Перейти к содержимому

Рекомендованные публикации

Игроки
9 912 публикации
31 837 боёв
31 Авг 2014 - 20:25 пользователь dmitro_zx сказал:


ну конечно же вы там будете нагибать, а как сделают хоть что то на ней помимо пустоты, так вы начнете ныть, мол оставьте в покое наш уникальный геймплей, мы хотим отстреливать раков, которые ничего не знают про маскировку http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_teethhappy.gif привыкнете, ничего с вами не сделается http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.2/style_emoticons/wot/Smile_crab.gif

 

пипец...как ты не поймешь что людям нравится играть на этой карте по барабану на каком респе-))

если руки норм то играть можно где угодно-)

складывается такое впечатление что вы погундосить сюда заходите-))

 

Кто повторяет старое и узнает новое,тот может быть предводителем
Ссылка на комментарий
Игроки
3 179 публикаций
20 943 боя
01 Сен 2014 - 03:58 пользователь Shmaler сказал:

 

пипец...как ты не поймешь что людям нравится играть на этой карте по барабану на каком респе-))

если руки норм то играть можно где угодно-)

складывается такое впечатление что вы погундосить сюда заходите-))

 

 

а вы? неужто прям обсудить все прелести данной карты? тогда почему я этого не вижу?
Ссылка на комментарий
Игроки
9 912 публикации
31 837 боёв
01 Сен 2014 - 05:34 пользователь dmitro_zx сказал:

 

а вы? неужто прям обсудить все прелести данной карты? тогда почему я этого не вижу?

 

без понятия ..почему вы не видите очевидные вещи..это не ко мне..это к специалисту-))
Кто повторяет старое и узнает новое,тот может быть предводителем
Ссылка на комментарий
Игроки
11 207 публикаций
29 434 боя
31 Авг 2014 - 22:03 пользователь gadostt сказал:

 

Тебе уже скинули страницу со статкой на картах и дизбалланс мурованки там МЕНЬШЕ 1 %, а не 3.5%, как на тунелегорске

 

Неофициальная статистика такая неофициальная:)
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
3 179 публикаций
20 943 боя
01 Сен 2014 - 11:46 пользователь Shmaler сказал:

 

без понятия ..почему вы не видите очевидные вещи..это не ко мне..это к специалисту-))

 

Ну как же, вы же тут специалисты по ракам и оленям, так обьясните - почему тут не видно обсуждения всех прелестей карты, а только обвинения в криворукости тех, кто видит дисбаланс карт. Кстати, не поленитесь и посмотрите по реплеям, на каком респе в мурованке у вас победы чаще. Думаю, вы очень удивитесь.

Ссылка на комментарий
Игроки
9 912 публикации
31 837 боёв
01 Сен 2014 - 13:00 пользователь dmitro_zx сказал:

 

Ну как же, вы же тут специалисты по ракам и оленям, так обьясните - почему тут не видно обсуждения всех прелестей карты, а только обвинения в криворукости тех, кто видит дисбаланс карт. Кстати, не поленитесь и посмотрите по реплеям, на каком респе в мурованке у вас победы чаще. Думаю, вы очень удивитесь.

а не окулист-)) сори-))

по поводу респов говорю же мне лично все равно где играть ...и совсем по барабану где больше сливов-))

это игра и для меня главное комфорт и играбельность в смысле удовольствия -))

не больше..аркада не реал..и воспринимать ее серьезно могут только задроты-))

 

Кто повторяет старое и узнает новое,тот может быть предводителем
Ссылка на комментарий
Игроки
198 публикаций
26 076 боёв

 

29 Авг 2014 - 19:18 пользователь larisa_zarapkina сказал:

Еще как возможно. Просто для этого надо работать: думать. Нюансы в плане "большего удобства" на конкретной карте тому либо иному классу, понятно, останутся, но это уже не так страшно.

Я уверен что не возможно.

Я считаю при всем многообразии техники, их применении, невозможно создать оптимальные условия для всех и уместить это на карте в 10x10 квадратов. Тут даже не то что нюансы тут целые проблемы выскакивают для всех классов. Т.к. даже в определенном классе есть полно различий между техникой, к примеру не все пт должны бить с одинакового расстояния, кто то на ближней дистанции, кто то с дальней. Некоторые ст не так быстры как другие и не настолько бронированней. Они не могут ездить по тем же местам что и другие бронированные их собратья. Не вся арта бьет на всю карту. Не у всей техники одинаковые углы ВН. Если учесть все, то на таких маленьких картах невозможно построить ланшафт удовлетворяющий всем. А нам надо что: вот взял я картонное chi-to - всё, три направления имею где я мог бы подамажить и дожить до конца боя. И так для каждой машины! А их сколько в игре! А если будет по другому - то я просто продам эту технику и смысла в игре от нее никакого не будет.

