Перейти к содержимому

Рекомендованные публикации

Игроки
6 412 публикации
20 179 боёв

 

То есть графика на клиенте не всегда соответствует физике на сервере. Это как с геометрией ландшафта.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

 

Об этом мне известно. Сей факт никак не объясняет разницу, потому что мой скрин сделан именно из снайперского прицела, и там ни о каком минимальном круге речь не идёт.
Ссылка на комментарий
Игроки
21 791 публикация
38 623 боя
25 Сен 2015 - 09:16 пользователь Med433 сказал:

 

 

Об этом мне известно. Сей факт никак не объясняет разницу, потому что мой скрин сделан именно из снайперского прицела, и там ни о каком минимальном круге речь не идёт.

Т.е., если я правильно понял, снайперский прицел имеет максимум, но не имеет минимума?

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420, Cos 850=0.0872

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Введите уже артприцел для всей техники

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
25 Сен 2015 - 02:35 пользователь KPOT2338 сказал:

 

Т.е., если я правильно понял, снайперский прицел имеет максимум, но не имеет минимума?

 

Может и имеет, но в нормальных условиях в снайперском прицеле не достигается. Иначе для разных танков круг при полном сведении был бы одинакового, минимального размера. Что, очевидно, не так.
Ссылка на комментарий
  • 2 недели назад......
  • 2 месяца назад......
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
12 Дек 2015 - 05:45 пользователь HellQwer сказал:

 

А какой алгоритм? Думаю "реалтайм" на средних компах не просчитаешь, иначе ванги уже давно были бы нормальными. По крайней мере, общедоступные, а то если вспомнить модпак Креспикса... :)

Уменьшается :trollface:

Много зависит от самой цели.

Стараюсь стрелять в те же точки, в которые стрелял бы, будь танк передо мной - в самые большие по площади пробиваемые зоны. Соответственно, в сдс по силуэту, в эстонца нлд, если вдруг голда жесткая заряжена, то в башню и т.д. У тех, кто по шкуркам стреляет должно немного прицеливание измениться, иногда крито-зоны расположены с краю, куда не выгодно стрелять, когда круг сведения значительно выступает за танк.

 

 

Формально, мы имеем дело с классической задачей поиска максимума: среди множества точек прицеливания найти ту, вероятность пробития в которой максимальна. Канонический, единственный расово верный метод решения - перебрать все до одной точки и для каждой посчитать вероятность.

 

Отвлечённый от жизни математик сказал бы, что точек прицеливания бесконечно много, но мы-то знаем, что их по крайней мере не сильно больше, чем пикселей в области экрана, занимаемой мишенью. Поэтому больше миллиона точек обсчитывать никогда не понадобится.

 

И всё-таки миллион - это, скорее всего, слишком много. Если картинка строится полчаса, можно это стерпеть. Для иных, более прикладных, задач, можно поступать так: перебираются точки по грубой сетке, а потом, стартуя из наилучшей найденной точки, мелкими шагами ищется локальный максимум. Если начальная сетка не слишком грубая, то найденный максимум почти наверняка окажется и глобальным максимумом, то есть именно тем, что мы ищем.

 

По результатам тестов будет ясно, но сейчас можно предполагать, что "не слишком грубая" сетка - это такая, в которой расстояние между соседними точками не превышает характерного разброса орудия. Поэтому если танк влезает в круг прицеливания полностью, то стартуя из совершенно произвольной точки мы с большой вероятностью найдём самую лучшую.

 

Если же танк близко или разброс мал, то понадобится много начальных точек. В случае нулевого разброса, придётся проверять их все  :ohmy:

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя

Я потому и спрашивал про алгоритм, что, как правило, такой поиск можно оптимизировать с небольшими потерями способами куда красивее уменьшения шага перебора.

