Перейти к содержимому

Рекомендованные публикации

Игроки
378 публикаций
17 494 боя

 

=================

Дело в том, что отрисовываемый круг сведения приблизительно в два раза больше, чем реальный круг разброса.

Удивительно, что до сих пор не получил популярности мод, отображающий истинный круг разброса.

==================

Да-да-да!!!

Как было бы хорошо, если б была возможность видеть ПОТЕНЦИАЛЬНУЮ ЗОНУ попадания снарядов в сведении.

До этого момента я так и думал, что сжимающиеся окружности показывают, что траектория снарядов именно внутри круга сведения.

Потом стал догадываться, что сжимающаяся окружность лишь показатель, что идет процесс сведения.

Кстати, кто нибудь может подсказать КАК узнать, на каком этапе процесс сведения? И что он закончился?

Например играя на АРТЕ я жду пока произойдет полное сведение, кружок сжимается, сжимается, и оп! остановился. Понимание этого + время реакции на это 0.2 сек.+0.1 сек нажатие на мышку.... http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif а цель уехала http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

И это не только САУ....

 

Очень хочется видеть/слышать, что сведение достигло максимального. Есть такая возможность? Может быть мод?

 

Изменено пользователем StreetChallenger
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

Рассказываю моё видение алгоритма генерации, а именно - как генерируется радиус, поскольку с углом и так всё ясно - он равномерно распределён по окружности.

 

Один из забавных способов сгенерировать радиус - это сгенерировать его заранее, к примеру, 10 тысяч значений, и поместить их в занумерованный ряд (массив).

При выстреле можно случайно сгенерировать номер из этой таблицы, а можно и просто начать с первого элемента, и при каждом выстреле брать следующий.

Даже с используемым методом оцифровки координаты декали мы бы никогда не заметили отличия от непрерывного генератора, что уж говорить об игровом процессе.

Возможно, когда Шторм упоминал "табличное распределение", он имел именно такой способ http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif К тому же, это, пожалуй, самый быстродейственный способ получения квазислучайной величины с заданным распределением.

 

 Если бы основную нагрузку на сервер давал именно этот расчёт, то его бы реализовали именно так, но пока расчёт видимости жрёт львиную долю ресурсов, об оптимизации генератора случайных чисел можно не беспокоиться.

 

Однако вряд ли программисты поступили именно так, уж слишком это... примитивно, что ли? Другой, наиболее вероятный, "табличный" вариант алгоритма заключается в следующем.

 

Стандартный ГСЧ выдаёт равномерно распределённое число от 0 до 1. Чтобы получить какое-нибудь другое распределение, нужно подставить результат в какую-нибудь функцию.

К примеру, квадратный корень из сгенерированного числа имеет линейно растущую от 0 до 2 плотность распределения на отрезке [0..1].

 

Действуя таким образом, мы можем получать распределения с наперёд заданными свойствами, нужно лишь взять подходящую функцию преобразования.

 

Весь вопрос в том, какую функцию они использовали для преобразования. Ответ, как ни странно, очень легко получается из экспериментальных данных:

 

http://i65.fastpic.ru/big/2015/0226/8d/c45ad98718042ae5fad139dca2cab48d.png

 

По у отложен радиус круга, по х - вероятность попасть в круг такого радиуса. Чёрная кривая - экспериментальные данные по десятку тысяч выстрелов.

 

Вот, собственно, и всё что нужно. Если вместо х подставить стандартный ГСЧ, то у будет распределён как радиус.

 

Вопрос более сложный - как программно реализована эта функция. Вариантов - масса. Моё предположение: когда говорится "таблично заданное распределение", они подразумевают, что значения функции "руками" заданы в нескольких точках, а между этими точками применяется простейшая линейная интерполяция. Пример показан на том же графике красным цветом, вместе с экспериментальной чёрной кривой. Ну и совсем уже из области вангования: там десять интервалов, в нуле нуль, в единице 1, в ещё девяти точках - вручную выставленные значения.

