Перейти к содержимому

wm_tankist

Игроки
  • Публикации

    687
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    19155

О wm_tankist

  • День рождения 10.11.1977

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Пермь

Портал игры

Достижения пользователя wm_tankist

Старшина

Старшина (7/14)

2,8k

Оценка

  1. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngsanek_master (06 дек 2019 - 17:31) писал: Благодарю за отзыв, добавил в первый пост эту картинку, в Историческую справку По бронированию СУ-100М1 и СУ-101 действительно вышло странно и не логично - у СУ-101 чистая броня в рубке 150 мм, а у СУ-100М1 - 210 мм - причём я сам не так давно только СУ-100М1 распробовал, для всяких марафонов на набитие опыта самое то - долго живёт и море опытаХм, а это точно - про 210 мм у "зубилки"? Я просто на вики-статьи ориентируюсь, насколько знаю - там табличные данные берутся скриптами прямо из актуальной версии клиента, и указывается именно самый толстый участок в каждой проекции (без учёта экстремумов в виде маски или какого-нибудь там лючка утолщённого). Так вот, для СУ-100М1 там прописано 140 мм во лбу, а для СУ-101 - 150 мм. Может, 210 мм - это маска всё-таки? Цитата Ну и плюс почему СУ-101 более уязвима в сравнении СУ-100М1 - это всё-таки уровень, на 8-10 уровне сложно кого-то удивить бронёй, тем более сейчас балансировщик доработан таким образом, что чаще всего собирает +/-1 уровень боёв - и если СУ-100М1 с 7-8 уровнями не так страшно, то СУ-101 8-9 уровни уже раздают по полной Вот как раз сегодня в соседней теме Вазика выкладывали: К слову, у СУ-100М1 в рубке приведёнка примерно 238-240 мм, а ВЛД корпуса 202-205 мм Все эти "приведёнки" - больше на пыль в глаза похожи, никогда не пытался на них ориентироваться. Сейчас у тебя приведёнка ого-го, а на очередном бугорке угол изменится - и будет с гулькин нос. Да плюс нормализация снарядов. "Сколько точно в граммах?!" (с) Потому и пишу, что интересно было бы видеть именно в гайде и именно броню с толщинами. Левые сайты... А нафига тогда вообще гайды здесь писать? Это всё же где-то есть на других сайтах :-) Из картинок с моделями в твоей цитате понял так, что сейчас на "Уралмаше" лоб корпуса 120, лоб рубки 150, и под хорошими углами. То есть отбивать лбом машинка сейчас должна даже лучше, чем ИС-3, если его с моего времени не нарастили. Опять же, листая форум - вижу, как похваливают китайский прем-"Вазик" с его 120-мм лбом за "иногда держит удар". А с "Уралмашем" - всё тот же плак-плак про "нету брони, совсем нету", хотя, вроде как, должна быть. Вот и пытаюсь понять, почему так выходит. Может, из-за тех же бугров на игровых картах? На "Уралмаше", пока кормушку не задерёшь вверх - чёрта лысого в кого попадёшь, раньше так было. А ведь углы брони при этом сразу уменьшаются, да и тонкую крышу МТО противнику подставляешь таким образом. А если в коллижн-модель догадались включить все эти выступающие решётки охлаждения - то вообще грустно. Да, кстати, про СУ-100М1: у неё линия огня заметно выше, плюс УВН вниз на градус больше - наверное, там не так приходится задирать опу кверху, и крышу МТО противнику не показывать. Поэтому её не сильно наклонные 140 мм на своём уровне работают круче, чем 150мм под острым углом "Уралмаша".
  2. Надо же, всё-таки и нашёлся герой, чтобы заменить мою старую статью об "Уралмаше" :-) Шесть лет висела в разделе, пережила массу малых правок и полную переработку 2 года назад, но с изменениями всей ветки стала устаревшей окончательно и бесповоротно. Так что нужное дело сделал, Санёк-мастер, одобрям! В своё время положив немало сил на доработку того гайда, я был бы рад видеть в новой версии хоть какие-то заимствования у меня, но это уже твоё личное дело, как автора: всё сам, так сам. Написано неплохо. Единственное, что всё-таки порекомедую перенести в твою статью - компоновочную схему "Уралмаша", ссылка на картинку http://www.pictureshack.ru/images/37733_wot_su101_schematic.JPG. Я эту картинку дорисовывал сам для наглядности. До того, чтобы засунуть в компактный самоход ещё пару членов экипажа или перенести на игровой модели двигатель и трансмиссию в боевое отделение, уважаемые разработчики пока не додумались, так что та схема вполне актуальна и сейчас. Да, ещё: мне, как игроку (гипотетически - если бы ещё играл), было бы крайне интересно увидеть в статье актуальную игровую схему бронирования. Когда сам на СУ-101 играл и писал о ней статью, броня ещё более-менее соотвествовала исторической, поэтому было достаточно реальной схемы бронирования; сейчас-то всё по-другому. По формальным данным, из игровой "вики", броня сейчас выглядит вполне мощной - намного лучше даже нынешней СУ-100М1, которую сейчас хвалят за крепколобость. Но по отзывам игроков - почему-то совсем наоборот, "Уралмаш" легче пробивается. Вот и описать бы это подробнее, в деталях. Если бы я ещё играл - наверное, не поленился бы выкатить своего "Уралмаша" в треню с сокланами, провести отстрел из разных пушек, с описанием результатов на форуме; понятно, это идеальный вариант, тебя к такому не призываю.
  3. Сами мы не местныя (с), перешёл сюда по ссылке товарища с ником "ЗаРоссиюМать", почитал... Пусть не гладко с литературной точки зрения, зато от души, это чувствуется. Спасибо, что высказал наболевшее, +1 тебе в карму от меня :-) Вспоминая ту машину, которая вас тут объединила в клан - да, она и у меня в пыльном боксе давно заблокированного ангара до сих пор должна стоять. В своё время купил, поставил обвес, просто смотрел и любовался совершенной отточенностью обводов... А выехать "в боль" так и не решился. Сначала просто ждал скидки, чтобы переучить экипаж, а потом просто забил на игру. Где-то с полгодика спустя разрабы моё нежелание играть ещё и баном припечатали, так что вряд ли уже вернусь. Бросил по многим причинам, но в том числе - из-за отношения разрабов к советской ветке.
