-
Публикации
361 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
32056
Достижения пользователя SurrealHorror
Старший сержант (6/14)
79
Оценка
-
1. Сократить время захвата базы для режимов случайный бой и штурм вдвое. 2. Ввести в игру новый режим боя. Единственное отличие от случайного боя - мгновенный захват базы. Это небольшое отличие добавит динамики в кустовые стоялова.
-
В настоящее время игра находится в стадии рестайлинга. Все горячо обсуждают хромирование бампера, грезят о форсированном движке и бьются за оленя на капоте. Но придет срок, когда всем станет ясно - пришло время новой модели. РЕБАЛАНС 3.0 Вариант №1 1. Динамические изменения ТТХ орудий. С каждым выстрелом падают бронепробитие, скорость полета снаряда и точность орудий. Вот, собственно, и все, второй пункт тут не нужен. Что это нам всем дает? Минусы: затраты на разработку и т.п. - стандартный набор Теперь плюсы: 1. Дополнительные возможности для балансировки танка. 2. Придание индивидуальности танкам с одинаковыми ттх. 3. Уменьшение серии из Н поражений подряд. 4. Уменьшение количества «стреляющих кустов». 5. Возрастает роль маневра. 6. Игра требует знания бронирования техники. 7. Увеличение роли брони в игре. 8. Уменьшение количества турбобоев. 9. Снижение умышленного тимдамага. 9. Ну и + для ВГ, роль голды остается прежней. 10. Усиливается интерес к 10 уровню техники. Уже неплохо. А как быть со старыми проблемами игры? 1. Приходится играть против юнитов на два уровня выше моего. Трудно пробивать, наношу мало дамага. Станет хуже. Как забалансят. 2. На ЛТ приходится играть против юнитов на три уровня выше моего. Мой танк практически бесполезен. Не актуально. 3. Большой разброс бронепробития, результаты боя сильно зависят от случайностей. Без изменений. 4. Большой разброс наносимого урона, результаты боя сильно зависят от случайностей. Без изменений. 5. Излишне велика роль артиллерии, не даёт "танковать". Станет лучше. Как забалансят. 6. Излишне велика роль барабанных танков, расстреливают и уезжают, получив минимум урона. Как забалансят. 7. Имеются танки существенно выделяющиеся из ряда по своим характеристикам и нарушающие сбалансированность игры. Появились дополнительные характеристики для балансировки. 8. Излишне велика роль засадных ПТ, не дают развивать атаку при продавливании фланга. Роль ПТ снизится. Как забалансят. 9. Необходимо большее количество карт. За счет снижения бронепробития на существующих картах придется искать новые позиции, появится элемент новизны. 10. Необходимо улучшать имеющиеся карты, некоторые из них удалять, возвращать старые. Конкретные рекомендации по картам выходят за рамки данного опроса. Без изменений. 11. Не достигнув результата при стрельбе бронебойными снарядами, игроки пробивают мой танк подкалиберными или кумулятивными (вкупе с п.5, видимо, следует понимать как "хочу быть неуязвимым" ). Роль брони возрастет. 12. Часто повторяются одни и те же карты. Без изменений. 13. Низкая точность, долгое сведение не дают выцеливать уязвимые точки. Станет хуже. Как забалансят. 14. Некоторые танки имеют аномально высокую точность при стрельбе без сведения, необъяснимую при применении нормального закона распределения с заданной, одинаковой для всех, доверительной вероятностью. Улучшится. Как забалансят. 15. Низкая степень подготовки игроков, низкая мотивированность на победу. Без изменений. 16. Имеются орудия (за исключением п.п. 1, 2), снимающие более половины ХП и даже все ХП за один выстрел. Бронепробитие будет падать, реализовать станет сложнее. 17. Необъяснимые с точки зрения п.п. 18, 19 и других причин поражения и победы, с минимальными потерями в другой команде. Перестаём попадать и пробивать, зато критуемся и горим. Без изменений. 18. Сетап одной из команд значительно лучше подходит для данной карты, нежели сетап противоположной команды. Улучшится. 19. Команды резко отличаются по скиллу игроков. Улучшится. Вариант №2 подразумевает также и иные динамические ттх, оставляет от механики танков одно название, претендует на титул рубикон рубиконов и потому не подлежит опубликованию в ближайшем будущем. Вопрос-ответ В: Почему нет третьего варианта в голосовалке? О: В этом случае жми «да». В: Существующих вариантов голосования не хватает, нажимать «да» не хочу. О: Не нажимай. В: Ты же понимаешь, что ВГ этого никогда не сделает? О: Нам не дано предугадать , как слово наше отзовется… (Ц) В: Сколько ресурсов необходимо для внедрения данного предложения? О: У ВГ отделы большие, пускай они и думают. В: Чего бы хотелось видеть в комментариях? О: Данное предложение идеально и является эталоном. Комментарии не нужны.
