Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'роль брони'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 4 результата

  1. вот вы говорите, что хотите сделать роль брони в игре, а не проще у всех снарядов отнять 20% пробиваемости? всеравно большинство играет на голде и по поводу пробития не парятся
  2. Предложение до безобразия простое и реализуемое. Не задумывался над ним глубоко и серьезно, просто пожуйте вариант, обмозгуйте в котелке. Сырая мыслишка, которую надо обкатать. [Дамаг по танку] = если([пробитие] > [приведенная броня в точке попадания]), то([альфа] - [приведенная броня в точке попадания]), иначе(ноль) Прожуем на примере: Возьмем деструктор с пробитием 175 и альфой 390. Выстрел попал по 100мм броне под углом, в приведенке допустим 125мм. Есть пробитие! Отнимаем от 390 альфы приведенку 125мм и получаем нанесенный дамаг 265. С цифрами можно поиграть, добавляя коэффициенты и тп, суть от этого не изменится. Ведь это логично, что снаряд теряет энергию в процессе пробивания брони? И игра ведь уже отошла от реализма, так ведь? И да, при этом еще надо учитывать рандомность -25%...+25% Что с этого будет: + Изменение роли брони. Теперь суть будет не только в 100%-ном танковании снарядов, но и в уменьшении дамага путем правильного использования брони. Не будет такого, что ТТ насосал у СТ в позиционном бою лоб в лоб только потому что у ТТ кд больше и пуха более кривая. Нуу, будет, но не очень часто. + Дольше средняя продолжительность боя. Не будет такого, что выкатился, отхватил 3 снаряда и улетел в ангар. Возможно, что-то изменится с турбосливами? + увеличится роль фугасных снарядов для обычных стволов. Смысл стрелять с толстую стенку и иногда дамажить по 100хп, если можно стабильно долбить фугасом. + для разрабов - игроки будут тратить больше снарядов в бою, больше расходников = больше серебра = больше фарм = больше онлайн и донат. Раки будут тратить тонны сербоголды, количество голдострелов уменьшится. - для игроков - указанное выше в обратной схеме - мастодонты вроде Мауса превратятся в передвижную крепость. Хотя минус ли это? + Скиловики будут люто нагибать раков. Среднестатистический рак либо покинет игру из-за вечно бомбящего пукана, либо начнет учиться играть как надо. - возможно в тартарары полетит вся "балансная" работа, проделанная ВГ за последнее время. Хотя минус ли это? З.Ы.: сейчас налетят нытики "игру/баланс/экономику сломаешь" или "чОткие" пацаны "не порти игру, раз сам не умеешь". Это не интересно, не заводите тупой флейм. Интересны мнения сугубо по сабжу, обоснованные доводы за или против и прочие мыслишки.
  3. Всем привет. Я бы хотел поговорить о балансе в игре. Даже не просто поговорить, а изложить своё видение идеального баланса, который бы сделал эту игру в разы интересней. Впрочем, идея этого баланса не нова. Так было давным-давно, когда игра только недавно появилась. И именно этим она привлекла к себе так много народу. Сам я играю давно и на всех классах, даже на самых плохих танках и поэтому буду предельно объективен. Для удобства, я буду излагаться в 2 частях. В первой я кратко опишу этот баланс. Во второй я сделаю подробный разбор, объясняя, почему должно быть именно так. И я очень надеюсь, что эту мою статью передадут разработчикам и они рассмотрят её. Ну, поехали! Часть первая – краткое содержание. ЛТ – Увеличить обзор и подвижность. Убрать способность наносить хоть сколь-нибудь ощутимый урон таким ЛТ, как 13-90, бульдог, шпик и т.