 

Если всё это так, то

 

Плотность по радиусу на самом деле выглядит так (показано вместе с экспериментом):

 

http://i63.fastpic.ru/big/2015/0226/be/cbdb161e632ceef164eaa3a51ddcc8be.gif

 

То есть в гистограмме бесконечного числа выстрелов мы бы увидели десять ступенек в распределении, красная кривая - точный расчёт для приведённой выше ломаной.

 

Распределение по х:

 

http://i58.fastpic.ru/big/2015/0226/a5/cb2765a24f08d5e3eccddaa795802ca5.gif

 

 

Думаю, теперь более-менее должно быть понятно, почему они не раскрывают алгоритма: его долго объяснять, этого почти никто не поймёт, да и практическая ценность этой информации минимальна. Что-то я не видел программ или модов, которые бы рассчитывали бы вероятность попадания и/или пробития, там бы это пригодилось.

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
336 публикаций
18 508 боёв
А скажите по тесту: имеет ли значение для результатов выстрелил ли 10000 снарядов в один бой в подряд или выстреливал по 1000 снарядов 10 боев? И если в 1000-чу выстрелов было несколько косячных (дернул мышку и т. п.) повлияют ли они на результат (если их выкинуть)?
САУ не герои, они кара небесная! (с)
арта не фрагодрочер - она "воин" | арта не спит - она работает на более важном направлении | арта не не стреляет - она перезаряжается | арта не не хочет помочь - она просто не пробивает камни и дома | арта не тупая - просто Ваши мысли читать не может - попросите и она откликнится | арта не стреляет по своим - просто Вам необходимо держаться подальше от маркированной тремя стволами 203 калибра целей | арта не умничает из тыла - просто видит бреши в обороне и не хочет умирать за зря | вражеский свет это не проблема арты - это ваша задача, если хотите победить | арта не слепая - просто 8-9сек засвета недостаточно для уничтожения 5 вражеских танков
Ссылка на комментарий
Игроки
98 публикаций
77 152 боя

Я играю на разных видах техники, и спустя 2 недели после "реформы точности" сложилось определенное мнение.

 

Про ЛТ, СТ и ТТ, в принципе, сказать нечего, т.к. это танки ближнего боя. Тут чудеса с ПОПАДАНИЕМ в упор без пробития и немыслимыми "вертушками", как были, так и остались.

 

ПТ на расстоянии стали более косыми. снаряды часто летят выше цели. Но в целом играть можно.

 

А вот что касается САУ - игра на них превратилась в чистую боль. В данный момент играю на М-53/55 (была косой и раньше) и Лор 155-55 (была достаточно меткой). Структура стандартного боя на обеих сейчас представляет примерно следующее: недолет - перелет - выстрел в сторону - сломал древо - НАКРЫЛ!!! ("борща" на 66 хп).. и далее по кругу. Учитывая, что для игроков в процентом побед выше 54% балансер подбирает союзников, большая часть которых сливается в первые 3-5 минут боя, ты успеваешь сделать только недолет и перелет, а до заветного НАКРЫЛ!!! дело зачастую не доходит. Точные попадания случаются крайне редко, а попасть в движущуюся цель с упреждением стало просто нереально. В общем, арта, которая делает в минуту в среднем 1-1,5 выстрела, с такой точностью превратилась в мега-УГ. Можно, конечно, забить на нее и не играть вообще, но хотелось бы взять по ЛБЗ хотя бы т-55, а как это сделать, если средний урон за бой упал до примерно 1500 хп, и набить 4000 стало невыполнимой мечтой? Думаю. стоит задуматься над этим вопросом.

 

Спасибо за внимание.

  • Плюс 3
Ссылка на комментарий
Игроки
21 762 публикации
38 603 боя
26 Фев 2015 - 13:32 пользователь Sasha_s сказал:

не страдайте фигней, за вас уже посчитали, и даже посчитали то что вы еще не посчитали,до патча, после патча, как было все кривое, так и осталось, так и будет

Ссылку можно?

