Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам '42'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 4 результата

  1. Картинка кагбэ символизирует: http://b.radikal.ru/b12/1902/ab/1c216755dd4e.jpg WARNING: - Далее будет много текста. - Здесь ведут цивилизованный диалог (грубиянам и троллям не рады) - Если Вам нечего сказать по существу - пожалуйста, не пишите: вариант "Пастернака не читал, но осуждаю" - несерьёзен; - Тема создана для обсуждения самых разнообразных предложений и идей; - Тема не про артиллерию. Но про неё здесь будет много; - Тема является прямым продолжением вот этой, в настоящее время перегруженной информацией и потому закрытой; Концепция темы такова: Spoiler - наличие конструктива обязательно; - мозговой штурм приветствуется, - но оторванные от реальности абстракции нежелательны - эта игра, её задача - развлекать. Но исходим из того, что у нас всё-таки за основу взят реальный мир и его законы, пусть и в упрощённом виде; - т.е. упрощения неизбежны, но сферокони в вакууме "ради баланса" нежелательны; Собственно, ПРЕДЛОЖЕНИЯ: (пока парочка, будет дополняться) 1. снова о "Всепробивающей голде" - по мнению части игроков, снизившей роль брони в игре. несколько ссылок на темы, где обсуждалась проблематика ребаланса "голдовых" снарядов: Spoiler [СУПЕРТЕСТ] ребаланс снарядов - официальная тема по ребалансу снарядов; ребаланс премиумных снарядов - ныне закрытая тема 2015го года разлива - есть основания предполагать, что официальная "выросла" на её базе; Про ребаланс голды - тема с альтернативными предложениями; в целом небезынтересная, но перегруженная текстом и потому неудобочитаемая; краткая история вопроса из старой темы: Spoiler в упомянутой старой теме я писал следующее: краткое резюме по темам: - Продолжая тему НЕРФа премиумных снарядов - Зачем качать бронь если голдой все равно все шьют - У голды уменьшат урон? I) из за общедоступной "голды" роль брони в игре существенно снизилась; II) иногда встречаются любители "фулл голды", которым она заменяет скилл. что предлагают: а) уменьшить "голде" урон; б) продавать "голду" только за деньги; в) сделать "голду" подороже или похуже (правда, во втором случае не понятно, зачем она вообще нужна) что думал по данному вопросу: - Предложенное игроками уменьшение урона "голдовыми" снарядами представляется вполне здравым: логично, что подкалиберный или кумулятивный снаряд проделают дырку поменьше, чем обычный бронебойный (при том, что бронепробитие у обычного ББ будет меньше), ну и в плане игры сохраняется возможность гарантированного нанесения урона, с определенным снижением его величины (умело играя на ББ, опытный игрок сможет одержать победу над "голдострелом" ) - В пресловутой теме предлагал ввести ограничение максимального количества "голды" в боекомплекте, например - в процентах от общего размера боекомплекта (~15-20%) но при этом, для "стоковых" орудий и "голдозависимой" техники типа КВ-220 и КВ-5 сделать максимальный процент "голды" побольше (до 50%). В целом, предложение было поддержано сообществом: http://d.radikal.ru/d30/1902/d4/b46b52fa2054.jpg P.S. участником KPOT2338 предлагалось сделать разный % "голды" для разных уровней боёв: - попадаешь в "топ" - ограничение "голды" как в моём приложении; - попадаешь в бой на уровень ниже "топа" - % "голды" больше; - попадаешь в бой в низ списка - % "голды" максимальный - например, 50% (предлагалось до 100% но по моему перебор) свежие представления по вопросу: Spoiler - Предлагаемое разработчиками уменьшение урона "голды" - вне всякого сомнения, может являться решением по снижению её влияния на геймплей, и стимулирования игроков к более вдумчивому выбору боеприпасов; - На мой взгляд, ограничение "голды" в боекомплекте также могло быть как самостоятельным решением, так и дополнением к ограничению урона - тем более, что в реальном мире количество подкалиберных и кумулятивных снарядов всегда было ограниченным вследствие сложности изготовления и дороговизны этих типов боеприпасов; - Перечисленные решения достаточно простые. Плюсом этого является простота их реализации. Минусом - то, что такой ребаланс сам по себе скучноват и не вносит в геймплей ничего принципиального нового. На мой взгляд, ребаланс можно сделать с одной стороны сложнее, а с другой - интереснее. Попытки этого предпринимались как в теме 2015го года "ребаланс премиумных снарядов" (из которой почему-то решили взять только ограничение урона) , так и в теме "Про ребаланс голды", где в т.