п. СТ – Увеличить прочность в 1,5 раза. Уменьшить обзор и пробитие. Пробитие должно быть таким, чтобы не пробивать тяжей в лоб, в том числе и голдой. Пусть сбивают гусеницы и заходят в борта, или концентрируют огонь на быстрой и менее бронированной технике, или контрят ЛТ. ТТ – Увеличить прочность раза в 2. Сильно уменьшить обзор. Уменьшить подвижность слишком быстрым, так чтобы они не были быстрее СТ. ПТ – Поднять прочность до уровня СТ. Сильно уменьшить обзор. ДПМ у всех ПТ должен стать не ниже, чем в 2 раза больше чем у ТТ. Уменьшить пробитие у бронированных ПТ. Башенным ПТ сильно увеличить разброс. Арта – Увеличить силу притяжения снарядов, как было ранее, чтобы она могла доставать противников за укрытиями. Понерфить пробитие фугасов с учётом более прямого вхождения снаряда в крышу танка во избежании частых пробитий тяжей. Увеличить прочность до уровня ЛТ. Увеличить подвижность. В 1,5 раза ускорить перезарядку. Дать ей осадный режим как у шведских ПТ, сильно увеличивающий точность, но сильно снижающий подвижность. Ускорить сведение артам с малым УГН, скажем как С-51. Снаряды – Уменьшить урон у премиумных снарядов. Уменьшить пробитие с расстоянием, чтобы ТТ и СТ ещё меньше желали стоять в кустах. Барабаны – Ограничить суммарную альфу с барабана не более чем половина прочности СТ. Но не думаю, что эта альфа будет выходить за эти рамки с учётом увеличения прочности всем остальным классам. Возможно стоит увеличить разброс. Команды – Ограничить количество бронированной техники в каждой команде до 5. Соблюдать равенство по количеству бронированной техники и ЛТ в командах. Также соблюдать равенство коэффициента «суммарная прочность союзников/суммарный ДПМ врагов» в командах. Можно добавить галочку в меню игры, означающую, что ты согласен подождать дольше в очереди, но попасть в сбалансированный бой. В конце концов галки режимов боёв (типа штурм) же добавили. Карты – Убрать городские карты. Бои проводить только на открытых, как это было в реале. Сгладить карты, добавив позиции и прострелы для ПТ. Немного увеличить размер карт, в особенности для 10 уровней. Часть вторая – подробное объяснение. Наверное, у многих накопилось уже негодование по ряду некоторых предложений. Но оно рассеется, стоит лишь понять. Главный принцип, чем я руководствовался в создании такого баланса – это ролевая система. Возьмём, к примеру, игру шахматы. Что в ней особенного? Чем она привлекает? А тем, что там каждая фигура уникальна, ходит по своему, контролируя строго свою область. Весь интерес в том, что ты, расставляя фигуры в правильные места на игровом поле, создаёшь неприступную оборону для противника. Для противника же интерес в том, чтобы взломать эту оборону. Были бы в шахматах одни ферзи – игра бы превратилась в своего рода обычные шашки и стала неинтересной. Поэтому и есть такое разнообразие фигур, ролей. Опять же, когда присутствует разграничение ролей, то возникает потребность в связке разных классов. И тут уже возникает командная игра. На первый план выходит умение стратегически мыслить. Игроки одиночки же становятся бесполезными. А сейчас, при текущем балансе они ездят одни потому что могут ездить одни, и восхваляются своим КПД, вместо процента побед. Хотелось бы добавить ещё про проблему проходных танков в игре, которые проходными являются только лишь по причине того, что для них не нашлось роли, которую они способны выполнять. Все танки в игре должны быть играбельны и востребованы одинаково. Могу в пример привести один такой, как ARL V39. Худшая ПТ в игре. Без башни, без брони, с огромной шишкой на крыше. Казалось бы, раз это ПТ, то преимущество должно быть в ДПМе, но нет! ДПМ у неё ниже в 2 раза чем у КВ-85 тяжа. В 2 раза! Разработчики слишком заняты 10ми уровнями, чтобы увидеть, что происходит на низких. Также хотелось бы сказать про принцип камень-ножницы-бумага, который должен быть в игре, но сейчас не исполняется. ТТ сильнее СТ, которые сильнее ЛТ, которые сильнее