______________________________________________

 

 А не может быть сумма двух распределений - Равномерное с разбросом от 0 до макс и ещё какого-то с разбросом от 0 до 0,75макс?

Синий=0,4 площади.

 

11117.jpg

Изменено пользователем KPOT2338

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420, Cos 850=0.0872

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Введите уже артприцел для всей техники

Ссылка на комментарий
Игроки
3 публикации
24 292 боя
14 Фев 2015 - 21:50 пользователь GanTelshik сказал:

 

есть такое. а еще в предпоследнем патче было что часто если вражеский танк боком то снаряд летит аккурат в нижний срез красного контура - в нижний край гусли с попаданием но без урона.

и это было настолько часто , что бесило до ужаса. вот так настроены коды игры.

 

ну понятно что без урона, в нижней части гусениц корпуса танка нет, вот снаряд и уходит в землю критуя только гусли
Ссылка на комментарий
Игроки
184 публикации
31 534 боя
26 Фев 2015 - 10:54 пользователь OnkelTom сказал:

Я играю на разных видах техники, и спустя 2 недели после "реформы точности" сложилось определенное мнение.

 

Про ЛТ, СТ и ТТ, в принципе, сказать нечего, т.к. это танки ближнего боя. Тут чудеса с ПОПАДАНИЕМ в упор без пробития и немыслимыми "вертушками", как были, так и остались.

 

ПТ на расстоянии стали более косыми. снаряды часто летят выше цели. Но в целом играть можно.

 

Вот в этом полностью согласен. Обновление очень напоминает, первичное отрывание башни, попадая в боеукладку. Тогда красиво по линии вертикально отлетала башня. Сейчас то же самое происходит, когда полностью сведённый, стреляешь с ПТ нацеленный в центр бока танка. И тут "БАЦ" - фантастически снаряд летит по этой самой точке, либо вертикально вверх, либо в землю, либо, если очень повезло - в гусеницу. Проверенно в 40-90 боёв на ПТ сау СУ-100 ИСУ-152. Остаётся воевать теперь ими, только в ближних боях. Видимо они для этого предназначены были всегда, но мы этого не знали по истории...

Изменено пользователем Per4ugan_Team
Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 143 боя
26 Фев 2015 - 07:05 пользователь TitanRain сказал:

А скажите по тесту: имеет ли значение для результатов выстрелил ли 10000 снарядов в один бой в подряд или выстреливал по 1000 снарядов 10 боев? И если в 1000-чу выстрелов было несколько косячных (дернул мышку и т. п.) повлияют ли они на результат (если их выкинуть)?

 

Число серий настрела значения не имеет, если при этом не вносится систематической ошибки. Можно выкинуть косячные выстрелы, если они выкидываются случайно. 

Но нельзя выкидывать выстрелы, которые попадают, например, на знаки прицела, и поэтому плохо оцифровываются.

  • Плюс 1
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
15 публикаций
7 792 боя
Большой плюс за научный подход, интересное исследование с долговременной выборкой. Настоящие ученые получают похожие результаты "с бесконечной плотностью в центре", но вот информации о предыдущих патчах нет. )))
Ссылка на комментарий
Игроки
6 публикаций
18 043 боя
13 Фев 2015 - 16:38 пользователь Med433 сказал:

Дело в том, что отрисовываемый круг сведения приблизительно в два раза больше, чем реальный круг разброса. На скриншоте изображены декали всех попаданий, которые пришлось пережить коровнику на Малиновке и отрисовываемый кружок после полного сведения:

 

http://i67.fastpic.ru/big/2015/0213/18/c7f0baa72dc9659bcb0691f464e13418.gif

 

 

Как видите, во внешнюю часть круга сведения снаряды никогда не летят. Удивительно, что до сих пор не получил популярности мод, отображающий истинный круг разброса.

 

Автору респект за проделанную работу.

