Перейти к содержимому

Shotkey

Игроки
  • Публикации

    303
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    18282
  • Клан

    [T_I_A] T_I_A

Все публикации пользователя Shotkey

  1. Что нужно сделать, чтобы получить хотя бы первую классность на этом танке? Неужели 1500 опыта недостаточно? Пока что это выглядит как танк за ГК.
  2. это в бою с шестерками? у меня рекорд по акку 1200 опыта ) почти 3к суммы вроде как было однажды, видимо чутка не дотянул. у меня без оптики
  3. Что нужно сделать, чтобы взять хотя бы 1-ую классность на этом танке? Планка капец высокая. За топ-1 максимум третья классность выпадает, за нагиб с 5-6 лвл вторая…
  4. Спасибо, буду спокойно доигрывать на сбитых танках)
  5. Призовые бои, имеющиеся у меня в третьем дивизионе, останутся при переходе во второй или сгорят? Формулировка "стандартные призовые бои не сгорают до использования" конечно оставляет мало сомнений, но хотелось бы удостовериться, что есть в реальности.
  6. Приветствую. Добавьте, пожалуйста, возможность предпросмотра боновых стилей. Непонятно, что вообще покупаю. Все стили в магазине, за выслугу лет и на складе можно примерить на танк, нажав на лупу, а в боновом магазине нет.
  7. Приветствую. Будет ли введена возможность предпросмотра боновых стилей? Непонятно, что вообще покупаю. Все стили в магазине, за выслугу лет, на складе и т.д. можно посмотреть нажав на лупу, а в боновом магазине почему-то нет. И такой размер шрифта можно читать.
  8. Я вообще начал крафтить в середине декабря, таблицу сделал в конце декабря. Осколки по большей степени просто копились. Сейчас время есть, в конце года и на праздниках как-то не особо оно было на игру… Только недавно начал добивать осколки, все проверил по ценам и решил выложить. Если коллайдер останется в следующем году, то можно будет опять использовать с небольшими изменениями. По-моему, лучше сделать поздно, чем вообще не делать… Так уж сильно тема мозолит глаза? А я вообще не шел. Редко сижу на форуме, в том числе в виду засилья хейтеров, набрасывающихся на каждую букву, написанную не там, не тогда и не в том ключе : )
  9. какой нафиг научный? я просто поделился инструментом для ПРОСТЕЙШИХ расчетов, для удобства это может быть полезно для тех, у кого осколков мало, чтобы накрафтить побольше Вроде очевидно: для тех, у кого не так много осколков. Без доната там едва ли хватает (на все коллекции нужно больше 500к осколков) Если тебе не надо, то тебя никто не заставляет. Обязательно надо свои 5 копеек вставить? Как будто я персонально для тебя этот пост сделал… 15 минут на таблицу, 15 минут на пост. + мне было интересно наглядно увидеть, что открутки нет, потому что очень уж много воплей было об этом на ютубе По стилям согласен. Но есть те, кто собирает ради 50% бонуса.
  10. Полезный инструмент для тех, кто хочет собрать максимум игрушек, потратив минимум осколков (выжать все). Очень многие пишут, якобы коллайдер бесполезен, что можно крафтить все игрушки случайно или, наоборот, находятся те, кто заявляет, что шанс откручивают и нужно обязательно тратить по 3500, чтобы все игрушки получать гарантировано. В общем, немного подгорело от потока этого бреда. Поэтому вот мой вариант крафта, который я тестировал на протяжении всего события. Устройство таблицы: Синие поля нужно заполнить вручную исходя из того, сколько осталось собрать украшений по каждой категории (займет не больше 10 минут). В результате будут автоматически рассчитаны все соотношения по категориям и вероятности выпадения игрушек при разных настройках коллайдера. Далее смотрим на красную строку: там исходя из наших вероятностей рассчитывается мат.ожидание цены игрушки созданной за 1000, 1250 и 1500 осколков соответственно. (мат.ожидание — это средняя цена игрушки, если создавать их бесконечно долго с фиксированной вероятностью). Очевидно, что если на протяжении всего события создавать игрушки со средне-наименьшей ценой, то и суммарные траты будут меньше. Итак, выбираем настройку коллайдера, при которой ожидаемая цена игрушки будет минимальна: - Если нужно создать за 1000, то создаем случайно. - Если за 1250, то в голубом столбце ищем категорию с наибольшей вероятностью (это число выделено синим цветом). - Если за 1500, то в зеленой табличке справа ищем наибольшую вероятность уже исходя из точных настроек коллайдера (их значения тоже выделил зеленым). - Если в красной строке все цены приближаются к 3400, то лучше создавать используя антиповторитель. После получения нужного украшения корректируем значения в синем поле и повторяем. И последнее. Антиповторители конечно же нужно тратить самыми последними, когда шанс случайного выпадения игрушек наиболее низок. Сколько осколков нужно, чтобы использовать все бесплатные антиповторители, можно посчитать по формуле: А*1400 + 100. Соответственно, обязательно пускаем в ход антиповторители, если: 1. число осколков приближается к (А*1400 + 100) 2. количество необходимых украшений равно количеству антиповторителей. PS не забываем, что все это основано на вероятности. Тут нет никаких гарантий, и не стоит отчаиваться, если казалось бы высокая вероятность "не сыграла". Это схема для игры «в долгую», и по итогу все удачи и неудачи скомпенсируют друг друга. У меня были случаи когда вероятность 80% не играла 3-4 раза подряд, зато при 60% наоборот выпадало по кд.