ПТ и арты, которые сильнее ТТ. Ну что ж, начну подробный разбор. ЛТ Главная роль ЛТ – свет. Не урон! В плане света ЛТ должны быть лучшими и востребованы. Нанесение урона – не их задача. Максимум что ещё должна способна сделать ЛТ, это добить противника с заду, уничтожить арту и сбить захват, стреляя в гусеницы. СТ Когда давным-давно я узнал об этой игре, то я смотрел обзоры. Вододелов по этой игре тогда почти не было. Так вот, в одном обзоре я услышал о роле СТ, которую сейчас никто не помнит. Роль эта – не быть универсальным, делать всё за всех. Роль была – занимать ключевые позиции и ждать подхода тяжей. После того как тяжи подъезжали, СТ уступали место тяжам и ехали в другие места, понимая что тяжи на этих позициях окопаются и будут в несколько раз полезней СТ. СТ сбивали гусеницы, контрили ЛТ, уничтожали прочие быстрые картонные танки, кружили ПТ. Главные особенности СТ – скорость и способность наносить хоть какой-то ощутимый урон. Это позволяет отхватывать как можно больший кусок карты в начале боя для союзников. А в середине боя усиливать направления по мере надобности, помогать уничтожать одиночные цели толпой. В чём смысл захвата большего куска карты? Это даёт команде ряд преимуществ. Больше огневых позиций, обстрел с разных сторон, что противнику негде спрятаться, защита ПТ и арты от засвета, держа противника на расстоянии от них. А сейчас что делают СТ? Доехали до холмика и танкуют башней. Сами светят, сами урон наносят. Зачем другие классы тогда? Я думаю, вы согласитесь со мной, что приведённая мной роль СТ куда интереснее в целом. Вот вам дам ещё от вододела Вспышки, игрока как раз тех времён, который помнит, для чего тогда были нужны СТ. ТТ Они раньше были настоящей силой, будучи 10 уровня, в то время когда другие классы только 8ого. Окопавшийся тяж был способен весь бой держать позицию. Я помню то время, когда среди 5 уровней тяжи были только у СССР и Германии. Так вот тяжи встречались очень редко, но если встречались, то они были неубиваемы. Тебе приходилось обходить их со стороны чтобы добраться до уязвимых бортов и кормы. Голдой тогда никто не стрелял. Наличие таких мощных тяжей в команде препятствует турбосливам. Удержит ТТ направление – защитит Арту, ПТ и базу, и не позволит зайти противнику в тыл других направлений. Согласитесь, что долгий бой интереснее быстрого. В чём смысл быстрого боя кроме как быстрее выйти в ангар, для того чтобы войти в другой такой же быстрый и бессмысленный бой? Долгий бой даёт время подумать, сменить позицию, реализовать стратегические навыки. Танки не должны быть тупым мясным шутером! Так вот. Увеличение тяжам количества прочности, уменьшение пробития у СТ, снижение урона у ЛТ и премиумных снарядов, всё это пойдёт на благо ТТ и продолжительности, а значит и интересности боёв. Итак, роль ТТ – удержание направлений. ПТ Помню какие раньше были карты, когда были горы, с которых простреливалось пол карты (к примеру, Редшир). Все тогда стояли на этих горах, не только ПТ. Потом карты перепахали, чтобы никто на этих горах не стоял. Но и ПТшкам места убрали. Все тогда начали выкачивать бронированные ПТ и ехать в контакт. А картонные остались не удел. Стоишь себе, стоишь. Целей нет, прострелов нет. Решил поехать принести пользу команде и тебя ваншотят. Так что прочность надо повышать, добавлять позиции для ПТ, причём на достаточном расстоянии, чтобы тебя не засветили, коли уж уникальное свойство маскировки у ПТ убрали. А вот кто должен стоять на горе а кто нет, регулировать пробитием и разбросом пушки. Таким образом и желающих стоять на горе поубавится. А если и не поубавится, то они хотя бы не будут так мешать активным игрокам, угрожая им уроном из кустов, вызывая