  4. Один из разработчиков утверждает, что проблема решается чисткой кэша игры (см. ссылку). Сам пока не проверял. А вообще как-то это всё напоминает недоброй памяти "салолётики", там тоже всё время советовали игрокам кэш почистить... Ладно, я ещё могу сынишку пустить за ноут, чтобы он на своём аккаунте ёлку украсил, а другим детям, у кого один комп дома, какой будет облом? Кто-то вон даже заморачивается скачкой и установкой клиента по-новой, и ведь не помогает.
  5. У сына на аккаунте в точности та же проблема: при попытке зайти в "украшение ёлки" или "танковика" бесконечно крутится шестерёнка с подписью "загрузка обучения", возникла проблема как раз примерно 22-23 декабря, до того всё работало. Вернуться в ангар можно только закрытием клиента и повторным его запуском. Клиент чистый, без модов. Проблема точно не в клиенте и не в компьютере: у второго сына на его аккаунте с того же компьютера и в том же клиенте всё работает, настройки в клиенте на обоих аккаунтах одинаковые. С ноутбука заходили на проблемный аккаунт - там проблемы нет, ёлку можно украшать. То есть этот "глюк" существует только при входе с конкретной машины на конкретный аккаунт, возник вне связи с обновлением клиента или софта 3-4 дня назад, и существует до сих пор.
  6. Согласен с идеей, что значительная часть (если не большая) карт ВоТ для игры неприятны, но вот с голосованием и переработкой по его результатам - сомневаюсь, что толк будет. По опыту, переработка обычно лишь ухудшает играбельность карты, в лучшем случае не сильно её ухудшая. Случая, чтобы неприятную карту переработкой сделали бы приятной для игры - не помню ни одного, зато обратных примеров масса (Фьорды, Мурованка, Комарин - это навскидку). Сам подход, что игровая карта рельефом должна обязательно напоминать вскопанное поле из-под картошки - чтобы на ней "хорошо себя чувствовали танки с хорошими УВН и крепкими башнями" (с) - ничего хорошего выдать не может. Не портили бы немногие приятные карты, которые ещё остались в игре, и то хлеб... Если принять за аксиому, что отключение карт на выбор игрока балансер не потянет - то выходом могло бы быть смещение вероятности выпадения: чтобы на любимые карты попадать чаще, на нелюбимые реже. Так хоть желание заходить в игру не будут отбивать многократные попадания на всякие Северогорски и Жемчужные реки.
  7. "Тихий засадный охотник" - это тактика, а не класс :) Так все танки применяли, танковая засада - очень эффективная штука (что, кстати, и в игре видим). А именно истребители танков как класс достаточно близко пересекаются со штурмовыми самоходками (у которых основное назначение - поддержка огнём своей пехоты и танков), их отделить друг от друга сложно. Как пример, ШтуГ - ШтурмГешютц - по-немецки как раз и означает "штурмовая САУ", он и был для этой роли спроектирован. Истребителем танков ШтуГ 3 сделали не от хорошей жизни - просто надо было хоть как-то бороться с советскими КВ и Т-34. У немецких танков для этого руки коротки оказались.
  8. Поддерживаю. Право первого выстрела одинаково действует на все классы. Если что, у некоторых ТТ9 (Е-75, ВЗ-111) разовый урон выше, чем у многих ПТ9. А на Е-100 урон 750, теперь это как у ПТ10. А на ТТ10 АМХ50 и Т57, например, есть барабан, и урон в минуту у них больше, чем у большинства ПТ-САУ. То, что этот урон лишь в пределах барабана - как-то поможет тем, кто на заряженный барабан выехал? Даже если останутся в рандоме одни "тяжи" - стоялово никуда не денется.
  9. Идея хорошая, был в этом "антикафе". Если народ соберётся - могу с детьми прийти, они у меня тоже юные "танкисты" :) Кстати, в карточную игру wot:rush можно было бы большой компанией сыграть.
  10. А можно я скажу? Я - не против попадать в бои, где одни ПТ. Как и туда, где один ТТ, одни СТ и так далее, лишь бы не одна арта, и лишь бы таких боёв было не слишком много, потому что скучновато было бы :) Класс истребителей танков, даже в том искажённом виде, который мы видим в игре - он очень разнообразный. Попробуй посидеть в кустах, например, на Ягдтигре или Фердинанде - уверяю тебя, ничего хорошего не выйдет, это истребительные аналоги тяжей; в то же время попытайся играть на ИСУ в первой линии - и станешь бесполезным балластом для команды, сливающимся в самом начале боя. Есть в классе ПТ-САУ и свои аналоги средних танков - на 8 уровне это СУ-101 или Ягдпантера-2. В чемпионских ротах и командных боях мы (Сообщество противотанкистов) составляем вполне жизнеспособные сетапы из одних ПТ. Вообще не пойму - если в командах по 6...8 ПТ (и то не очень часто), это у вас называется "засилье ПТ", а когда было по 8...10 ТТ - это засильем тяжей не называлось. Вы, ТТ, особенные, чем-то лучше ПТ? Или СТ особый класс? Воюем-то в равных условиях. ПТ не арта - в игре если мы в кого-то стреляем, то нам могут ответить, всё только в пределах прямой наводки. И то на этих перекопанных картах частенько бывает, что по нам стрелять могут, а мы ещё нет - углов наведения не хватает. За мощное орудие ПТшникам отпилили хиты, причём хорошо так отпилили - на 8 уровне даже светляки живучее большинства ПТшек. Скорость разворота тоже сильно зарезали (сравни игровые данные любого танка