  11. Лучше при такой ошибке не пытаться повторно отправлять посылку тому же другу. Я так делал, и когда проблема решилась, у меня списали марки за все попытки (5 штук). Сомневаюсь, что посылок было тоже пять…
  12. Сложно найти танк, которому он не проигрывает. Пока, один из худших танков, которые встречались мне в игре (хуже был только АМХ 65t).С турбоугнетателем я хотя бы успеваю доехать посмотреть на остывающие остовы подбитых танков. С другой стороны, мертвые танки лучше, потому что живые пробить не представляется возможным. Танк по сути с орудием от МС-1 (только сводится лучше), остается светить, но успеть куда-то сложно в текущем рандоме. Любой засвет фатален с учетом скорости танка и доступности голды, особенно страдает от ПТ. В боях фул 4 лвл танк практически беспомощен.
  13. Поскольку игра все же претендует на какую-никакую историчность, очень не хватает интегрированной прямо в игру интерактивной исторической справки. Это бы позволило почти всем игрокам прямо в игре изучать историю мирового танкостроения, увеличило бы общую грамотность. Сейчас справка есть только в информации о танках, и она чрезмерно сжатая. Пусть в игре много эскизных «бумажных» танков и даже просто идей и предположений, люди будут знать какие танки действительно существовали, какие были массовыми, а какие не нашли применение, почему проект не пошел дальше эскиза, макета и так далее. История проектных/эскизных танков бывает даже более интересной, чем история серийных. Предлагаю немного переработать: 1. меню исследований; 2. справку о технике; 3. предпросмотр машины; 4. информацию о модулях. 1 - Сейчас в окне исследований можно активировать режим просмотра чертежей. Что, если добавить туда еще «исторический режим»? Ветки развития оставить без изменений, но танки разделить на: серийные, опытные и концептуальные/эскизные (например, сделать их черно-белыми или затемненными). Выделить особенные машины, вроде Т-34, Пантеры, Центуриона и тп. Подписать сколько танков было выпущено, годы выпуска или какую-то другую общую информацию. Также из этого окна сразу открывать историческую справку о машинах по ЛКМ. 2 - Справку о технике было бы хорошо сделать более развернутой (как описание 3Д-стилей хD), добавить фото. Игрокам было бы очень удобно ознакомиться с краткой уже подготовленной и отобранной знающими людьми информацией, а не искать ее по сомнительным сайтам или в литературе, что трудоемко. 3 - В окно предпросмотра танка можно добавить функцию «историческая комплектация» с возможностью выбора различных модификаций и образцов танка (из представленных в игре модулей), чтобы посмотреть на исторические облики машины в разные периоды (и с историческим камуфляжем). 4 - Не хватает исторической справки о модулях: проект это или нет, куда устанавливался, когда, почему его не стали устанавливать или почему заменили и тд и тп. В игре представлено огромное количество модулей, но искать информацию о них – задача для самых любознательных и мало кому под силу. Информации же о модулях в игре вообще нет. Только название, которое для непросвещённого — настоящая абра-кадабра. Как вариант, реализовать это в виде мини-игры, параллельной исследованию деревьев наций, либо показывать справку только по исследованной технике. Практика показывает, что игрокам нравятся всякие игрульки в ангаре. Также было бы хорошо создать связи между танками разных наций, хотя бы в виде ссылок, поскольку всегда между государствами происходил обмен бронетехникой (покупка, трофеи), конструкторы могли проектировать для нескольких государств и тп. В общем, многие разработки оказывали влияние на развитие других танков. Как результат, появится какая-то системность разрозненной информации, некое подобие виртуального танкового музея. Конечно, предложений очень много, но было бы приятно увидеть хотя бы что-то из вышеперечисленного, чтобы историческая справка стала хоть немного информативнее.