стоялово. Какова роль ПТ? Прикрывать спины союзников. Если окопавшегося тяжа кто окружит или кто прорвётся к базе, то тяж не должен поворачиваться чтобы убить его, потому как он тогда бросит свою основную роль. Вот для таких случаев нужны ПТ, контролировать тылы. Арта Для многих это больная тема, и то, в силу своей необъективности или неспособности думать самостоятельно. Есть такой вододел Джов, который играет только на СТ и ТТ. Причём его излюбленная тактика – танковать башней и безнаказанно настреливать урон. Понятно, что в этом случае единственный, кто может законтрить окопавшегося противника – это арта. Зачем учиться играть, если можно считерить, заточив правила под себя? Вот есть люди, которые используют читы. Вот Джов хочет, чтобы танки, на которых он играет, стали неуязвимы, а все остальные классы, на которых он не играет, чтобы вывели из игры. Теперь вспомните мой пример про шахматы и ферзей. Игра станет очень неинтересной, начнёт уходить народ. Джов начнёт делать обзоры по другим играм, ничего не потеряв. А вот таким людям как я и разработчикам будет обидно, что такой проект загроблен. Так что давайте не будем ориентироваться на Джова, и будем думать своей головой, объективно. Так вот. Арту изначально вводили для исполнения роли убийц кемперов. Когда ей понерфили траекторию полёта снарядов, так что она не смогла закидывать за валуны, то за этими валунами и прочими укрытиями начали зажиматься враги. Возникло некое извращённое стоялово. Не долгий и интересный бой со сменой позиций, а когда основная масса игроков зажимается за такими укрытиями и никуда не едет. Или возьмём другой случай, когда подобные Джову стоят и танкуют башней за холмом, где прокидывает арта. Теперь прошу вас подумать, кого больше боится тот, кто стоит за холмом? Если бы он боялся арту, то он бы не стоял на одном месте за этим холмом, а ехал бы, менял позиции. А тут он стоит и пол боя терпит выстрелы от арты по себе, грязно ругаясь в чат. Становится понятно, что на арту он ругается только по причине того, что она его контрит, мешая ему безнаказанно стрелять. А боится в действительности он тех, кто его убьёт, стоит ему выехать из-за этого холма. Следовательно, арта тут является самым слабым противником, раз он предпочитает терпеть выстрелы арты а не других классов. Если кто считает, что арта сильно нагибучий класс, то тогда задам им вопрос, почему на арте % побед и средний урон ниже чем на тех же СТ или ТТ? Естественно смотреть надо на стату не профильных артоводов, а на игроков, которые играют на всех классах в равной степени, скажем на мою или вододела Вспышки. По поводу альфы. Все эти разговоры о ваншотах мауса не более чем миф. Вся эта страшная альфа – это альфа фугаса. На деле же урон от фугаса в 3 раза меньше заявленного. Единственное когда фугас может пробить и нанести полный урон, это если жертва сама виновата, когда повернулась боком или задом к арте. Теперь по поводу реального урона по сравнению с другими классами. Объект 261 фугасом по ИС-7 наносит 350 урона за выстрел. 350 урона в минуту, как вам такой дпм? И это если ещё попадёшь. Причём на попадание твой скилл мало влияет, потому что разброс большой. Или возьмём для сравнения бабаху ПТ 10 уровня, там по 1750 с выстрела она сносит при куда меньшей перезарядке. Или Ягу E-100, там по 1050 альфа ббшкой. Да даже СТ и ТТ наносят куда больше за выстрел при перезарядке в 10 раз быстрей. Но нет, 350 урона конечно же страшней, да? Так что ДПМ надо увеличивать. Все эти предложения в «Песочнице», по замене урона на временное оглушение только убьют окончательно этот класс. Если её сейчас никто почти не боится, то что станет тогда. Кемперов оглушением не победить! И вообще все классы в игре должны