29 Авг 2014 - 19:18 пользователь larisa_zarapkina сказал:

Хорошая, сбалансированная карта - это как раз та, где каждый класс имеет "комфортные" для себя места для выдвижения: но ни один класс нифига на этих замечательных местах сделать не может (а иногда и удержаться не может) - без поддержки другого класса, без занятия им аналогичных "стратегически важных точек".

 

А вы спросите себя - вам оно надо еще больше зависить от других игроков?? Если при лабиринте можно хоть как то затащить сливной бой то теперь когда у каждого класса есть своя удобная позиция сделать это будет не реально при сливе другого класса! Так зачем тогда ехать в такие позиции - лучше уж подожду с голдой у входа)  

 

Пользователь сказал:

И игрок, чувствуя свою нужность, получая возможность реализоваться "по профилю" - счастлив.

 Ну почему же - я счастлив только когда могу на амх12т разобрать т34 без потери hp.. В остальных случаях я не счастлив..))

 

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
198 публикаций
26 076 боёв
29 Авг 2014 - 19:33 пользователь StoleYourGold сказал:

 

Нет. Я вообще не хотел бы, чтобы меняли карты. Мурованка всегда нравилась, а теперь ее не будет в том виде. Новый ее вид не понравился от слова "совсем".

 

Я тоже не рад тому что трогают то к чему уже привыкли, но к старым картам тоже нужно добавлять свежачок. Новые атмосферные карты - новые ощущения. 
Ссылка на комментарий
Игроки
7 222 публикации
62 816 боёв
01 Сен 2014 - 20:21 пользователь BotPlayer сказал:

 

 

Я уверен что не возможно.

Я считаю при всем многообразии техники, их применении, невозможно создать оптимальные условия для всех и уместить это на карте в 10x10 квадратов. Тут даже не то что нюансы тут целые проблемы выскакивают для всех классов. Т.к. даже в определенном классе есть полно различий между техникой, к примеру не все пт должны бить с одинакового расстояния, кто то на ближней дистанции, кто то с дальней. Некоторые ст не так быстры как другие и не настолько бронированней. Они не могут ездить по тем же местам что и другие бронированные их собратья. Не вся арта бьет на всю карту. Не у всей техники одинаковые углы ВН. Если учесть все, то на таких маленьких картах невозможно построить ланшафт удовлетворяющий всем. А нам надо что: вот взял я картонное chi-to - всё, три направления имею где я мог бы подамажить и дожить до конца боя. И так для каждой машины! А их сколько в игре! А если будет по другому - то я просто продам эту технику и смысла в игре от нее никакого не будет.

 

А вы спросите себя - вам оно надо еще больше зависить от других игроков?? Если при лабиринте можно хоть как то затащить сливной бой то теперь когда у каждого класса есть своя удобная позиция сделать это будет не реально при сливе другого класса! Так зачем тогда ехать в такие позиции - лучше уж подожду с голдой у входа)  

 

 Ну почему же - я счастлив только когда могу на амх12т разобрать т34 без потери hp.. В остальных случаях я не счастлив..))

 

 

 

Для того чтобы сделать вывод что возможно, а что нет предлагаю тезисно составить список того что должно быть на хорошей для всех карте. Для этого в первую очередь нужно понять что необходимо для каждого класса техники.

1. Для СТ и ЛТ нужно пространство для маневра и засвета. Именно эти классы в наибольшей степени заинтересованы в "открытых" картах. Особенно ЛТ.

2. ТТ (настоящим ТТ, тем которые танкуют) наоборот чем у ́же проход тем лучше. тем проще его заткнуть. В борт опять же никто не зайдет. Им бы еще баланс +/-1 уровень (вот бы был настоящий ап роли брони), чтобы низкоуровневые тяжи своими прямыми обязанностями занимались, а не ПТшили в кустах.

3. Классическим ПТ (с плохой броней и без башни) конечно нужны дальние прострелы, по которым например они бы могли отработать свет ЛТшек.

4. Арте в общем-то никаких специальных условий не нужно.

 

С классовыми потребностями разобрались, но помимо этого есть и общие для всех классов требования к картам.

1. При тотальном сливе, даже у одного игрока должна быть возможность как-то затащить, а значит нужны позиции на которых можно задэфиться против превосходящих сил противника. Таких позиций не должно быть много, но они должны быть.

2. Базы должны располагаться на ровной местности и на них не должно быть препятствия создающих дисбаланс. Т.е. это означает что в режиме стандартного боя базы не должны перегораживаться ничем. Максимум может быть какой-нибудь холмик и то не на самой базе, а на некотором расстоянии от неё. И базы дожны располагаться примерно на одном уровне, а не как сейчас на стандартном бою на Линии Зигфрида. На штурме и встречке препятствия могут быть, но базы всё равно должны быть ровными.