ч. мною был изложен ряд соображений на тему. Основная идея следующая: у реальных снарядов имеется ряд особенностей, которые не исчерпываются только лишь бронепробитием. Достаточно почитать информацию по данному вопросу, например, здесь: #15 Соответственно, почему бы не сделать ребаланс "голды" более интересно и творчески? Вариант реализации: 1.1. для подкалиберных снарядов при пробитии максимальной толщины брони давать урон, близкий к таковому у обычного бронебойного (т.к. БП при пробитии толстой брони даёт "веер" вторичных осколков с высокой поражающей способностью) , а при пробитии тонкой брони - снижать урон да хоть в два раза - и сделать градацию снижения урона от толстой брони до тонкой. В игре это даст определенные преимущества "картонной" технике. 1.2. ещё особенностью БП снаряда является более высокое снижение бронепробития с расстоянием и худшая точность по сравнению с обычной ББ болванкой, что также можно обыграть; 1.3. у кумулятивного снаряда эффект прямо противоположный: при увеличении толщины брони его эффективность падает; зато IRL данный тип снаряда имеет также фугасное действие, в игре никак не реализованное. А можно сделать так, что по слабобронированной технике данный боеприпас может наносить повышенный урон. Ну и естественно, его особенностью остается высокое бронепробитие без зависимости от расстояния (при этом помним, что снаряду мешают препятствия, противокумулятивные экраны и возможность рикошета). 1.4. участником KPOT2338 предлагалось в случае, если бронепробитие ББ или БП снаряда позволяет прошить танк "навылет" , вычитать избыточную энергию из урона; NB: т.е. в рассматриваемых вариантах можно реализовать БП как специализированный снаряд для ближнего боя, КС - как снаряд для дальней дистанции, а обычный ББ - как наиболее универсальный, чего мы и добиваемся. 2. OPUS MAGNUM: самое радикальное предложение (назад к истокам) По итогам игрового события, посвящённого "старым" танком, представленным редакцией 0.7.0 (мои впечатления на тему можно почитать, например, здесь), пришёл к некоторым не очень весёлым выводам: а) старая версия нравится мне несравненно больше, чем актуальная основа - даже не смотря на мыльную графику, отсутствие физики и т.д. б) до этого ивента мне казалось, что можно доработать актуальную версию, вернув артиллерии урон и внеся некоторые другие балансные правки; в) но сейчас вижу, что основу уже невозможно вернуть к состоянию, которое было бы для меня интересным. причины следующие: I. практически полностью нивелированы особенности классов и принципы их взаимодействия; II. вся техника, вне зависимости от класса, стала почти что одинаковой, стёрлись классовые и индивидуальные особенности; III. введено множество плохо сбалансированных веток техники, к тому же имеющих мало общего с реальностью; IV. выхолощена тактическая составляющая - вся тактика свелась к тому, "кто кого перестреляет" V. разрушена околоисторическая атсмосфера игры - с нынешним весёлым многоцветием, вертолётами в небе и т.д. В настоящее время единственным решением получения игры, в которую я хотел бы играть, в текущих реалиях является открытия сервера с одной из старых версий World od Tanks, о чём много писалось другими игроками в темах: World of Tanks classic старые добрые танки официальная тема по ивенту WoT v0.7.0 предложение по возврату "классического" World of Tanks на постоянной основе петиция "Старые, добрые танки" Как я вижу создание и работу ретро-сервера: 2.1. для сервера выбрать в качестве основы одну из старых версий, по всей видимости предпочтителен один из вариантов баланса до 0.8.6. (т.к. в данной версии впервые была существенно переработана артиллерия и очень "перекошен" баланс). 2.2. в данную версию сервера ввести полезные нововведения (такие как физика) , и не включать не очень удачные и спорные (такие как ввод СТ и ПТ 10го уровня и ввод французских барабанных танков). Т.