Например простые отсечения для неподвижной системы стрелок-цель дадут солидный прирост:

невидимые сегменты брони

останавливать поиск при вероятности >99%

 

Возможно, но не факт:

Отсекать сегменты брони, ближайшая точка которых, повернута под углом больше рикошетного

-//- приведенка больше максимального бронепробития

Без учета критов нет смысла перебирать точки находящиеся дальше от ближайшей точки сегмента брони, чем... на пофиг, 1.4 радиуса реального круга сведения, если круг сведения целиком в сегменте.

Начинать перебор на сегменте брони, если ближайшая точка расположена недалеко от грани пересечения с откинутым сегментом, стоит чуть отступив от этой грани.

 

Не факт, потому что есть вероятность того, что отсекая эти случаи, мы отсекаем лучшие варианты, при которых соседние сегменты или сегменты через один хорошо пробиваются. Отсечения, применимы в определенных условиях и дадут они профит или нет зависит от постановки этих условий, момента и способа проверок.

 

А может ты вашпе не привязываешь алгоритм поиска точки к сегментам, а мыслишь иначе, эффективнее.


Количество точек, занимаемых целью, зависит от кратности зума :)

Прикладных задач две, вторая, повращать модельку в разных условиях и запомнить. В перспективе, с учетом критов. А вот зачем 30и минутный расчет для меня загадка. Для проверки что ли?

Изменено пользователем HellQwer
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
12 Дек 2015 - 17:10 пользователь HellQwer сказал:

 

Прикладных задач две, вторая, повращать модельку в разных условиях и запомнить. В перспективе, с учетом критов. А вот зачем 30и минутный расчет для меня загадка. Для проверки что ли?

 

В моде, что Прогрев выкладывал, расчёт ведётся для одного луча, это занимает сколько-то там миллисекунд.

Чтобы для заданного положения мишени построить картинку пробиваемости, нужно просчитать много таких лучей (~миллион).

Но это ещё не всё. Для каждого положения прицела нужно с весами складывать лучи, попадающие в круг сведения (Аналог - чтобы "размыть" фотографию по Гауссу, нужно, вообще говоря, пересчитать значение каждого пикселя через все остальные пиксели с определёнными весами). Так вот, в лоб реализованная, эта процедура - очень долгая, так как пропорциональна произведеню числа лучей в круге сведения на желаемое число пикселей в картинке. Возможно, полчаса - слишком оптимистично :trollface: Конечно, всё зависит от конкретных чисел.

 

Оптимизацию нужно делать, когда хоть какой-то рабочий алгоритм уже есть, иначе оптимизировать будет нечего :)

Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя
Прикольно, я думал, ты прост интегралами будешь считать. Математически и для восприятия так проще, а вот что быстрее в коде - я хз. Начни с тысячи точек, интересно будет посмотреть.
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 179 боёв

В реальности обсчет не должен ограничиваться плоскостью пикселей на мониторе, так как есть еще глубина попадания.

 

 

 

 Что касается поиска оптимальной точки, то метод прямого перебора не подойдет, так как играть будет не возможно из-за тормозов. В тех модах что я видел, а они все копия мода, сделанного одним человеком (LPortii), используется метод случайного поиска.

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

Что вы ссыте-то заранее? Распараллелите на 7 ядер :trollface:

Эта задача очень легко распараллеливается, вообще говоря.

Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя

Вот ты сделай распараллеливание всех модиков, а лучше вашпе всей питон-части, которую можно редактировать. Пользы будет в 100 раз больше)

13 Дек 2015 - 12:56 пользователь StranikS_Scan сказал:

 

LPorti

Когда тестили, оно работало плохо, правда, благодаря ему я научился в маску иса-6 пробивать со 175мм, раньше бы и не подумал туда стрелять)))

Или то от твоего нелюбимого Лсдмакса было.... всё-равно, копия)

Изменено пользователем HellQwer
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 179 боёв
13 Дек 2015 - 12:00 пользователь Med433 сказал:

 

Что вы ссыте-то заранее? Распараллелите на 7 ядер :trollface:

Эта задача очень легко распараллеливается, вообще говоря.

