Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'танк'.
Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
Найдено 24 результата
-
Важно: Тема является стартовой. Любой пользователь может подготовить гайд. Если гайд будет хорошо написан, то его выберут основной темой по танку, а данная тема будет закрыта.
-
Итого ушло на него 20 дней на все 3 главы+доп. Катал в основном на 5ти танках. В целом накатывал +- по 100 боёв в день. Теперь у меня есть целых 2 месяца дуракаваляния. Ждёмс марсианский и майский ивенты.
-
Здравствуйте, уважаемые танкисты. Хочу вам представить новый шведский тяжелый танк 8 уровня Emil I 1. Историческая справка Spoiler История разработки сего агрегата покрыта тайнами и неожиданными поворотами. На начало Второй Мировой Войны шведские военные силы могли располагать только легкими танками до 20 тонн. Где-то к 1944 шведская армия решила, что нужно было создать танк с хорошей броней и боевыми характеристиками. В качестве прототипа был построен модифицированный танк Strv m/42, однако его испытания так и не были произведены. В итоге было решено создать конкурента французскому АМХ 50, но с улучшенной броней при более компактных размерах, и массой до 30 тонн. В качестве рабочих прототипов было выпущено шасси, а также макет башни. Разработчики решили, что нужно отдать некоторые наработки сторонней британской компании в обмен на Центурионы и М46 Паттон, о чем позже пожалели. Позже шведы заключили сделку на закупку деталей от Sherman Firefly, однако на заводе Шерманов не хватило деталей, и сделку пришлось отложить на неопределенное время. К 1951 году были созданы первые наброски нового танка собственной разработки Krv Emil. По задумке разработчиков машина должна была стать «убийцей» нашумевших французов AMX 50(120). Но с намного улучшенной броней и высокой боевой эффективностью, которая способна уничтожить любую наземную цель даже из-под укрытия, что уж там говорить об объектах в зоне прямой видимости. Хорошая броня должна противостоять тяжелым танкам. Гусеницы и подвеска должны быть адаптированы под шведские дороги Боевое шасси должно было бы использовать 15-см САУ и 57-мм ЗСУ орудия. Но при этом танк внешне должен быть намного меньше по сравнению со своими аналогами На разработку проекта сильно повлиял француз АМХ-13 с его качающийся башней и барабанной системой заряда, куда должны были идти снаряды кумулятивного типа. В отличие от француза лобовая часть была переделана в пользу увеличения длины нижней части до башенного погона, чтобы получилось единое целое с возможностью движения, у АМХов же нижняя часть была неподвижной. Автоматическая крупнокалиберная пушка, разрабатывалась и ранее, просто именно EMIL стал основой разработки танков тяжелого класса для армии Швеции. Кумулятивные снаряды по мнению разработчиков должны были дать хорошие показатели бронепробиваемости, а барабан заряжания поможет дать контрольный выстрел, по трудно доступной цели. Но всё это увы осталось в планах, из-за ограничений по массе боевой машины. Хотя по сути такую пушку в теории можно было установить и в танки с более легким шасси. Сам процесс разработки Эмиля был достаточно интересный, ответственность на себя взяли три компании: Landsverk, которая отвечала за разработку корпуса, и компоновку основного блока деталей в нем. Компанией Бофорс были представлены макеты с башней, орудиями и барабаном заряжания. Ходовую часть и двигатель должна была собирать Flygmotor Svenska. На всё должно было уйти от трех до пяти лет, но увы к 1952 году никаких особых сдвигов в производстве сделано не было. Так и не была не решена проблема по выбору двигателя, предела массы, и толщина брони. Консорциум проекта лишь провел ряд обсуждений и исследований. В качестве двигателя должны были бы использоваться прототипы, которые имели мощность в 550 лошадиных сил. Но позже рассматривались варианты установки американского двигателя вплоть до 810 лошадиных сил, что повлекло бы за собой разделение Эмиля на три разных комплектации с разной массой, но компоновка деталей должна была быть неизменной. В американском варианте была переработана подвеска, гусеницы увеличены, лобовую часть сделали похожую на советскую ИС-3, а задняя часть башни теперь стала литая. В 1953 году были проведены переговоры по покупке французов АМХ 13, чтобы потом использовать наработки, такие как вращающаяся башня, но после их провала главнокомандующим проекта было решено приобрести танки Centurion MKIII. После того как Центурионы показали неудовлетворительные результаты в ходе исследований, дальнейшая судьба проекта Эмиль осталась неизвестной. А в 1954году техническая база Бофорс и вовсе столкнулась с проблемами в проектировании башни, а точнее с гиростабилизацией снарядов. Изначально проект было принято разделить на отдельную разработку орудия и отдельную разработку снарядов. Последняя задача ложилось на шведскую армию. В итоге несогласованных и плохо скоординированных действий была отменена разработка пушки для кумулятивных снарядов. На их замену, Бофорс предложила подкалиберные снаряды. В СФА дела наоборот пошли вверх, двигатель собственной разработки начал проходить первые успешные испытания. Его характеристики были сильно улучшены и превосходили по параметрам американский, и после всех испытаний было решено использовать именно его. Год спустя инженерами была изменена система наводки с 10° до 12 °, она позволила держать равновесие пушки намного увереннее. Масса башни увеличилась до 3 тонн, при этом бронь бортов была снижена. Под конец 1954 года проект Эмиль достиг финальной отметки. На столе у инженеров были полностью готовые проекты. К 1956 году были подготовлены пару макетов корпусов для первых прототипов, а в следующем году было изготовлено шасси для 15-см САУ. Чтобы не привлекать шпионскую разведку танк прозвали «Подьемный кран» Kranvagn, в сокращении KRV, корпуса проверяли на прочность и столкновения. В1957 году уже было решено представить готовый вариант башни, но в итоге из-за задержки производства она так и не была представлена. В 1958году нужно было как-то спасать положение дел и у армии не оставалось другого выхода как закупить британские и французские альтернативы танков, было даже предложено использовать башню от Центуриона, однако ничего не вышло. В итоге проект EMIL канул в небытие, а всему виной безграмотная политика инженеров и главнокомандующего, если бы они не продали наработки британской армии, не питали надежду в Центурионах, которые и забили гвоздь в крышку гроба проекту, «Самоходный кран» имел бы шанс на существование. В целом, подводя итог можно сказать что Kranvagn могли бы быть вполне интересными машинами получи они свою настоящую реализацию. Они могли бы быть отличной заменой легким танкам, во время военного конфликта в Северной Корее. Он и сподвиг к разработке этой серии танков. Ведь в 40-ые шведские вояки могли похвастаться только лишь знаменитым Strv m/42. Им нужен был танк с хорошим вооружением и броней. Но с окончанием войны многие проекты были заброшены, как собственно и герой данной статьи Хоть проект EMIL и провалился с треском, он послужил богатым опытом для шведских военных сил. Основные концепты легли в разработку S-версии танка Kranvagn, такие как гидравлическая изменяемая подвеска. А САУ-установки породили такую артиллерийскую установку как Bkan, которая впечатляет своими характеристиками до сих пор. С закрытием разработки Emil было покончено с 40-тонными танками из Швеции. 2. Обзор игровых ТТХ Emil II исследуется за 95 400 единиц опыта с танка Leo Рассмотрит ТТХ танка в стоковой комплектации (слева) и в топовой (справа) Первое, о чем должен знать каждый владелец Emil I имеет маленький по меркам тяжелой техники восьмого уровня запас прочности, а также очень слабую дальность обзора в 360 метров. Орудие Не отстает наш швед и в плане вооружения, ведь перед нами второй на уровне представитель тяжелой техники, у которого есть барабан заряжания. Топовое орудие имеет неплохой альфастрайк, в барабане 3 снаряда и все это дает нам возможность нанести 1080 единиц урона за довольно короткий промежуток времени. Нужно только помнить, что КД между каждым выстрелом составляет 3 секунды, а полная перезарядка магазина занимает около 27 секунд, не так уж и плохо. С бронепробитием у нашей пушки не все гладко, так что лучше для большей уверенности в себе и для боев внизу списка шведский танк должен возить с собой побольше специальных снарядов, но никак не менее 2-3 барабанов. Не утешают и характеристики точности, у нас довольно большой базовый разброс, долгое сведение и слабая стабилизация, эти параметры нужно будет улучшать, если хотите чувствовать себя в бою более комфортно. Но есть еще один действительно существенное преимущество – УВН. Emil I имеет отрицательный угол склонения орудия на 12 градусов. Скорость перезарядки с различной комплектацией: 100% экипаж 26,43 с. 100 % экипаж + вентиляция 25,86 с. 100 % экипаж + боевое братство 25,86 с. 100 % экипаж + доп.паёк 25,31 с. 100 % экипаж + вентиляция + доп.паёк 22,95 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция 24,79 с. 100 % экипаж + боевое братство + доп.паёк 24,79 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + доп.паёк 24,28 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция доп.паёк + продувка воздуховодов 24,04 с. Броня Внимание ! Гайд я пишу как обычный игрок, пользуясь теми материалами, которые есть в интернете. Данные коллижн-модели могут быть неправильными, или неточными. Поэтому, считать данные изображения истиной в последней инстанции, потому что их использовал модератор в своём гайде (ещё раз повторюсь, гайд я пишу как обычный игрок), не стоит. Характеристики бронирования для своего уровня вполне неплохие. Самой крепкой частью танка является башня в лобовой проекции. Номинально толщина брони тут не очень большая, однако, благодаря рациональным наклонам бронелистов приведенка достигает примерно 250 миллиметров, для одноклассников подобные значения практически не преодолимы. Правда, в боях внизу списка нужно играть осторожно, девятым и десятым уровням пробить нас будет гораздо проще, особенно если противник зарядит специальные снаряды. Если же смотреть на защищенность корпуса, ситуация более сложная. Даже с учетом всех наклонов ВЛД у Emil I имеет примерно 180-миллиметровую толщину. Конечно, шанс словить рикошет есть, но корпус лучше прятать, даже у седьмых уровней есть шанс нанести нам урон, при стрельбе в верхний броневой лист и уж тем более в НЛД. Броню бортовой проекции посредственная, сюда нас пробьют все, с кем приходится встречаться в бою. Однако есть небольшая вероятность того, что Emil I танк сдержит урон. Как видно на колижн модели, борт башни выполнен в некоем подобие ромба, где оранжевая грань может срикошетить, но сильно надеяться на это не стоит. Еще один параметр, которым шведский танк Emil 1 может гордиться – мобильность. В нашем распоряжении есть шикарная для тяжелого танка максимальная скорость, но количество лошадиных сил на тонну веса недостаточно высокое, так что динамика посредственная. Однако действительно придраться можно именно к маневренности, все-таки поворачивает машина неохотно, особенно на полном ходу, просто имейте ввиду. 3. Достоинства и недостатки машины в топовой комплектации Плюсы: Крепкая лобовая броня; Отличная подвижность; Весомый альфастрайк; Мощный барабан на 3 снаряда; Комфортные углы вертикальной наводки. Минусы: Малый запас прочности; Плохой обзор; Слабое бронирование бортов; Посредственная точность. 