Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Оглушение'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 9 результатов

  1. Бабахи сейчас катают на фул хеше, которые дают до 1950 урона за чих. Мало кто использует фугасы, а про бб они вообще забыли, ведь фугасом можно кинуть с уроном бб. Нерфить хеш? - Не вариант! Предлагаю другое решение проблемы. Дать фугасам "бабах" легкое оглушение, но только при попадании в цель. Оглушение сделать всего в 7 секунд. ___________________________________________ Плюсы: • Сможет давать оглушение по ЛТ (легче будет уничтожить) • Будет давать меньше урона • Сможет зарабатывать по асисту Минус: • Почти как арта Но в отличии от арты, она может засветиться, и ей можно дать ответку. Она большая, промазать по ней трудно. У самих "бабах" будет вариация, ведь кто-то будет играть на урон, а кто-то в асист. Этот асист даст старое ошущение от фугасов, когда ты кинул не глядя, а за это что-то получил.
  2. 12 35 убиваю блайндом,рядом стоят два танка, Почему они не получают оглушение!Голдовый фугас сплэш 12,6м!ЛБЗ не выполнил из-за этого! 20200428_0913_ussr-R51_Object_212_112_eiffel_tower_ctf.wotreplay
  3. Возник вопрос, читал форум и были даже ответы от гвардии, что оглушения по трупам нет, но сыграл бой на Т-92, в начале боя первым выстрелом сваншотил AMX 13-105, снял 1400 хр (1350 пробитие+50 поджег), с момента попадания до уничтожения 1-2 секунды, но в итогах боя по нему есть оглушение 35 секунд. Светляк из засвета не исчезал. Так все таки оглушение по трупу есть или нет? http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2018/post-20047477-0-34918300-1540358474_thumb.jpg
  4. Всем привет! В общем такое дело, есть у меня друг, который недавно начал играть в WOT и он мне прямо усердно доказывает, что O-Ho при выстреле фугасом (причем не на фугаснице, а просто стреляю фугасом) оглушает противника. Я его уверяю, что не может быть такого, но он продолжает стоять на своем. В итоге решил просто поспорить с ним на небольшое кол-во голды. Собственно хочется, чтобы прямо кто-то из разработчиков разрешил наш спор в этой теме. Заранее благодарю.
  5. Всем доброго времени суток, тут решил сделать ЛБЗ САУ на об.260. Т.К игрок на САУ из меня ещё тот, возник вопрос. За что САУ начисляется опыт и соответственно, что мы получили с ребалансом? Итак. ЛБЗ САУ 15 на об.260, 3500 помочь нанести и занять 1-ое место среди игроков обеих команд по опыту. Бой, Немец 10-ый 4858 помощь в нанесении урона и 5-ый по опыту в команде. Бой одноуровневый. Скрины, да что там скрины, реплей на ВОТреплей закину. Это ситуация. А теперь вопрос? Если САУ не вознаграждается опытом за помощь в нанесении урона, то тогда зачем был нужен стан и весь этот ребаланс!? Я соответственно молчу о всяких там ВН8 и РЭ, для них асист этот вообще в принципе не важен. Но нам заявляли, что САУ это теперь класс поддержки!!! Ну вот поддержал и толку? Да вознаградили серебром, согласен. Но опыт то.... Не это ли самое важное!? Для серебра у меня коллекция прем техники в ангаре. И вот после этой ситуации у меня хороший такой осадок.... Т.е. я получаю почти каждый бой от арты и ловлю стан (я не любитель игры на арте) с мыслями, а чтож ей теперь ещё делать как не станить. А по факту всё это не работает. Арта выходит как была домагером, так им и осталась, но ей прикрутили ни кому не нужный, всех раздражающий стан. Уважаемые разработчики, Вы уже пожалуйста разберитесь с этим асистом арты или уберите стан, он всех раздражает и в нынешнем исполнении бесполезен. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_09_2017/post-7564181-0-70639700-1504306519_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_09_2017/post-7564181-0-81397000-1504306532_thumb.jpg http://wotreplays.ru/site/10410110 Можно еще подискутировать о разнице действий с АртоБатом и бонусе в 91 опыта )))))