иметь равные возможности в плане % побед и получения, скажем, медалек воина. Арта убивает противника на сверхдальней дистанции, а значит, ей нужна самая высокая точность на таком расстоянии. Просто повысить её нельзя, потому как она тогда станет прямой наводкой всех убивать, а в контакте она должна быть уязвима. Выход только в добавлении ей осадного режима. По поводу УГН. На С-51 даже у Арти не получается играть. Там УГН не накрывает даже круг базы, будучи на другом конце карты. Даже захват не сбить. Выход только в ускорении сведения. Снаряды Многие уже предлагали разные идеи нерфа премиумных снарядов. Но этот вариант устроит всех, в том числе и разработчиков, которые не особо потеряют в донате. Но есть отдельная проблема с танками, на которых премиумные снаряды используют не потому, что на автоприцеле пострелять захотел, а потому что базовыми снарядами даже в уязвимые зоны не пробиваешь. Среди таких танков WZ-111, 8 уровня тяж со 175 пробитием, которым ИС-3 никуда не пробить. Следовательно свою роль ТТ он может выполнять только используя кумулятивы. Возможно, стоило бы снизить стоимость таковых снарядов для таких ущербных танков. А снижение пробития с расстоянием всем танкам мотивировало бы всех ехать вперёд, а не стоять в кустах. Барабаны Многие считают барабанные танки скилозависимыми. Но в действительности из сложного тут только умение принимать решение, когда перезаряжать барабан. Сейчас большинство барабанных танков любой другой 1 на 1 убивают с одного барабана, причём так, что в ответ они получат в худшем случае 1 выстрел. Это ж так сложно, выехать на одиночного противника и разрядить в него барабан, рискуя получить только 1 выстрел в себя. Какой сложный геймплей! Это был сарказм. С каких пор игра от альфы стала скилозависимой? Не должны барабанные танки быть сильнее других. Посмотрите сколько их в рандоме! Явный дисбаланс. Наличие барабана должно быть «палкой о двух концах», давая тебе не просто увеличенную альфу, но и создавая неприятности вроде непопасть-непробить половину выстрелов или оказаться разряженным в неподходящий момент. Можно уменьшить суммарную альфу барабану или уменьшить пробитие. А лучше сделать и то и другое, и ещё увеличить разброс. Но если всем классам увеличить прочность, как было написано выше, то, возможно, ничего не нужно будет предпринимать в отношении барабанных танков. Команды Количество бронированных танков надо ограничивать, иначе часто будет случаться так, что не останется танков, способных пробить их. И бой окажется проигран несмотря на то, что союзники живы. Будет просто скучное ожидание конца боя. Особенно если тяжей сделать более живучими. ЛТ тоже должны присутствовать одинакого в обеих командах, иначе мы получим ситуацию с избиением слепого. Баланс по коэффициенту «суммарная прочность союзников/суммарный ДПМ врагов» нужна, чтобы не было турбосливов одной из команд, по причине изначально неравных условий. Карты На данный момент есть проблема, когда тяжи попадают на открытую карту, а ЛТ, ПТ и арта на городскую. И тут ты проигрываешь даже ещё не начав бой только потому, что тебе не повезло с картой. Такого рандома не должно быть в игре. К тому же в реальных сражениях танки не бились друг с другом в городах, ибо были там очень уязвимы к минам, гранатам, и т.