3. Рельеф это хорошо, но в то же время избыточная холмистость (особенно мелкая) это уже откровенно плохо для геймплея.

 

Теперь суммируем требования и попробуем представить что же всё-таки должно быть на хорошей карте.

1. Небольшой лабиринт для "любителей танкования". Этот лабиринт категорически не должен располагаться на господствующих высотах. И обязательно должен частично простреливаться издали.

2. На карте должно быть пространство для маневра. Не обязательно чистое поле, какие-нибудь тропки, перекаты, или даже так любимые картоделами ВГ "этажи". Главное они не должны быть изолированными и безопасными как разношенные тапочки.

3. На карте должны быть господствующие высоты, захват которых обязательно приносит неплохие дивиденды. Если эти высоты "общие" для двух команд, то захват их должен быть трудным делом. Т.е. проскакивать наверх должны только быстрые танки, а медленные и большие тяжи должны иметь хорошую возможность огрести, т.е. заезд должен простреливаться. При этом наверху по краям не должно быть много растительности, чтобы захватившим высоту жилось не слишком просто. В тоже время с высот должен открываться неплохое прострел на окружающую местность.

 

Неужели это всё нельзя уместить на одной карте? Неужели сейчас в игре нет таких карт? Рудники, Аэродром, Южный берег, Топь  - замечательные карты на которых хорошо в общем-то всем, на любом виде техники можно найти себе применение. Да не все они может быть идеально подходят под все принципы, но это и не важно, потому что всё выше написанное можно свести к простой мысли: самое главное чтобы не создавалось каких-то особых, ламповых условий для каких-то классов ни на одной из карт, чтобы всё зависело исключительно от того умеешь ты играть или нет, понимаешь куда нужно ехать или нет, знаешь механику игры или нет.

Изменено пользователем rambo17
  • Плюс 7
Ссылка на комментарий
Игроки
553 публикации
47 407 боёв
 
01 Сен 2014 - 17:21 пользователь BotPlayer сказал:

невозможно создать оптимальные условия для всех

Никто про оптимальные и не говорил. Говорилось о приемлемых. Давайте представим модель из квадрата с двумя кружками респов и выходящих из них трех узких (на 2-3 машины в ряд) туннелей, "втопленных" в рельеф, без возможности выхода за их пределы, туннели расходятся на одном респе и сходятся в другом.

 

Насколько, по вашему, такая "карта" играбельна для большинства классов техники? Очевидно - мало. А теперь зададим вопрос: почему? Обыкновенная логика подсказывает: из-за уменьшения "полезного" (используемого) пространства до жалкого процента от ее площади.

 

Все проблемы, связанные с изолированностью путей друг от друга, отсуствием свободы маневра, прострелов, возможности светить и т.д. - всего лишь следствие описанного явления.

 

Теперь давайте поглядим на такие карты, как Скрытая деревня, Северо-Запад, Священная долина, Жемчужная река, Тундра и т.д. - можете добавить к перечню любую из карт "новой редакции".

 

И о чудо: мы обнаружим значительные области пространств, полностью "выключенные" из обращения; причем фатально не столько это, сколько то, остальные участки "рабочего" пространства - изолированы ими друг от друга. Как отсутствием возможности физически "переехать", так и возможности - "светить" и "стрелять".

 

Например старый "Перевал", при сходных рельефных перепадах - позволяет все-таки "работать" с балкона по мосту, с моста по леднику, со спусков на спуск, с горок у респа - по низинам и т.д., на значительные расстояния, с последующим сейвом за рельеф. Вспомним также про засвет центральной линии.

 

Вообще любая карта, где активный свет с первой минуты играет важную роль, создавая проблемы чужой команде на этапе выдвижения - будет резко разниться с нынешними новоделами. На "новой карте", условно, центральный спуск Перевала логично смотрелся бы - изолированным от засвета рельефной "стенкой" с узким проходиком на воду.

 

Т.к. именно таковы, судя по творениям, взгляды на игровую топографию у текущей команды картоделов.

 

Дополнительно к "изоляции" направлений одного от другого мы наблюдаем еще и "хаотичное дробление" внутри самих направлений. Как, например, в случае с Эль-Халлуфом: целый фланг, мало того, что "защищенный" от воздействия с остальных участков карты, превращен в бессистемный мини-лабиринтик.

 

Или Северо-Запад: бессистемная "мешанина" на его центре просто непонятно для кого (и чего) сделана: участки ее не только "изолированы" от других зон рельефом, сводя на нет стратегическую ценность "контроля над центром", но и - внимание! - изолированы друг от друга... Т.е. находясь там, машина не только ничего важного не светит и не контролит, но не может даже проконтролить безопасность собственной шкуры: в любой момент из-за любого угла "лабиринтика" можно ожидать пару "красных" (в обеих смыслах), после чего наша бесценная жизнь будет глупо разменяна: дать по тапкам после неожиданной встречи из-за угла - ненаучн. фантастика.