  6. Здравствуйте ! Арта теперь практически никого не "ваншотит" , но занимая на некоторых картах самую стандартную позицию в основном на тяжёлой , неповоротливой и долго заряжающейся технике ,она заставляет быть узником оглушения. Спасибо большое за перезарядку "чинилок" , но в таких моментах толку от них просто 0, так как отлечился , и тут же снова наприлетало ! Например против два об.261 и бачат, фокусят одну цель, что этой цели делать уползать если получится на красную линию ? или засесть за дом или камень и ждать пока к тебе приедут и прикончат? Так как стоять на передовой невозможно. Мой рекорд на льве в районе 23 пойманых оглушений. Варианты нормализации : 1- Дать иммунитет к оглушению после использования аптечки допустим обычной - 15 -30 сек / Голдовой - 30 - 1мин. 2- Ввести систему "Димишинга" . Например - Первое оглушение 15 сек , далее второе оглушение 5 сек / прилетает третье одна сек и спадает. Выставить тайминг данного димишинга в районе 1-2 минут. Данные нововведения могут стимулировать ( что наврятли конечно ) вести огонь артиллеристов не в одну цель, а так же очень повысят комфортность игры ВСЕХ! остальных классов техники. Спасибо за внимание, очень интересно мнение разработчиков на данное предложение. Хотя я не удивлюсь что и у вас возникали данные идеи.
  7. Картинка кагбэ символизирует:http://s018.radikal.ru/i525/1707/7a/491d04eb13a2.jpg Spoiler Предполагаю, что нижеизложенное вызовет некоторые бурления на тему сложности/длительности/невозможности реализации, черезмерных масштабов и тому подобного.Сразу оговорюсь, что это своего рода "мозговой штурм" на тему возможных путей развития игры.Возможно, мои предложения дадут кому-либо идеи для интересных нововведений или предложений.Прошу не считать всё далее изложенное "рецептом": возникают мысли, я их излагаю; если что-то окажется уместным для реализации - хорошо; если нет - надеюсь, кому-то было небезынтересно это почитать)) ВОРНИНГ: Тема создана для обсуждения самых разнообразных предложений и идей.Тема (в её нынешнем виде) не про артиллерию. Но про неё здесь много. Если Вам нечего сказать по существу - пожалуйста, ничего не пишите. Вариант "Пастернака не читал, но осуждаю" - несерьёзен; Нижеизложенное относится к периоду возникновения темы, когда она была создана для обсуждения артиллерии и "механики оглушения". Впоследствии в ходе обсуждения тема разрослась и расширилась, в связи с чем исходное вступление стало не вполне актуальным. Поэтому сейчас оно спрятано. Но мало ли кому интересно)) Из вышеизложенного, на мой взгляд, актуален следующий постулат: Эта игра, её задача - развлекать. Но исходим из того, что у нас всё-таки за основу взят реальный мир и его законы, пусть и в упрощённом виде. Т.е. аркадные упрощения неизбежны, но откровенные "сферокони в вакууме" и "натягивание на глобус" "ради баланса" - категорически нежелательны; Далее - собственно, предложения различной степени радикальности предлагаемых изменений: 1. Класс Артиллерийских САУ вывести из игры, как таковой. При этом:1.1. вывод класса возместить свободным опытом в полном размере прокачки веток и экипажей, а также стоимостью техники в полном размере. Возможно, накинуть чего-нибудь «сверху» в качестве моральной компенсации.1.2. на основе существующего класса ПТ-САУ создать единый класс самоходных орудий (назвав его, например, САУ);1.3. часть существующих Арт-САУ перебалансировать в (ПТ-)САУ и перенести в соответствующие ветки развития; 2. Ввести возможность стрельбы с закрытых позиций для всей техники (включая как САУ, так и танки) - если позволяет баллистика орудий. 2.1. переключение в артиллерийский режим - по "горячей клавише" ; как вариант - с задержкой по времени (т.к. IRL требуется дополнительное время на подготовку к стрельбе - выставление техники "по уровню" и ориентировка по азимуту и т.