Есть замечание по цитируемому выводу - подохреваю что в коровник стреляли практически в упор? Ведь траектории полета снарядов образуют некий конус с вершиной в точке вылета. чем дальше цель тем болье расстояние будет между точками попаданий. Круг сведения, я так полагаю, отрисовывает основание этого конуса - тот круг, в пределах которого снаряды лягут при наибольшем расстоянии до цели. Если стрельба велась не с максимально возможного в игре расстояния то мы на скриншоте видим срез этого конуса. поэтому к кругу сведения снаряды в данном случае не легли. А вот играя на арте я уже дважды после патча замечал как снаряд ложится прямо у края круга сведения при ПОЛНОМ сведении. т.е настолько у края что дае за пределами сплеша, который отрисован модом. ПОследний раз такое было на карте тепи при встеле с края до края карты - по засвечернной арте стрелял.

Думаю автору надо учесть вышесказанное http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_blinky.gif

За раоту еще разспасибо

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
26 Фев 2015 - 16:13 пользователь RogerYar сказал:

Есть замечание по цитируемому выводу - подохреваю что в коровник стреляли практически в упор?

 

62 метра до цели.

 

26 Фев 2015 - 16:13 пользователь RogerYar сказал:

Ведь траектории полета снарядов образуют некий конус с вершиной в точке вылета. чем дальше цель тем болье расстояние будет между точками попаданий. Круг сведения, я так полагаю, отрисовывает основание этого конуса - тот круг, в пределах которого снаряды лягут при наибольшем расстоянии до цели. Если стрельба велась не с максимально возможного в игре расстояния то мы на скриншоте видим срез этого конуса. поэтому к кругу сведения снаряды в данном случае не легли.

 

 

Если глаз поместить в вершину конуса, то он будет выглядеть как окружность. Соответственно, если снаряд получил максимальное отклонение, то он должен улететь в край этого кружка хоть на 62, хоть на 1000 метров.

 

26 Фев 2015 - 16:13 пользователь RogerYar сказал:

 А вот играя на арте я уже дважды после патча замечал как снаряд ложится прямо у края круга сведения при ПОЛНОМ сведении. т.е настолько у края что дае за пределами сплеша, который отрисован модом. ПОследний раз такое было на карте тепи при встеле с края до края карты - по засвечернной арте стрелял.

 

А на арте такого бага нет, у неё свои баги.

 

26 Фев 2015 - 16:00 пользователь George_Gordon сказал:

Большой плюс за научный подход, интересное исследование с долговременной выборкой. Настоящие ученые получают похожие результаты "с бесконечной плотностью в центре", но вот информации о предыдущих патчах нет. )))

 

Спокойно, всё есть.

Изменено пользователем Гость
Ссылка на комментарий
Игроки
21 762 публикации
38 603 боя
26 Фев 2015 - 15:13 пользователь RogerYar сказал:

 

Угол при вершине одинаковый для любого расстояния и на положение точки не влияет:

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-7033054-0-99267200-1424965842_thumb.jpg

угол при вершине.JPG

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420, Cos 850=0.0872

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Введите уже артприцел для всей техники

Ссылка на комментарий
Игроки
46 публикаций
3 205 боёв
Короче от вертушек так и не избавились , а сколько было пафоса... Единственное что у вас хорошо получилось за все время моего пребывания тут с 2010 года - ЛБЗ. ВСЕ !
Ссылка на комментарий
Игроки
12 публикаций
15 699 боёв

Да все предельно просто с точностью, она тут нормальная.

А что бы убрать вертуханы и прочую ересь, разрабам надо сделать одну *писклявым голосом* маааленькую вещь (прям как титьки моей бывшей), надо всего лишь *переходит на шепот* надо всего лишь убрать *озирается* АВТОПРИЦЕЛ!!!

Уже добрая половина вертуханов, в том числе и вертуханов через всю карту пропадет!

Мне еще друг показал эту фишку, выезжаешь на кв2, за 400 метров стоит враг, не дожидаясь сведения жмем на него ПКМ и после сразу же ЛКМ, ВУАЛЯ! Снаряд летит точно в тушку противника!