 

Или взять замечательное некогда "стоялово" Тихого берега. Посмотрим на методы решения проблемы "стояния": все три направления максимально выключены из-под влияния с других линий. Т.е. бывший "остров" превращен в туннель для лобового бодания только между поехавшими туда. Бывшая "гора" превращена в обходной туннель, "упавшие" туда машинки еще менее доступны к "внешним" прострелам. Про "упавших" в лабиринто-туннельчик по центру - вообще молчим. Все остальные зоны, кроме описанных туннелей, можно сказать, "мертвы": влияние на бой при нахождении в них - минимально.

 

По сути "тактика" на новом рельефе ограничивается "нырком" в изолированный коридорчик. Везде! Ведь даже на старой Малиновке гору раздробили на относительно "независимые" участки, проложив на горе (!) туннель и одновременно "ухудшив" условия "работы" с горы (да и по горе тоже).

 

Верхом "хаотичного дробления", конечно, является Хорьковск. Этот бредик напрямую рушит даже базовые понятия "трех маршрутов": они раздроблены на столь мелкие и изолированные (от засвета и прострела) участки, что ни один не представляет ни тактической, ни стратегической ценности: соответственно какие-либо "тактика" и "стратегия" на данной карте - абсурд. Абсолютная копия двумерной "приставочной" версии танчиков - с вводом "разрушаемости" получим тот самый "лабиринтик из кирпичей". Осталось только "бибикающую" озвучку вернуть.

 

**

Вот про это речь. А не "идеальный баланс в вакууме". Карты, где обесценены стратегические моменты (в силу крайней изолированности зон друг от друга), где обесценены тактические навыки (в силу хаоса лабиринтиков и непрогнозируемости), где обесценено знание "географии" (прострелов, нычек, точек засвета - ввиду их "выпиливания"), игровой механики (маскировки и т.д. - ввиду отсутствия "профильного" рельефа) - такие карты резко снижают ценность и притягательность игры для огромной части аудитории.

 

Последнее время листаю форум, и с удивлением (если честно, не ожидала) вижу много свидетельств неприязни к новым творениям картоделов. Они достаточно разрозненны и бессистемны, но их оочень много. Очевидно - проблемка есть. Почему сотрудники WG ее игнорят, честно говоря, непонятно. Ни разу не видела, чтобы игнор мнения собсвенной аудитории вел к хорошему.

 
 
Изменено пользователем larisa_zarapkina
  • Плюс 25
 
 
Ссылка на комментарий
Игроки
198 публикаций
26 076 боёв
01 Сен 2014 - 21:44 пользователь rambo17 сказал:

 

Spoiler

 

Для того чтобы сделать вывод что возможно, а что нет предлагаю тезисно составить список того что должно быть на хорошей для всех карте. Для этого в первую очередь нужно понять что необходимо для каждого класса техники.

1. Для СТ и ЛТ нужно пространство для маневра и засвета. Именно эти классы в наибольшей степени заинтересованы в "открытых" картах. Особенно ЛТ.

2. ТТ (настоящим ТТ, тем которые танкуют) наоборот чем у ́же проход тем лучше. тем проще его заткнуть. В борт опять же никто не зайдет. Им бы еще баланс +/-1 уровень (вот бы был настоящий ап роли брони), чтобы низкоуровневые тяжи своими прямыми обязанностями занимались, а не ПТшили в кустах.

3. Классическим ПТ (с плохой броней и без башни) конечно нужны дальние прострелы, по которым например они бы могли отработать свет ЛТшек.

4. Арте в общем-то никаких специальных условий не нужно.

 

С классовыми потребностями разобрались, но помимо этого есть и общие для всех классов требования к картам.

1. При тотальном сливе, даже у одного игрока должна быть возможность как-то затащить, а значит нужны позиции на которых можно задэфиться против превосходящих сил противника. Таких позиций не должно быть много, но они должны быть.

2. Базы должны располагаться на ровной местности и на них не должно быть препятствия создающих дисбаланс. Т.е. это означает что в режиме стандартного боя базы не должны перегораживаться ничем. Максимум может быть какой-нибудь холмик и то не на самой базе, а на некотором расстоянии от неё. И базы дожны располагаться примерно на одном уровне, а не как сейчас на стандартном бою на Линии Зигфрида. На штурме и встречке препятствия могут быть, но базы всё равно должны быть ровными.

3. Рельеф это хорошо, но в то же время избыточная холмистость (особенно мелкая) это уже откровенно хреново для геймплея.