д., для возможности ведения такой стрельбы) - для уменьшения злоупотребления режимом; вместе с тем, быстро сняться с позиции это никак не помешает; 2.2. переработать артиллерийский прицел, усложнив его использование: вар.1: разработать абсолютно новый артиллерийский прицел, без "спутника" (с видом от первого лица) : вар.2: переработать существующий артиллерийский прицел, усложнив прицеливание: вар.3: всей технике дать возможность выставления вручную углов возвышения - в этом случае орудия с гаубичной баллистикой при определенном навыке получит возможность поражать вражескую бронетехнику за невысокими препятствиями. Такой вариант, на мой взгляд, можно относительно просто вписать в любой геймплей: как с артиллерией, так и без неё. 2.3. стрельбу в артиллерийском режиме разрешить исключительно фугасными снарядами (возможно, и кумулятивными - т.к. корректировка огня IRL осуществляется по наблюдаемым разрывам, - считаем, что у нас всё таки за основу взят реальный мир и его законы, пусть и в упрощённом виде; соответственно, стрельбу бронебойными и подкалиберными снарядами разрешить только прямой наводкой. 3. "Стреляющие кусты" . В обсуждениях неоднократно упоминалась возможность результативной без визуального контакта с целью.Например через двойные кусты или с отъехав более чем на 15 метров от кустов. Соответственно, предлагается:3.1. если выстрел производится менее чем 15 метров из-за куста, с принципиальной возможностью "засвета" стреляющей техники после выстрела - механика остается без изменений (как сейчас).3.2. при стрельбе по чужим разведданным, если имеется принципиальная возможность наблюдения цели (между стреляющим и целью нет мешающих обзору препятствий, дальностью обзора при этом пренебрегаем - считаем, что наводчик "поймал цель" в прицел, даже без наблюдения командиром) - стрельба производится по текущей механике.3.3. если выстрел производится без визуального контакта: двойные кусты и т.д., цель не отображать, силуэт не подсвечивать.Рельеф местности за кустами при этом также не отображать. Выстрел при этом производится в артиллерийском режиме или "на глаз".Про отображение "силуэта" и других интерфейсных особенностях не спрашивайте - об этом я не думал ввиду того, что не вижу в этом острой необходимости. 3.4. отображение пыли, дыма и разлетающихся листьев из кустов, сквозь которые прошёл снаряд - предложено участником темы: 3.5. отображать дым из выхлопных труб, а также пыль от движущейся и стреляющей техники за препятствиями: наблюдаемые визуально (например, через прицел), но не вызывающие обнаружения техники;NB: реализация п.3.4 и 3.5 позволит по косвенным признакам примерно оценивать местоположение противника, что даст некоторое преимущество против «кустовой» тактики. 4. "Механика оглушения" - о нереалистичности данного игрового эффекта я неоднократно писал ранее. Соответственно ,предлагается следующая доработка эффекта:4.1. оставить эффект дезориентации строго для прямых попаданий снарядов (возможно, и бронебойных);4.2. в зависимости от калибра попавшего снаряда, давать штраф экипажу на 1-5 (максимум) секунд;4.3. не отображать эффект противнику без перка, позволяющего видеть критические повреждения;4.4. убрать возможность нейтрализации эффекта при помощи аптечки;4.5. убрать отвратительные цифры обратного отсчета и визуализировать эффект:например, дать "муть и кровавый туман" в глазах и в прицеле, а также эффект двоения наподобие: также сбросить и не давать использовать автоприцел в период действия эффекта;по мере прохождения эффекта оглушения, постепенно убирать визуализацию.в таком случае, это может стать "фишкой" игрового процесса, при этом не раздражая;4.6. возможно - усилить эффект оглушения для технике с открытой рубкой (компенсируя это, например, некоторым бонусом в обзоре) 4.7. вариант, предложенный участником соседней темы: 4.8. самый напрашивающийся вариант, которого по какому-то странному моему недосмотру здесь не было: стан убрать из игры и предать забвению 5. Сопутствующие повреждения от взрыва фугасных снарядов: Насколько мне известно, при близком взрыве снаряда IRL, повреждения танк получает от осколков, но никак не от взрывной волны.