е. в "базовой версии" должна быть такая редакция игры, которая однозначно нравится большей части игроков. "оживление" старой версии игры, конечно, потребует определённых ресурсов, но они будут не сравнимы с вводом нововведениями в актуальную основу - просто потому, что старые версии де факто уже были сделаны и их нужно всего лишь актуализировать под новое компьютерное "железо". Пока идёт настройка, обкатка и т.д. - версии логично реализовать как на ивенте WoT Classic - с упрощенной прокачкой и т.д. 2.3. После официального запуска сервера с классической версией сервера, сделать вход на него безусловно платным. Сумма подписки может (и наверное, должна) быть относительно небольшой, но обязательной. Никакого "играй бесплатно". Почему: на мой взгляд, именно безответственные желания большого количества "играющих бесплатно" привели основу к её нынешнему состоянию. Вопрос единого ПА для основы и доступа к классике - вопрос дискуссионный. На мой взгляд, почему бы и нет. Наверное, можно реализовать какое-то количество бесплатных ознакомительных боёв (при первом входе или в течение месяца, например - или делать иногда некие акционные дни бесплатного входа). Кроме того, платный вход позволит избежать черезмерного наплыва "пассажиров" и перегрузки сервера. 2.4. На "классический" сервер, на мой взгляд, следует "портировать" выполненную прокачку имеющихся в наличии веток, доступную в классической версии премиум технику и возможно - игровые достижения (если можно выполнить "срез" достижений игроков до момента "обесценивания" эпических достижений вроде медалей Оськина, Орлика и т.д. - это было бы кстати). Почему предлагаю это сделать: вход на сервер уже платный - деньги зарабатываются на этом. Тем более, что ранее игравшие люди уже потратили время и деньги на прокачку. На мой взгляд, это справедливо. 2.5. После того, как сервер заработает, начать постепенно в него вводить нововведения более позднего времени, например, по такому принципу: Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGremIin (03 Апр 2019 - 01:39) писал: Изучив сайт ивента wotclassic.ru не сложно догадаться, что разработчики планируют запустить классические сервера и других версий игры за разные года. Лично мне (да и многим другим игрокам, судя по сообщениям на форуме игры) не очень нравятся те нововведения, которые последовали за обновлением 0.7.0 (хотя и в нём есть спорные моменты, в основном они касаются техники): барабанные танки, лампочка и другие эльфийские перки, внедрение фич из модов, которые расслабляют игрока (“волшебная” миникарта, которая помнит кто где светился, как пример), это не говоря про голдовые снаряды, нерфы и переделки САУ и множество других спорных решений. В любом случае любимая версия танков у каждого своя: кому то нравятся французы, кому то релизная версия, кто то без лампочки и других перков играть не может. Всё это субъективно. Раз уж данная тема уже опубликована попробую написать и свои хотелки. Изучив список обновлений (не всех и не до конца, так как классический сервер должен иметь временное ограничение в развитии игры) игры хотелось бы предложить своё видение подобного классического сервера, который впитал бы в себя наилучшие находки разработчиков. При этом предлагаю ввести подписку для игры на данном сервере, условные 200-300 рублей (навскидку, разработчики сами в состоянии подсчитать актуальную сумму), дабы окупить затраты на поддержания данного сервера, а заодно отсечь не адекватных залётных игроков, желающих испортить игру другим. При этом отменить премиум-аккаунт на этом сервере, а экономику привести к виду: серебро игроки получают как в случае отсутствия премиум-аккаунта, а опыт как при наличии премиум-аккаунта, взвода можно сразу делать на трёх участников как с премиум-аккаунтом. Таким образом прокачка будет довольно комфортной, но вот игра исключительно на высоких уровнях станет не очень выгодной с точки зрения игровых финансов. Премиум технику 8 уровня предлагаю в игру не вводить, дабы затруднить фарм серебра и вынудить игроков играть на разных уровнях, получится своеобразная блокировка высокоуровневой техники. Голдовые снаряды продавать только за голду и ограничить количество таких снарядов в боекомплекте так же как на только что прошедшем ивенте с классическим сервером (хотя я бы вообще выпилил данные снаряды из этой версии как класс). Золото продавать как обычно за реальную валюту - это будет дополнительный заработок для компании. Технику, которая была премиумной на 8 уровне можно ввести в основные ветки, как параллельные варианты, либо как акционные, которые не будут привозить больше серебра. Во втором случае экс-премиумную технику предлагаю начислять по наличию её на основном сервере у игрока, остальным можно продавать за золото. Премиумные танки меньших уровней вполне можно оставить, они не позволяют “зарабатывать” большое количество игровой валюты. Ивенты на x3, x5 и т.