  14. Ну 5к wtr это мой уровень игры текущий, на мле49, тайпе и Т103 увы было много сливных боев, в тч с нулем. Но сессия далеко не "жутко слабая", обычный средний уровень игры. VIII-IX лвл мне тяжеловат. Все равно на фоне той же мле49 видно, насколько танк убогий. Они из одной категории, у них одинаковая башня и орудие (топовые на 65т еще хуже), но у 65т меньше брони, хуже динамика, больше габариты… А ведь мле 49 как минимум танк ниже среднего.
  15. Как же я прифигел от этого танка. Раньше мне казалось, что FV201 слабый без голды, но как же я ошибался! После 20 боев на АМХ65, мне любой танк кажется крайне приятным для игры… Почему его не апают, не понимаю! Сделали бы преемственность для всей ветки: фишка млехи 45 и арл была в их пробивном орудии, поэтому на них можно было отлично воевать. На VIII уровне 232 мм конечно круто, но когда танк вообще ничего из себя не представляет, этого не хватает.
  16. Да какой рикошет ББ при углах 60-70 градусов? А еще и гуслю по дороге задел, фан… видимо снаряд летит по спирали и может задевать любые рандомные объекты? И что здесь на картинке? Пробитие? Это еще не показатель кривизны мода. Может "настоящая" модель кривая, трассер в игре кривой и тд и тп. Имхо это единственное адекватное объяснение. Но тогда получается, что все вопросы на тему выстрелов на форуме можно перманентно запретить как спам. Потому что "реальную" (типа серверную) траекторию полета узнать невозможно, соответственно реплеи / скриншоты из игры и модов — это просто информация об этой самой "визуализации", которая не имеет ничего общего с механикой. И тут вопрос — а почему бы сразу сказать об этом игрокам? Вместо того, чтобы бесконечно требовать реплеи (нет его, увы), и хаять моды, которые, скорее всего, втупую отображают сухую информацию из файла реплея и не более того.
  17. Вы на полном серьезе утверждаете, что мод неправильно отрисовывает место попадания? Камон… Мне что, ловить в реплее момент попадания и делать скриншот, чтобы я мог получить НОРМАЛЬНЫЙ ответ и объяснение? Я помню, что попал именно так, как отрисовывает мод. Шкода заезжала на гору, где лт едут. Там всегда прострел в борт, как я и попал.
  18. Попадаю в фальшборт, приведенная броня меньше 100 мм, у Т28 среднее пробитие 248мм, но происходит КРИТ. Какие там могут быть внешние модули? [url=https://pixs.ru/image/GDwyND][img]https://pixs.ru/images/2021/10/31/shot_505.md.jpg[/img][/url] По коллижн модели в в том месте вообще должен быть рикошет с какого-то перепуга… [url=https://pixs.ru/image/GDwHmN][img]https://pixs.ru/images/2021/10/31/SNIMOK-EKRANA-2021-10-31-120508.md.jpg[/img][/url] По итогам боя, насколько помню, не было никаких критов модулей. Объясните, кто шарит такие нюансы.
  19. Балансировать гораздо проще, чем режимы типа вафлетрахера, где 1 в 7 игра. Техника то одинаковая и мало (всего 6 типов, против более 600 в обычной игре), так что подбор команд можно просто на равных делать. Саму технику балансить на основе уже имеющихся образцов. Я не зря указывал для каждой машины ее аналог в игре. Соответственно ТТХ от них и брать, при необходимости подкрутить. Здесь первый вопрос, это нужно ли ВГ в принципе подобного рода идеи. Скорее всего нет, потому что слишком ресурсоемко, даже при использовании готовых карт и других моделей. Так что это из разряда пофантазировать, вспомнить. Мне было бы фаново поиграть в такой режим, щепотка ностальгии.
  20. Причем тут стратегия? Суть в технике и вселенной. Вообще пост читали?
  21. Тут нет неоднозначностей – лампочка только уведомляет о засвете, такова уж механика игры. Иначе было бы слишком просто. Полностью согласен. Мод не использую, потому что он спамит в чат, когда не надо. При этом бывают ситуации, когда нужно уведомить союзников о засвете (тащунские бои), а в чат писать возможности нет. Еще не хватает команды "прошу прощения!". Сколько было таких ситуаций… случайно подпер, перекрыл, еще что-то и потом начинаются обиды, выталкивания до конца боя.