4. Обзор оборудования, снаряжения и полевой модернизации. Установкой дополнительных модулей мы можем усилить свой танк, сделав его преимущества более ощутимыми, либо сгладив недостатки. В нашем случае особое внимание нужно уделить комфорту нанесения урона и обзору, так что для Emil II оборудование следует ставить такое: Улучшенная вентиляция (в профильный слот). Стабилизатор вертикальной наводки. Улучшенные механизмы поворота/ просветленная оптика. Так же можно установить бонновое оборудование, которое ещё больше повысит нашу эффективность в бою. Снаряжение В целом выбор снаряжения стандартный: малый ремкомплект ; малая аптечка; ручной огнетушитель. Можно поставить большие аналоги, а для любителей максимального экстрима, третий расходник можно заменить на Кофе с выпечкой. Полевая модернизация Предварительный вариант использования полевой модернизации для себя вижу такой: Открываем за опыт максимальный уровень ПМ и получаем прибавку в 50 единиц прочности (немного, но зачастую сможет спасти нам жизнь ещё на некоторое время). Открывая максимальный уровень ПМ мы сможем получить альтернативный выбор снарядов и снаряжения (например можно в первый вариант загрузить стандартные снаряды для экономии, а во второй весь боезапас взять специальных снарядов, чтобы с уверенностью пробивать противника.). Так же у нас появится выбор альтернативного оборудования (под разные тактики боя). На втором уровне, я бы не советовал что то брать, так как плюсы посредственные, а минусы дадут о себе знать во время боя. На четвертом уровне, я бы тоже ничего не брал, так как ухудшение одного из показателей понизит нашу огневую мощь, даже если второй показатель мы увеличиваем. На пятом уровне, если вы сильно страдаете от артиллерии и готовы пожертвовать обзором, то можно взять "Звукоизоляцию", которая уменьшит время нахождения под оглушением. Более подробнее прочитать о полевой модернизации можно - тут. 5. Навыки для экипажа Указывать различные вариаций прокачки перков пожалуй не стану, так как у всех свои предпочтения и у каждого своё мнение. Поэтому покажу какие перки я выбрал лично для себя и расскажу почему именно так. 1-й перк 2-й перк 3-й перк 4-й перк 5-й перк Командир (радист/заряжающий) Шестое чувства Ремонт Боевое братство Радиоперехват Орлиный глаз Наводчик (заряжающий) Ремонт Плавный поворот башни Боевое братство Мастер-оружейник / Бесконтакную боеукладку Любой оставшийся навык Механик-водитель Ремонт Плавный ход Боевое братство Виртуоз / Король бездорожья Любой оставшийся навык Шестое чувство - даст понять видит ли нас противник или нет. Ремонт - поможет быстрее уйти от огня, все таки стоять 10 секунд под огнем такое себе удовольствие. Плавный поворот башни/плавный ход - является хорошим плюсом к стабилизатору, что поможет нам при игре от рельефа в "качельки", да и лишняя прибавка к стабилизации не помешает. Боевое братство - навык должен быть на всех танков, так как дает бонус ко всем параметрам экипажа. Радиоперехват - увеличит обзор, все таки увидеть противника немного раньше дает ощутимый бонус в перестрелке с ним. Когда открываем 3-й навык, нужно все навыки сбросить (желательно сбросить за золото, чтобы заработанный в боях % не потерять), дабы поставить боевое братство экипажу. Так как ремонтом можно пожертвовать, так как в отличии от боевого братства он работает с начала изучения. Что бы я прокачал далее: Командир: Орлиный глаз - бонус обзора лишним не будет. Наводчик: Мастер-оружейник/бесконтакную боеукладку - при игре от башни ствол вылетает довольно часто, лишним навык не будет/бесконтакную боеукладку имеет место изучить, так как прослеживаются повреждения БК. Механик-водитель: король бездорожья/виртуоз - увеличат маневренность нашего танка. С выходом обновления 1.5.1., в игре появились учебные материалы. Учебные материалы — это применяемый «расходник». При использовании он добавляет определённое количество опыта одному или нескольким членам экипажа. Учебные материалы можно получить из довольствия. Также вы можете купить учебное пособие за кредиты через интерфейс прочтения учебных материалов. Все добытые учебные материалы хранятся в специальном разделе Склада. Количество материалов одного типа, которое может быть на хранении, не ограничено. Существует четыре типа учебных материалов: Учебная брошюра: 20 000 ед. опыта каждому танкисту в рамках одной машины. Учебное руководство: 100 000 ед. опыта каждому члену экипажа в рамках одной машины. Учебное пособие: 250 000 ед. опыта каждому члену экипажа в рамках одной машины. Этот предмет можно купить за 2 000 000 кредитов на экране прочтения учебных материалов. Персональное учебное пособие: 850 000 ед. опыта выбранному члену экипажа. Учебные материалы для всего экипажа привязаны к нации. Использовать учебные материалы для всего экипажа вы можете, если соблюдены следующие условия: Уровень владения основной специальностью у всех членов экипажа равен 100%. Учитывается базовое значение уровня владения специальностью, не учитывается прирост за счёт оборудования или снаряжения. Специализация всех танкистов соответствует машине. Экипаж машины полностью укомплектован. Персональное учебное пособие вы можете использовать без ограничений. Более подробно узнать что и к чему можно - тут. 6. Тактика и использование в бою Исходя из всего вышесказанного можно сделать простой вывод – агрегат в нашем распоряжении очень сильный, ведь он получил гремучее сочетание параметров, которые в нашей игре очень ценятся: броню, подвижность, дамаг. Но даже учитывая этот факт, на Emil I тактика ведения боя очень сильно зависит от того, с кем в бою приходиться воевать, а также от специфики орудия. Разумеется, внизу списка мы чувствуем себя не очень комфортно, однако, при правильных действиях, тут тоже можно показать себя очень сильным соперником. С вооружением история совсем другая, требующая опыта игры и расчетливости, ведь оттого, что Emil наделен барабанной системой заряжания зависит очень многое. Вы должны тонко чувствоваться игру, постоянно анализировать все, что происходит вокруг и четко рассчитывать потенциал три снарядов. Никогда не забывайте о том, что на момент перезарядки, мы очень уязвимы и это время старайтесь проводить с пользой, преимущественно выискивая наиболее удачную позицию (хорошая подвижность в помощь). Кстати, при ведении боевых действий стоит использовать третий весомый недостаток, все-таки Emil имеет относительно крепкую башню, а с отличными углами склонения орудия данный нюанс предстает абсолютно в новом цвете. Вступая в ближний бой, старайтесь выбирать такую позицию, где будет удобно реализовывать барабан и при этом отыгрывать башней, скрывая остальную часть танка в рельефах местности. В остальном всегда следите за мини-картой, бойтесь вражеской артиллерии и помните о том, что тяжелый шведский танк Emil 1 более уязвим в боях против 10 уровней, действовать всегда нужно осторожно. 7. Итоги Подводя итог, хотелось бы сказать, что Emil I является очень сильной машиной, в умелых руках он способен на многое, но в то же время данная техника требует определенного опыта и понимания игры. Берегите свои борта, бойтесь артиллерии, следите за перезарядкой барабана и старайтесь по максимуму использовать преимущества этого тяжа. Предыдущий танк: Leo Следующий танк: Emil II Все советы/тактики по игре на Emil I присылайте в ЛС.
- 424 ответа
-
- 19
-
-
Приветствую вас, уважаемые игроки ! В данной теме речь пойдёт о тяжёлом советском танке ИС. http://wiki.gcdn.co/images/1/1f/%D0%98%D0%A1_render_1.jpg История ТТХ Сток Топ С Д-10Т: С Д-25Т: Плюсы и минусы Плюсы: Высокий разовый урон за выстрел Хорошая мобильность Хорошее лобовое бронирование Возможность выбора орудий Минусы: Плохая точность орудия Долгое сведение ВЛД "ступенькой" Слабая броня башни Выбор орудия На ИСе можно использовать два орудия. Это 100 мм Д-10Т и 122 мм Д-25Т Перезарядка: 100% экипаж = 7,29 с. 100 % экипаж + вентиляция = 7,13 с. 100 % экипаж + досылатель = 6,56 с. 100 % экипаж + боевое братство = 7,13 с. 100 % экипаж + доп.паёк = 6,97 с. 100 % экипаж + вентиляция + досылатель = 6,41 с. 100 % экипаж + вентиляция + доп.паёк = 6,82 с. 100 % экипаж + вентиляция + досылатель + доп.паёк = 6,14 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция = 6,97 с. 100 % экипаж + боевое братство + досылатель = 6,41 с. 100 % экипаж + боевое братство + доп.паёк = 6,82 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + досылатель = 6,27 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + досылатель + доп.паёк = 6,01 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + досылатель + доп.паёк + продувка воздуховодов = 5,95 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + досылатель + доп.паёк + рациональная БК = 5,84 с. (!!!) Данные актуальны для башни ИС-122. В башне ИС-85, перезарядка Д-10Т будет чуть дольше, чем в башне ИС-122 (!!!) Перезарядка: 100% экипаж = 11,79 с. 100 % экипаж + вентиляция = 11,53 с. 100 % экипаж + досылатель = 10,61 с. 100 % экипаж + боевое братство = 11,53 с. 100 % экипаж + доп.паёк = 11,28 с. 100 % экипаж + вентиляция + досылатель = 10,38 с. 100 % экипаж + вентиляция + доп.паёк = 11,04 с. 100 % экипаж + вентиляция + досылатель + доп.паёк = 9,94 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция = 11,28 с. 100 % экипаж + боевое братство + досылатель = 10,38 с. 100 % экипаж + боевое братство + доп.паёк = 11,04 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + досылатель = 10,15 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + досылатель + доп.паёк = 9,73 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + досылатель + доп.паёк + продувка воздуховодов = 9,63 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + досылатель + доп.паёк + рациональная БК = 9,46 с. Какое же орудие использовать ? Посмотрим на детали: 100 мм Д-10Т: Перезарядка 6,27 с. Угол склонения орудия -7° Время сведения 2,25 Разброс на 100 метров 0,35 Урон в минуту 2391 Пробитие голдовым снарядом 235 мм 122 мм Д-25Т: Перезарядка 10,15 с. Угол склонения орудия -6° Время сведения 2,84 Разброс на 100 метров 0,42 Урон в минуту 2305 Пробитие голдовым снарядом 217 мм (!!!) Обратите внимание, что данные указаны с учётом наличия у экипажа всех необходимых плюшек, усиленных приводов наводки, улучшенной вентиляции и досылателя на танке. (!!!) Что имеем в итоге ? Д-10Т незначительно превосходит по ДПМу Д-25Т. Так что, те, кто предпочитает играть от ДПМа, умеет этот ДПМ реализовывать, вполне может воспользоваться Д-10Т, комфортные УВН, и остальные ТТХ орудия вполне располагают. Д-25Т для тех, кто любит попроще. Не нужно лишний раз подставляться, выдали 390 урона и закатились за укрытие. В целом, от большого разового урона играть проще. Данное орудие подойдёт для новичков, и тех, кто не уверен в том, что может реализовывать ДПМ Д-10Т. Исследование и схема прокачки танка В совсем полном стоке, ИС ужасен. Если на 6-м ур. 85 мм Д-5Т вполне хороша, то для 7-го ур. её пробития уже недостаточно. Будете страдать, даже используя голдовые снаряды. Орудие Д-5Т-85БМ достанется в наследство от Т-34-85, либо с КВ-13. Д-10Т достанется в наследство от КВ-3, либо от Об. 416, Т-44. Топовая радиостанция 12РТ устанавливается на довольно большое количество советской техники. Раньше всего, её можно встретить на СУ-122А. Топовый двигатель В-2-54ИС встречается ещё на ИСУ-152. Чтобы максимально упростить себе прохождение танка ИС нужно: Прокачать ИСУ-152, получите топовый двигатель В-2-54ИС. Прокачать СУ-122А, получите топовую радиостанцию 12РТ Прокачать Т-34-85, получите орудие Д-5Т-85БМ Прокачать КВ-3, либо Об. 416 или Т-44, получите орудие Д-10Т Прокачать КВ-85, получите орудие Д-2-5Т Прокачать КВ-3, получите орудие Д-25Т Таким образом, единственное, что нужно будет изучить непосредственно на ИСе - это ходовая и башня. Но если Вы все модули изучали на ИСе, ничего страшного, они устанавливаются на другие машины, и если пойдёте по другим веткам, там Вам будет немного проще. На какие машины они ещё устанавливаются: Итак, Вы получили стоковый ИС, имейте ввиду, стоковая ходовая выдержит все модули танка и всё оборудование, поэтому, ходовую можете изучать в последнюю очередь. Из всего ранее сказанного, можно выделить три пути исследования: Ⅰ. Башня ИС-122 → ходовая ИС-2М (если у Вас уже изучены все остальные модули) Ⅱ. Орудие Д-10Т → башня ИС-122 → орудие Д-25Т (орудие Д-2-5Т должно быть изучено на КВ-85) → двигатель В-2-54ИС → радиостанция 12РТ → ходовая ИС-2М → орудие Д-5Т-85БМ Ⅲ. Для олигархов. Ну, вы поняли https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_trollface-3.gif Почему именно такой порядок ? Орудие Д-10Т обладает самыми оптимальными характеристиками. С данным орудием Вы не будете грушей для битья. К тому же, если Вы попытаетесь сэкономить, бросив свои силы на изучение башни ИС-122 и орудия Д-25Т, Вы лишь продлите свои страдания. Ведь Д-10Т обладает комфортными ТТХ для стрельбы. Башня ИС-122 увеличивает количество хп и обзор, тут всё понятно. Д-25Т скорострельнее, чем Д-2-5Т, к тому же, без Д-25Т Вы не сможете выйти на исследование ИС-М. Двигатель В-2-54ИС даёт прибавку в 100 л.