 

Теперь суммируем требования и попробуем представить что же всё-таки должно быть на хорошей карте.

1. Небольшой лабиринт для "любителей танкования". Этот лабиринт категорически не должен располагаться на господствующих высотах. И обязательно должен частично простреливаться издали.

2. На карте должно быть пространство для маневра. Не обязательно чистое поле, какие-нибудь тропки, перекаты, или даже так любимые картоделами ВГ "этажи". Главное они не должны быть изолированными и безопасными как разношенные тапочки.

3. На карте должны быть господствующие высоты, захват которых обязательно приносит неплохие дивиденды. Если эти высоты "общие" для двух команд, то захват их должен быть трудным делом. Т.е. проскакивать наверх должны только быстрые танки, а медленные и большие тяжи должны иметь хорошую возможность огрести, т.е. заезд должен простреливаться. При этом наверху по краям не должно быть много растительности, чтобы захватившим высоту жилось не слишком просто. В тоже время с высот должен открываться неплохое прострел на окружающую местность.

 

Неужели это всё нельзя уместить на одной карте? Неужели сейчас в игре нет таких карт? Рудники, Аэродром, Южный берег, Топь  - замечательные карты на которых хорошо в общем-то всем, на любом виде техники можно найти себе применение. Да не все они может быть идеально подходят под все принципы, но это и не важно, потому что всё выше написанное можно свести к простой мысли: самое главное чтобы не создавалось каких-то особых, ламповых условий для каких-то классов ни на одной из карт, чтобы всё зависело исключительно от того умеешь ты играть или нет, понимаешь куда нужно ехать или нет, знаешь механику игры или нет.

 

 

Еще бы балансир немного наладить. Чтобы не складывались ситуации когда в твоей команде топы СТ, а в другой топы ТТ. Или в твоей одни раки а в другой одни статисты. Или в твоей ТТ со слабой броней а во вражеской с крепкой. А то как бывает круто дают двух vk3601h на двух квасов! Ты что у них же балансный вес одинаков но это же не одно и то же! Если мы пытаемся создать карту с равными условими всем, то и баланс техники должен быть одинаков. 

 

Конечно это все очень и очень обобщенно и каждый пункт классовых потребностей я бы раздробил бы еще на множество подпунктов. Ведь  ТТ, СТ, ЛТ различные есть. Кому то нужно реализовывать свой + в броне, кому то в скорости, скорострельности, углах ВН и т.д. Ландшафт должен позволять реализовывать эти плюсы. А не просто - тотальное доминирование брони над картоном.  

На счет арты - ну им главное не городская карта.

 

Это хорошие карты, но я не считаю что они оптимально подходят для всех.. Может быть на них более\менее хорошо чувствуют себя все классы в целом, но точно не все машины в классах. Меня же не интересует сколько применений может быть для целого класса, меня интересует сколько применений я могу найти конкретной машине.. Скажем тот же chi-to конкретно проигрывает по количеству применений кромвелю на тех же картах. А ЛТ 59-16 когда нет арты вообще бывает не нужен на рудниках, ведь пробитие и дамаг у него ниже чем у других ЛТ. Можно взаранее брать более удобную технику, но тогда это значит что карты не подходят для всех в равной степени.

 
02 Сен 2014 - 00:04 пользователь larisa_zarapkina сказал:

 

Никто про оптимальные и не говорил. Говорилось о приемлемых.

 

Ну почему же, я про это говорил) 

Что касательно остальной части, я просто пытаюсь понять как вы определяете соблюден ли баланс на карте? Наверняка применительно к определенным машинам? Так вот к каким и почему именно к ним? Просто я не стал трогать ротные бои, ротную технику, для них понятно нужно по другому карты затачивать чем для рандомных боев, где может встретиться всякая техника. И по скольку вкусы у всех разные - никто не хочет остаться в не удел катаясь на определенной любимой машинке, которая к сожалению не подходит к ландшафту карты.  

А если вы не собираетесь искать "идеального баланса в вакууме" как же вы хотите сделать идеально сбалансированную карту? Помоему это просто не возможно...


 
Ссылка на комментарий
Игроки
553 публикации
47 407 боёв
01 Сен 2014 - 21:51 пользователь BotPlayer сказал:

Ну почему же, я про это говорил) 

 

А если вы не собираетесь искать "идеального баланса в вакууме" как же вы хотите сделать идеально сбалансированную карту? Помоему это просто не возможно...
 

 

Раз вы говорили - то и "хотите" себе. "Идеальный баланс в вакууме" - демагогия.

Речь идет о конкретных принципах построения карт.  При соблюдении самых простых базовых вещей карта будет вполне "играбельна" и для лтшек, и для тт и прочего зоопарка. В большей ли, меньшей степени - но играбельна.