п. Советую поиграть в игру Heroes & Generals, станете ненавидеть любой домик на карте. Ладно, в игре у нас нет всего этого, в том числе и пехоты. Но то создание городских карт – это костыль для игры, когда вместо того чтобы балансить танки под сражения на открытых картах, разработчики создают городские карты, чтобы тяжам было где спрятаться. Я не против нескольких домиков на карте, как, к примеру, на Малиновке. Но все карты, абсолютно все, должны быть открыты. Проще один раз забалансить танки под открытые карты и не нервировать игроков «не теми картами». А сейчас какие карты? Поделили карту на зоны. Вот туда едут ТТ, туда ПТ, туда СТ. Вот все и играют поодиночке. Все должны биться бок о бок видя друг друга, прикрывая друг друга, вот и будет командная игра. Конечно, ТТводы возмутятся, как они будут на открытой карте воевать. Или как ПТ законтрить, или или или… Проблема в действительности только одна, в неумении кооперироваться с другими игроками, играющих на других классах. Понятно дело что ПТ не сможет стрелять если ей не посветит ЛТ. ЛТ не выживет если его не защитит СТ, СТ не выживет, если тяж не приедет на помощь. Все друг от друга зависят! Это и есть командная игра! Учитесь играть в команде. А этот баланс подстегнёт необходимость играть в команде. Все эти идеи, собранные здесь, принадлежат как самим разработчикам, так и ряду вододелов, есть и немного моих. Я просто попытался собрать всё воедино, учесть интересы разных игроков, играющих на разных классах и уровнях. Представить картину, которая бы получилась. Конечно, всем не угодишь, хотя бы потому, что каждый тянет одеяло на себя, ибо имеет пристрастия к каким-то классам и т.п. Поэтому нужно всё делать по честному, хоть некоторые эгоисты и останутся недовольны. Хотелось бы теста этого баланса в Песочнице. Даже если часть этих идей возьмут, это уже решит ряд проблем. На этом всё. Пожалуйста, донесите эту статью до разработчиков. Мне правда, было бы очень обидно, если бы эта игра загнулась. Спасём её вместе!
  4. В этом сообщении я буду изливать на всеобщее обозрение свои впечатления и эмоции, пропущенные через МАТ-фильтр (прошлую тему модераторы сразу тёрли и банили меня, мол я там матерился, хотя этого не было), от игры на своём когда-то любимом и нагибучем КВ-5. О себе как "танкисте" (что бы мой трёп не воспринимался как негодование "среднестатистического" игрока): боёв за 33к, винрейт 59,65%, на КВ-5 накатано больше 1700 боёв (66% побед и 2070 среднего урона за бой). Т.е. я вполне понимаю что буду описывать далее.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/papka.gif Я помню как мои друзья купили себе пятачков (почти сразу, как он вышел в продажу, в 2012 году вроде) и взводом нагибали весь рандом (стата у них 53-55%). Они описывали большинство своих боёв так: мы респанулись, выбрали кротчайший путь на вражескую базу, решили кому брать в этом бою воина (добирать стволы) и стартанули...http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile-izmena.gif. В итоге все их бои были нереальным экшеном со стальными стенами, воинами, реками серебра и морем фана. Все дело в том что тогда пробить КВ-5, даже с ИС-3, куда-нито кроме башенки радиста или лючка на башне в лобовой схватке было почти НЕВОЗМОЖНО (Может тогда ещё нормализации не было?! Я просто не помню). К тому же система разброса в круге сведения работала иначе,чем сейчас, тогда любой выстрел мог с одинаковой вероятностью полететь в перекрестье, а мог и в край круга сведения. Т.е. выцелить те самые башенки к пятачка было трудновато. Да и не кидало КВ-5 в боль (было НЕ БОЛЕЕ 3-4 9 лвл на тиму). В 0.8.6 КВ-5 вывели из открытой продажи (как раз и я себе его прикупил перед патчем). И мы стали карать рандом в 3 КВ-5. Помнится мне, на старом Эль-Халуфе была гора в квадрате А2, мы с корешом туда забурились и ждали. Засветился ИС-8 в яме, мы не долго думая полетели на него (таран на КВ-5 - наше всё, избегать его глупо, даже Е75 здорово отхватит, если его приложить своей тушкой)...пробить с ходу нам его не удалось, но он ушёл в ангар за пару секунд: 2 тела по 105тонн влетели в него сняв 1000 и 800 ХП соответственно...