с. и снижается пожароопасность с 15 % (у В-2ИС) до 12 %. Теперь дошла очередь до радиостанций. Да, 440 метров 10РК мягко говоря, маловато будет, но Вы ж не один в бою играете, благодаря действию радиостанций танков союзников, эти 440 метров будут не критичны. Критично будет только тогда, когда Вы попадёте в топ, с 5-ми ур. У них радиостанции тоже так себе, поэтому может случиться такое, что Вы не будете видеть, что творится на другом фланге. Ходовая ИС-2М увеличивает скорость поворота и максимально возможную нагрузку. Орудие Д-5Т-85БМ стоит изучать лишь после того, как Вы изучите ИС-3 и/или ИС-М, только для того, чтобы танк ИС стал элитным. Модули и схема бронирования танка Скажу лишь то, что это данные из интернета, они могут быть неточными или неправильными. Пользуюсь тем, что имею. Подобные схемы может найти любой желающий. Смотрите под спойлером: Экипаж Экипаж состоит из 4-х человек: Командир танка совмещает функцию радиста. Такой же распределение ролей экипажа на танках уровнями выше, вплоть до Об. 257 по ветке ИС-7. А у ИС-7 добавляется ещё один член экипажа - заряжающий, который по совместительству будет радистом. Если решите свернуть на ветку Об. 705А, то в распределении ролей экипажа никаких изменений нет, вплоть до Об. 705А. Умения и навыки Осторожно ! Большой размер изображения. Что же прокачивать экипажу ? 1-й перк 2-й перк 3-й перк 4-й перк 5-й перк Командир (радист) Боевое братство Шестое чувство Радиоперехват Орлиный глаз На усмотрение игрока Наводчик Боевое братство Плавный поворот башни На усмотрение игрока На усмотрение игрока На усмотрение игрока Механик-водитель Боевое братство Плавный ход Виртуоз Король бездорожья На усмотрение игрока Заряжающий Боевое братство Бесконтактная БК Отчаянный На усмотрение игрока На усмотрение игрока Не забывайте, что при открытии 3-го перка, нужно сделать сброс, чтобы экипаж изучил боевое братство, а далее снова выставляйте экипажу профильные перки. С выходом обновления 1.5.1., в игре появились учебные материалы. Это одноразовые «расходники», которые позволяют ускорить обучение за счёт моментального добавления определённого количества опыта экипажа. Они списываются сразу же после использования. Учебные материалы отличаются по типу и по степени ценности: чем выше ценность материала, тем больше опыта получит член экипажа после его изучения. Учебное пособие, можно приобрести в клиенте игры, за 2000000 кредитов. Например, если Вы приобрели танк, но у Вас нет хорошего экипажа для него, чтобы иметь 3 полноценных перка, нужно 6 учебных пособий. Для этого, Вам понадобится 12000000 кредитов. Что это такое, с чем это едят, и сколько учебных материалов нужно, чтобы отрыть сразу N количество умений и навыков экипажа, узнать и почитать об этом можно здесь. Оборудование Варианта тут только два: Усиленные приводы наводки немного исправляют ситуацию с плохим сведением ИСа, раз стабилизатора нет. Про профит от улучшенной вентиляции вкупе с боевым братством, думаю рассказывать и не нужно. Досылатель, это само собой разумеющееся, он должен быть установлен везде, где возможно, ибо ускоряет перезарядку, ваш К.О. Подойдёт для тех, кто предпочитает играть на ИСе как на ТТ, либо оказывать огневую поддержку союзным более бронированным тяжёлым танкам, тут обзор не важен. То же самое, но только вместо улучшенной вентиляции - просветлённая оптика. Оптикой можно улучшить обзор. Со всеми необходимыми плюшками у экипажа, просветлённой оптикой, улучшенном рационе, обзор получится 434 метра. Если доп.паёк убрать, будет 414 метров. Подходит для более самостоятельной игры (в плане зависимости от союзников). Сами обнаружили - сами расстреляли противника. Какую сборку ставить - зависит от Вашего стиля игры. Полевая модернизация С вводом патча 1.14 появилась новая механика, доступная для танков начиная с 6 уровня. Благодаря ей, вы можете провести донастройку вашей машины под свой стиль боя, при этом универсальных советов нет. Более детально изучить тему советую в специальном пособии, которое раскроет основные принципы выбора. Тактика Орудия: 100 мм Д-10Т: Данное орудие стоит изучать в первую очередь. Во-первых, Д-10Т даже немного превосходит по ДПМу Д-25Т. Во-вторых, это хорошая временная замена орудия, пока не изучите Д-25Т. С Д-10Т вполне можно изображать из себя бронированный СТ. Благо, хорошая мобильность это позволяет. По ДПМу Д-10Т ИСа вполне на равных может конкурировать с одноуровневыми СТ. Поэтому, можете смело вступать в перестрелки с СТ. Конечно, можно поехать бодаться с ТТ, но у вражеских ТТ будет преимущество в разовом уроне. Грубо говоря, на 1 выстрел противника, чтобы выдать примерно такой же урон, нужно будет дважды подставляться. Поэтому, на мой взгляд, лучше играть в СТ и ездить на СТшные позиции. 122 мм Д-25Т: С данным орудием ИС становится уже классическим ТТ. Точность так себе, а если попадёт и пробьёт - будет больно. Можно играть как в классического ТТ, так и благодаря своей мобильности, поддерживать СТ. Броня:Лобовая броня у танка хорошая. Если бы не одно "НО". У ИСа ВЛД "ступенькой". Если бы ВЛД была спрямлённой (более поздняя версия танка ИС), при таком бронировании были бы рикошеты. Но увы, всё будет залетать в эту "ступеньку" с возможностью контузии механика-водителя. Так что броня есть только против 5-6 ур., и некоторых машин 7-го ур. типа Пантеры М10 и Е-25 (уверенно пробивать ИСа они могут только на голдовых снарядах). Так что не пытайтесь танковать одноуровневых противников. Либо ловите момент, когда противник на перезарядке, либо идите на размен хп. Обзор: Обзор можно "прокачать" до вполне хороших значений. Если предпочитаете относительно независимую от союзников игру, ИС может Вам такую игру предложить. Хороший экипаж в помощь. Маскировка: Маскировка здесь не самая выдающаяся. Всё-таки у нас тяжёлый танк. Для примера, возьмём наш ИС и Тигр Хеншеля. Со всеми необходимыми плюшками для обзора и маскировки, за исключением просветлённой оптики (она отсутствует на обоих танках), обзор получается следующим: у ИСа 403 метра, у Тигра 439 метров. Находясь в чистом поле, Тигр обнаружит ИС, если он: стоит: ≈371 метр движется: ≈ 401 метр стреляет: ≈ 426 метров ИС обнаружит Тигра в такой же комплектации, что и ИС, в чистом поле, если Тигр: стоит: ≈351 метр движется: ≈ 374 метра стреляет: ≈ 392 метров Поэтому, не рассчитывайте на маскировку. Бой в топе Здесь, я предполагаю бой, например, 3-5-7, где 3 танка - это 7 ур. Благодаря своим ТТХ, у ИС довольно широкий тактический выбор действий. В таком бою Вы - царь и бог. Только не забывайте о картонной броне бортов и кормы. Бой с 8-ками Здесь, я предполагаю бой, например, 5-10. Здесь два варианта действий: если 8-к в бою немного, в принципе, можно постараться избежать столкновения с 8-ками и играть с 7-ками, либо оказывать поддержку топам команды. Только танковать противника должны танки 8-го ур., а не Ваш ИС. Бой с 9-ками Это довольно тяжёлые бои для ИСа. Так как в таких боях, для противника, брони ИСа не существует в принципе, т.е. не потанковать. В снайпера не поиграть, из-за ТТХ Д-25Т, что вынуждает играть в ближнем бою. Только при наличии Д-10Т можно изобразить из ИСа снайпера/ПТ, с оговорками, разумеется. А ещё есть злая арта. Здесь играть нужно только в поддержку. Прикрываясь более бронированными танками. В идеале - противник разряжен, выкатились, спокойно свелись куда нужно, выстрелили - пробили - ушли за укрытие. Итоги Перед Вами легендарный советский тяжёлый танк. Он был кошмаром для немецких танков, да ещё и хорошо справлялся с ДОТами, благодаря мощной Д-25Т. В игре же, ИС эдакий СТ-переросток, поэтому его можно увидеть не только на направлениях ТТ, но и на СТшных тропах. Вполне приятный для игры танк, на котором можно легко и непринуждённо собрать опыт для изучения ИС-3 и ИС-М. Удачных боёв ! Полезные ссылки Заметность. Дистанция обнаружения техники в WoT Переобучение экипажа без золота Ссылка на старую тему
-
TNH 105/1000 1. Историческая справка 2. Обзор игровых ТТХДерево исследования Тяжёлый танк TNH 105/1000 исследуется на Vz. 44-1 за 61 800 единиц опыта. Порядок исследования: Орудие 105 mm vz. 38N (a) (18300 единиц опыта) - по возможность накопите свободный опыт, чтобы сразу открыть топ орудие для нормальной игры против одноклассников и 9 уровня. Башня TNH 105/1000 druhý model (16100 единиц опыта) Орудие 105 mm vz. 40N (19100 единиц опыта) Двигатель Škoda V16 AHK-2 (26600 единиц опыта) Гусеницы TNH 105/1000 (1948) (17200 единиц опыта) Vz.51 (135700 единиц опыта) Если вы хотите проскочить танк быстро, то двигатель и гусеницы можно не ставить. Подвижность и со стоковым двигателем позволяет неплохо играть, а грузоподьемность стоковой ходовой вполне хватает для топовых модулей и доп.оборудования. (Но я бы рекомендовал изучить их) ВНИМАНИЕ ! В связи с изменениями в патче 9.15, а именно - появлением динамических ТТХ, данные представленые следующим скриншотом, это ТТХ именно МОЕГО TNH 105/1000. Поэтому, если у Вас по ТТХ Ваш TNH 105/1000 получился хуже или наоборот, лучше, чем те данные, что представлены на скриншоте, значит, Ваш набор оборудования для танка и подборка умений и навыков для экипажа, отличны от моих. Слева барабанное орудие, справа циклическое - при моей сборке. На первый взгляд танк вполне неплохой на обоих орудиях. Существенная разница в скорости сведения и точности предполагает два совершенно разных геймплея: С цикличной пушкой можно сыграть на второй линии или попробовать поиграть в ПТ внизу списка, но сильно увлекаться не стоит. С барабаном заряжания играть только на ближней дистанции. Огневая мощь Разовый урон в 320 единиц неплохой показатель среди одноклассников, однако для размена этого будет недостаточно. Время сведения и разброс так же на средних показателях, что требует некоторого приноровения к данному танку. Если рассматривать танк с циклическим орудием, то мы видим что орудие вполне среднее и ничем особо не выделяется. Орудие Танк 8 уровня получил в свое распоряжение 105 мм орудие со средним разовым уроном среди одноклассников 320 единиц. При этом имеется барабан на 2 снаряда с перезарядкой внутри барабана 2,5 секунды и возможностью нанести 640 единиц урона. С бронепробитием ситуация стандартная как для своего уровня: базовый бронебойный снаряд 224 мм, а специальный 252 мм. Поэтому при игре с 10 уровнем придется частенько переключаться на специальные снаряды. Точность на 100 метров 0,4 – не сказать что плохая, но и сказать что она хорошая язык не повернется, поэтому нужно хорошо обдумывать свои движения на поле боя, чтобы можно было без проблем наносить урон. По ощущениям у нашего чеха кучность стрельбы на дальние дистанции оставляет желать лучшего, поэтому снаряды могут лететь в разные точки в пределах разброса. Время сведения вполне неплохое для такого орудия - 2,5 секунды. Перезарядка барабана 23 секунды в стоке, что позволяет нанести в минуту около 5 выстрелов с потенциальным уроном 1600 единиц. Используемые снаряды, их характеристики и стоимость Скорость перезарядки с различной комплектацией: 100% экипаж 22,05 с. 100 % экипаж + вентиляция 21,47 с. 100 % экипаж + боевое братство 21,56 с. 100 % экипаж + доп.