Перейти к содержимому

Terraabait

Игроки
  • Публикации

    53
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    26943
  • Клан

    [17_CM] 17_CM

Портал игры

Достижения пользователя Terraabait

Младший сержант

Младший сержант (4/14)

12

Оценка

  1. Порой логика разработчиков меня вгоняет в ступор. У этой пт бронирование лучше чем у барсука, который вроде как самый бронированный на уровне (ага). При этом, назад она едет быстрее чем барсук вперёд. Пушки сравнивать даже нечего. Барсук её даже голдой не берёт, чего не скажешь про голду объекта. НАверно нет необходимости говорить, кто в лобовой перестрелке выйдет победителем? Это я ещё не начинал сравнивать динамику машин. Молодцы, как всегда.
  2. Прежде чем предложить свою идею, я бы хотел, для начала, озвучить проблемы современной артиллерии в игре (исходя из своего опыта): 1. Это, конечно же, вездесущность. Став где-нибудь на А1 она способна достать тебя абсолютно везде, чем другие классы похвастать не могут. В сочетании с этим идёт то, что для неё не существует большинства преград в виде рельефа местности. Только вертикальные стены способны её остановить. 2. Фокус - вытекает из первой проблемы. Для артиллерии не является проблемой расстояние. Где-бы не находилась желанная цель, для арты не будет проблемой из любого уголочка карты перенавестись. А так-как в перманентном свете находятся обычно 3-4 танка, и 2 из которых слишком динамичны чтобы по ним стрелять. Вот и получается самопроизвольный фокус. И поэтому даже 3 артиллерии для игрока на тяжёлом танке - это слишком много. Чтобы решить эти проблемы, надо заставить артиллеристов делить между собой направления прикрытия, чтобы отдельно взятый игрок на арте не мог отрабатывать сразу по всей карте. А было деление прикрытия на левый/правый фланги и конечно же центр. Для этого предлагаю 1. Существенно обрезать дальность стрельбы у всех. А так как арте придётся сближаться с противником, то повысить живучесть и динамику. 2. Для крупнокалиберной артиллерии ввести новую механику "окопный" режим. Ведь в реальности, арта калибром ~200мм без подпорок не вела огонь. Как я вижу "окопный" режим: 1. Отнимается возможность двигать ходовой вообще, наводка ведётся только орудием. 2. Вход в режим долгий (~10 секунд), выход короткий (~3 секунды). 3. У таких САУ дальность стрельбы должна быть самой высокой в игре, но, опять же, не на всю карту. Сейчас, в игре, САУ ведут огонь фактически сходу. Так почему бы не дать ей возможность окапываться? Как они это делают в реале.
  3. Паршивейшая топ пушка, я просто не представляю каким местом надо думать, чтобы давать ей такое пробитие. Хотя когда разработчики судят о технике только по статистике - это и неудивительно.
  4. Где ты видел в игре связь между длиной ствола и скоростью полёта снаряда?
  5. Апнуть нужно скорость полета снаряда, потому что когда у него бб-шки летят как артиллерийские фугасы - это что-то с чем-то...
  6. как тогда это рассчитывается, если со сверх тяжелым подбоем, об 261 мне накидывает по 900, а исы своими дестрами по 200. Т.е. если бы у меня не было подбоя они бы мне на фул накинули? Не замечаю я просто разницы, что без, что с ним. А вот если фугас рядом ляжет то разница заметна.
  7. Из опыта эксплуатации я понял, что он не защищает от прямых попаданий фугасом? Так ли это?
  8. Причём здесь подбой? Он что, урон от тарана увеличивает? На тяже он *** не сдался.
  9. У меня тяжи это тяжи, а не полу ст полу тт. И как на таких вы прикажете выполнять это задание? Ждать пока об тебя кто-нибудь убьётся???
  10. Зачем было вводить девятое задание "Затаранить насмерть", если тяжи еле едут? Вы в своём уме??? Что за *** это придумал??
  11. Может мне кто0нибудь сказать, будет ли введён вот этот танчег? http://images.yandex...text=объект 279
×
×
  • Создать...