anonym_J7xBuiEBxW9U
Игроки-
Публикации
73 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
11038
Портал игры
- Профиль anonym_J7xBuiEBxW9U
Достижения пользователя anonym_J7xBuiEBxW9U
Младший сержант (4/14)
0
Оценка
-
"Не фарт - не факт, шо по жизни."
-
ТС не прав. Его рассуждения исходят из предположения, что большинство игроков имеют винрейт 50(+/-)%, но это не так. Во-первых. Известный факт, что на 100% приходится около 2% ничьих, которые в нашей игре считаются лузом (да и по формуле расчёта идут как лузы: выигранные/((проигранные + выигранные + ничьи) -> "все бои). Из этого следует, что хороший игрок имеет заниженный процент побед (он с вероятностью 52% выиграл бы бой), а плохой - завышенный (он скорее всего проиграл бы бой с вероятностью 52%). Во-вторых. 95% (о да, это магическое число http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/dracula.gif) игроков имеют потенциальный шанс затащить бой всего 10% случаев. Если посмотреть распределение винрейта на wot-news.com, то подавляющее большинство игроков (~95%) имеют винрейт от 40% до 60% следовательно игроки с винрейтом в 48% (2% приходится на ничьи - из-за этого большинство игроков ВоТ имеет винрейт 50-2 = 48) нейтрально влияют на исход боя, а игроки, чей винрейт выше - имеют шанс затащить, равный (%побед - 48%). При этом, как видно из распределения (да и по игровым ощущениям) разница между 47% и 48% невелика - группа игроков 40-48% плотнее, чем 49%-60%. Поэтому разница в игроке 52% и 51% в среднем больше, чем между 48% и 47%. из чего следует, что ТС зря уравнивает 48% и 52% ссылаясь на то, что разница в винрейте приближается к к статистической ошибке во время коротких сессий боёв. А про игроков с 66% винрейта метко сказал один из персонажей ДМБ: "Видишь суслика...". В-третьих. Если отбросить твинков, то в винрейт игроков входят лузы (шишки) полученные (набитые) в ходе обучения. У меня, например, винрейт 52,8% по аккаунту, хотя в разрезе (на дистанции в месяц) я спокойно держу 54-56% (держал год назад, пока картопля не выпустила патч, который просадил мне fps в танках к уровню ям по координатм xy). В-четвёртых. Следует вспомнить вездесущий ВБР, который тянет к уравниловке 45%-х за чуб, а 55%-х за ноги. Это если критиковать рациональные мысли ТСа http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_honoring.gif. А так ему следует влепить минус за троллинг 52%-х http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile-izmena.gif. Хотя, с другой стороны.. получилось очень тонкоhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_popcorn1.gif. З.Ы.: К стати, интересный факт. Где-то в ЖЖ есть страничка, на которой один человек выкладывал результаты по эксперименту по поводу влияния скила на винрейт. Хотел доказать, что если ты ракуешь, то заслуженно имеешь 45%. А нет! За 2+к боёв у него винрейт 52%. Так-то!
- 3 428 ответов
-
- мастерство
- статистика
- (и ещё 1 )
-
Прочность топового двигателя выше. В принципе, можно не качать - не критично.
-
Самый простой и верный способ нерфа голды - это сделать так, чтобы нанесённый ею урон не приносил ни опыта, ни кредитов стрелку. ВСЕ.
-
Не могу с Вами не согласится. В своём анализе я прежде всего опирался на наблюдаемое в реальности воздействие определённого типа снаряда при поражении им танка и умозрительно переносил его на нашу игру. Можно сказать, что это выводы с точки зрения "крайней историчности". И действительно, наша игра в некой мере претендует на воспроизведение историчности. С другой стороны, игра - она и есть игра: ей присущи некоторые условности, упрощения и уступки в угоду баланса. Конечно, я бы не хотел, чтобы голду резали аж так сильно . От этого бы, например, сильно пострадали ст 10, поскольку они используют БП снаряды в качестве стандартного типа боеприпасов. Но, с другой стороны, если наша игра в этом моменте все же претендует на некую историчность, то изменения балансных характеристик некоторых типов снарядов вполне обоснованы. а у хеша ты при этом предлагаешь пробитие убрать? Именно! Поскольку осколочно-фугасный снаряд всё же обладает "малой бронепробиваемостью", а бронебойно-фугасный снаряд взрывается непосредственно на броне танка, то есть ни о каком пробити брони даным типом снарядов речи быть не может.