паёк 21,1 с. 100 % экипаж + вентиляция + доп.паёк 20,56 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция 21 с. 100 % экипаж + боевое братство + доп.паёк 20,65 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + доп.паёк 20,13 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция доп.паёк + продувка воздуховодов 19,93 с Второе орудие имеет хороший разовый урон, а в сумме со скорострельностью мы способны выдавать 1920 единиц урона в минуту. И это без различных модулей и перков экипажа. В плане бронепробития так же показатели неплохие. Базовым снарядом TNH 105/1000 пробивает 224 миллиметров брони, а специальные 252 мм. Но следует помнить, что специальный снаряд - подкалиберный, который теряет свою бронепробиваемость с расстоянием. Не менее хорошие новости касаются точность и комфорта стрельбы. Чех обладает маленьким кругом разброса и быстрым сведением. Угол наклона орудия составляет 7 градусов вниз, что может позволять играть через небольшие рельефы. Используемые снаряды, их характеристики и стоимость Скорость перезарядки с различной комплектацией: 100% экипаж 9,59 с. 100 % экипаж + вентиляция 9,33 с. 100 % экипаж + боевое братство 9,38 с. 100 % экипаж + доп.паёк 9,17 с. 100 % экипаж + вентиляция + доп.паёк 8,94 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция 9,13 с. 100 % экипаж + боевое братство + доп.паёк 8,98 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция + доп.паёк 8,75 с. 100 % экипаж + боевое братство + вентиляция доп.паёк + продувка воздуховодов 8,66 с Живучесть Давайте взглянем на живучесть нашего чеха. Запас прочности стандартный для тяжелого танка, которая составляет 1500 единиц. Номинальное бронирование корпуса крайне посредственное, но с учетом приведенки ВЛД сможет танковать снаряды около 200 мм пробития, но особо надеяться на это не стоит. Стоит отметить больших размеров нижнюю лобовую деталь в которую мы будем часто получать снаряды, поэтому при игре нужно это учитывать и скрывать её за препятствиями или рельефом. Бронирование башни значительно лучше и составляет 230 мм во лбу + экраны. При этом углы вертикальной наводки позволяют в некоторых ситуациях сыграть от рельефа, но с -7 градусов сильно не разгуляешься. Так же следует отметить нашу командирскую башенку, которая прилично выступает и соответственно будет притягивать снаряды к себе. Броня Внимание ! Гайд я пишу как обычный игрок, пользуясь теми материалами, которые есть в интернете. Данные коллижн-модели могут быть неправильными, или неточными. Поэтому, считать данные изображения истиной в последней инстанции, потому что их использовал модератор в своём гайде (ещё раз повторюсь, гайд я пишу как обычный игрок), не стоит. Мобильность/Незаметность/Наблюдение Максимальная скорость TNH 105/1000 – 50 км/ч, а удельная мощность составляет 15,63 л.с./т, что может позволить играть на направлениях с СТ и поддерживать их. Обзор у танка в лучших традициях советских танков – 370 метров, но благодаря навыкам и оборудованию можно увеличить до неплохих показателей. По остальным показателям типичный представить своего класса, не имба, но и не кактус. 3. Достоинства и недостатки машины в топовой комплектации Благодаря всему вышесказанному уже можно сложить общее представление о том, что это за танк, но для полноты картины следует выделить наиболее важные сильны и слабые стороны TNH 105/1000 отдельно. Плюсы танка разовый урон углы склонения орудия на выбор два орудия отличный урон при игре на барабанном орудие за короткое время точность и разброс на цикличном орудии экранированная башня Минусы танка точность и разброс на барабанном орудии бронирование лба корпуса слабый обзор Как видите, положительных характеристик намного больше, что определяет TNH 105/1000 как неплохого представителя своего уровня. Такой танк в умелых руках будет наводить страх на противника, благо для этого имеются необходимые характеристики. 4. Обзор оборудования, снаряжения и полевой модернизации. Рассмотри несколько вариантов оборудования: Классический набор СТ Улучшенная вентиляция Стабилизатор вертикальной наводки Просветлённая оптика Классический набор ТТ Улучшенная вентиляция Стабилизатор вертикальной наводки Улучшенные механизмы поворота Увеличение выживаемости Закалка / улученная компоновка Стабилизатор вертикальной наводки Улучшенные механизмы поворота Штурмовой Улучшенная закалка Турбонагнетатель Стабилизатор вертикальной наводки / улучшенные механизмы поворота Классический набор средних танков подходит и нашему TNH 105/1000, при врыве на противника или занятии выгодной позиции на первой линии атаки, мы сможем подсвечивать себе и союзникам танки противника. Подходит для агрессивной игры с активным исспользованием подсвета. Классический набор тяжелого танка, позволяющий раскрыть огневую мощь машины. В такой компоновке танк будет лучше смотреться лучше всего в ближнем бою. Увеличение выживаемости выбираем закалку или улучшенную компоновку (кому как нравится). Закалка даст +10% к прочности танка (она составит единиц) добавит прочности и скорости ремонта ходовой, а так же восстанавливает очки прочности ходовой после ремонта. Улучшенная компоновка - добавляет прочности двигателю, бакам и боеукладке, сильно снижает шанс пожара, уменьшает время ремонта гусениц. Для самых агрессивных и умелых игроков можно использовать штурмовой вариант. TNH 105/1000 сможет занимать позиции почти наравне со средними танками. Если вы знаете тайминги, с которыми танки прибывают на различные позиции, и множество вариантов действий при разных исходах боя - попробуйте, будет интересно. Сам покатал пару таких боев, сборка показывает себя вполне неплохо. Так же можно поставить трофейные или боновые аналоги для увеличения боевой мощи. Снаряжение Снаряжение для максимальной эффективности в бою — лучше выживаемость и выше огневая мощь. Рекомендуется использовать при наличии прокачанного Пожаротушения у экипажа. Если экипаж еще не полностью обученный, то Улучшенный рацион можно заменить на Автоматический огнетушитель (это более экономный вариант, который к тому же повысит выживаемость в бою) или же поставить доп.расходник Искусство тушить пламя. Большая аптечка Большой ремкоплект Бухты Если же у вас есть проблемы с серебром, то можно использовать малые аналоги. Полевая модернизация Предварительный вариант использования полевой модернизации для себя вижу такой: Открываем за опыт максимальный уровень ПМ и получаем прибавку в 50 единиц прочности (немного, но зачастую сможет спасти нам жизнь ещё на некоторое время). Открывая максимальный уровень ПМ мы сможем получить альтернативный выбор снарядов и снаряжения (например можно в первый вариант загрузить стандартные снаряды для экономии, а во второй весь боезапас взять специальных снарядов, чтобы с уверенностью пробивать противника.). Так же у нас появится выбор альтернативного оборудования (под разные тактики боя). И ещё один приятный бонус, мы можем выбрать второй профильный слот для оборудования категорий "Огневая мощь" или "Мобильность". Тут я бы советовал выбирать огневую мощь, так как лишним это уж точно не будет, да и мобильности и так хватает. На втором уровне, я бы не советовал что то брать, так как плюсы посредственные, а минусы дадут о себе знать во время боя. На четвертом уровне, я бы тоже ничего не брал, так как ухудшение одного из показателей понизит нашу огневую мощь, даже если второй показатель мы увеличиваем. На пятом уровне, если вы сильно страдаете от артиллерии и готовы пожертвовать обзором, то можно взять "Звукоизоляцию", которая уменьшит время нахождения под оглушением. Более подробнее прочитать о полевой модернизации можно - тут. 5. Навыки для экипажа Мой вариант прокачки выглядит вполне стандартно: Первым делом изучаем шестое чувство командиру и ремонт остальным. Вторым навыком всем прокачать боевое братство (в идеале иметь его 0 навыком), третьим командиру докачиваем ремонт, остальным специализированные навыки на улучшение введения огня - плавный поворот башни и плавный ход, заряжающему бесконтактную боеукладку (не сказал бы что сильно её критуют, но вариативность у нас не велика). Далее у командира увеличиваем обзор благодаря радиоперехвату, наводчику изучаем снайпера (из-за неплохой скорострельности можно неплохо критовать модули противника), механику можно изучить виртуоза или король бездорожья (тут уже кому что предпочтительней), заряжающему отчаянный, чтобы при минимальной прочности немного уменьшить свою перезарядку. Далее командиру изучаем орлиный глаз, чтобы максимально увеличить свой обзор, остальным либо пожаротушение, либо оставшиеся специализированные навыки (но лучше будет, пожаротушение, чтобы заменить автоматический огнетушитель/искусство тушить пламя на расходник, который будет увеличивать огневую мощь танка. С выходом обновления 1.5.1., в игре появились учебные материалы. Это одноразовые «расходники», которые позволяют ускорить обучение за счёт моментального добавления определённого количества опыта экипажа. Они списываются сразу же после использования. Учебные материалы отличаются по типу и по степени ценности: чем выше ценность материала, тем больше опыта получит член экипажа после его изучения. Учебные пособия и персональные учебные пособия содержат наибольшее количество опыта. Персональное учебное пособие начисляет фиксированное количество опыта определённому члену экипажа, в чём и заключается его принципиальное отличие от других учебных материалов, которые применяются ко всему экипажу целиком. Более подробно узнать что и к чему можно - тут. 6. Тактика и использование в бою Главная фишка TNH 105/1000 заключается в его орудии, а именно возможность выдать 600-800 единиц урона за несколько секунд. В приоритете выбор противников, которые отвлеклись на перестрелку с вашими союзниками или решили переехать в неудачном месте. С учетом быстрой перезарядки между выстрелами и неплохого разового урона он вполне может идти в размен с большинством танков 8 уровня, так как за один полученный выстрел может выдать сразу два. 7. Итог Чехословацкий тяжелый танк требователен к навыкам игрока, так как даже на специальных снарядах необходимо уметь выцеливать слабые участки в броне противника. Чтобы играть эффективно, нужно действовать решительно и быстро принимать решения для реализации барабана, иначе часто придется уходить на КД после 1 выстрела. К тому же потенциал танка в полной мере открывается только при наличии прокачанного экипажа, открытия Полевой модернизации или установки трофейного/бонового оборудования. Предыдущий танк: Vz. 44-1 Следующий танк: TNH T Vz. 51 Все советы/тактики по игре на TNH 105/1000 присылайте в ЛС.
- 292 ответа
-
- 11
-
-
- Тяжелый
- чехословацкий
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
такой вопрос. Заберут ли у меня объект 752 после окончания подписки?
