Перейти к содержимому

StreetChallenger

Игроки
  • Публикации

    378
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    17494

О StreetChallenger

  • День рождения 17.03.1972

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    ГУсь-Хрустальный
  • Увлечения
    мотопарапланы

Портал игры

Достижения пользователя StreetChallenger

Старший сержант

Старший сержант (6/14)

164

Оценка

  1. После введения оглушения, пробиваемость фугасов снизили не только САУ, но и для всёй другой техники. (Моё мнение - это зря). И теперь фугасы практически НЕ работают. То есть даже захват базы ими сбить нельзя. Раньше, расчет урона от фугасов был четко описан, что если не пробивается, урон делится на 2 и всё же какой никакой, но наносится. Сейчас многократно можно видеть, что стреляя, например, по ТТ видим - броня не пробита, урона нет. Никакого! Или я чего не понимаю? Просьба - расскажите про правильность применения, чтоб применять их правильно... P.S. Может быть было бы логично и для другой техники ввести оглушение от фугасных снарядов?
  2. парни, идея озвучена с 2013 года... и не реализована. Значит и не будет. К сожалению. Так что мы тут в пустую кнопки давим ( Как то так.
  3. самое правильное - чтобы игрок САМ либо ставил на ручник и САМ снимал. То есть пока не снимешь - крутить корпус нельзя. И ... думаю было бы правильным, если пушкой (башней) можно только мышкой, а корпус - только кнопками ASDW. Но как обычно - всем ***, и никто ничего переделывать не будет. Так же как и прицел... как взять упреждение для быстрого танка, если он по кромке хлма едет? НИКАК. Прицел выбросит снаряд выше, чтоб он улетел в точку далеко за холмом. Это дурацкие тонкости этой игры. И либо ты их принимаешь и плюясь играешь, либо.... либо не играешь. Такова жизнь )
  4. там просто ОТКЛЮЧЕНИЕ ручника. А мне в данном случае нужно, чтобы он НЕ отключался
  5. Вопрос/пожелание Как убрать автоматическую установку (а главное, автосброс) "ручника"? Почему игра что-то делает вместо меня? (неудобно, например, когда стоишь, выбираешь "снайп", ручник включился, снимаешь - ручника нет....) Можно ли сделать так, чтобы при установленном ручнике (по кнопке "Х&quot он НЕ сбрасывался, пока я снова не нажму "Х"? Уж лучше не давать ехать, если он установлен.... Почему мой мехвод слишком самостоятельный? Пожелание: сделать установку/сброс "ручника" только по действию самого желанию игрока, а еще лучше - опционально из конфигурации клиента.
  6. Вообще, это предлагают уже года два, насколько я помню. Не сделано. Значит не сделают. А так - я ЗА! ситуацию вижу так: Сбили гуслю, пока не двигаешься- чинится, как только пытаешься двигаться (повернул) - сброс ремонта на ноль, пока не будет полностью остановки. То есть ремонт производится только при отсутствии движения и сбрасывается если появилось движение. Но, думаю, всё равно не сделают.
  7. ТС, - ты что, прикалываешься??? >> А я вот я хочу сказать, что это отменное решение, которое принесет только пользу игре! Откровенная, жополизная лесть! >>Со времен ввода САУ в игру, большинство игроков жаловались, что урон и пробой артиллерии очень большой. Плачут только нытики и те, кто хочет реально упростить игру, сделать "из шахмат" - "шашки", а еще лучше - "в чапаева"... >>Теперь это пофиксили - а именно уменьшили альфу, пробой, добавили стан и даже убрали бронебойные и кумулятивные снаряды.... И какой смысл играть на арте в таком виде? Всё расчитано только для того, чтоб якобы навязать арте помогать другим. НО КТО БУДЕТ ПОМОГАТЬ АРТЕ??? ДА никто! И если кто-то прорвется к ней, у ней НЕ БУДЕТ шансов снять врага. НИ ЕДИНОГО, потому как урон - не ваншотный, перезарядка в ЛЮБОМ случае ниже, скорости нет, брони нет, обзора нет.... А у арты только 1(!) момент - это огромный урон. И больше НИЧЕГО. И пусть так будет.... Но нет, давайте теперь вместо урона, будем "контузить"... А толку? Враг то всё равно останется жить... >>Часто писали "А кто же теперь по моему засвету будет стрелять?". А пт никто не отменял. Конечно, они не смогут кидать через всю карту, но разве лт-вод не получал на фулл хп, не светясь, от арты? >> "Теперь арта перезаряжается быстрее" - но ведь урон меньше, пробой меньше и подбой в