В игре это даст преимущество в игре на тяжелых танках (более медленные, но и более устойчивые к обстрелу)Соответственно, предложение:5.1. урон ХП "сплэшем" оставить только для слабо бронированной техники5.2. при прямом попадании и/или близком разрыве фугасного снаряда временно выводить из строя механизм башни, ходовую часть, приборы наблюдения и радиостанцию (взрывом побило оптику и поломало антенну), а рации, в свою очередь, дать самовосстанавливление до "жёлтого" состояния, как приборам наблюдения (вроде как поломали внешнюю антенну: пока не заменят на запасную, связи ни с кем нет).5.3. также, с небольшой вероятностью, можно повреждать орудие и внутренние модули;5.4. для осколков и взрывной волны должна существовать неоднократно упоминавшаяся "тень" от препятствий, исключающая повреждения "за углом" (вроде как реализовано)5.5. оценивать, с какой стороны от танка взрыв и какова толщина брони танка с этой стороны для оценки, получит танк повреждения или нет (вроде как реализовано)5.6. при этом, радиус "сплэша" можно увеличить до 10-20 метров, с "градиентом" в сторону уменьшения; 6. Классы техники: может быть, имеет смысл отказаться от "классовых особенностей? (убрать классовые особенности, подвижную и неподвижную маскировку)6.1. дать всем маскировку строго в зависимости от габаритов;6.2. соответственно дать всем сравнимый обзор; 7. Мысли об игровых картах в связи с предлагаемыми изменениями: 7.1. если артиллерию вывести из игры в существующем виде, то можно будет, наконец то, реализовать отключение нескольких нелюбимых карт в настройках игры "по галочке": сейчас же отсутствие такой настройки, вероятно, обусловлено опасениями злоупотреблений: артоводы будут отключать в настройках городские карты, а игроки на тяжёлобронированной технике - открытые. 7.2. также, карты постепенно можно будет сделать менее "перекопанными" и более похожими на реальные поля танковых сражений (и вне зависимости от этого, увеличить размеры карт для более интересной игры на высоких уровнях). 7.3. для техники разных уровней ввести карты разного размера: с увеличением уровня попадающей в бои техники увеличивать размер карт как минимум пропорционально росту обзора; 7.4. выполнить визуальную стилизацию этих карт в соответствии с историческом периодом: для техники 1-4х уровней - в стилистике 20х-30х годов, для 5-7х уровней - в сеттинге 40х, для 8-10х - в стиле 50х-60х. 8. Механика обнаружения: 8.1. Действующая механика обнаружения позволяет по торчащему "миллиметровому пикселю" обнаруживать технику так, словно она стоит в чистом поле... Будет разумно реализовать в игре "коэффициент видимости": поскольку обнаружение техники реализовано через видимость для противника неких "габаритных точек", логично дать зависимость коэффициента маскировки от их наблюдаемого количества, например: стоит/едет танк в чистом поле - наблюдается максимум габаритных точек - танк "светится" на максимально возможной дистанции; торчит из-за укрытия только часть башни - наблюдается минимум габаритных точек и соответственно, уверенное обнаружение может произойти на существенно меньшей дистанции (т.е. сделать заметность по % от силуэта видимой машины). 8.2. Ввести точки наблюдения из танка в соответствии с расположением приборов наблюдения командира, мехвода, и наводчика (см. в т.ч. #1042)вариации:а) через прицел наводчика в снайперском режиме дать несколько увеличенную дальность обнаружения вражеской техники, в небольшом секторе (возможно, сделать обнаружение на большую дистанцию, но с большей задержкой по времени)б) в танках, где командир также выполняет наводчика, либо снижать круговой обзор, либо увеличивать время обнаружения противника не в секторе прицела в момент ведения огня - т.к. командиру сложно наблюдать за полем боя во время стрельбы; 8.3. Ввести задержку обнаружения вражеской техники (см. также #1150):не так, как было раньше, когда вражеский танк мог быть обнаружен уже после проезда через простреливаемую зону, а следующим образом: сперва (сразу) отрисовывается расфокусированный силуэт вражеской техники, потом модель вражеского танка детализируется, и через заданное время отрисовывается маркер и отметка на миникарте. При этом, опытный игрок сможет выполнить выстрел сразу, по силуэту. Spoiler Соответственно, чем дальше находится танк противника, тем больше времени требуется на его идентификацию, например:до 33% текущего максимального обзора - танки противника идентифицируются мгновенно;до 66% - с задержкой 1-2 секунды;свыше 66% - с задержкой 2-4 секунды;Смысл: реальному экипажу танка нужно время для распознавания свой/чужой;В игре это даст шанс активно играющему игроку избежать получения урона.8.4. Ввести задержку передачи команде информации о обнаружении вражеской техники (в продолжение п.8.3.)