- 17 935 ответов
-
- 1
-
-
- Одни поражения
- цель
- (и ещё 4 )
-
По "Силачу" - вроде бы аналогичный эффект должен достигаться "Мастером на все руки". По "Мстительному" - идея "отмщения" хороша, но, мне кажется, если бы разработчики хотели усилить основную специальность отдельному члену экипажа, то не стали бы возится с "Боевым братством". Главное, что появляются новые идеи. Колличество когда-нибудь должно превратится в качество.
-
Чем больше перков, тем больше голды будет потрачено на поиск оптимального варианта их расстановки - проверено личным опытом. Ибо стиль каждого игрока уникален, а менять 3+ выкачаных перка за серебро никто в здравом уме не будет - слишком велики потери опыта. На счёт нагрузки согласен - тот же отчаяный срабатывает в 50% случаев, если ХП приближается к отметке 10% от базового запаса (либо сваншотят, либо нет). Но об этом было указано в самой теме, так что америку Вы мне не открыли. Альтернативы нет у заряжающего, ибо он заведует только БК и доставкой снарядов в ствол орудия, и ничего полезного тут кроме усиления прочности БК и скорости перезарядки не придумаешь. "Убить лампочку" - каким образом? Сведенья, о 3х вражеских танках в радиусе 500м ничего не скажут вам о вашей видимости. "Вы радиус связи топов видели?" - видел. Цифры можно менять. "Контрразведка" надо для того, чтобы контрить зарвавшихся светляков и одиноких танков, лишая их поддержки команды (в виде чемоданов САУ, например). Этот перк расчитан на командную игру. "посмотрите занимательную механику... итак щас так работает." На сколько я знаю, данные по цепочке не передаются. Опять таки - расщёт на командную игру и большие карты (которые общелали в будущем). "арту не для того нерфят чтобы апать" - арта такой же класс игровой техники, как и остальные. Если учитывать, что хорошая арта стреляет по КД, то пользы от этого навыка ей на 2 выстрела за бой: второй и последний. "мод от вспышки итак все показывает" - даже если танк, который по Вас стреляет не в засвете? Сомневаюсь.
-
По сабжу: навык "Снайпер" уменьшает шанс уклонения модуля от попадания снарядом на 3% (или что-то около того.. 3.0003%, как-то так). Допустим, что Ваше утверждение о том, что модули сжирают урон танку, верно, и происходит т.н. "попадание". 1. Вероятность "уклонится" от урона присуща всем модулям внутри танка, а также членам экипажа. Но для их поражения необходимо пробить броню - т.е. в этом случае урон танку всё-таки наносится. 2. Собственно, из-за чего происходит "попадание"? а) снаряд попадает в экран, пробивает его, но не пробивает основную броню танка - здесь, понятное дело, урон не наносится, т.к. основная броня не пробита. б) попадание в экран, пробитие экрана и основной брони за ним - урон наносится, т.к. произошло пробитие основной брони. Экран, как мы знаем, к модулям танка не относится, так что идём дальше. в) попадание во внешний модуль: пушку, гусеницы, приборы наблюдения. Этот случай следует разобрать подробнее. На сколько я знаю, шанс уклонения от получени критического урона у гусениц и приборов наблюдения равен нулю - т.е. хоть со "снайпером", хоть без, эти модули будут поглощать урон (согласно принятому выше утверждению - в действительности, приборы наблюдения и гусеницы имеют собственный параметр бронирования - не большой, порядка 20-30 мм, точно сказать не могу, - и преодолеть оное труда не составляет, но вот последующего пробития брони за этими модулями может и не происходить - в таком случае урон нанесён не будет, и кажется, что модуль "съел" снаряд). Перейдём к пушке - у этого модуля уже есть параметр "уклонение". И, как мы знаем, этот модуль может "глотать" снаряды (всем надеюсь известен приём подставить пушку под снаряд врага в клинче?), но "попадания" будут происходить в любом случае - хоть со "снайпером", хоть без него. Единственно на что будет влиять "снайпер", так это на крит пушки при попадании снаряда в пушку. Из этого следует, что даже при глотании урона модулями, "снайпер" на его нанесение (или ненанесение) не влияет. Нанесение урона от бб, подкалиберов и кумулятивов происходит только в случае пробития основной брони танка.