д. опыта не проводить, серебро не раздавать по праздникам, дабы не ломать экономику как на основном сервере. По нациям предлагаю остановиться на 4 следующих нациях, которые наберут полноценные ветки ТТ (10 уровней), ПТ (9 уровней), СТ (8 уровней) и САУ (5-6 уровней), к тому же данные нации принимали самое активное участие в танкостроении времён Второй мировой войны (данный период изначально ограничивал технику в игре): СССР, Германия, США, Великобритания. Все остальные нации содержат в себе чрезмерное количество “бумажных” (выдуманных) танков и технику послевоенного периода вплоть до 70ых годов XX века (тот же Strv 103). При этом составить ветку сборную солянку из оставшихся за бортом наций не видится мне реальным, у них всех проблемы начинаются на средних и верхних уровнях, а следовательно такая сборная ветка получит слишком много той же “бумаги” и поздней техники. 4 национальных ветки вполне достаточно для разнообразия и прокачки. Продление всех веток выше стартовых верхних уровней считаю большой ошибкой, в результате которой был утерян баланс. Особенно это касается САУ, но и ПТ с СТ 9-10 уровней внесли немалый дисбаланс в игру. Запрещаем модифицировать клиент и отслеживаем сторонние процессы, которые лезут в танки, дабы отсеять любителей модов, дающих преимущество над другими игроками. Статистику оставляем в релизном варианте, дабы она не отвлекала и не возбуждала ненужные эгоистические чувства у ряда игроков, пусть остаётся скупой и содержащей самое основное. Медальки можно и ввести. При рассмотрении обновлений я не буду останавливаться на пунктах касающихся ввода изменения статистики, их игнорируем при добавлении в классический сервер “мечты”. Итак, начинать можно сразу с версии 0.6.1.5, так как там нет ничего сильно спорного, что могло бы оттолкнуть игроков. Начиная с обновления 0.6.2.7 идут решения, которые сильно повлияли на баланс игры, я имею ввиду СТ 9 уровня и САУ 6-7 уровней (6 для США и Германии). Это положило начало продлению веток до 10 уровней и вызвало некоторый балансный перекос в сторону новой техники, а в случае с САУ и старая техника не потеряла свою мощь и на своём уровне явно выбивалась из баланса. Предлагаю из этого обновления не брать технику классов СТ и САУ, всё остальное оставляем. Следующие обновления: 0.6.2.8, 0.6.3.7, 0.6.3.8 (кроме ввода танка M6A2E1 (США, тяжёлый танк, 8 уровень)), 0.6.3.9 вводим полностью. Обновление 0.6.4 так же содержал продление веток САУ. Отрезаем данную технику и премиумные машины 8 уровня. Всё остальное вполне можно ввести в классическую версию. Обновления 0.6.5 добавляем за исключением перетасовок с американскими СТ на 9 уровне (берём M26 Pershing на 8ой уровень и всё). Из обновления 0.6.6 вычёркиваем параллельную ветку немецких ТТ (слишком много “бумаги”, а так же E-50. Возня с немецкими СТ нас так же не касается, у нас Panther на 8 уровне. Патч 0.6.7: откидываем всем полюбившихся светляков (T-50, Т-50-2, VK2801, M24 Chafee). Да, они мне тоже очень нравятся, они очень фановые, но они явно дисбалансы и слишком “перегибают”. Что делать с Type 59 я даже не знаю. С одной стороны легендарный танк для игры, даже полумифический. С другой - према нет места в этой концепции, а ветку китайской техники тоже не завезли. Как вариант добавить в ветку СССР как акционный, сообразно французским и чешским танкам, присутствующим в ветке Германии. Но и это довольно спорно. Обновления 0.7.0 вписываем без изменений. Вот и подошли мы к первому обновлению с “лишней” для классики нации. 