и ПТ-САУ на его базе - в жизни скорости разворота были бы равными, в игре разница очень солидно не в пользу ПТ). Я не против - баланс в игре должен быть, и если бы истребителям танков сделали более реалистичные данные - только они в игре бы и остались. Напомню, в жизни задачи танка на поле боя много шире и разнообразнее, чем борьба с себе подобными, а в игре это единственная задача и цель. Так вот в жизни как раз истребители танков и были специально спроектированы и заточены именно для этой цели - уничтожения бронетехники врага. А без "самого важного" класса ТТ во время Второй мировой вполне обошлись, например, англичане, американцы, японцы, итальянцы... Хотя к необходимости истребителей танков они все пришли рано или поздно. Почитай краткое описание любой битвы той войны - при описании сил сторон всегда упоминание "столько-то танков и штурмовых САУ" - их не отделяли друг от друга, нужны и важны были те и те одинаково. Более того - танков серии ИС (ИС-1, ИС-2) выпустили меньше, чем ИСУ-152/122 на той же базе - самоходки были нужнее. Ради производства СУ-76 вовсе свернули выпуск неплохих танков Т-70 и Т-80... Но я отвлёкся - про игру говорим, не про реальность. Есть ещё интересный момент - в отличие от арты (а теперь ещё светляков), ПТ-САУ балансятся в команде на общих основаниях. То есть достаточно часты случаи, когда в одной команде ПТ много, а в другой мало, или вообще нет. Если ПТ-шки действительно имбалансный класс - то такие бои однозначно в большинстве случаев заканчивались бы в пользу ПТшной команды. Видишь такое в действительности? Я - нет. Более того, на многих картах (Химмельсдорф, например, или линия Зигфрида) я однозначно поставил бы на победу не-ПТшной команды - в городе без башни воевать сложнее. И опять же, если бы ПТшные команды побеждали в большинстве случаев - это сразу бы сказалось на статистике всех ПТшек, они выбились бы из баланса. А вундервафли - да, явные имбы, их бы понерфить надо. Собссно, с крайним патчем число ПТ в рандоме и подскочило из-за них - все кинулись качать новую "палку-нагибалку".
  11. Тему поддерживаю, лунные и марсианские ландшафты в игре достали. Бросок советских танков через Большой Хинган, фактически решивший участь Квантунской армии, именно потому уникален, что обычно танки в горах не воюют и даже маршей не совершают (собственно, поэтому тот манёвр и оказался полнейшей неожиданностью для японцев). Но, как уже было кем-то сказано: "дизайнеры WoT сделали потрясающее открытие в тактике: оказывается, оптимальными для применения танков являются горы, города и железные дороги..." Конкретно по Скрытой деревне - я помню слова Вейдера, сказанные за месяцы до её ввода на тест: "азиатские карты у нас плохо принимают... будем смотреть на реакцию коммьюнити, если на тесте игрокам карта не понравится - вводить на основу не станем". Вот... Оказывается, она нам понравилась на тесте, во как. Или мы - не игроки, а так... Игроки - это те, кому всё нравится.
  12. Да, было дело, спасибо за такую ностальгическую тему :) Про кредитные аптечки/ремки - напомню: они полностью чинили выбранный модуль/танкиста, но на ограниченное время (3 минуты, если не глючу). То есть приходилось думать - сейчас починить сломанную пушку, к примеру, или сначала переехать туда, где ты эту пушку за те 3 минуты применить лучше всего сможешь... Индикация вроде той, что сейчас для времени починки модуля используется, тогда применялась для указания "жизни" починенного модуля. И - да, когда чинишь ремкомплектом сбитые гусли, надо было успевать заметить - обе тебе сбили или только одну, при двух сбитых ремкомплект был бы потрачен зря... Про застревания - сразу Монастырь вспомнился, там совершенно одинаковые с виду участки по краям возвышенностей (только чуть-чуть цветом различались) могли быть один - проходимым, другой - ловушкой, на котором танк сядет намертво. Красивостей-рюшечек в игре было много меньше, зато и к железу она была куда менее привередливой. Правда, уже где-то весной 2012 вышел очередной патч с кардинальными переработками графики, после которого многие даже в игру зайти не смогли. С тех пор обновлений стали ждать уже скорее со страхом, чем с нетерпением... В конце того 2012 года на моём старом компе играть стало почти невозможно - не отрисовывались враги, или отрисовывались уже далеко не там, где их обсчитывает сервер. Из хорошего - дальности отрисовки сейчас уже даже на невысоких настройках хватает на всю эффективную дальность стрельбы, а владельцы слабых компов могут помнить, как раньше целились "по светофору". Тогда уже за 350-400 м у тебя в прицеле был виден не сам танк, а только его маркер (ромбик, треугольник, квадрат и т.д.,часто довольно далеко от его реального места) - и прицельной маркой надо было нащупывать реальное "место" супостата. Вот марку подкрасило красным... ага, где-то здесь... во, оранжевый, есть шанс пробить - стреляем! При благосклонности ВБР, и если маркер действительно подкрасился на вражеский танк (а не на труп, например) - услышишь заветное "есть пробитие!" :) Карт было немного, зато для меня по-настоящему ненавистной была только одна из них - Энск, за резко проседающий там fps и за эти долбаные рельсы с вагонами. Карты были более-менее ровными, не напоминали лунный ландшафт - на них воевали с танками врага, а не с рельефом... Акций было очень мало, каждая акция со снижением стоимости чего-либо (а паче того, если увеличен заработок по опыту или кредитам) становилась целым событием - не каждый месяц такое случалось :)
  13. wm_tankist