-
Они не будут работать.
-
Как-то так получилось, что при вводе перков у одних членов экипажа оказалось много вкусных и полезных навыков и умений, а у других они оказались малополезными, что-ли.. Особенно унылыми получились радист и заряжающий. Помозговав немного на досуге, автор придумал вот такие возможные умения для этих членов экипажа. Радист. Радиоперехват. Сейчас это умение даёт +3% к обзору танка. Предлагаю модифицировать его следующим образом: "Навык. Отображает колличество "незасвеченых" вражеских танков в радиусе действия радиостанции игрока. Если враг остался водиночку, то он переходит в режим радиомолчания и его присутствие не отображается". Механизм работы таков: если области действия раций игрока и противника перекрываются, то враг считается "замеченым". Даный перк будет полезен на танках, специализирующихся на разведке, а также в эндшпиле.. впринципе, может быть полезным на любой техние. Думаю, что это можно будет реализовать в рамках текущего алгоритма радиосвязи. Контрразведка. Новый навык. "Радист создаёт помехи радиосвязи для вражеских танков, оказавшихся поблизости. Успешность противодействия завист от мощностей раций и уровня изучения." Механизм работы таков: вражеский танк, оказавшись в определённом радиусе (меньшем в k раз, чем радиус действия радиостанции), получает отрицательный бонус к радиосвязи (-20% к примеру). Дебафф тем больше, чем мощнее рация, качающего умение. Может быть полезен на танках-перехватчиках, а также на артиллерии (при прорыве "светляка"), на тяжах, которые ведут бой на отдалённых позициях - в общем смысл даного умения в лишении противника артподдержки. В принципе, реализация потребует некоторой модификации алгоритма радиосвязи. Ретранслятор. Сейчас это умение +10% к радиусу радиосвязи союзных танков в радиусе действия радиостанции игрока. Предлагаю следующую модификацию: "Увеличивает радиус действия радиостанций союзных танков в радиусе действия радиостанции игрока. При полном изучении танк игрока начинает работать как радиоузел." Механизм работы до полной прокачки аналогичен с теперешним умением "Ретранслятор". При полной же выкачке, умение превращается в навык, дающий аналогичный бонус к связи, а радиостанция игрока начинает передавать данные между танками, которые непосредственно не могут связаться друг с другом, но могут связаться с танком игрока. Если в команде несколько танков с полностью прокачаным навыком, то радиоданные могут передаваться между ними по цепочке. Полезен будет, скоре всего, на арте и на больших картах, в ротной игре. На сколько я понимаю, требует значительной переработки алгоритма радиосвязи, но реализовать возможно. Заряжающий. Отчаяный. На даный момент это навык, сокращающий время перезарядки орудия на 10%, если у танка осталось меньше 10%хп. Предлагаю изменить даный перк следующим образом: "Навык. Скорость перезарядки орудия постепенно увеличивается, по мере уменьшения колличества ХП." Механизм работы следующий: после потери танков ХП до уровня меньше 50%, скорость перезарядки орудия сокращается на 1% по за каждые последующие 10% утерянного ХП, достигая максимума в 5% при потери больше 90% ХП. (5% при полной прокачке умения). Если в рамках текущей перезарядки ХП танка опустилось ещё на 10%, то ускорение перезарядки будет учтено при следующей перезарядке орудия. Будет очень полезно на танках, специализирующихся на нанесении урона за счёт дпм (СТ, некоторые ТТ и ПТ... хотя ПТ противопоказано получение урона), впрочем, как и на большинстве остальных танков (слабополезно на артиллерии). В принципе, введение данного умения реально, но оно увеличит нагрузку на вычислительные мощностя сервера, ибо расщёт 5ти событий, вместо