-
м47 импров. стредний танк , требую ребаланса брони танка это че за бред !!! я на исе 5 его кумысами в баншю не пробиваю СРЕДНИЙ ТАНК а он меня шьёт давайте разберитесь
-
Добрый день! Данная тема посвящается моему личному батхёрту касательно некоторых аспектов игры, в данном случае хочется раскритиковать Ангар. 1. Ангар. 1.1. Разработчики потратили ресурсы на создание нового ангара и немного переделали меню, кнопочки. В общем произвели косметический ремонт. Хотелось бы узнать, зачем это сделано без введения необходимого функционала в игре. С 2011 года, я играю в эту чудесную игру и по сей день ищу схему бронирования, скрытые характеристики на сторонних сайтах, с неполной уверенностью в достоверности данной информации. Какого лешего я ищу это на сторонних сайтах? Зайдите в *** и посмотрите как это реализовано там, даже обстреливать броню можно снарядами различных танков. 1.2. Скрытые параметры техники, такие как - стабилизация, проходимость по грунтам и прочее, по сей день не возможно посмотреть без сторонних сайтов, снова вопрос - какого лешего? 1.3. Большой и шикарный ангар камера которой крутиться вокруг одной точки. Я бы хотел рассмотреть весь танк, вы 3D стили для чего делаете? Дайте их нормально рассматривать без сторонних сайтов и модов. Это банальные мелочи которых очень не хватает. 1.4. Какое то время назад была переделана казарма. Простите, эта такая конченная ***... я понимаю на вкус и цвет... но с**** как же горит когда тебе приходится искать нужную кнопку. Эти ваши иконки не блещут информативностью. Чтобы найти экипаж от танка нужно 9 кругов ада Данте просто пройти... Очень не информативная ***, тратит кучу времени. Больше всего бесит, когда продаёшь прокачиваемый танк, экипаж остаётся в казарме, а когда покупаешь танк обратно у экипажа случается амнезия и он не может вернуться в танк автоматически по кнопке в ангаре. Это бл*** как? Почему это вообще так убого работает? У меня на данный момент 537 танков, вы хоть представляете логистику такого ангара? Это и раньше было адом, но сейчас с миллиардом кнопок, вкладок, с**а окон - это вообще не выносимо! 1.5. Настройка танка в ангаре - Ох уж эти кучи вкладок... почему нельзя сделать одно окно и полностью настроить танк? Модули, оборудование, снаряды, расходники, внешний вид, *** с ним с экипажем, ладно... но жованный КРОТ! Если бы они не лагали постоянно (у меня хороший интернет и ПК не надо говорить про ваши калькуляторы), ещё бы куда не шло.... 1.6. Настройка танка оборудованием, где нужно настроить оборудование, иногда другим оборудованием, вложить ресурсы, потанцевать с бубном... В общем речь про жёлтое и красное оборудование. Вам не кажется, что настройка танка и так сильно долгий процесс? Нужно тратить ресурсы, бегать по вкладкам чтобы их настроить, мне не нужна игра в игре. Я пришёл играть в танки а не SIMS или другой логистически-задростки-городской симулятор. УБЕРИТЕ это или переделайте, пожалуйста, это же *** бред полнейший... 1.7. Окна для рекламы режимов и прочие подобные вкладки. Зачем они мне в ангаре на постоянной основе? Раздражает, уберите их к чертям... 1.8. Меню в ангаре где склад, магазин и прочее, лично меня раздражает, что даже просмотрев все вкладки, там рыжим выделяются цифры, мол намекая на что-то новое и даже когда ты просмотрел все вкладки они не исчезают. Эта *** сильно трегерит, так же как и постоянные одни и те же уведомления, в центре уведомлений. Да, есть игроки которые не ладят с собой и своей памятью. Но мне то зачем постоянно это все открывать, закрывать смотреть... до блювотины просто уже бесит. 1.9. Окно взвода. Каждый гребаный раз после окончания боя, это чётртово окно висит посередине. Я убираю его в нужное мне место, а оно снова *** и снова появляется по центру экрана, где оно мне *** не нужно!!! 1.10. Фильтр танков в ангаре. *** 15 лет нельзя сделать фильтр на танки: отдельно премиальные, отдельно акционные, отдельно прокачиваемые, с тремя отметками, без 3 отметок, наличие мастера, отсутствие мастера. Всё это нужно по традиции искать *** вручную, своим пешком. До коле!?!?!? Описание танков элитный, импотентный.... можно просто хотябы написать в описании танка ПРЕМ ТАНК, АКЦИОННЫЙ, ПРОСТО *** танк. Вы даже пишите и говорите на сайте и площадках прем танк, в ангаре он почему то элитный, с чего? Дайте мне вкладку с премиум техникой без ваших акционок и вообще удобный фильтр!!! 1.12. Про общение, чаты и прочее даже говорить не хочу. Всё это нормально не работает, или по своему какому то желанию. Очень не удобно и неюзбально. Больше всего нравится когда человек в игре, а в контактах он даже не помечается онлайн. 1.13. Совсем забыл, вроде 2025 год, и до сих пор мы никак не влияем на окружение ангара, украшения и тому подобное. Вообще игра позиционируется как фри ту плэй... То есть должен быть бесплатный контент и платный не влияющий на игру. Хорошо, у вас иногда цены на украшения танка, и прочее сравнимы со стоимостью не плохого приключенческого MMO, даже с учётом нынешней ситуации в стиме. Тут просто хочется получить комментарий, это нормально? Я понимаю было бы как в CS, где все эти стили на оружие продаются в магазине самого стима и хорошо, окей, своего рода свой рынок. Но тут то такого нет, а стоимость простите, далеко не православная, к тому же никак не модернизируется не переставляются элементы на целом то ТАНКЕ... У вас же есть такой инструмент, вы можете себе позволить выпускать технику и скорее всего ангар так, чтобы его можно было украшать по разумению своему. Мы давно просим персонализирование, чтобы танк мог быть таким как мы хотим а не ваши художники (коих не оскорбляю), хочется вносить свое. Даже злополучные декали при покраске танка, иной раз им отведено такое место, где даже не хочется их ставить, хотя *** есть место на пару милиметров ниже где оно смотрелось бы *** идИально. В общем поработайте над кастомизацией танков и ангара, пожалуйста. 1.14. Меню настроек игры.... мои харошие, мой друг пришёл играть в игру как новичок, я потратил минут 20 чтобы всё всё всё настроить в данном меню и вообще вспомнить как это настроено у меня самого. Можно сделать его ЧУУУУУУУУУУУУУУУть-чуть удобнее? Там всё как будто расположено в разнобой и само окно маленькое неудобное, в общем как будто 2010г. P.s. Да помимо ангара, есть много других важных дел, бла-бла-бла... Но это первый экран нашего монитора, в ангаре приходится проводить довольно много времени и его неудобность и не функциональность уже выводит из себя...
-
Сегодня был заинтересован в технике M-VII-Y и заметил совпадение движков. Конкретно у танка AE Phase I такой же двигатель как у M-VII-Y, НО есть одно различие. А именно у фазы мощность двигателя 900 л.с, а у йоха 520 л.с. Почему так?
-
- 4 ответа
-
- стиль
- маскировка
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
И так, моему аккаунту более 10 лет, 21000+ боев, куча 10ок, премов, потраченного времени и денег. В силу занятости рабочей и семейной не заходил около полугода. И тут мы решили с другом вечерком покатать (он мне кидает рефер программу по возвращению, которая работает ЕСЛИ ОТ ПОЛУГОДА НЕ ЗАХОДИЛ В ИГРУ) , захожу с его компа (он на ноут) и вижу полный треш, из 10ок один Тайп 5, немного какой то мелкой, хотя все ветки вкачены остались. Ни Серебра, ни танков!!!!!! Просто треш, катал весь вечер на одном Тайпе 5. По моему мнению баг при переносе с ВГ на Лесту. Взлома никакого не было. На что Леста завуалированно меня шлёт, ссылаясь на какую то активность подозрительную, хотя ни одного пруфа от них нету. Типа компенсируем 3 дня према и 10кк Голды, поржал в голосину И так вопрос, кто сталкивался и что делать?
- 7 ответов
-
- 1
-
-
- взлом
- восстановление
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
Здравствуйте. Заинтересован следующим вопросом. Если я использую новогодние скидки на ветку, которую планирую сбросить по проекту "Орбита", скидки останутся?
-
Почему вы продаете один и тот же танк в разных цветах или с разным названием как два разных танка? Вот представь лестовец, что ты пришел в магазин купить две шоколадки сникерс и баунти. Купил, принес домой распечатал, а там обе баунти. Просто одна запечатана в обертку от сникерса. Что ты сделаешь лестовец? ты посчитаешь что тебя обманули и пойдешь в магазин разбираться. И это будет совершенно справедливо. Дак почему же вы поступаете подобным образом со своими клиентами(игроками) ?? Мне выпал грейхаунд из коробок еще на первом этапе. А на втором этапе мне выпал Н3 как совершенно другой танк. И что вы думаете что я буду играть на обеих танках только из за того что у них разные названия и цвет? Начинка то одна и та же как и у шоколадок. Очень не солидно господа лестовцы. Очень не солидно. Вы конечно можете сказать, что есть коллекционеры. И им это надо. Но этих коллекционеров один два человека против 100 000 игроков... И чьи интересы при таком соотношении должны соблюдаться? Не солидно господа...и это мягко сказано.
-
Вопрос предельно прост, поэтому хочу видеть не очередную флудилью от Зайца, Юрка, Лозипух и прочих маргиналов флрума, а полный и развернутый ответ. Так вот, если я сейчас в натиске на арендном йохе прокачаю ПМ, то когда я его себе куплю себе, она уже будет у него или мне опять придется ее качать?
- 8 ответов
-
- полевая
- модернизация
-
(и ещё 3 )
Теги:
-
ТТХ: Важно: Тема является стартовой.Любой пользователь может подготовить гайд.Если гайд будет хорошо написан, то его выберут основной темой по танку, а данная тема будет закрыта.
-
Будет ли решаться вопрос в монетизации игры, в данном случае фарм серебра, играя даже на прем танках со всеми включенными плюшками, все равно уходишь в минус, разве прем танки должны уходить в минус по серебру, они вроде как бы наоборот должны фармить ее, а тут дичь какая то, про прокачевыемые вообще молчу...
- 24 ответа
-
- 2
-
-
- кредиты
- доходность
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
FхроникиДобро пожаловать. Если вас заинтересовала тема скриншотов, тут вы найдёте несколько базовых ответов по этой теме. Итак, как сделать скриншот танка/танков крупным/средним планом - и как вообще сделать скриншот... ►Содержание1. Как сделать скриншот 2. Инструменты хроникёра Свободная (флай) камера: инструкция Первые шаги 3. Законы фотографии 5 функций фотографий в дизайне UI Экспозиция, глубина резкости и ширина кадра Несколько слов про цифровой шум Несколько слов про разрядность изображения 4. Законы композиции 5. Постэффекты Несколько слов про гистограмму Тонирование HDR Размытие (диафрагмы / поля / объектива / в движении) Кривые / Уровни Цветокор Стилизации 6. F-хроники (Fотоохота) (часть1►)(часть 2►)(часть 3►)(часть 4►)(часть 5►) Праздничные даты Кинопримеры для вдохновения ^Как сделать скриншотСкриншот в ОС "виндоус" дело нехитрое: за быстрый скриншот отвечает комбинация клавиш Windows-logo + PrintScreen (одна клавиша PrintScreen / PrtScn добавляет скриншот в буфер). Созданные изображения (в формате png, т.е. без сжатия размера) обычно располагаются в папке "Изображения" пользователя. Важно: не стоит пользоваться встроенной в МТ клавишей PrintScreen (лучше зажимать Windows-logo + PrintScreen ). Поскольку на созданных в папке screenshots МТ изображениях (в формате jpeg - в сжатом качестве, но размер файла меньше) остаётся сетка из цветных пикселей (я не в курсе у меня ли одного такая проблема). Я подчеркнул разницу: в МТ можно сохранить только jpeg скриншоты (и с пиксельной сеткой) - и лучше пользоваться как минимум первым методом. Однако, стоит отметить: самым качественным(!) фотоматериалом считается RAW. ^Инструменты хроникёраЧто такое F-хроники? Это галерея танковых скриншотов. Потому для её создания вам понадобятся 3 простые вещи: клиент МТ - культовая и т.д.; "свободная (флай) камера в реплеях" - основной инструмент хроникёра, сторонний мод (в формате mtmod); реплей МТ - основной источник скриншотов (в формате mtreplay).В клиенте МТ желательно установить "ультра" настройки графики, отключить "границы карты" (в настройках), "улучшить" цветокоррекцию: контрастность - max, насыщенность - min (см.ниже) и оставить только исторические стили (опционально); графический редактор типа "фотошоп" - основной инструмент постобработки►, т.е. поддерживающий слои и прозрачность, а также эффекты типа HDR, "размытие" и т.д. и т.п. (желательно переключиться на режим фотография).