Обнаруженный и опознанный вражеский танк несколько секунд отображается только наблюдающему, и лишь по истечении паузы отображается союзной команде. Смысл: радисту в реальной жизни требуется время для передачи разведданных.В игре это даст «право первого выстрела» обнаружившему противника игроку. 9. "Всепробивающая голда" - по мнению части игроков, снизившая роль брони в игре. Предлагаю ввести ограничение максимального количества "голды" в боекомплекте, например - в процентах от общего размера боекомплекта (~15-20%) при этом, для "стоковых" орудий и "голдозависимой" техники типа КВ-220 и КВ-5 сделать максимальный процент "голды" побольше (до 50%). 10. Ввести кинетическую энергию снарядов (полный текст предложения Scoutmaster см тут: #1042)Добавить возможность ломать механизмы поворота башен и возможность контузии/временного вывода из строя экипажа, находящегося в башне снарядами крупных калибров, даже в случае непробития;Добавить возможность "ваншота" танка противника при попадании «тяжелым» снарядом в башню (как, например, СУ-152 отрывала «Тиграм» башни под Курском). 11. Заменить класс артиллерии на функционал артиллерийской поддержки, схожей с действием боевого резерва в укрепрайонах "артобстрел". Суть предложения:а) полностью исключить артиллерийские САУ из игры как классб) Выдать одному или нескольким игрокам каждой команды функционал вызова артиллерийского огня "из-за карты"Подробно изложено в здесь: #1551. 12. Консервативный вариант ребаланса артиллерии, приближенный к версии 9.17 и отчасти - 8.5, см. здесь: #1565. Вариант включает в себя: 12.1. исключение из игры оглушения в текущем виде, а также критуемость внутренних модулей и экипажа - как раздражающих факторов; 12.2. исключение из игры сверхтяжелых калибров и перемещение имеющихся САУ на уровень-два "вверх" например, как в пункте "2 Проводим ребаланс веток" темы Артиллерия. Почему и что делать: что это дает: - снижение разового урона (по сравнению с версией 9.17); - повышение скорострельности и возможно - точности (чтобы не "кошмарить" игроков слишком точной и скорострельной артиллерией, может быть предложена концепция пристрелки, когда каждый последующий выстрел САУ повышает точность огня - описана в п.2.2. заглавной темы - см. вар.2) - повышение мобильности, возможность более активной игры на данном классе; 12.3. с учетом повышения мобильности техники, можно повысить "настильность" огня САУ - в этом случае, уменьшится количество "прострелов" на карте, и САУ для эффективного нанесения урона будут более активно перемещаться по карте; 12.4. возможность САУ вести огонь бронебойными снарядами только прямой наводкой; что это дает: - не будет "ваншотов из ниоткуда" - что снизит накал страстей; - артиллерия в ближнем бою сможет за себя постоять; 13. Экранирование техники: предложения по экранированию техники давались участниками темы на страницах 62, 63 и 64 (предложение не моё, но почему бы и нет) 14. Идея для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники: Идея заключается в следующем: 14.1 некий союзный танк, непосредственно наблюдающий противника, запрашивает помощь; 14.2. как конкретно запрашивает - обсуждаемо, это может быть: - нажатие F7 (лучше - с пометкой цели) - пометка квадрата на миникарте; 14.3 в случае, если артиллерия начинает отрабатывать по запросу союзника, для неё в этом случае будет ощутимо ускорено "сведение" и повышена точность огня по заданной цели или квадрату; 14.4. если поддержку запрашивают несколько союзников - артиллерист самостоятельно выбирает, по какому целеуказанию работать; бонус к сведению/точности в этом случае действует одинаково для любого варианта; 14.5 вполне возможно, имеет смысл также давать бонус в виде дополнительного опыта и кредитов по итогам боя (за командное взаимодействие) , назначаемый как артиллерии, так и корректировщику (танку, запросившему помощь) 14.6 этом случае, у артиллерии будет реальный стимул поддерживать команду, т.