Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'ребаланс'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Домашняя страница


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Телеграм


Город


Увлечения

Найдено 8 результатов

  1. Всем доброго времени суток. Хочу предложить на рассмотрение изменение механик лт. Легкие танки с самого появляения, самый сложный класс техники так как существенного влияния на классический бой не имеют, не могут поразить противника безумной огневой мощью или еще какими-либо механиками, а на некоторых картах/игровых ситуациях абсолютно бесполезны. Исходя из этого хочу предложить идею изменить для лт механику обзора, а именно(если такое возможно) убрать(только для лт) максимальную дальность обзора в 445м, то есть если на условной "елке" обзор составляет 500м то и круг обзора для нее будет 500м, а не 445м +демаск на перебор. Так же все лт(за исключением колесников) по подклассу универсальные, что абсолютно не верно и не отражает сути техники и их отличия. Предлагаю ввести и разделить все лт на четыре подкласса, а именно: 1) Универсальный легкий танк, классический представитель т-100лт, лт-432, танки одинаково справляющиеся со всеми задачами в бою (посветить, пострелять). 2) Колесный легкий танк, классический представитель EBR 105, ну тут и так ясно. 3) Разведывательный легкий танк, классический представитель Мантикора, elc even 90, танки малопригодные для активных боевых столкновений, но имеющие отличную маскировку и дистанцию обзора, для действий издалека. 4) Легкий танк поддержки, классический представитель Sheridan, wz-132-1, Rhm. Pzw., танки по стилю геймплея ближе к ст, но уступающие "старшим братьям" по огневой мощи, но тем не менее превосходящие по обзору и динамическим характеристикам. Так же предлагаю провести ребаланс некоторых представителей класса основываясь на данной "классификации", если они того требуют P.S. Думаю такой ребаланс добавит смысла в жизнь лт в руках "низкоскилованных" игроков, и даст большее понимание класса для новичков.
  2. Здравствуйте! Много уже было сказано про данную тему, но послушайте артовода, играющего с релиза. Ак новый не обращайте внимания. Итак, арта всегда позиционировалась как класс поддержки. Сейчас она не класс и не поддержка, её роль в основном свелась к тому, чтобы добирать ваншотных недобитков, которые прячутся после ловли плюх. Предлагаю 3 варианта переделки: 1) Арту сделать полноценным саппортом. Убрать все имеющиеся снаряды и дать ей дымовые, которые заменяют кусты (чтобы прятать союзников), фугасные, которые ломают дома и насыпи, зажигательные, которые сжигают кусты, елки и зеленку любую. 2) Можно дать арте снаряды со старой фугасной механикой, радиусом поражения 15-30 метров, в зависимости от уровня арты, но уменьшить урон (100-150 по каждой машине в радиусе поражения на 10 уровне). Это не позволит сбиваться команде противника в кучи, которые все выносят направление и приводят к турбачам. Попадание в кучу должно по ХП равняться потере 1 танка.Так же можно увеличить урон до 500 кп каждой машине в зоне поражения, но увеличить перезарядку до минуты. Чтобы артовод обдуманно тратил свой мощный выстрел. И уменьшить скорость снаряда, чтобы кучу можно было почти везде достать. 3) Сделать арте урон как раньше. Скажем 800 урона (стабильно) на 6-ом уровне, 900 на 7-ом и т.д. НО при этом сделать не круг разброса, а круг пристрелки. Когда мы жмем Т, то появляется маркер с тремя кругами. Круг пристрелки должен быть аналогичен по размеру. Максимум в полтора раза больше. Если арта не разворачивала корпус, то - первый выстрел ляжет в большой круг, второй - в средний, а третий и последующие будут самым точным(и). НО если арта развернула корпус, то снова нужно пристреливаться. Первый неточный, второй средний по точности, а третий и последующие выстрелы будут самыми точными. Это даст понимание куда наведена арта, где она прикрывает и где двигаться относительно безопасно. При данной механике, упразднить нужно круг сведения. Так как разброс будет и так колоссальный. Так же желательно увеличить скорость перезарядки и количество снарядов. Скажем 15 секунд на 10 уровне. Ведь чтобы арте пристреляться, нужно 45 секунд будет в таком случае. Так же можно понизить скорость снаряда вдвое. Максимум 150м\с. Это даст бОльшую навесную траекторию. И позволит выкуривать танки из укрытий, НО после пристрелки.