 

При несоблюдении - я вам привела, вроде бы, максимально доступный пример: про "три туннеля", утопленные на плоскости. И вообще: разжевала как могла. Показывая, к какой "модели" сводятся новоделы, и где корень проблем.

 

Хотите заниматься демагогией, даже не пытаясь понять о чем идет речь - ради бога, но без меня.

 
  • Плюс 3
 
 
Ссылка на комментарий
Игроки
868 публикаций
11 572 боя

карта не плохая, но безголовых дровосеков-лесников полно... особенно теперь когда в командах одни ПТ...

стихотворение по теме: " В лесу раздавался удар дровосека. Удар дровосека в очко гомосека..." - как раз про эту карту, хотя написано пару десятков лет до...))))

Ссылка на комментарий
Игроки
9 084 публикации
41 408 боёв
02 Сен 2014 - 07:04 пользователь larisa_zarapkina сказал:

 

Никто про оптимальные и не говорил. Говорилось о приемлемых. Давайте представим модель из квадрата с двумя кружками респов и выходящих из них трех узких (на 2-3 машины в ряд) туннелей, "втопленных" в рельеф, без возможности выхода за их пределы, туннели расходятся на одном респе и сходятся в другом.

 

Насколько, по вашему, такая "карта" играбельна для большинства классов техники? Очевидно - мало. А теперь зададим вопрос: почему? Обыкновенная логика подсказывает: из-за уменьшения "полезного" (используемого) пространства до жалкого процента от ее площади.

 

Все проблемы, связанные с изолированностью путей друг от друга, отсуствием свободы маневра, прострелов, возможности светить и т.д. - всего лишь следствие описанного явления.

 

Теперь давайте поглядим на такие карты, как Скрытая деревня, Северо-Запад, Священная долина, Жемчужная река, Тундра и т.д. - можете добавить к перечню любую из карт "новой редакции".

 

И о чудо: мы обнаружим значительные области пространств, полностью "выключенные" из обращения; причем фатально не столько это, сколько то, остальные участки "рабочего" пространства - изолированы ими друг от друга. Как отсутствием возможности физически "переехать", так и возможности - "светить" и "стрелять".

 

Например старый "Перевал", при сходных рельефных перепадах - позволяет все-таки "работать" с балкона по мосту, с моста по леднику, со спусков на спуск, с горок у респа - по низинам и т.д., на значительные расстояния, с последующим сейвом за рельеф. Вспомним также про засвет центральной линии.

 

Вообще любая карта, где активный свет с первой минуты играет важную роль, создавая проблемы чужой команде на этапе выдвижения - будет резко разниться с нынешними новоделами. На "новой карте", условно, центральный спуск Перевала логично смотрелся бы - изолированным от засвета рельефной "стенкой" с узким проходиком на воду.

 

Т.к. именно таковы, судя по творениям, взгляды на игровую топографию у текущей команды картоделов.

 

Дополнительно к "изоляции" направлений одного от другого мы наблюдаем еще и "хаотичное дробление" внутри самих направлений. Как, например, в случае с Эль-Халлуфом: целый фланг, мало того, что "защищенный" от воздействия с остальных участков карты, превращен в бессистемный мини-лабиринтик.

 

Или Северо-Запад: бессистемная "мешанина" на его центре просто непонятно для кого (и чего) сделана: участки ее не только "изолированы" от других зон рельефом, сводя на нет стратегическую ценность "контроля над центром", но и - внимание! - изолированы друг от друга... Т.е. находясь там, машина не только ничего важного не светит и не контролит, но не может даже проконтролить безопасность собственной шкуры: в любой момент из-за любого угла "лабиринтика" можно ожидать пару "красных" (в обеих смыслах), после чего наша бесценная жизнь будет глупо разменяна: дать по тапкам после неожиданной встречи из-за угла - ненаучн. фантастика.

 

Или взять замечательное некогда "стоялово" Тихого берега. Посмотрим на методы решения проблемы "стояния": все три направления максимально выключены из-под влияния с других линий. Т.е. бывший "остров" превращен в туннель для лобового бодания только между поехавшими туда. Бывшая "гора" превращена в обходной туннель, "упавшие" туда машинки еще менее доступны к "внешним" прострелам. Про "упавших" в лабиринто-туннельчик по центру - вообще молчим. Все остальные зоны, кроме описанных туннелей, можно сказать, "мертвы": влияние на бой при нахождении в них - минимально.

 

По сути "тактика" на новом рельефе ограничивается "нырком" в изолированный коридорчик. Везде! Ведь даже на старой Малиновке гору раздробили на относительно "независимые" участки, проложив на горе (!) туннель и одновременно "ухудшив" условия "работы" с горы (да и по горе тоже).