В качестве альтернативы для гейминга предлагаю счастливым обладателям суперсовременных Vкарт "nvidia" ознакомиться с gamehack в комментарии (лично меня результат не впечатлил). ^Свободная (флай) камераИнструкция пользователя Важно! Важнейшие базовые функции флай камеры с подчёркиванием. Для начала предлагаю gamehack для удобства: создать второй файл настроек игры (с максимальным качеством графики, отключёнными границами карты и улучшенной цветокоррекцией (для усиления мнимого эффекта HDR): контрастность - max, насыщенность - min); закрепить папку MirTankov в Проводнике (перетаскиванием) для быстрой смены настроек графики после выхода из игры (переименованием файлов).Caps Lock + F3 - включить флай камеру (после окончания отсчёта и включения обзорного вида - ЛКМ). Интерфейс: V - полное выключение игрового интерфейса (бинд можно изменить в настройках управления); N / Ctrl - при удержании в центре экрана появляется курсор прицела, который можно свободно перемещать мышкой (бинд можно изменить в настройках управления);Не работают: Caps Lock + ' (Apostrophe) - включить отображение маркера орудия при выключенном интерфейсе; Caps Lock + Numpad 1 – включить отображение маркеров техники при выключенном интерфейсе; М - включить миникарту при выключенном интерфейсе.Функциональные клавиши флай камеры: P - активация плавного перемещения флай камеры; X - камера передвигается параллельно земле на выбранном расстоянии (не проваливается сквозь землю); С - привязка камеры к центру экрана (круговое перемещение: мышкой / Numpad 4,6); B - камера закрепляется на подсвеченном танке (с возможностью осевого перемещения и кругового панорамирования камеры).Осевое перемещение камеры: W,A,S,D - горизонтальное осевое перемещение флай камеры; 1,2,3..0 - изменение скорости осевого перемещения камеры (от меньшего к большему); Q,D / колёсико мыши - вертикальное осевое перемещение камеры (вверх/вниз); Insert, Delete - быстрое изменение fov (с выходом за рамки стандартных значений).Единственный и, пожалуй, самый важный инструмент хроникёра при кадрировании. В общем случае: чем меньше fov (угол обзора), тем сильнее акцент на объекте, чем больше fov - тем больше задействуется окружение (при экстремальных значениях fov изображение искажается аки "action view". Также action view актуален для "как есть" тонкой настройки игры); Для справки Кратности зума составляют (порядка): fov(120...70) ≈ 1,6,fov(70...Insertmax) ≈ 7,fov(120...Insertmax) ≈ 12. F - быстрый сброс fov к стандарту.Круговое панорамирование камеры: Numpad 4,6,8,5 / перемещение мышки - круговое панорамирование камеры; Numpad 2,3 - "голландское" вращение камеры (в т.ч. для создания вертикальных скриншотов); O,L - изменение скорости вращения камеры (осторожно, лучше нажимать несколько раз, чем зажимать кнопку).Проигрыватель реплея: Space - пауза / воспроизведение. Самый необходимый инструмент хроникёра, который позволяет остановить время реплей в подходящий на то момент и неспешно откадрироваться. Кстати, в этом сообщении приведены пара примеров кадрирования (гориз./верт.) и демонстрация влияния fov (фактически, помимо угла обзора он задаёт кратность увеличения/уменьшения - там же приведены цифры); Стрелки вверх, вниз - ступенчатое изменение скорости воспроизведения (доступны значения от х1/16 до х8); Стрелки влево, вправо - быстрый переход вперёд / назад, на 20 секунд; Home, End - быстрый переход в начало реплея / в конец реплея; ЛКМ - быстрое переключение между сохранённым видом / обзорным видом.^Первые шагиПервым вашим шагом станет целеполагание. Иными словами: что вы хотите изобразить на скриншоте: динамичный боевой инцидент (включая, но не исключая, перевороты); превью танка на фоне заката (горизонтальный или вертикальный кадр); обычный пейзаж; запостить в тг красивый скрин с послебоевой статистикой (кажется, вы попали не по адресу).Далее следует определиться с техниками композиции► и степенью постобработки (количеством и качеством постэффектов). В этом вам поможет подходящий fov: небольшая глубина резкости - небольшой fov (75 и менее, см. инструкцию) и сильное постразмытие; большая глубина резкости (пейзажные мотивы) - наоборот, bigfov (120 и выше) и минимальное постразмытие; ощущение скорости и движения - superfov и размытие в движении (т.н. потрясающе широкоугольный action key, характерный для action камер последнего XXХ поколения). Согласно законам физики размываться в движении могут: объект (когда камера статична), окружение (когда камера следует за объектом), ситуативно всё вместе (зависит от разных условий и целей постобработки).В целом, задумка скриншота, конечно, должна выгодно ложиться на кадр и последующие постэффекты► (при необходимости). Потому тут, желательно, оставаться последовательным - от начала и до конца - в принимаемых решениях (но, разумеется, вовсе необязательно). ^Законы фотографииОбратите внимание: приведённое тут необязательно для ознакомления, поскольку автор не имеет целостного представления о профессиональных фоторепрезентациях. Также (судя по некоторым комментариям) этот подход чересчур сложно реализуем применительно к скриншотам (при помощи программных методов, за исключением, вероятно, нейрогена). Однако, автор рискнул применить облегчённый F-метод (о чём речь далее). В целом, для создания F-скриншотов достаточно заранее определиться с размером "диафрагмы" f/x (чем больше "диафрагма" открыта, тем меньше "глубина резкости" на F-фото), т.е. насколько сильно вы хотите приблизить объект (с помощью fov) и в дальнейшем размыть окружение объекта: для простых пейзажных зарисовок подходит большой fov (и небольшое постразмытие, как в большинстве F-хроник), для крупных планов - меньший fov (и большее постразмытие, как в F-хроники. часть 3,часть 4, часть 5). также стоит определиться с уровнем постобработки: простая (Часть 1►), чуть более сложная (опять же, части 3, 4, 5) и самая глубокая (тут вам в помощь гайды из www).А вообще, существует множество классификаций фотосъёмки (по жанру: предметная / пейзажная / архитектурная, портретная / натюрморт, фэшн / бьюти / свадебная / спортивная, макро/микро/аэро/астро, репортажная/документальная, уличная/туристическая, наконец, просто fine art). В каждой - свой стиль, свой предмет и субъективный взгляд на него. По сути F-хроники есть аналог "уличных" предметных / пейзажных зарисовок с элементами fine arta. ^5 функций фото в дизайне UIФотографии в интерфейсах встречаются довольно часто, потому будет неплохо классифицировать их условное назначение. 1. Демонстрирующая/продающая - это когда объект изображён на фото, желательно в максимально актуальном виде и в естественной среде.2. Ассоциативно-образная. На самом деле: фото всего лишь выступает проводником: либо напрямую сообщается с темой, либо выступает фоном для неё.3. Эмоциональная/эмпатическая/социальная. Буквально: когда фото вызывает доверительный интерес.4. Навигационная. Это когда объект на фото указывает куда нужно нажать или что прочитать.5. Иллюстрирующая/визуальная. Это когда текст (и любой контент) дополняется вспомогательной практической или эстетической фотогалереей. Также неплохим подспорьем станет использование 7 (или меньше/больше) принципов дизайна (по Д. Норману): концептуальная модель; наглядность; возможности; означающие; ограничения; фидбэк; проекция. ^Экспозиция, глубина резкости и ширина кадра¿ Для лучшего понимания фотопроцессов приведу ещё одну выдержку из WWW. Фотографии отличаются (т.е. наделяются авторами) тремя атрибутами: глубина резкости (чёткость изображения, производная от яркости), яркость (одна из производных резкости), ширина кадра (один из элементов кадрирования).За глубину резкости в цифр. фотокамерах отвечают размер диафрагмы (фокус f, поделённый на число х), качество матрицы (меньше уровень линейчатого шума) и MPx (вероятно). Больше диафрагма → больше света (но → меньше выдержка (чтобы сохранить приемлемый уровень яркости) → меньше глубина резкости). Собственно, глубина резкости отличает "фотовзгляд" от взгляда человека (неизвестно, правда, в какую сторону). За яркость отвечает экспозиция (размер диафрагмы + выдержка; также светочувствительность ISO и непосредственно уровень освещённости: естественный и/или искусственный). Собственно, в каком-то смысле, размер диафрагмы и выдержка - производные друг друга (созависимы). За ширину кадра отвечают соотношение фокус f / размер матрицы и непосредственно расстояние до объекта. Фокус f (фокусное расстояние) определяет 3 важных параметра: 1.предельный размер диафрагмы (как элемент масштабирования - кадрирования и яркости - экспозиции). Т.н. число f выражается в долях от f (f/1.4, f/2.8 и т.д.). Чем больше дробь (меньше знаменатель), тем больше размер диафрагмы и больше сила светопропускания. Т.е. фото с большей диафрагмой получаются более светлыми, а также с меньшей глубиной резкости (когда объект чётко выделен, а фон сильно размыт). Пейзажные фото с "бесконечной" глубиной резкости получаются лишь при самых маленьких диафрагмах. 2. степень увеличения / приближения. Для этого применяются объективы-трансфокаторы (т.н. вариофокальные, зумобъективы). Они могут ступенчато (кратно) либо плавно (панкратические) менять степень увеличения (вручную либо автоматически) С увеличением фокуса f объект съёмки приближается (увеличивается) - и наоборот. Самые светосильные объективы (с супер большим f) имеют фантастические кратности приближения. Объективы с постоянным f называют "фикс-объективами" (обычно они имеют преимущество в светосиле). 3. ширина кадра / угол обзора / point of view. По сути - производная от степени увеличения. Чем больше фокусное расстояние (на одной матрице), тем выше детализация, но меньше угол обзора. Фокус f также позволяет классифицировать объективы на: широкоугольные (короткий фокус и широкий угол обзора); стандартные (примерно соответствуют углу обзора глаза; "нормальные" имеют постоянный f); телеобъективы (длинный фокус и небольшой угол обзора, что позволяет снимать дальние планы и движущиеся объекты); супертелеобъективы (самый астрономический фокус, сравнимый с телескопом); портретные (обычно имеют постоянный f и повышенную светосилу); макрообъективы (могут иметь любой фокус f, но непременно - специализированный высокоточный линзовый блок, что позволяет максимально близко приблизиться к объекту); рыбий глаз / окно Снелла (неортоскопический объектив с неисправленной дисторсией, который совмещает очень короткий фокус f и очень широкий "панорамный" угол обзора во все стороны); отдельно можно выделить Tilt/Shift (буквально наклон/сдвиг).Эти широкоугольные фикс-объективы (маркируются TS) позволяют наклонять/сдвигать блок линз так, чтобы исключить искажение перспективы (т.е. снимать как бы "глазами" человека, подправляя несоответствия и искажения пропорций при фотосъёмке). Также можно физически менять поле резкости в широких пределах (от пейзажного до макро - при любом приближении и диафрагме). За перспективу отвечает сдвиг объектива, за резкость - наклон. "Макро" глубину резкости вы можете увидеть в том же "ansel". Выдержка - соответственно, время открытия диафрагмы - механически (затвор) / электронно (время от обнуления матрицы до считывания данных, что, кстати, позволяет делать кадры-серии с высокой частотой). Как упоминалось, выдержка напрямую влияет на: яркость кадра (производная от размера диафрагмы и времени); чёткость изображения (при меньшей выдержке кадр чётче - не путать с глубиной резкости. Большая выдержка позволяет снимать некоторые объекты в динамике: водопады и т.д. - с некоторой потерей чёткости изображения). Также, к примеру, обычное северное сияние в ночном небе практически невозможно заснять без очень долгой выдержки.Светочувствительность (ISO) - дополнительный инструментарий для подстройки матрицы под плохую освещённость (однако, большие значения ISO добавляют больше случайного и/или линейчатого шума, ухудшается соотношение сигнал-шум. Потому иногда лучше использовать "вспышку" : слева или справа). ^Несколько слов про цифровой шум¿В общем случае имеем: чем хуже условия освещения, тем больше задействуется фактор чувствительности матрицы (ISO). По своей сути это аналог зернистости плёнки: чем крупнее зерно, тем оно светочувствительнее и легче "проявляется" при слабом свете (чернеет при проявке). Однако при крупных зёрнах теряется деталировка изображения и усиливается неоднородность почернения (ввиду технических дефектов зёрен и оболочки). При цифр. фотосъёмке с повышением ISO постепенно ухудшается отношение сигнал/шум (ОСШ) - со всеми вытекающими последствиями. Однако, в отличие от плёнки, у цифр. фотокамер шум сосредотачивается в тёмных участках изображения. Для справки Выделяют 3 типа шума: случайный шум - случаен, сильнее зависит от числа ISO; структурный шум - постоянен, сильнее зависит от длины выдержки; линейчатый шум - зависит от камеры, наиболее заметен в тенях или при высоком числе ISO.