  3. Многие жалуются и признают, что песок уже давно умер, что игроков на технике ниже 6 уровня очень мало. Я вот вчера решил вспомнить старость и выкатил на подарочном танчике 2 лвл. Полноценных команд не набирается, потому что набирать не из кого: бои не 15х15, а 7х7, из которых всего 2-4 танка - игроки, все остальные это заводские боты. Я здесь не предложу сразу решение, которое сделает песок интереснее, но он может стать хотя бы обязательным, как раньше. Всё просто: отменить чертежи исследования до 4 или 5 лвл. ПТ и арта в игре тоже появляются не сразу, только с 4 лвл, когда новые игроки уже разбираются в механиках, так может то же самое и с чертежами сделать?
  4. Я вот играю на всех типах техники доступных в игре для разнообразия под настроение, на САУ конечно меньше всего, но тем не менее. У меня возникает закономерный вопрос, а почему разработчик прислушивается только к бесконечному нытью скулящих на САУ, но не прислушивается к тем кто использует эти самые САУ ? Получается мнение одного пласта игроков мы учитываем, а других шлем на 3 весёлые. У меня всего 1 арта на аккаунте имеется 10 уровень Т92(качал как-то ветку артобата и 261 но забил), выкачал еще давным давно, когда она могла и ваншоты выдать. Играл до ребаланса 500-600 урона это было чем очень даже не плохим, сейчас стабильно 500-700 кидает и такой урон я считаю вполне себе справедливым для такого калибра и такой конской перезарядки, но вот незадача - этот урон бывает только при прямом попадании в танк, а на Т92 попадание уже праздник. Траектория полета снаряда стала более настильной и закидывать куда может арта стало еще меньше возможностей + снаряд летит столько времени, что можно сгонять на кухню и взять чаёк. Я знаю что Т92 и немец гв Енцо 100 собраты по точности, брит золотая середина, 261 на данный момент является полнейшей имбой как и был. Артобатик стал точнее, но и сильнее потерял в бронепробитии. Так вот хотелось бы чтобы разработчик пересмотрел ТТХ артиллеррии и привел их в более играбельный вид. В идеале всей арте нужно дать одинаковую траекторию полета снаряда. Об. 261 сейчас слишком токсичен, чтобы против него играть. Он и закидывает точно, и урон у него не особо Т92 уступает за счет точности еще и перезарядка почти в полтора раза быстрее. Предлагаю срезать ему точность приравнять все огромные калибры САУ к точности около 0.7 золотая середина. Ни нашим, ни вашим. И только артобата оставить как его сейчас и сделали точным, но кусающим по чуток артиллеристом. В идеале дать точность чуть хуже 261 артам и апнуть перезарядку чуток, но этого не будет, слишком много соплей польется. Я это всё к тому, что САУ некоторым недалеким кажется чем-то имбовым и токсичным, потому что вот именно в него раз в несколько боев в среднем прилетит на 600 урона от САУ. Но по факту когда ты оказываешься по ту сторону баррикад, то выясняется, что арта это очень зависимый от карты тип техники, много куда невозможно закинуть, на полном сведении попадание зачастую происходит мимо точки наведения прибавить сюда цель которая двигается и полет снаряда скоростью рождения вселенной и получается что за сессию на арте твоя стата находится на полном дне ибо при таких вводных очень сложно оказать влияние на бой. В итоге за серрию из 10 боев, в которых были турбачи 15/1, дроп карт по типу граница империи, Минск(где все в город поехали) и прочий шлак у тебя на арте выходит 1200 среднего урона и 2500 MTR
