу в целом, а не к отдельным танкистам. Экипаж будет являться надстройкой над отдельными танкистами и может быть неполным и даже пустым (но с неполным Экипажем нельзя будет выйти в бой), а один танкист может в один момент времени принадлежать только одному Экипажу, находящемуся в танке или в казарме, или не принадлежать никакому. 2. Специализация. Экипаж должен быть не инструментом прокачки танка, а инструментом специализации танка. Поэтому уровней у Экипажа быть не должно. Инструкторы тоже не нужны, вообще не нужны, придумайте аналогичным функциям другое название, связанное с самим экипажем, вроде "боевого братства" и реализуйте отдельными перками Экипажа, не привязанными к лишним сущностям инструкторов, без которых вполне можно обойтись. Экипаж - это конструктор для игрока из отдельных танкистов и дополнительных перков, принадлежащих Экипажу в целом. Эти перки Экипажа должны быть ситуационными и не усиливать ТТХ танка по комплексу характеристик в целом, чтобы не вызывать "инфляцию ТТХ". Перки Экипажа должны быть направлены на специализацию танка, а не на его "прокачку". Механизм перков Экипажа может быть, например, чем-то вроде нынешних "обликов" - у конкретного игрока может быть своя большая "колода" этих перков Экипажа, сотни перков. Многие повторяются, как и облики, есть редкие, "рарные", как и облики, а есть и обычные. И игрок может "вставлять" эти перки Экипажа в слоты конкретного экипажа, специализируя его. Получение перков Экипажа не должно быть непосредственно связано с "прокачкой", как и получение "обликов". Перки можно получить за игровые активности, купить в прем-магазине, получить в подарок от WG к праздничным событиям и т.п. То есть, система перков Экипажа должна быть похожа не на систему прокачки с уровнями, а скорее на бустеры в концепции ККИ. И игроки должны не прокачивать Экипажи, а конструировать их, как игроки конструируют "колоды" в ККИ (их же там не "прокачивают" ). Да, это другая концепция развития экипажа, ориентированная на специализацию, а не на "прокачку". И эта концепция развития тоже используется в играх. Эта концепция оставляет открытой систему перков Экипажа, ибо нет никакого "топового" состояния Экипажа - уровня нет вообще. Игровая сила (полезность) "сущности" является относительной, а не абсолютной, она зависит от ситуации и от умения игрока создать её в бою. Перков в такой системе может быть не десятки, как в системе "прокачки", а сотни, тысячи - теоретически неограниченно (как в любой "коллекционной" системе). Новые перки Экипажа в такой концепции могут вводиться хоть каждый месяц, не нарушая баланс игры. Ибо они не усиливают танк по комплексу характеристик, а ситуативно специализируют его.
×
×
  • Создать...