  22. ВступлениеМногие читали роман Дюна, многие на заре гейминга играли в игры по мотивам романа, а теперь еще вышла современная экранизация. Так что со вселенной все знакомы. Можно заметить, что танковая тематика далека от сюжета романа. Зато она отлично вписывается в известную игру "Dune: The battle for Arrakis", наполненную военной техникой. Ивент можно приурочить к 60-летию публикации книги Френка Герберта (1 августа 2025) или собственно 30-летию выхода игры (2022 год). [url=https://pixs.ru/image/GsApJt][img]https://pixs.ru/images/2021/10/23/IEKAJD85qPQ.th.jpg[/img][/url] РежимИгра представляет собой противостояние танковых отрядов домов Атрейдесов и Харконеннов в режиме случайный бой 10х10 или 15х15. За основу можно взять существующие песчаные карты и переработать их. Технику для режима подробно опишу дальше. Задача — уничтожить всю технику противника и его базу, представляющую собой несколько строений, выполняющих различные пассивные функции. ТехникаВ игре Дюна имеется различная техника, которая может быть вполне хорошо перенесена на геймплей нашей игры. Как вариант, за основу можно использовать существующие танки и переработать их визуал в сеттинге Дюны, если разработка новых моделей для временного режима нецелесообразна. Название в оригинальной игре: trike Роль по wot классификации: колесный танк Особенности: высочайшая мобильность; слабая броня и вооружение; магазинная система заряжания Название в оригинальной игре: quad Роль по wot классификации: колесный танк Особенности: отличная мобильность; средняя броня и вооружение Название в оригинальной игре: combat tank Роль по wot классификации: средний танк поддержки Особенности: хорошая мобильность, броня и вооружение Название в оригинальной игре: rocket launcher Роль по wot классификации: САУ Особенности: хорошая мобильность; слабая броня; огромный урон и разлет осколков; не может стрелять на малую дистанцию; низкая точность на дальней дистанции Название в оригинальной игре: siege tank Роль по wot классификации: тяжелый танк универсальный Особенности: средняя мобильность; мощная спаренная орудийная установка; отличная броня Название в оригинальной игре: sonic tank Роль по wot классификации: нет (звуковой танк) Особенности: только дом Атрейдесов; хорошая мобильность; без башни; звуковая установка жестко закреплена, стреляет насквозь преград, наносит урон и оглушение; наносимый урон и время оглушения пропорциональны дистанции стрельбы. Название в оригинальной игре: devastator Роль по wot классификации: ПТ-САУ штурмовая Особенности: только дом Харконенов; низкая мобильность; без башни; спаренная орудийная установка; колоссальный урон и броня; взрывается после уничтожения, нанося урон всем танкам поблизости. БазаОсобенностью геймплея являются строения на базе, которые во-первых используются при сражении, а во-вторых сами являются основной целью для врагов. Каждое здание на базе дает всем игрокам команды доступ к определенным расходкам или другим полезным функциям. Строения уничтожаются аналогично орудийным башням на ЛФ, так же имеют броню и уязвимые зоны. После уничтожения здания все игроки команды теряют связанные с ним функции. Варианты строений, которые могут вписаться в геймплей. На картинках довольно большие постройки, их можно сделать компактнее. Радиолокационная станция Функция: перманентное обнаружение всех врагов вокруг базы; зональная разведка. Особенности: хорошая защита; малый запас прочности; каждый игрок периодически получает доступ к расходке на разведку. Электростанция Функции: увеличивает запас прочности и эффективность работы других строений. Особенности: низкая защита и запас прочности; после уничтожения, прочность и скорость/эффективность работы всех строений снижается до 1/2. Танкостроительный завод Функции: производство уничтоженных танков. Особенности: средняя защита; большая прочность; время производства пропорционально оставшейся прочности здания и прочности производимого танка. Ремонтный завод Функции: ремонт поврежденных танков. Особенности: средняя защита; большая прочность; ремонт прибывшей техники; при малой прочности танка игрок может вызывать самолет для транспортировки на ремонт. Аэродром Функции: производство и отправка транспортных самолетов и ударных орнитоптеров. Особенности: низкая защита и запас прочности; самолеты используются как расходки на ЛФ; самолеты могут быть уничтожены прямыми выстрелами; каждый игрок располагает своими самолетами, после уничтожения которых потребуется ждать их производства. * Проблем с авторским правом, наверняка можно избежать различными способами.
  23. Приветствую! Я вот не понял, почему у экипажа события "возвращение ваффентрагера" есть выбор специализации, когда они идут с лампочкой в комплекте. Если сделать его радистом, мне лампочку на плюсик поменяют, или как это работает? И какую вообще специализацию может иметь член экипажа с озвучкой? У радиста же озвучка не будет работать? ЗЫ прошу прощения за возможно банальный вопрос, но найти по форуму не получилось.
  24. Можно ли где-то ознакомиться со списком всех наград за ежедневные боевые задачи в количественном отображении? То есть интересно не "что" дают, а "сколько". Например, за первую задачу, помимо прочего, можно получить 15000 или 20000 серебра. А за третью сумма другая, что-то в районе 50к серебра. Так же некоторые награды из третьего слота никогда не выпадают в первом и тд. Вот хотел бы поглядеть этот список возможных призов, если информация не секретная
×
×
  • Создать...