 

Верхом "хаотичного дробления", конечно, является Хорьковск. Этот бредик напрямую рушит даже базовые понятия "трех маршрутов": они раздроблены на столь мелкие и изолированные (от засвета и прострела) участки, что ни один не представляет ни тактической, ни стратегической ценности: соответственно какие-либо "тактика" и "стратегия" на данной карте - абсурд. Абсолютная копия двумерной "приставочной" версии танчиков - с вводом "разрушаемости" получим тот самый "лабиринтик из кирпичей". Осталось только "бибикающую" озвучку вернуть.

 

**

Вот про это речь. А не "идеальный баланс в вакууме". Карты, где обесценены стратегические моменты (в силу крайней изолированности зон друг от друга), где обесценены тактические навыки (в силу хаоса лабиринтиков и непрогнозируемости), где обесценено знание "географии" (прострелов, нычек, точек засвета - ввиду их "выпиливания"), игровой механики (маскировки и т.д. - ввиду отсутствия "профильного" рельефа) - такие карты резко снижают ценность и притягательность игры для огромной части аудитории.

 

Последнее время листаю форум, и с удивлением (если честно, не ожидала) вижу много свидетельств неприязни к новым творениям картоделов. Они достаточно разрозненны и бессистемны, но их оочень много. Очевидно - проблемка есть. Почему сотрудники WG ее игнорят, честно говоря, непонятно. Ни разу не видела, чтобы игнор мнения собсвенной аудитории вел к хорошему.

 
 

Великолепно все описала. Ничего не могу сказать, кроме как выразить уважение. Проблема в том, что нынешние картоделы и ответственные за разработку тактического геймплея, люди крайне далекие от понимания боя, имеющие ужасающую статистику в том же рандоме, что косвенно свидетельствует о все том же понимании, каким образом все классы в игре могли бы реализовать свои преимущества. ТТ надо апнуть - а давайте тупо превратим карты в коридоры, где сразу станет неиграбельной куча техники. В реальном мире, я с трудом представляю, чтобы тренер Волги мог тренировать МЮ, а здесь вполне, это танки господа.

  • Плюс 4
Ссылка на комментарий
Игроки
4 672 публикации
80 952 боя
Дай условной карте стратегию победы и побеждать на ней всегда будет тот сетап, который этой стратегии будет больше соответствовать. Идеальным картам нужен идеальный баланс по технике. Нынешним - необязательно. Изменено пользователем VladimirK73
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
968 публикаций
28 810 боёв

.Что же касается коридоров, апов тт, кустосидения и т.д и т.п., то мне кажется, что проблемы начались год назад с вводом новой точности. Почему?

  • точность повысилась, и даже на косых дрынах стало реально не только попадать, но и выцеливать слабые места со средне-дальних дистанций. Например, попасть с ис-3 через озеро Ласвилля? да не вопрос. А раз так, зачем рисковать и ехать в ближний бой?
  • В том же патче был изменен механизм расчета уровня маскировки от камуфляжа и маск.сети
  • В том же патче были отключены трассеры от незасвеченной техники
  • В том же патче была понерфлена арта, и наказывать кустосидельцев стало некому

Я бы вместо копания коридоров на картах и сталкивания врагов лоб-в-лоб, увеличил бы разброс всей технике процентов на 20-30. Тогда бы снайперы снайперили, светляки светили, тяжи танковали, а ст занимались бы маневрами

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
198 публикаций
26 076 боёв
02 Сен 2014 - 03:10 пользователь larisa_zarapkina сказал:

 

Раз вы говорили - то и "хотите" себе. "Идеальный баланс в вакууме" - демагогия.

Речь идет о конкретных принципах построения карт.  При соблюдении самых простых базовых вещей карта будет вполне "играбельна" и для лтшек, и для тт и прочего зоопарка. В большей ли, меньшей степени - но играбельна.

 

При несоблюдении - я вам привела, вроде бы, максимально доступный пример: про "три туннеля", утопленные на плоскости. И вообще: разжевала как могла. Показывая, к какой "модели" сводятся новоделы, и где корень проблем.

 

Хотите заниматься демагогией, даже не пытаясь понять о чем идет речь - ради бога, но без меня.

 

 

Эээ что?))) У меня такое ощущение что я в чем то виноват только еще пока не понял в чем)) Что за женские обиды на меня?) 

Я сразу конкретно написал "невозможно создать благоприятные условия для всех", на что вы ответили утвердительно "возможно еще как"! Я же не начал с того как в горе на малиновке сделали проход))) Теперь когда вы не согласились я жду каких то аргументов в в вашу пользу но тут вы сливаетесь со словами "Раз вы говорили - то и "хотите" себе".Ну да я это и хотел! Я же это сразу написал! Я и хочу оптимального баланса для всех потому что люблю разную технику! Что не понятного было в моих словах?)) И это не демагогия, демагогия писать огромные посты которые вообще ни к чему не относятся) Ну да есть минусы у карт ну и что с того? Все это знают, как это относится к теме обсуждения карты мурованка и к моим постам выше? 