к. в этом случае ей самой будет выгодно взаимодействовать, имея преимущества в точности огня; 14.7 такой функционал может быть применим для любого из перечисленных вариантов в пунктах 2, 11 и 12 заглавной темы. Предпочтительным представляется вариант из п.12 (#1565) - в нём предусмотрено в т.ч. повышение мобильности артиллерии, что позволит последней при необходимости быстро менять позицию и следовать за наступающими порядками союзной техники, поддерживая её. 15. Горячая клавиша "цель недоступна для огня" В случае, если помеченная союзником цель недоступна для стрельбы, дать артиллерии возможность ответить по горячей клавише, что "цель недоступна для огня" (на мой взгляд, подобная функция применима при любых вариантах баланса артиллерии). Во избежание злоупотреблений, программно проверять невозможность/затрудненность прострела (например, если 50% и более прицельного круга, рассчитанного для полного сведения, не охватывают цель из-за препятствий). 16. Горячая клавиша "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" ввести горячую клавишу для взаимодействия танков с артиллерией: "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" #1794, идея margo31 такая клавиша позволит в критической ситуации запросить помощь артиллерии без штрафования последней N. Естественно, что-то не учёл. Пишите ваши предложения и замечания на тему) Вроде что знал - рассказал. Если вдруг что вспомню - дополню. Кто дочитал - спасибо за терпение)) Отдельная благодарность KPOT2338 и Scoutmaster за активное участие в обсуждении и большое количество интересных предложений (часть из них вошла в заглавную тему). Также, спасибо другим участникам темы: как за идеи, так и за конструктивную критику, и в особенности - постоянной участнице темы margo31, а также неистовому Gvasrod. 18.11.2017 внесены правки, выделены в тексте тёмно-синим цветом03.01.2018 внесены правки, выделены в тексте тёмно-бордовым цветом01.12.2018 внесены правки, выделенные в тексте тёмно-зелёным цветом 09.02.2019 внесены правки, выделенные в тексте фиолетовым цветом P.S.
  8. Сегодня уже создавал тему с багом прокрутки танков в достижениях других игроков, но и раз так, то щас вот решил еще кинуть баг-репорт (или как там он нащывается, лел). Ну так вот. Обновление вышло и в разделе достижений "техника" появились дополнительные подпункты: 1. Количество оглушений 2. Урон по оглушенным вами целям Ну так вот вопрос - почему в разделе "Урон по оглушенным вами целям" есть цифры урона? Там просто счет идет на сотни тысяч урона на обычной технике. Смотрел с Левы, ЯгиЕ100 и КВ-2 и что я увидел? Огромное количество урона и почему-то как будто я оглушал противников, хотя это не фиксировалось до обновления и вообще некоторая техника давно продана. Варька, подскажи, что это за бредятина? Очередной баг? Скрины как всегдаhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_04_2017/post-10753049-0-12037100-1493319031_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_04_2017/post-10753049-0-99301500-1493319032_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_04_2017/post-10753049-0-50675100-1493319034_thumb.jpg
  9. Большой стрим с разработчиками и блогерами WoT 9.18 - Из офиса WGНе хотите убивать класс техники Арту, ну так не убивайте уменьшите пробитие меньше 30 мм, и уменьшите Альфу. Взамен дайте Арте большую скорострельность, и улучшите точность. Как предполагает Вспишка : 1) 2-3 арты на команду 2) -30% от текущего урона и пробития арты 3) +20% к текущей точности и стабилизации 4) убрать оглушение (Стан) 5) оставить старый сплэш Оглушение + Убер-Сплеш = Рубикон 2.0 Это убьет World of Tanks!!! Если введут в игру Оглушение Я УДАЛЮ ИГРУ !!!
×
×
  • Создать...