- 4 ответа
-
- рубикон
- динамические
- (и ещё 8 )
-
Почти месяц назад один вододел выпустил видео в котором утверждал что турбосливы есть следствие танков-имб. Видео можно найти по запросу "evil granny пора нерфить проблема имбовых танков". Также предлагалось готовое решение - нерфить танки. Я с этим согласен лишь отчасти. Все дело в том, что если плохой игрок выйдет в бой на имботанке, то результат игры на нем будет такой же как и на обычном. Т.е. сама по себе имбовость не является причиной турбослива, её еще надо реализовать. Ясен и метод борьбы с турбосливами - штрафовать или каким-то иным образом ограничивать хороших игроков. Впрочем, почему вододел не сделал этот простой и логичный вывод и так всем понятно.
-
Не секрет, что многие игроки ноют о 5 сливах подряд. Это действительно раздражает. Но выход есть. Необходимо в игру ввести заведомо дисбалансные карты. Например, одну команду респить сразу на горе рудников, а вражескую тиму под горой. Или на малиновке сделать поле полностью простреливаемым и с одного респа натыкать кустов из которых могут давать подсвет по врагу. Ориентировочно, процент побед для хорошего респа должен составлять порядка 70-80%. В таких условиях будет сложно получить пять поражений подряд и негатива станет меньше. А как же хорошие игроки? Получается их угнетают? Это не так. Во первых они играют на урон, а не на победу. Т.е. им будет все равно выиграли они или проиграли. Главное настреляли и апнули отметку на стволе. Во вторых, это будет являться дополнительным вызовом продемонстрировать свое мастерство и победить за команду плохого респа.
-
Понятие "скил" я ввел изначально, дабы мы говорили об одном и том же. Возражений не припомню. Суть сравнения двух игроков по ПП я тоже изложил. Меня, собственно, интересует принципиальные ограничения применимости данной "линейки". Т.е. почему нельзя сравнивать игроков по ПП? Рассказы о деяниях отдельно взятого сфероконического или вполне конкретного индивида на технике абсолютно не могут служить доводом против метода, равно как и рассказы о невыносимых моральных мучениях при поражении.
-
1) Каюсь, моя ошибка. Процент побед на танке зависит от двух величин - личного скила игрока и от всего остального. Так вот это самое "все остальное" - постоянная величина для любого игрока на типе. Соответственно разница в % побед между двумя игроками и будет обусловлена разницей их влияния на бой. 2) Апологеты дажки следуют простой логике. Кто всех убил, тот и победил - чтобы убивать нужно вливать дажку - поэтому дажка основа скила. Соответственно: мало дажки - влитой дажки не хватило на убийства - бой продул. Значит и скил - слабенький. 3) К сказанному мной выше (п. 2), напомню, за победы идет к=1,5 к серебру. Фармить поражениями это путь к успеху. Следствие из вывода: СУП на голде будет ливать чаще, по сравнению с тру фармером на ББ. Я правильно понял? Себе игрок может ставить абсолютно любые задачи. Совершенно произвольные. Он может иметь цель затаранить мауса. Он может иметь цель завалить 1000 деревьев за минимальное количество боев. Он может иметь цель покататься на различных картах в реальных боях, а не трене. Он может из раза в раз сажать кошку на клаву и смотреть что из этого получится. Он может фармить или сливать серебро. Крабить дажку или кататься с пустым БК. Пытаться победить или намеренно сливать танк. Заниматься всяким непотребством. И все это выльется, вне всяких сомнений, в итоговый ПП. Который и покажет, от какого игрока было больше толку.
-
Выше пост прочитай. Там все ответы. Если останутся сомнения отвечать буду оптом, вместе с ElharKesser. Все таки это форум, а не чат. Ах какой хороший вн8 - это я увидел. Чем плох ПП - нет. Или ты серьезно считаешь страдание тонкой душевной организации аргументом против объективности метода?.