  5. Всем привет, товарищи! Надеюсь, мысли которые я озвучу ниже принесут хоть толику пользы игре Мир Танков и, пусть и не на прямую, поспособствуют положительным изменениям которые сейчас игре необходимы как никогда. В обновлении Альфа в игру был добавлен новый тип техники - огнеметные тяжелые танки. Каждый из вас знает, что было дальше. Рандом сломался из-за невероятной брони данных танков и их неадекватной способности наносить колоссальный урон любому противнику вне зависимости от брони, экранов и тд., причем часто делать это без риска для собственной безопасности. Единственным логичным решением данной ситуации был ребаланс данной техники, который мы вскоре и получили - однако, будет объективны. Это был не ребаланс - это банально капитальный нерф огнеметов. Итого. Огнеметы абсолютно вымерший тип техники с плачевной эффективностью на поле боя. Тут я хотел бы добавить небольшую ремарку от себя. Лично я считаю, что огнеметы концептуально ненужный для этой игры класс техники, который невозможно идеально вписать в баланс и лично я пожалел, что влил почти 750 тысяч свободки, для исследования топа данной ветки, однако - это лишь мое мнение. Огнеметы - уже в игре, и есть люди которым они нравятся - и значит наша задача сделать все возможное, чтобы эта техника смотрелась в игре адекватно. Именно для этого я предлагаю следующие изменения для огнеметной техники.1. Меняем концепцию нанесения урона (Ситуации будут описывать огнеметы до нерфа, ибо их текущее состояние описывать нет смысла) И так, мы имеем дело с огнесмесью. Очевидно, что ей невозможно стрелять "в точку". Сам тип вооружения предполагает "заливку" врага поражающим элементом, который наносит урон по площади. Разработчики сказали, что они реализовали это - как множество мелких фугасов летящих во врага. Впрочем, нас интересует не техническая сторона вопроса, а то - что следует из нее. Наносимый урон. Сейчас урон наносится так. Ты выходишь на врага с полностью "заряженным" (далее - "охлажденным".) стволом и начинаешь стрелять по противнику. У тебя есть три стадии нагрева орудия. Каждый переход на следующую стадию нагрева влечет уменьшение количества наносимого урона. То есть, если мы выйдем на полностью охложденном огнемете и зажмем в борт АМХ 50В на 2 секунды мы нанесем значительно больше урона, чем при абсолютно аналогичном зажиме на 3-ей стадии нагрева ствола. Что мы получаем? Представим ситуацию со стороны АМХ 50В, Допустим у него осталось 1000 хп и ему надо выйти и забрать Астрон ФЛ, у которого аналогичное количество очков здоровья. То есть, в 95% случаев АМХ 50В потребует реализовать 3 снаряда в огнемета, чтобы нанести данный урон - а это 4,6 секунды только разрядки барабана, не говоря уже о времени на реагирование, выцеливание и возможные непробития, которые могут значительно растянуть данный тайминг, в то время как Астрон ФЛ сможет просто на автоприцеле зажимать в АМХ 50В на полностью охлажденном стволе и с легкостью сжечь его за эти 5 секунд - пока тот пытается выцелить уязвимости и раздать барабан. Причем, Астрон ФЛ сделает это не переходя даже на 2 стадию нагрева ствола. Или другая ситуация. Позиционка. Астрон ФЛ и Т100Е5 ведут перестрелку. Каждый стоит за насыпью выставив башню. Ситуация, в которой Т110Е5 получает огнесмесью каждый раз, когда пытается пикнуть, чтобы дать урон в огнемета, при этом сам получает при каждой пытке - так как урон от охлажденного огнемета летит по максимальному коэффициенту, а Е5-му нужно еще и время потратить и постоять в простреле, чтобы выцелить уязвимость, в то время как как самому огнемету просто достаточно стрелять в сторону цикличного тяжа. Проше говоря, все сводится к тому, что огнемет в начале своей реализации наносит за секунду времени гораздо больше урона в секунду, нежели в конце длительной реализации. Я считаю это в корне неправильно. Как логически – так и геймплейно. Логически. Почему огнесмесь наносит больше урона в секунду по броне при начале реализации? Разве огню не нужно длительное воздействие на железо, чтобы оно раскалилось и начало плавиться? Очевидно огнесмесь не может расплавить пластину 10-15-20 см специальной броне стали при секундном воздействии. Но игра считает, что именно в этой ситуации будет проходить повышенный урон, если ствол огнеметы холодный. Геймплейно. Получаем ситуацию когда огнемет может наность 30-50-100 урона секундными «плевками» по любым танкам, которые