помощь. И это - плохо. >> "Теперь придется находится в перманентном стане" - если будет обещанное "не более 3-х арт в бою", то это совсем не так, ТЕМ БОЛЕЕ стан совсем не критичен (по крайней мере, он ощутим не так, как в начальной версии песочницы). - И это плохо. Контузия - не урон. Контуженный враг всё равно нанесёт ответный выстрел. И это равносильно смерти. Что пишут: Добавлен эффект оглушения, механика которого была пересмотрена и улучшена на основании прошлогоднего тестирования «Песочниц Который будет убираться, многокрантно работающим оборудованием... - И какой смысл? Добавлена возможность уменьшить и полностью снять эффект оглушения после использования определённого снаряжения, которое теперь можно использовать многократно. Добавлены индикаторы оглушения, которые помогут игрокам обеих команд мгновенно оценить боевую обстановку и поменять свою тактику. Индикаторы... Ленты ... полоски ... опять косметика и фантики.... Изменена перезарядка, снаряды, а также боевые характеристики САУ: У САУ убраны подкалиберные, бронебойные и кумулятивные снаряды. ЗАЧЕМ??? Уменьшено бронепробитие и разовый урон осколочно-фугасных снарядов. Ага, и так *** пробиваешь, так теперь и уменьшенный урон делим пополам.... Можно просто было уменьшить урон и увеличить пробитие... Смысл? Как не обзывай результат тот-же - уменьшение урона. Повышена точность, уменьшен разброс при стрельбе в движении, уменьшено время перезарядки и сведения. И много вы видели арты, которая на полном ходу стреляет по врагу??? Это что за идеи? Подразумеваю, что вместо 40 сек зарядки будет 35, вместо 12 сек сведения - 10 сек.... Увеличен радиус разброса и переработан механизм распределения урона при увеличении радиуса разлёта осколков.Как? Насколько увеличен? на 10% ??? Добавлена маркировка области прицельного огня, чтобы игроки на САУ смогли указывать союзникам область, по которой они готовы открыть огонь.Ага, только и делать нечего, как указывать... Даже сейчас при маркировке цели НИКТО не выходит из клинча.... И никто не пытается поставить на гусеницу.... Короче - арта должна всем помогать - но ей не помогает никто.... Добавлен альтернативный прицел для САУ, который сделает игру на артиллерии более удобной и эффективной.Это хорошо.... Только он у нас уже есть, спасибо Battle Assistant... И хочется надеятся, что альтернативный прицел не будет ВМЕСТО текущего, а дополнит его.... И ограничение до 3х арт в бою - без обид - это глупость. Правда. Медаль БУРДЫ уже не получит НИКТО. (((( .... Понимаю, что много букф, скорее похоже на обиду, но с расстройством смотрю на эти "улучшения"... Мне откровенно жаль, что игра идет по пути "упрощения", превращается из серьезной умной тактической игры в обычную стрелялку.... Жаль. Очень жаль. Эх.... что-то мне подсказывает что ... А, ладно.
  8. Итак вопрос: Если у меня командир - майор, а заряжающие - старшие лейтенанты - то переобучив командира-майора (командиров) на роль заряжающего - будет ли уменьшено время перезарядки? Или воинские звания абсолютно не влияют на эффективность экипажа? Кстати, а почему полученный опыт экипажа примерно равный, и даже у некоторых наверняка больше, если перковый % больше (чистым, без добавки 10%), а звания - разные? Хотя если звания не влияют ни на что - то тогда пофиг конешно...
  9. Если есть такая возможность - расскажите подробнее, каким образом осуществляется подсчет опыта за бой Очень хотелось бы понять, каким образом действовать в том или ином случае... понятно, что чем больше, чем метче и т.п. - тем лучше.... Но по каким параметрам узнать, что в данном случае лучше? Предложенные ранее ссылки - лишь показывают ЗА ЧТО идет начисление опыта, но НЕ КАК, и НИ СКОЛЬКО за то или иное действие. Например: я играю на арте, ЛТ подсветила цели: ТТ-10, ПТ-10, СТ-10, АРТА-10... По кому мне выгоднее стрелять? Урон, допустим, будет нанесен одинаковый... Стрелять, пока они "светятся" и "поделиться" опытом с ЛТ, или подождать когда "засвет" пропадет и кинуть вслепую, и получить очки опыта, без "деления"? Еще пример: если разные цели, но - одной цели нанести урон, но она не погибнет, или уничтожить цель, но с "меньшей величиной урона" - что эффективнее для расчета опыта? () Пример 2: опять примерно таже ситуация - какую цель мне выгоднее выбрать? Иногда рискнуть и нанести выстрел, но при этом погибнуть, или перетерпеть и остаться в живых, хотя и не нанести урон? Пример 3: что важнее - захватить базу и выиграть бой, или просто стрелять, набивать много урона, но проиграть? Не сомневаюсь, что тонкостей расчета много, но уверен, что сия математика существует и работает по определенным факторам. Есть ли возможность донести до игроков КАК это расчитывается? Вопрос вызван тем, что: ... Почему, например, взвод, захвативший базу и обеспечив победу без нанесённого урона практически не получает никаких очков опыта? Почему артилерия нанося максимум урона, получает в разы меньше очков опыта? Почему арта 10 уровня, нанося в в полтора-два раза больше урона, чем сокомандник на арте 8 уровня, получает МЕНЬШЕ очков опыта? Главный вопрос - КАК строить тактику игры, чтоб добиваться максимального экономического дохода, чтоб добиваться опыта? КАК НАДО ПРАВИЛЬНО ИГРАТЬ на определенной технике, чтоб получать максимум эффективности...
  10. Если есть такая возможность - расскажите подробнее, каким образом осуществляется подсчет опыта за бой и размеры дохода? Очень хотелось бы понять, каким образом действовать в том или ином случае... Вопрос вызван тем, что: ... Почему, например, взвод, захвативший базу и обеспечив победу без нанесённого урона практически не получает никаких очков опыта? Почему артилерия нанося максимум урона, получает в разы меньше очков опыта? Почему арта 10 уровня, нанося в в полтора-два раза больше урона, чем сокомандник на арте 8 уровня, получает МЕНЬШЕ очков опыта? Главный вопрос - КАК строить тактику игры, чтоб добиваться максимального экономического дохода, чтоб добиваться опыта? КАК НАДО ПРАВИЛЬНО ИГРАТЬ на определенной технике, чтоб получать максимум эффективности... если что - просто дайте ссылочку, где это прочитать?
  11. Вопрос 1 (основной): А сколько времени требуется, чтобы создать какую-либо новую карту, от начала идеи до реализации на сервере? а если подробнее, этот вопрос сродни предложению - мы все ждем новых карт. Да, пусть кривых и косых с точки зрения баланса и киберспорта, но мы, как обычные игроки - хотим разнообразия. Нам не нужны симметричные и баласные карты, да и исторически складывалось так, что бои были где угодно, но не на симметричных местах. Если посмотреть - все карты сейчас ОЧЕНЬ (слишком) симметричны. И, если честно, уже становится откровенно скучно. Вопрос 2: Что нужно, чтобы создать ситуацию, чтобы разработчики вернулись к играбельностным идеям развития - например, новые карты (пусть простые, без наворотов, с лесом и холмами, болтами, домишками и тп) вместо разработки "косметики" ввиде HD-картинок или "супер-звука"? Вопрос 3: Ну и потом вообще - есть ли хоть в мыслях дать принципиальную возможности игроку выбрать или исключить те или иные карты из случайного выбора в случайных боях? Вопрос 4: Рассматривается ли возможность расширения доступа к картам для Командных боев? То есть почему не все карты доступны для режима Командного боя?
  12. В рандоме - бессмысленное (точнее малополезное). Тем кому надо - решают эту проблему проще - создавая взвод и обращая внимание на маркировки арты на миникарты... И этого вполне достаточно, если умеешь читать чат и смотреть на миникарту. В КБ - и так арты нет и голосом проще.... Так-что думаю, неправильное предложение. Увы.
  13. чушь. просто прими для себя "рассчитай для себя" - что 15 сек он двигло не ломает. И пользуй его периодично по 15 сек. Всё. Бесполезное предложение. Увы.
  14. чушь. Какая от этого польза? Если НЕ ПОПАЛ - не важно КАК непопал.... И нечего тут ничего говорить
  15. Как мы знаем, вертикальный угол угол прицела автоматически "скачет", если цель стоит на гребне горки и упреждение сделать невозможно, если цель в движении. Предложение: Сделать опционально для игрока выбор угла прицела автоматически (как сейчас) или в ручном режиме, когда игрок сам сможет выбрать угол (можно в настройках или по горячей клавише). Кстати тогда и риски(отметинки) в прицеле будут как раз очень полезны. Они как раз помогут определить, насколько, в зависимости от дальности, надо задирать пушку ).
×
×
  • Создать...