ох у него тогда бомбанулоhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_teethhappy.gif, времена были... А теперь из лампового прошлого к суровой действительности. Как-то у меня получилось взять 3 отметки на ИС-6 (было потно: фул голда, паёк...короче - полный фарш). Далее сел на палку-нагибалку - Тигра I, который идёт на КТ, тоже взял 3 отметки (Не надо его трогать-нерфить, он рвёт только в ровных руках!). И решил, пора смести пыль со своего любимчика КВ-5 и набить на нём 3 отметочки... Впечатления (пока это пишу, МАТ-фильтр уже перегрелся), мягко говоря, НЕ ОЧЕНЬ!!! Вот совсем-совсем!!!http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile-angry.gif Проведя десяток боёв, я заметил, что-то пошло не так. После около сотни боёв соло (получить 3 отметки взводом вообще нереально, дамага не хватает) обрисовалась картина происходящего, из которой выявил ряд проблем, не дающих играть на том уровне комфорта. который был когда-то давно. Ну приступим к нытью по существу (привет Муразору): Итак, проблема number ONE: АРТА (да, да, даже КВ-5 страдает, опишу в деталях). Дело в том, что КВ-5 я катаю с нереально тяжёлым противоосколочным подбоем, ожидание: не буду сильно страдать от арты и фугасов в целом + бессмертный экипаж, реальность: самая "слабая" арта, которая попадается - FV304, и даже она каждым шотом сносит 100-150 ХП (и зараза делает это каждые 10 сек), любой буратос, СУ-14 (1,2), М40/43 и подобные им сносят прямым попаданием до 950 ХП или вообше ББшкой по 1200 ХП и более (прямое с арты по КВ-5 = izi katka), среднекалиберная арта присылает 300-600 ХП. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/arta.gif От слешей, действительно, подбой спасает. С ним урона ощутимо меньше, чем без него, но дело в том, что сплешей почти нет, есть ПРЯМЫЕ попадания, и не важно как быстро ты едёшь и виляешь при этом (Арта - сложный класс, борется со стояловом, повышает роль брони в игреhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile-bajan2.gif). Подбой также спасает от контузии экипажа, даже радист превратился в терминатора и почти не умирает, поэтому я убрал аптечку (теперь нужна на 1 бой из 10, и то не критично). Вторая проблема - это БРОНЕЗАЩИТА. Конечно, с релиза броню КВ-5 никто не трогал, все циферки на своих местах, а из-за параметров орудия сражения проходят на средних и ближних дистанциях...все по старому. Но, с тех пор много чего изменилось вокруг: выдали сербоголду, ввели нормализацию (кто не в курсе - это уменьшение угла встречи снаряда (для ББ и БП) с бронёй за счет доворота его при попадании, тем самым снижается приведённая броня), появилось правило 3х калибров. Нормализация дала возможность тому же ИС-3 пробивать пятака просто в лоб башни каждым ББ-шотом...опишу иначе. Шторм сообщал, если "зашить" башенку радиста, то КВ-5 будем кидать к 10 лвлhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/facepalmic.gif. Я вот что скажу по этому поводу: НИКТО, имея бронепробитие 200 мм и больше даже не целится в неё, они стреляют тупо в лоб и скулы башни, маску пушки и стабильно ПРОБИВАЮТ. Я больше скажу: Даже деструкторы (Д-25Т) со 175 мм пробоя совков и китайцев при выпадении большего бронепробития (слава ВБР!) пробивают лоб башни и маску ББшками! Про голду даже не заикаюсь...вы сами все знаете. Т.е. броня уже не тащит вообще. И ещё. Теперь, когда танкуёшь бортом, тебя могут пробить в ТРАПЕЦИИ по бортам корпуса (они тоненькие и попасть в них тяжело)http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_07_2015/post-3620833-0-66191400-1436370445_thumb.jpg. Как это происходит я даже не представляю (может по правилу 3х калибров дамаг считается в крышку корпуса (она 25 мм). а трапеции эти - продолжение самой крышки над гусеницами), хит-бокса в них нет (борт в колижене ровный 150 мм без башенного погона (как у Льва, ФВ215б и прочих), но дамаг проходит. 