 

Питон не поддерживает параллельное выполнение потоков, там стоит GIL, он запрещает их одновременное выполнение. Так что параллельной работы не происходит и всегда задействовано только одно ядро.

 

ЗЫ: Мед, иди картошку окучивай. Я тебе выше намекнул чтобы ты не лез с вилами и лопатой в тонкости игровой механики и модов. 
Ссылка на комментарий
Игроки
21 791 публикация
38 623 боя
13 Дек 2015 - 06:56 пользователь StranikS_Scan сказал:

 

В реальности обсчет не должен ограничиваться плоскостью пикселей на мониторе, так как есть еще глубина попадания.

 

 

 

 Что касается поиска оптимальной точки, то метод прямого перебора не подойдет, так как играть будет не возможно из-за тормозов. В тех модах что я видел, а они все копия мода, сделанного одним человеком (LPortii), используется метод случайного поиска.

Для неарты вроде бы нет повышающего козффициента гравитации. В большинстве случаев этот угол будет слишком незначительным чтобы его учитывать..

угол= (1/2)*арксинус((L*g)/(V^2)) - вроде так

Изменено пользователем KPOT2338

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420, Cos 850=0.0872

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Введите уже артприцел для всей техники

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

Значит будете обмениваться данными с другим процессом, который будет написан на нормальном языке.

Или обмен с другими процессами тоже запрещён?

В конце концов, как это реализовывать, лично меня абсолютно не волнует. Не хватало ещё, чтобы любое днище стреляло лучше топ-игроков.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 179 боёв
13 Дек 2015 - 13:07 пользователь KPOT2338 сказал:

 

Для неарты вроде бы нет повышающего козффициента гравитации. В большинстве случаев этот угол будет слишком незначительным чтобы его учитывать..

 

C фугасницы как стрелять то тогда будешь?
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 179 боёв
13 Дек 2015 - 13:09 пользователь Med433 сказал:

 

Значит будете обмениваться данными с другим процессом, который будет написан на нормальном языке.

Или обмен с другими процессами тоже запрещён?

В конце концов, как это реализовывать, лично меня абсолютно не волнует. Не хватало ещё, чтобы любое днище стреляло лучше топ-игроков.

 

Инфу туда шибко долго передовать придётся. Потерям кучу времени на вызовах и передаче.
Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя
13 Дек 2015 - 14:20 пользователь StranikS_Scan сказал:

 

 

C фугасницы как стрелять то тогда будешь?

Ты  с фугаски эти плоскости выцеливаешь? Или считаешь, что их выцеливать выгоднее? В плоскости обычно прилетает фугасом от той же башни, а выцеливая их ты, скорее всего, но не всегда, потеряешь половину вероятности попасть лучше...

Ссылка на комментарий
Игроки
21 791 публикация
38 623 боя

Мин скорость 182 м/с - OQF 3-inch Howitzer Mk. I

макс дальность - 564 м?

угол= (1/2)*арксинус((L*g)/(V^2))

угол= (1/2)*арксинус((564*9,8)/(182^2))=(1/2)*арксинус(0,167)=9,6/2=4,80 - если не ошибся)

 

 Мед, а ты в чём рисовал танки?

А то у меня в блокноте за 3,5 часа вот только это получилось)

http://firepic.org/images/2015-12/13/khzjugesgpn1.jpg

К тому же так и не понял по какому принципу определяется видимая поверхность - верхняя или нижняя.

 

 

 

Изменено пользователем KPOT2338

Что не делается, всё к лучшему! (с) Cos 700=0.3420, Cos 850=0.0872

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Введите уже артприцел для всей техники

Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя

Если абстрактно, то дальность 720 вроде.

По распараллеливанию есть всякие статьи, с наскоку выдает это. Думаю, имеет смысл копнуть. А, хотя это и есть обменивание с другим процессом, только на питоне, а не на другом языке, как ты хотел.

Изменено пользователем HellQwer
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...