Кстати, для первых цветных фильмов Техниколор (Кукарача, 1934 год) характерна гистограмма с сильным правым смещением. Эта плёнка имела низкую чувствительность, так что осветителям приходилось сильно апгрейдить освещение. Отмечается, что легче всего устранить структурный шум, тогда как устранение других видов шумов сложны в освоении. Также отмечается: незначительное наличие неброского шума делает фото более естественным. ^Несколько слов про разрядность изображения¿Общая разрядность изображения (глубина цветности) может составлять: 1, 2, 4, 8, 16, 32 или даже 48 bits per pixel (bpp). Иногда она указывается как bits per channel (bpch) - т.е. раздельно для каждого из 3-х RGB каналов (тут общая разрядность изображения равна 3bpch). Общее количество цветов - 2в степени разрядности. К примеру, jpeg обладает разрядностью 8bpch или 24bpp, а общее количество цветов может составлять 224, т.е. порядка 16,777 млн. Соответственно, чем больше общее количество цветов, тем точнее цветопередача изображения. Однако, человеческий глаз, как правило, может различить ≈ 10 млн. цветов, т.е. физически не способен преодолеть порог 24bpp пиксельной разрядности (за редким исключением)... ^Законы композицииКомпозиция - это, прежде всего, целостность. Ваш готовый скриншот должен выглядеть так, чтобы зрителю сразу стало ясно: автор сделал всё, что запланировал. Будь то незначительная ретушь или сложнейшая послойная обработка. Центральные вопросы F-композиции: выгодно подчеркнуть объект (предмет); выгодно подчеркнуть момент (предмет/предметы в необычной/заданной ситуации); выгодно подчеркнуть фон (пейзаж).Следовательно, один объект подчёркивается проще всего (по законам статики). Чем больше в кадре объектов / чем сложнее момент, тем сложнее подчеркнуть общую картину (подключаются законы динамики). Пейзаж - отдельная субъективная категория (статическая: иногда тематическая, иногда свободная). ¿ Собственно, все методы фотокомпозиции можно условно отнести к двум категориям: статика и динамика. Статичные объекты снимать проще, движущиеся - сложнее. Скринкомпозиция в этом отношении уникальна: Т-реплеи позволяют снимать всё подряд как в статике (благодаря стоп-функции). Правда, расплачиваться за это удобство приходится глубокой постобработкой (иногда довольно длительной). Итак, существует несколько базовых композиционных техник. По конфигурации: 1.1. Симметрия. Для неё характерна строгая центричность композиции, где главный план транслирует основной мотив картины, её главный акцент. Этот древний элемент классицизма присущ многим видам искусств (архитектура, живопись, музыка, философия и т.д.). Применяется для монументальных статичных кадров. 1.2. Асимметрия: статичный баланс - несколько объектов уравновешены друг относительно друга. Применяется для более живых статичных кадров. Существуют множество приёмов ассиметричной конфигурации: правило третей (частный случай золотого сечения/золотого прямоугольника). Объект располагается на вертикальных третях экрана; пондерация - собственно, уравновешивание (ракурсом, кадрированием, акцентированием, гармонизацией и пр.).2.1. Динамичный баланс ("глубина" кадра). Под глубиной кадра можно понимать ширину перспективы (условный fov) и направление композиции. Чем шире fov, тем глубже глубина кадра. Направленность / ритм композиции - неделимая целостность построения отдельных деталей и их соподчинённость (к примеру, выстраивание по мажорным/минорным диагоналям). Это позволяет смоделировать какую-либо ситуацию, когда кадрирование ограничено в пространстве либо ограничено по времени. 2.2. Движение. Двигающиеся объекты обычно двигаются вперёд, т.е. на свободное место перед собой, потому его оставляют пустым. Также динамичности кадра способствуют вращение ("голландское" ) различной угловки, т.е. линейное выстраивание композиции по диагонали, а также использование преимущества от встроенных визуальных эффектов (standard vfx: свет, дым, частицы и т.д.). Примечание: динамичные моменты (стрельба, прыжки) пригождаются тогда, когда другие методы композиции работают плохо (однотипное окружение / карты, один и тот же танк и т.п.). По масштабу: 1. камерный - узкий кадр (иногда с приближением); 2. панорама - широкоугольный кадр. Примечание: изменить fov на постобработке невозможно. По контрасту: 1. контрастный - противопоставление цветовых/световых акцентов ("игра света и тени" ). 2. мягкий - неконтрастный кадр. Примечание: постобработка позволяет контрастировать скриншоты. И ещё парочка советов для начала: удачный ракурс - это, практически, 69% успеха. Реплей МТ облегчает F-охоту: главное - поймать подходящий момент (пробелом) и задать выгодный ракурс (в плане перспективы/уравновешенности и т.д.); двигающийся вблизи танк, обычно, нежелательно фиксировать на траектории его движения, чтобы придать кадру доп. реалистичность; акцент "объект-окружение" легко смещается шириной кадра; делайте столько кадров одной сцены, сколько сможете, с разных ракурсов. Перемещайте флай камеру на 1 скорости (см. инструкцию) для лучшего контроля фокусировки; окончив F-охоту, посмотрите на полученные кадры глазами обычного зрителя (своими/чужими) в 2 этапа: общекомпозиционный просмотр скриншотов, уменьшенных в масштабе, и финальный детальный просмотр "под лупой" на предмет визуальных артефактов (при большем увеличении). удаляйте скриншоты с дефектами (если не хотите обрезать их по месту). Общей оценке композиции скриншота способствует просмотр в миниатюре (без деталей).Таким образом, в конце просмотра (или нескольких просмотров) новоявленной F-галереи, как правило, остаются только лучшие экземпляры (за редким исключением); локации на некоторых картах крайне скудны и бедны визуальным окружением либо монотонны / однообразны / лишены красок, акцентов и т.д. и т.п. / банально - устарели, как по мне (мой анти-топ по огл.: малиновка (вне конкуренции, сочетание кривых лесных угодий и кривого левелдизайна), монастырь (особенно ужасен задний план), мурованка (опять "радуют" лесные насаждения), прохоровка (жаль, что отменили выжженную версию), степи (при любом освещении - просто кусок текстуры), затерянный город (странная карта, с довольно странным набором ассетов), камчатка (деревья ctrl+c); визуальная составляющая волн / водных брызг крайне нефотогенична (как по мне, за редким исключением) - кажется, родом из 2010-х.А далее про самое интересное: про постобработку! ^ПостэффектыПостобработка - окончательная полировка визуала F-хроники. Основная цель постобработки - избежать артефактов (пересветов, деконструкции скриншота и лишних / ложных точек интереса), а также добавить художественную выразительность (в редких случаях - ценность) с помощью различных постэффектов. ^Несколько слов про гистограммуГистограмма не является методом постобработки. Однако, знание её первичных закономерностей ("ключей" и прочего) позволит вам немного глубже проникнуть в техническую суть механизмов воскрешения ваших танковых F-референсов (т.е. избежать безвозвратных пересветов и/или произвести цветокор). Цвет: яркость-контрастностьГистограмма в целом есть статистический график по градиенту (как функция количества точек (пикселей) от градиента). Это может быть яркость каждого цвета (оттенок между самым ярким и самым тёмным) либо насыщенность (насколько цвет бледный, т.е. ч/б или насыщенный - т.е. насколько сильна его доминанта над остальными двумя из большой тройки RGB). Кстати, тут впору вспомнить про пластилин (и картон заодно): если смешать несколько цветов, получится оттенок серого, т.е. ч/б пластилин, в котором все цвета RGB выровнены по насыщенности. Так что чем менее насыщенный цвет, тем ближе он к ч/б. Для построения гистограммы яркости изображения все пиксели делятся по яркости от 0 до 255 (для пиксельной разрядности 8bpp, т.е в изображении всего 28 = 256 цветов). Это и есть градиент (ось Х). Далее все пиксели собираются в соответствующий график: чем больше пикселей имеют одинаковую градацию в выборке, тем выше её вершина (ось Y). Стоит отдельно отметить: это именно пиксельная яркость, т.е. высчитывается яркость (сумма яркостей) каждого отдельного пикселя. Каждый цвет RGB в составе пикселя по-разному влияет на яркость: зелёный (самый восприимчивый глазом цвет) - 59%; красный - 30%; синий - 11%.В зависимости от соотношения цветов RGB в пикселе и получается его суммарная яркость. Вся область градиента (0-255) условно делится на 3 зоны (слева-направо): тени, полутона и яркие детали. Область с наибольшим количеством пикселей называют тональный диапазон. А разность между самым тёмным и самым светлым градиентом гистограммы называют контраст. Чем шире хвосты гистограммы, тем выше контраст - и наоборот. Для справки Прямой свет придаёт изображению гораздо больший контраст, чем свет рассеянный-отражённый). Итак, когда тональный диапазон - при достаточном освещении - расположен в одной из 3 зон он называется ключом: низкий ключ (тон. диапазон находится слева, вплоть до гистограммы с правым смещением - когда он упирается в левый край с длинным правым хвостом); средний ключ (колоколообразный тон. диапазон в центре с пологими краями - норм. распределение); высокий ключ (тон. диапазон находится справа, вплоть до гистограммы с левым смещением - когда он упирается в правый край с длинным левым хвостом); отдельный случай - набор хаотичных волн или равномерное распределение по всему градиенту (обычно это можно отнести к к особенностям композиции или же - к техническим недостаткам).В обычных условиях (при равномерном и достаточном освещении) изображения наиболее выгодно смотрятся в среднем ключе, т.е. когда преобладают полутона, а тени и яркие детали гармонично сбалансированы. Такая гистограмма напоминает "нормальное распределение". Иногда, правда, изображение может быть просто испорчено: недосвечено или пересвечено. Т.е. экспозиции (упрощённо: света, поступившего на матрицу камеры) либо недостаточно, либо в избытке. Оба случая являются нарушением фототехнологии, однако, недосвет ещё можно исправить посткоррекцией экспозиции, тогда как ошибочный пересвет (в белое) уже невозможно скорректировать (r.i.p). Цвет: RGB Другая важная гистограмма RGB учитывает яркость цветов (красный, зелёный, синий) - поканально (по отдельности) или совмещённо (суммарный RGB). Однако, в случае суммы складываются яркости не в каждом пикселе, а в каждом градиенте (градиентная яркость). Эта гистограмма призвана демонстрировать цветовые особенности снимка и возможные коррекции (с помощью инструментов кривые или уровни и т.п.): можно ли (нужно ли) повысить контраст или насыщенность (без пересвета в каналах); в какой зоне яркости канала можно добавить насыщенность (т.е. определить предел насыщенности без потери деталей по яркости).Таким образом, в изображении можно скорректировать как цветовое решение целиком, так и повысить / убавить насыщенность (яркость) или контрастность отдельного канала (до определённого предела). В целом же, художественные приёмы постобработки (постэффекты) достаточно красочны и доступны в неограниченных количествах (в т.ч. представлены в ansel), включая: добавление глубины резкости (размытие объектива / диафрагмы) - трудозатратны, подходят при детальной разбивке сцены на слои; добавление размытия в движении - подходит для action-моментов; изогелия (постеризация) - уровень постеризации равен количеству столбцов, равномерно распределённых по градиенту. Чем сильнее постеризация, тем меньше столбцов остаётся - от 255 (нулевая постеризация) вплоть до 2 (макс. постеризация). По существу же, уровни градиента заменяются белым цветом (так что инверсия постеризации - Ctrl+I - фактически её обнуляет); ретикуляция (кстати, вариацию на эту тему, кажется, можно заметить в ЧП: через вселенные); стилизация масляной краски - иногда применяется в F-хрониках для придания "пейзажного" начертания; мозаика (оформление) - добавление сетки; цветовые полутона (оформление) - добавление пикселизации; экранное каше ("кинополоски" по краям); усиление/ослабление насыщенности/сочности - изменяет восприятие картины в целом (от ч/б нуара до анимешных "кислотных" цветов). Это частный случай цветокоррекции (цветокора) - универсального метода. и т.д., и т.д.Иногда они позволяют почувствовать себя настоящим фотоскульптором (или фотогеологом). Далее я кратко остановлюсь на паре применяемых в F-хрониках. ^Тонирование HDRПо сути HDR - быстрый метод выравнивания контраста (смешения в одну нескольких экспозиций фото). Опционально корректируется насыщенность, яркость, гамма и всё прочее. Однако, теперь мне разонравился этот подход, иногда изображение не поддаётся тонированию (становится чересчур неестественным, часто - пересвечивается). В целом, по некоторым данным, этот инструмент излишний (м.б. даже - часто). Так что в ход идут простые классические инстр-ты: яркость/контрастность, кривые и т.д. Инструмент доступен в Изображение → коррекция. Пример. ^Размытие (диафрагмы / поля / объектива / в движении)По сути разм. диаф. - быстрый метод добавления "цифровой" глубины резкости (т.