-
Демагогию комментировать не буду, во всяком случае пока. Аргументов против объективности ПП жду.
-
Значит от побед. 1) % побед зависит от команды, респа, карты, баланса и т.п. которые при большом количестве боев усредняются и становятся постоянной величиной для любого игрока. 2) На любой технике игрок оказывает влияние на бой. Он обнаруживает, наносит урон и т.д. и т.п. Это влияние можно формализовать. Но есть еще и трудно формализуемые критерии (или вообще не формализуемые). Маршрут движения, приоритет целей, выбор времени для прорыва к арте, даже чат и т.п. Всю совокупность этих критериев я буду называть скил или влияние игрока на бой. 3) При большом количестве боев скил игрока усредняется и становится постоянной величиной. У каждого игрока свой скил. Отдельный скил отдельного игрока для отдельно взятого танка (для имбы - свой, для кактуса - свой). Ну и вывод: % побед является объективным показателем скила игрока. Кактус не является основанием невозможности сравнения скила двух игроков по проценту побед. Хотя, как я уже писал, все имеет свою область применения, и сравнение по % тоже. PS: математик из меня никакой. Вы же могли бы вместо "± пара процентов" и посчитать погрешность % побед для обоих игроков. Но я не настаиваю, ни в коем случае.
-
В качестве аргумента используется демагогический прием. Это не сложно. Он рассуждает. Это факт. Ответ один - может. У меня просьба, давайте на время отложим разбирательство по этому вопросу? Ответили выше. 1) Один начинает пост со слова "бред", у второго присутствует "ересь". Сильнейшие аргументы. Но мне есть чем возразить. Сам дурaк! 2) Было бы не плохо, если бы вы выражали мысль точнее. Как вот это понимать "разброс в ± пара процентов будет нормой"? От чего процентов? Может не нормой, а больше чем у...?
-
В ряде случае ВН8 объективен. В ряде случаев - нет. Все имеет свою область/границы применения. Но ты можешь лечить все болезни аспирином.
-
1. Как там человек играет на яге никак не относится к тому как он играет на сабже 2. Кто как хочет, тот так и...играет. Хочет он в свет - пусть играет в свет. Ты хочешь в урон - тебе тоже никто не запрещает. 3. Сравнивать светляка с дамагером меряясь вн8 это эпик фэйл. Картоха НЕ отдает данные по ассисту. Соответственно он и не входит вообще ни в какие рейтинги. (Тут можно долго рассуждать в сослагательном наклонении, но рискну предположить, что по РЭ... впрочем я отвлекся) Именно поэтому нижеприведенная цитатка вызывает дикий ржач. 4. Единственный критерий, по которому можно помериться, это % побед, который отражает вклад игрока в эту самую победу. У BalabenJo 51,85% побед при 1700 боях. У iotnik - 52,83 при 270. Т.о. у нас появляется промежуточный победитель. Промежуточный он по причине меньшего количества боев. У того же BalabenJo было 52,53% при 500 боях. Вывод: В среднем за бой толку от iotnik было больше. С чем я его и поздравляю. PS: Но как лихо намухлевали то с ВН8, просто красавцы
-
Не знаю зачем я это пишу. Может кому интересно будет. Бой со 100 очками захвата базы и победой приносит 16 500 серебра. Без урона, ассиста, обнаруженных и ремонта, без према.
- 16 537 ответов
-
- FV4202 (P)
- Прем
- (и ещё 7 )
-
Откровенно лень катать статистику. Но мы пойдем другим путем. Исходники берем отсюда. Первый танк там фцм. 1. Считаем средний расход на содержание танка: доход - прибыль = 47 343 - 33 275 = 14 068 2. Умножаем средний базовый доход на бусты: доход*прем*резерв*укреп10 = 47 343 * 1,5 * 1,5 * 1,5 = 159 782 - получаем повышенный доход 3. Считаем среднюю повышенную прибыль: 159 782 - 14 068 = 145 714 серебра за 1 бой. Данные староваты, но общее представление получить можно.
- 16 537 ответов
-
- FV4202 (P)
- Прем
- (и ещё 7 )
-
Для конкретных цифр нужны конкретные руки. С моим 1100 среднего никакая повышенная "грязная" доходность не страшна . Кстати, сегодня за победы накидывают серы. Этакий полупрем.
- 16 537 ответов
-
- FV4202 (P)
- Прем
- (и ещё 7 )