Ссылка на комментарий
Игроки
68 публикаций
35 453 боя

это конечно может быть круто, на на ис3 ( мой любимый ) я могу вертушку попасть с 500 метром и могу промазать с 50 метров... иногда снаряды летят вообще так, словно их ветром сдуло или луня притянула....

иногда с растояния в 10 метров попадает снаряд тупо в землю... наверно порох был сырой, не хватило скорости и он просто выпал из дула....

раньше была какаято логика - остановился, свёлся и попал. сейчас остановился свёлся и неизвестно куда улетел. Ещё стало бесить, что сведение стало долгим.... после остановки надо несколько секунд ждать что бы круг начал уменьшатся. словно наводчик сидел рулил, а потом решил резко пересесть на своё место, по этому первые секунды сведение не происходит ))

 

я понимаю что народ привыкнет, но даже спустя время, мне непонятно каким образом получается такая нелепая траектория. с начала думал теперь у меня пушка от 13 90 - такая же кривая и долго сводимая....

Ссылка на комментарий
Игроки
2 публикации
11 255 боёв

Вранье!!! В стену попаданий распределены практически равномерно ,но в рандоме  в стоячий танк попасть не возможно. Скорее процент попадания зависит от суммы доната!!!

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
3 838 публикаций
110 774 боя

 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-2799483-0-18442600-1424980894_thumb.jpgв предъидущем сообщении блин не влезло,ну что ж продолжимhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

 

Андрей Таганцев 05 Февраль 2015 05:11

 

Здравствуйте.

  

Уважаемый пользователь, наша игра не является симулятором реальных танковых сражений, в связи с этим в игре могут присутствовать условности присущие только игровому миру.

Круг сведения действительно имеет увеличенный размер, так как размеры игровых карт меньше, чем размеры реальных полей сражений.

Если бы круг сведения был нормального размера, то танки смогли бы поражать уязвимые места врагов на больших дистанциях даже из самых неточных орудий 

Снаряд можем попасть в любую точку, в пределах круга сведения. Если круг сведения полностью перекрывается желаемой целью поражения (объект находится близко), то попадание по цели гарантировано.

Надеемся данная информация помогла Вам 

73701f434aae (1).jpg

Ссылка на комментарий
Игроки
8 публикаций
20 817 боёв
Пользователь сказал:

Дело в том, что отрисовываемый круг сведения приблизительно в два раза больше, чем реальный круг разброса. На скриншоте изображены декали всех попаданий, которые пришлось пережить коровнику на Малиновке и отрисовываемый кружок после полного сведения:

 

http://i67.fastpic.ru/big/2015/0213/18/c7f0baa72dc9659bcb0691f464e13418.gif

 

 

Как видите, во внешнюю часть круга сведения снаряды никогда не летят. Удивительно, что до сих пор не получил популярности мод, отображающий истинный круг разброса.

 Med433, во-первых огромный + за проделанную работу! Это очень интересно с точки зрения математики.

 

А что касательно темы, у меня есть пара предположений:

 

Как видно из представленных скриншотов - в аркадном режиме прицеливания круг сведения приблизительно в 2 раза больше, чем в снайперском.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-16324595-0-48387100-1424986266_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-16324595-0-33628900-1424986267_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-16324595-0-20353500-1424986268_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-16324595-0-94619000-1424986268_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-16324595-0-76057100-1424986269_thumb.jpg

Еще существует мод, расширяющий возможности танковой оптики до х25, возможно при его использовании круг сведения масштабируется некорректно (оставаясь размером с х16)?

1.jpg

2.jpg

4.jpg

8.jpg

16.jpg

Изменено пользователем RewQuaker
Ссылка на комментарий
Игроки
6 публикаций
23 253 боя

Странная вещь но до обновы на СУ-152 без сводки попадал редко очень, а сейчас только в путь долблю. Только похоже фугасы начали багаться( палил по чаффи и не пробил его 3 раза сподряд, ещё и без урона. арт снаряды тоже в воздухе застревают раз в 50 выстрелов,но только когда его коснёшься он тебя пробивает даже не смотря на броню в том месте которым ты коснулся )

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...