возможно даже не имеют возможности ему ответь, а когда выезжают на него чтобы дать урон в ответ оказываются перед лицом полностью охлажденного огнемета (так ка при «плевках» ствол практически не нагревается) и получают полною лицо огнесмеси пока пытаются нанести урон. Отличный геймплей – ничего не скажешь. Стоишь – получаешь мало без возможности ответь. Выезжаешь чтобы ответить и тебе прожигают все пока ты пытаешься это сделать. В итоге откатываешься потеряв треть хп и не пробив его в НЛД. Как нужно сделать? Нужно чтобы огнесмесь наносила повышенный урон после длительного воздействия огнесмеси на броню. При этом нужно полностью отвязать корреляцию коэффициента наносимого урона от нагрева орудия, а сам нагрев оставить – но сделать его единой шкалой без разделения на стадии нагрева. В такой ситуации даже можно вернуть урон огнеметом если не как до нерфа, то приближенный к нему. Что получим по итогу? Получим ситуацию, когда огнемету – чтобы нанести значительный урон по противнику нужно будет долго зажимать в одну цель. Именно от длительности зажатия будет зависить урон и чем дольше будет воздействие огня на броню конкретного танка тем выше будет урон в секунду огнемета. Также конечно, нужно будет учитывать толщину как номинальной так и приведенной брони. Это позволит тяжам который не находятся в простреле огнемета более свободно выезжать на него, понимая что у них есть 1-2 секунды выехать и выцелить не получив значительного урона. Ты на том же 50В будешь знать, что можешь выйти даже лоб в лоб с огнеметом и попробовать раздать несколько выстрелов с барабана даже если у тебя 200-300 хп. Ты их переживешь, если сделаешь все быстро. До ребаланса 50В в такой ситуации железно бы отлетал. При этом, нужно увеличить время остывания. Время нагрева оставить без изменений. Это будет ключевым балансным параметрам. Огнемет должен иметь возможность наносить большой урон если смог подловить соперника в которого «вылил» всю огнесмесь до полного перегрева. Условно поймал Мауса в борт и начал его прожигать. В первые секунды смесь будет наносить 10-30 урона в секунду, но условно вырастет до 200-300 урона в секунду концу реализации. Итого огнемет получит свои 1000-1500 урона, а потом Маус и его союзники получат окно в 20-25 секунд пока огнемет будет остывать. Для средних и легких танков ситуация будет также лучше, так как им проще не попасть под длительное воздействие огнемета, но если уж огнемету удалось подловить такого противника то урон будет нарастать быстрее до максимальных значений, так как броня тоньше и огнесмеси нужно меньше времени для критического ее нагрева. Посткриптум Повторюсь, что я не фанат огнеметной техники и предпочел бы, чтобы ее не было в игре, но так как она уже с нами и ее никто не уберет - я хочу чтобы она была достойным представителем игры и я как владелец топа данной ветки также имел желание наслаждаться хоть иногда геймплеем на данном типе техники, при этом имея адекватную эффективность в бою
  6. Может ли мне кто-нибудь объяснить как играть на пт с зеркальными орудиями на этой карте? Фланг "зеленка" на которой практически нет адекватной возможности вести стрельбу по центру, нет возможности стрелять по закрытому флангу. В общем зелень крайне скудна - ведь почти вся команда мчит на центр и закрытый фланг для тт. Что делать грилю, если нет возможности поддержать другой фланг не объезжая всю карту? Тоже касается и других танков, которые не слишком бронированы для лобовых стычек и не имеют той скорости чтобы успевать занимать выгодные позиции, а если ещё отсутствует ДПМ и урон (а это все стоковые танки) то играя с уровнями выше больше похоже на издевательства. Вот мой вопрос: Будет ли пересмотр карт для более вариативного ведения боя? В частности "жемчужная река" и "штиль". И если нет, то кто сможет подсказать что делать ГРИЛЮ на карте где 3 артиллерии, огромное количество тяжелых танков и два лт с двумя ст?