3 проблема: ПОДВИЖНОСТЬ. Само собой, я не жду от 105 тонн динамики Т-50-2, но её теперь катастрофически не хватает. Бои стали значительно быстрее и ты можешь не успеть вовремя туда, куда требует ситуация. Вместо аптечки начал катать масло (5%). Раньше ездил в среднем 27-28 км/ч, теперь 28-30 км/ч, но надо ещё разогнаться, при любом повороте мы почти останавливаемся, а сопротивление грунтов настроено у КВ-5 так, что в воде (болоте) мы вообще не поворачиваемся и ползём меньше 15 км/ч...печаль-беда. 4 проблема: ОРУДИЕ. Наконец я дошёл до него (и вы дотерпели). Это просто вершина кривого баланса на 8 лвл. Немного циферок: у нас калибр 107 мм - альфа 300 ХП, у других ТТ калибр 105 мм - альфа 320 ХП, это очень логично(МАТ-фильтр). А теперь то что меня реально выбесило (кому-то пофиг, но это важно, когда против тебя борщи, вафли...) - альфа фугасом 360 ХП (при ББ - 300 ХП), т.е. прирост 20%, в то время как у Д-25Т фугас сносит 530 ХП при альфе ББ - 390 ХП, тут прирост 36%!!! Просто, когда знаешь, что вот здесь встретишь борща, автоматически заряжаешь фугас, вылезаешь под него, ВЫЦЕЛИВАЕШЬ, что бы пробить фугасом и сносишь ему 300 с копейками начинаешь размышлять, а зачем я тратил время, целился, когда мог ББшкой кинуть в силуэт и дать тот же урон, сэкономив пару секунд (при КД 7.23с это важно). А теперь к явным проблемам пушки (раньше они не были критичными, так как броня тащила, и ты выживал и раздавал в замесе намного дольше и больше): 1. Стабилизация (а почему не бробитие проблема №1?). Ты выползаешь из-за угла и тратишь время на сведение (из-за слабой стабилизации, она лучше чем у других ТТ, но её в текущих реалиях НЕДОСТАТОЧНО!). Тебе прописывают с вертухи и прячутся (броня то не тащит теперь), а ты только свёлся. 2. Конечная точность (когда ты свёлся). Тут такая картина: из-за слабого пробития (даже голдой) ты обязан выцеливать уязвимые зоны оппонентов (раньше ни один танк не правил руки так, как КВ-5: ты держал удар и спокойно целился по болевым точкам попутно запоминая, кого и куда шить этой пукалкой. И мне это нравилось!), но паршивая точность не гарантирует даже 50% шанса на пробитие (на дистанции до 250 м), А на больших дистанциях (броня не тащит - разрываем дистанцию) ты даже половиной снарядов во врага то и не попадёшь, ну а о пробитии только мечтаешь. 3. Скорострельность. Снова все упирается в "раньше было так...". Ты держал удар и просто по КД (7,23 с с боевым братством. без вентиля и пайка) ломал любого оппонента. Сейчас по КД ломают тебя, а ты изредка огрызаешься. Тот же Тигр I имеет КД 5,5 (паёк и вентиль, без боевого братства) с альфой 240. Короче ДПМ у Тигра I (2600) БОЛЬШЕ чем у самого скорострельного ТТ8 (2517 у ИС-6 и 2490 у КВ-5)! http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_amazed.gif Т.е. теперь КД у пятака слишком долгое (тем более для альфы 300). Все цифры взяты с танков на моём аккаунте, естественно у других они иные, так что не особо придирайтесь. 4. Бронепробитие. Я вас, наверное, удивлю, но оно меня не смущает вообще, а если бы не первые 3 параметра пушки, не смущало бы и вас! Моё повествование подошло к концу, потрачено примерно 3 часа на него, надеюсь её не сотрут! Важные люди её заметят и сделают выводы. Может, когда КВ-5 сделают в HD, он начнёт танковать как в старые добрые времена. Ему нужен АП пушки, а именно альфа (ББ и ОФ), стабилизация, точность, КД (всего по чуть-чуть, бронепробитие не трогайте, оно норм!) Сейчас КВ-5 ничего кроме негатива у меня, как у хорошего игрока и профильного ТТ-вода он не вызывает.
×
×
  • Создать...