    Тундра

    Видимо, предпочитате американскую технику с их УВН? Я американцев не качаю, поэтому для меня карта неприятна. Слишком изрыта, как и все вновь вводимые, собственно, но Тундра даже среди них выделяется. Лично для меня она стала бы играбельной, если её всерьёз выгладить, упростить рельеф.
  14. Ну вот, не успел обрадоваться, что, наконец, правильные вопросы стали задавать, интересоваться нашим мнением... Читаю: - Да не стоялово не нравится, бери светляка - и на любой карте не будет тебе стоялова... И не с дисбалансом проблемы - явных уже, вроде, не осталось, а что появится - статистикой вы, разработчики, первые же выявите и порежете... И не с ФПС проблема, явные перекосы по картам в этом плане уже патча 3-4 назад устранили, по крайней мере, с моим железом... А как быть, если карта просто бесит? Вот не дисбаланая, динамичная, ФПС большой, но - бесит? Ну не поклонник я продираться на танке через простыню железных дорог и лабиринт вагонов. И не качаю я американские танки с их углами наведения, а для прочих танков многие "стиральные доски", которые у вас переработанными и оптимизированными картами считаются, крайне некомфортны? Нет такого пункта в опросах. Комментарий развёрнутый мог бы написать, но это получится не по теме заданного вопроса, потому - извините, комментария не будет.
  15. Спасибо, вот этот лучик надежды я и надеялся от Вас получить :) Понятно, что назад дороги нет и отменять все изменения попросту неразумно.
×
×
  • Создать...