О каких принципах построения карт можно говорить если вы не создаете благоприятных условий для всей техники? Если вы привыкли катать на леве, так я вам открою секрет - те места на карте для левы не всегда хороши для других ТТ. Так как же тогда можно говорить о балансе карты если на ней чувствует себя хорошо только лева (или только крайне ограниченное кол-во техники из всех веток)? Ну да остальные же зоопарк) Человек с такой статой а рассуждает как то однобоко.

Нет вы разжовывайте своим детям но не мне, то что вы пустились в длинные рассуждения это к моим постам вообще никак не относится. Да и я сам вижу что в картах нового - для кого вы так распинались?? И вовсе не там лежит корень проблем, с чего вы вообще взяли?)) 

Пользователь сказал:

При соблюдении самых простых базовых вещей карта будет вполне "играбельна" и для лтшек, и для тт и прочего зоопарка.

Ну да если под словом играбельна вы имеете в виду взять технику немного пожить сделав пару выстрелов и умереть, или отсидеть весь в бой в кустах в надежде что кто то да появится, то да играбельна! Но я понимаю под словом "играбельна" - взять любую технику из ангара, реализовав все + машины, надамажить по максимуму и остаться в живых. Вот и получается что для кого то в большей мере играбельно а для кого то вообще не играбельно...

На счет трех туннелей утопленных в плоскости я конечно посмеялся, но это только для вас суть всех проблем) В рандоме при реализации всевозможных тактик эти три тоннеля никаким боком сюда не относятся... И нужно говорить по существу а не про воображаемые три туннеля.. И те карты что вы привели в них нет значительных выключенных пространств, другое дело что вы сами не хотите там ездить. 

Пользователь сказал:

Хотите заниматься демагогией, даже не пытаясь понять о чем идет речь - ради бога, но без меня.

 

 

Ну это вообще)) от взрослого человека слышать) Ну да ладно я переживать не буду) Только мы уже поняли о чем идет речь и конкретно обсуждаем (прочтите хотя бы ответ rambo17) а для вас всё кто то демагогией занимается) Хотя сами же продолжаете писать огромнейшие оффтопные посты) Ну если без вас то я даже готов сказать спасибо за то что больше вмешиваться не будете) 

p.s. У меня такое чувство что вы форум используете не для общения а для самоутверждения)) Уж слишком все у вас с горяча выходит) Просто поймите - людям пофиг на то что вы пытаетесь по женски от всех отмахнуться и остаться в образе "я здесь самая красивая", оставляйте дома все эти детские замашки)

Изменено пользователем BotPlayer
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
9 084 публикации
41 408 боёв
02 Сен 2014 - 22:00 пользователь BotPlayer сказал:

 

 

Зря ты с ней споришь. Поверь, ты имеешь весьма слабые представления о предмете разговора. В отличие от этой девочки. 

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
7 222 публикации
62 816 боёв
02 Сен 2014 - 15:00 пользователь BotPlayer сказал:

Ну да если под словом играбельна вы имеете в виду взять технику немного пожить сделав пару выстрелов и умереть, или отсидеть весь в бой в кустах в надежде что кто то да появится, то да играбельна! Но я понимаю под словом "играбельна" - взять любую технику из ангара, реализовав все + машины, надамажить по максимуму и остаться в живых. Вот и получается что для кого то в большей мере играбельно а для кого то вообще не играбельно...

На счет трех туннелей утопленных в плоскости я конечно посмеялся, но это только для вас суть всех проблем) В рандоме при реализации всевозможных тактик эти три тоннеля никаким боком сюда не относятся... И нужно говорить по существу а не про воображаемые три туннеля.. И те карты что вы привели в них нет значительных выключенных пространств, другое дело что вы сами не хотите там ездить. 

Пардон что опять влезаю в разговор, но вы же не станете отрицать что способ применения во многом диктуется самим танком? Т.е. например ехать в лес на Маусе - это ровно такой же бред как раш на Вафле или Насхорне. Т.е. получается что наличие "мертвых зон" это не проблема карт, а проблема техники. Отсюда вывод: либо не нужно было такую технику вводить, либо нужно обеспечить комофортный геймплей для всех. Третий вариант - признать ошибочность введения и убрать из игры (или хотя бы с 9-10 уровня) либо стеклянные пушки, либо сверхтяжелые и медленные (медленнее 25км/ч) танки. А причесать всех под одну грёбенку БТРа - мягко говоря не слишком умно.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...