  7. Всем доброго времени суток. Хочу предложить на рассмотрение изменение механик лт. Легкие танки с самого появляения, самый сложный класс техники так как существенного влияния на классический бой не имеют, не могут поразить противника безумной огневой мощью или еще какими-либо механиками, а на некоторых картах/игровых ситуациях абсолютно бесполезны. Исходя из этого хочу предложить идею изменить для лт механику обзора, а именно(если такое возможно) убрать(только для лт) максимальную дальность обзора в 445м, то есть если на условной "елке" обзор составляет 500м то и круг обзора для нее будет 500м, а не 445м +демаск на перебор. Так же все лт(за исключением колесников) по подклассу универсальные, что абсолютно не верно и не отражает сути техники и их отличия. Предлагаю ввести и разделить все лт на четыре подкласса, а именно: 1) Универсальный легкий танк, классический представитель т-100лт, лт-432, танки одинаково справляющиеся со всеми задачами в бою (посветить, пострелять). 2) Колесный легкий танк, классический представитель EBR 105, ну тут и так ясно. 3) Разведывательный легкий танк, классический представитель Мантикора, elc even 90, танки малопригодные для активных боевых столкновений, но имеющие отличную маскировку и дистанцию обзора, для действий издалека. 4) Легкий танк поддержки, классический представитель Sheridan, wz-132-1, Rhm. Pzw., танки по стилю геймплея ближе к ст, но уступающие "старшим братьям" по огневой мощи, но тем не менее превосходящие по обзору и динамическим характеристикам. Так же предлагаю провести ребаланс некоторых представителей класса основываясь на данной "классификации", если они того требуют P.S. Думаю такой ребаланс добавит смысла в жизнь лт в руках "низкоскилованных" игроков, и даст большее понимание класса для новичков.
  8. Всем доброго времени суток. Вернулся не так давно в игру после длительного перерыва и играя на артиллерии иногда так совестно закидывать снарядами одного и того же оппонента, потому что сам бываю на его месте. В связи с этим хотелось бы предложить на рассмотрение разработчикам возможность постепенного снижения влияния оглушения на экипаж. Пример: bat-chatillon 155 58 оглушат на 17 секунд, при снижении таймера до 15 секунд падает эффективность оглушения до 80% от 100% уменьшения характеристик , на 13 секунд уже 70% и т.д., а к последней секунде просто спадал эффект. Такую механику скорее всего возможно создать без кардинального переработки механизма оглушения, по сути вводиться лишь "мягкое" снижение, что может сделать игру более комфортной даже под оглушением и не затронет механики типа ассиста по оглушённым целям. Второе предложение придумать какой-нибудь механизм постепенной резистентности к оглушению у одного и того же экипажа, чтобы арта не могла дезориентировать одну и ту же машину с одинаковой эффективностью. К примеру: при повторном попадании оглушение уже будет не 17 секунд, а 15 и так уменьшая до неснижаемой границы в 10 секунд, а с течением хода боя возможен возврат к первоначальным 17 секундам, но тут уже как говориться на усмотрение разработчиков.
×
×
  • Создать...