одного (на данный момент). Предусмотрительный. Новое умение: "Если танк стоит заряженым некоторое время, то скорость зарядки следующего снаряда будет уменьшена, при услови, что тип снаряда при последующей перезарядке орудия не меняется." Механизм работы следующий: если снаряд заряжен и до его отстрела проходит определённое колличество время (к примеру, полное время перезарядки орудия без учёта умения) то скорость зарядки следующего снаряда будет уменьшена (на 5%, к примеру), при условии, что игрок будет заряжать снаряд того же типа, что и заряженный на текущий момент. Смена типа снаряда может нивелироваться навыком "Интуиция". Полезно на танках, специализирующихся на нанесении разового урона: ТТ, ПТ, артиллерия. Аналогично с предыдущим предложение: увеличение вычислительной нагрузки на сервер за счёт, фактически, ещё одного таймера перезарядки орудия. Впринципе, введиние этих перков может дать небольшое преймущество танкам с двумя заряжающими. Командир. В принципе, у этого члена экипажа и так достаточно интересных перков, но по его специальности также возникла одна интересная идея. Полевой медик. Можно ввести как навык или умение. "Появляется вероятность того, что контуженный член экипажа вернётся в строй". Механика работы: если происходит контузия члена экипажа (не командира), то существует вероятность того, он сможет вернуться в строй. Если ввести как умение, то вероятность тем выше, чем сильнее прокачано умение, если как навык, то появляется фиксированая вероятность после полного прокачивания. Целесообразна вероятность в районе 15-20% при полном изучении. Может быть применено на танках, которые часто получают критические повреждения экипажа или могут выдерживать множество попаданий врага. Относительно других навыков перк менее полезен. Орлиный глаз. Если умение радиоперехват будет изменено, как предполагается, то утеряный бонус обзора от перков следует добавить в это умение. Эксперт. Предлагается модифцировать данный навык, а именно: "После некоторого времени пребывания в прицеле танка, командир способен заметить критические повреждени танка противника (если таковые имеются). Командир способен разпознать орудие, нанёсшее урон его танку." В целом, модификация умения призвана сделать его более тактически полезным. В частности, можно сократить время нахождения вражеского танка в прицеле до 3х секунд. По поводу отображения дополнительном информации об орудии, нанёсшем урон: можно реализовать что-то подобное дамаг панели, только оно боле информативно - информация об орудии даст возможность оценить время его перезарядки и предпринять соответствующие меры. Думаю, игрокам, обладающим скилом поможет. З.Ы.: Хочу пожелать, чтобы игра развивалась, и в дальнейшем ещё больше радовала игроков.
- 15 ответов
-
- 28
-
-
Просто арта стала в среднем чаще пробивать. Например, ГВТ: за всё начало боя (6 выстрелов) не удалось попасть ни по одному танку (работа по светлякам, ст, тяжам на ходу...). Зато под конец боя прошел дамаг от бб (+1500 по ИС8) и удалось нанести средний урон с фугаса (+700) ещё по какому-то тяжу. В итоге получилось 2200 дамага... маловато, конечно.
-
В общем по звукам щас проблематично. После неудачной попытки ввести новую озвучку и отката, звуки спутаны. Например, фугаска Шермана при попадании кумулятивом всё равно издаёт звук фугасного снаряда (разбавающейся бутылки), хотя ранше это было характерное шипение с приглушеным свистом. Взрыв кумулятива рядом с танком можно распознать по относительно слабому разрыву снаряда и кучей искорок как у бенгальского огня. У подкалиберов звук пробития резкий, короткий и выше, чем у ББ. У меня даже закрадывается подозрение, что озвучку сломали специально.....