е. объект остаётся в фокусе, а окружение размыто). Поскольку танки довольно крупные объекты, то обычно размытие носит минимальный характер (5-10 единиц) - в редких случаях доходит до 30 (т.н. эффект дезориентации). Р. диафрагмы можно применять как к изображению целиком (минимально), так и послойно (более выраженно) - к примеру (особенно когда после разм. объектива появляется неприятный контур). В большинстве ранних F-хроник применяется самое простое разм. диафрагмы целиком. Однако, наилучший внешний вид - у послойного. Инструмент доступен в Фильтр → галерея размытия. ^Кривые / УровниОни позволяют вручную (или автоматически) отрегулировать уровни яркости, контрастности, насыщенности, гамму - в целом или по каналам (RGB). Полезный инструмент с функцией цветокора. Инструменты доступны на правой панели Коррекция. ^ЦветокорХотелось выделить цветокор как отдельный приём поствариативной обработки. Т.е. когда меняются отдельные цвета и оттенки. Примеры периодически встречаются в теме. Небольшая заметка. ^СтилизацияПриём позволяет быстро придать картине внешний вид "под масло", акварель, пастель и всё прочее. Мой текущий фаворит - ретушь. Инструменты доступны в Фильтр → стилизация → масл. краска и Фильтр → готовые фильтры. Закончить раздел про пост(обработку) хотелось бы известным изречением: "многое видится издалека" (к примеру, композиция, уровень "маслянистости" скриншота). Потому иногда следует поглядывать на результат в целом. И тут я оставляю вам широкий простор для самостоятельного (пост)ижения всех тонкостей и премудростей F-охоты... ^F-хроники (Fотоохота)Наконец, несколько F-референсов (выбрал самые удачные из раздела техника). Я поделил скриншоты на части: 1, 2 - простые (скриншоты с минимальной обработкой: пейзажные и с размытием диафрагмы - некорректной по законам фотожабы); 3 - более сложные (послойные, с отсечением fov, в т.ч. из праздничных дат). Также некоторые скриншоты присутствуют в пазл коллекции. Оставляйте ваши рекомендации, комментарии и скриншоты в теме. Спасибо. (часть1►)(часть 2►)(часть 3►)(часть 4►)(часть 5►) ^Праздничные даты В этом подразделе, возможно, стоит ожидать, будут фигурировать подборки скриншотов к разным событиям (датам) на усмотрение автора. На данный момент тут присутствуют: х64 12 апреля 1961 года >х3000. Пасха х80. 28 апреля 1945 года х32. 15 мая 1993 года х26. 23 мая 2000 года х50. 4 июня 1975 года х41 27 июня 1985 года x249 4 июля 1776 года х42 1 сентября 1984 года х32 1 ноября 1994 года х34 23 ноября 1991 года ^Примеры для вдохновенияЭто совершенно ситуативные кинопримеры (с отличными кадрами). Также в WWW по-прежнему доступны для ознакомления лучшие номинанты-операторы премии Академии, начиная с 20 столетия. Кстати, напомню: вероятно, существует только 2 чистых жанра: трагедия и комедия. В кино, разумеется, более известна последняя. Но различные драмы и мелодрамы не остались без экранизаций. Что выбрать для просмотра - зависит от обстоятельств. 1. Король лев [2019] - отличная визуальная новелла с сочным сочетанием CGI визуала и анимаций. 2. Человек-муравей [2015] - незатейливая комедия с ломающими макро-переходами (практически как в Стэйтемвике "Шальная карта" [2015]). Происходящее в фильме рассматривается только с операторской точки зрения. небольшой таймлайн по КВМКак по мне, лучший киносмотр КВМ - по хронологии событий, в ориджине (за редким исключением). Кстати, надеюсь многим известно, что "смотреть кино с субтитрами" на деле означает " смотреть кино с субтитрами на ориджине", поскольку только это (атакже словарик и составление фраз) со временем может улучшить понимание ориджина (в отличие от локал сабов). КВМ по хронологии событий[1] Сага Бесконечности Первая фаза:01. Капитан Америка: Первый мститель [2011] 02. Капитан Марвел [2021] 03. Железный человек [2008]04. Железный человек 2 [2010]05. Невероятный Халк [2008]06. Тор [2011] Вторая фаза:07. Мстители [2012]08. Тор: Царство тьмы [2013]09. Железный человек 3 [2013] 10. Капитан Америка: Зимний Солдат [2014] 11. Стражи Галактики [2014] 12. Стражи Галактики Том. 2 [2017] Третья фаза:13. Мстители: Эра Альтрона [2015]14. Человек-Муравей [2015]15. Капитан Америка: Гражданская война [2016]16. Чёрная вдова [2021]17. Чёрная Пантера [2018]18. Человек-Паук: Возвращение домой [2017]19. Доктор Стрэндж [2016]20. Тор: Рагнарёк [2017]21. Человек-Муравей и Оса [2018]22. Мстители: Война бесконечности [2018]23. Мстители: Финал [2019] [2] Сага Мультивселенной Четвёртая фаза:24. Шан-Чи и легенда десяти колец [2021]25. Человек-Паук: Вдали от дома [2019]26. Вечные [2021]27. Человек-Паук: Нет пути домой [2021]28. Доктор Стрэндж в мультивселенной безумия [2022]29. Чёрная пантера: Ваканда навеки [2022]30. Тор: Любовь и гром [2022] Пятая фаза:31. Человек-муравей и Оса: Квантомания [2023]32. Стражи Галактики Том. 3 [2023]33. Марвелы [2023]34. Дэдпул & Росомаха [2024]35. Капитан Америка: Дивный новый мир [2025]36. Громовержцы [2025] Шестая фаза: 37. Фантастическая четвёрка: Первые шаги [2025]38. Человек-паук: Совершенно новый день [31 июля 2026] 39. Мстители: Судный день [18 декабря 2026] 40. Мстители: Секретные войны [17 декабря 2027] [TBA] --. Блэйд [TBC] --. Войны в доспехах --. Чёрная пантера 3 --. "Шан-Чи" --. "Люди-Икс" --. "Дэдипул" КВМ-Саги[1] Сага Бесконечности Первая фаза:01. Железный человек [2008]02. Невероятный Халк [2008]03. Железный человек 2 [2010]04. Тор [2011]05. Капитан Америка: Первый мститель [2011]06. Мстители [2012] Вторая фаза:07. Железный человек 3 [2013]08. Тор: Царство тьмы [2013]09. Капитан Америка: Зимний Солдат [2014]10. Стражи Галактики [2014]11. Мстители: Эра Альтрона [2015]12. Человек-Муравей [2015] Третья фаза:13. Капитан Америка: Гражданская война [2016]14. Доктор Стрэндж [2016]15. Стражи Галактики Том. 2 [2017]16. Человек-Паук: Возвращение домой [2017]17. Тор: Рагнарёк [2017]18. Чёрная Пантера [2018]19. Мстители: Война бесконечности [2018]20. Человек-Муравей и Оса [2018]21. Капитан Марвел [2019]22. Мстители: Финал [2019]23. Человек-Паук: Вдали от дома [2019] [2] Сага Мультивселенной Четвёртая фаза:24. Чёрная вдова [2021]25. Шан-Чи и легенда десяти колец [2021]26. Вечные [2021]27. Человек-Паук: Нет пути домой [2021]28. Доктор Стрэндж в мультивселенной безумия [2022]29. Тор: Любовь и гром [2022]30. Чёрная пантера: Ваканда навеки [2022] Пятая фаза:31. Человек-муравей и Оса: Квантомания [2023]32. Стражи Галактики Том. 3 [2023]33. Марвелы [2023]34. Дэдпул & Росомаха [2024]35. Капитан Америка: Дивный новый мир [2025]36. Громовержцы* [2025] Шестая фаза:37. Фантастическая четвёрка: Первые шаги [2025] 38. Человек-паук: Совершенно новый день [31 июля 2026] 39. Мстители: Судный день [18 декабря 2026] 40. Мстители: Секретные войны [17 декабря 2027] [TBA] --. Блэйд [TBC] --. Войны в доспехах --. Чёрная пантера 3 --. "Шан-Чи" --. "Люди-Икс" --. "Дэдипул" Небольшой таймлайн по КВМС (сериалам MS) + некоторые впечатления-коротышки (после просмотра).КВМС (по датам выхода)[4 фаза КВМ] Ванда/Вижн [2021] - один из самых прямолинейных и растянутых комедийных сериалов с двойным дном (скорость х2 не спасает). Сокол и Зимний солдат [2021] - крепкое, брутальное повествование, визуал местами приближается к "большой" КВМ. Локи [2021] - масштабный комедийный комиксопик, вероятно, центральный в повествовании 4 фазы КВМС. Что, если…? [2021] - мульти-пульти вселенные. Пожалуй, серия №8 - единственная сравнимая с киновселенной (с продолжением в №9). Соколиный глаз [2021] - динамичный (на старте), комедийный приключенческий (ввиду удачного актёрского тандема), немного шпионский, сериал (кстати, рождественский), в духе "на картах не значился". одобрено клубом ветеранов. Лунный рыцарь [2022] - наполовину пародийный сериал про светящегося клона дэдпула. Мисс Марвел [2022] - не понял персонажа. Ж Халк: Адвокат [2022] (авт. локализация на тему жи-ши) - комедийный адвокатский мини-сериал; в целом 4 шрека из 5. Польза йоги и уплаты налогов, летний сити вайб, старые друзья, несколько макгаффинов, неожшданный финал. Кстати, этот сериал наглядно демонстрирует отличия героев хороших вселенных от героев плохих вселенных (ну, к примеру, героев смуты). Т.е. когда нпс иммерсивно вовлечены в повествование, не являются полной абстракцией на тему "вот было времечко..." (кстати, как виртуальный гид-историк, кот. прямо в игре заводит песню "вот было времечко...", разрушая намёки на иммерсивность). [5 фаза КВМ] Секретное вторжение [2023] - прямолинейный трагикомический сериал про суперскруллов (ожидал большего от гг, особенно в комедийном плане). Локи-2 [2023] - продолжение для любителей комедийно-катастрофической петли времени; красочный, раздутый финал. Что, если…?-2,-3 [2023,2024] - 2 сезон смотрел выборкой (ориентировался на названия серий, т.е. ностальгически) в целом не впечатлило. Эхо [2024] - трагедийный криминальный сериал для тех, кому нравятся субтитры размером более 300% и ярких цветов (т.е. кричащих о том, что на экране происходит что-то кроме жестов руками). Чокто? Шутка про Вики? Снимать экшн сцены крупным планом ? эпические роды? хэпиэнд с вмешательством магии? это тут тоже есть. Это всё Агата [2024] комедийно-пародийный подростковый сериал про некую злую волшебницу, которая потеряла палочку и т. Ваш дружелюбный сосед Человек-паук [2025] - мульти-пульти. Сорвиголова: Рождённый заново (1) [2025] - трагедийный, криминально-адвокатский, гангстерский, немного обрывочный сериал с боевыми рукопашными искусствами. Железное сердце [2025] [6 фаза КВМ] Очи Ваканды [2025] Зомби Marvel [2025] Чудо-человек [2026] Сорвиголова: Рождённый заново (2), (3) [2026,27] Квест Вижна [2026] Ваш дружелюбный сосед Человек-паук-2 [2026] 3. Человек из стали [2013] - на текущий момент, вероятно, лучшая супергеройская драматическая кинопостановка про человека в красном трико (хотя подростковый супермен 2025 года тоже изобилует cgi кадрами). 4. Пираты Карибского моря: на краю света [2007] - на текущий момент, вероятно, лучшая кинопостановка про Джека "Воробья". 5. Рэмбо III [1988] - на текущий момент, вероятно, лучшая киносцена с боссом-вертолётом. 6. Призрак и Тьма [1996] - и снова африканские пейзажи (правда без Уаканды). 7. Сумеречная сага: рассвет - часть 2 [2012] - возможно, не самый примечательный кинооператорский продукт, но один из самых ярких кинотвистов в мировом кино. 8. Донни Браско [1997] - мафиозногташный вайберизз в ретроспективе легендарного фбровца Джо Пистоне (основано на реал. событиях). 9. Голдфингер 007 [1964] - первая классическая бондиана (тематическая вступительная песня, масштабные съёмки, включая незаменимые проекционные экраны, разнокалиберные шпионские игрушки, погони на автомобилях, включая новейшие A.M. DB5 и F. Mustang, и, само собой, тонкий британский юмор). Кстати, на проекц. экранах можно заметить классическую "проблему" с глубиной резкости (которую, кстати, успешно "рисуют" даже в 2D м/сериалах). 10. Хищник: убийца убийц [2025] - первая классическая ролевая сага R+ про инопланетного хишника (со времён первой части). Где-то пишут, что визуальный стиль "как у" чп: через вселенные. Действительно, похоже. но рисовка чуть менее мультяшная, присутствует фокусная глубина резкости. 11. Последний из могикан [1992] - кино чем-то напомнило тех самых "пиратов ..." (вероятно, джунглями). Ткань повествования согласуется с одноимённым романом, с лёгким расхождением сюжета. 12. Холодная гора [2003] - снято перспективно, почти "как у тарантино", но романтизированнее. Джуд Ло, вероятно, превзошёл самого себя.
- 96 ответов
-
- 8
-
-
- скриншот
- как сделать
- (и ещё 5 )
-
Важно: Тема является стартовой. Любой пользователь может подготовить гайд и получить в качестве награды статус на форуме и золото, информация для игроков по созданию гайдов, находится тут. Если гайд будет хорошо написан, то его выберут основной темой по танку, а данная тема будет закрыта.
-
Не уверен что именно в эту тему стоит постить но пусть будет тут) софт: Blender, Photoshop а тут можно более детально посмотреть: https://www.artstation.com/artwork/4NxalW
-
Приветствую! Не знаю, насколько это возможно, но я предлагаю сделать во вкладке Внешний вид в ангаре - Свой стиль - Надписи возможность добавлять свой ник на танк в нескольких разных вариациях, пусть, даже за золото, не так важно. Либо за прохождение какой-либо боевой задачи, пусть и не самой легкой. Будет что-то новое, в своем роде уникальное.
-
Привет всем. Вопрос такой: когда танк горит, перк "Интуиция" работает? В дежурке ответили, что он работает, НО! У меня в бою он пропал (показывается же обычно его перезарядка под основной перезарядкой, а тут она пропала). Открыл реплей - вообще никаких перезарядок не показывает. Реплей прикрепил. Ситуация произошла примерно за 1:06 до конца боя.