0.7.1 добавляет французов, но нам они не нужны. Берём отсюда только исправления разнообразных ошибок и характеристик техники, присутствующей на нашем сервере. Обновление 0.7.1.1 направлен на моды. Нам это не нужно, можно пропустить, разве что оставляем упаковку ресурсов. Обновление 0.7.2. Из американских ПТ можно оставить только реальные образцы. Замену ТТ 9-10 уровней для США не проводим, нам нравятся Т34 и Т30. Эльфийские перки так же не добавляем. Знаки классности игнорируем. Опять же забираем исправления ошибок и механик игры, а так же характеристик, для уже имеющейся техники. Обновление 0.7.3. Снова игнорируем новую технику и одну из добавленных карт, слишком уж большие там перепады высот и играть на ней на САУ и малоподвижной технике совершенно не интересно (да я про Хребет дракона). В обновлении 0.7.4 нас не интересуют французские ПТ и САУ. Пропускаем мимо ИС-6 и 8,8 cm PaK 43 Jagdtiger Так же не убираем Топь и Комарин, нам они нравятся, пул карт растёт. Обновление 0.7.4.1 вводим. С режимами Штурм и Встречный бой стоит разбираться отдельно, настроены они не идеально. Обновление 0.7.5. Снова игнорируем введение новой техники. Все эти СТ и ПТ 10 уровня только ломают баланс и нарушают игровую концепцию (камень-ножницы-бумага). Обновление 0.8.0. Технику снова игнорируем. Физику и рендер внедряем. По поводу первого можно рассмотреть вариант при котором физика будет частичная: исправляем застревания в разных местах, но не даём спрыгивать где угодно (у нас же танки, а не кроссовые байки), заодно избежим заездов в разные укромные места, не предназначенные для игры (подсадки, скрытые позиции). Обновление 0.8.1. Вот и добрались до последней играбельной нации. Подробно останавливаться на ветке исследований не стану, скажу лишь, что её следует проработать как следует, дабы избежать “бумаги” на верхних уровнях и послевоенных разработок. Думаю если покопаться историкам то можно составить более грамотную ветку для классического сервера, включающую, само собой, ветку ПТ до 9 уровня и ветку САУ до 5-6 уровня. Премиум-машины как всегда игнорируем. Само собой игнорируем “сербоголду”. На этом пожалуй остановлюсь. Далее не вижу смысла рассматривать обновления. Да фиксы ошибок можно взять и из более поздних обновлений, но всё остальное имеет мало отношения к классическому серверу. Возможно не все перепилы техники в вышеприведённых обновлениях есть смысл внедрять, я не вдавался в данную тему слишком сильно, там можно погрязнуть на многие недели. Ввод совсем новой графики (1.0) я не рассматривал хотя бы потому, что под эту графику была перерисована часть карт с нуля, что во многом изменило их. Другая же часть карт осталась за бортом. При “старой” же графике мы получим довольно большой пул карт, которого никогда не было на основном сервере. Какую версию каждой карты оставлять - вопрос дискуссионный, ведь некоторые карты меняли по нескольку раз. То же касается перевода танков в HD - после данной операции многие танки потеряли в своей броне, предлагаю оставить доHDшные модели. (естественно, не дословно - имеется ввиду сам подход постепенного ввода в игру удачных нововведений последующих версий и исключения неудачных) ​ 2.6. Какие-либо обновления вводить строго на основании голосований игроков, имеющих подписку на данный сервер. В случае, если какое-то нововведение было признано определенным процентом игроков неудачным - "откатывать" игру до предыдущей версии. Логика: поскольку платят игроки, они выбирают - во что и как им играть. Разработчики, извините, подстраиваются. О всех предлагаемых нововведениях разработчики заблаговременно информируют игроков и выносят на голосование (например, в клиенте игры). Это позволит избежать заведомо непопулярных обновлений, а разработчики сэкономят нервы и человекочасы их разработку. Для начала постепенно вводить отдельные нововведения из уже имеющихся версий (см. здесь) и постепенно, возможно, вводить что-то оригинальное. То есть игра будет постепенно развиваться, но без ненужных "революций" , сохранит свою атмосферу и геймплей. 2.7. При этом, для голосований ввести ранжирование игроков по следующим шкалам, учитывающим игровой стаж и вклад в игру: - дата регистрации (первого входа в игру) - количество сыгранных боёв (как на основе, так и на классике - можно разделить) - денежный вклад игрока за время существования игры (поднять соответствующие архивы ВГ, если есть, либо оценить косвенно по количеству прем. техники и соотношению боёв и уровня прокачки - подразумевается, что с использованием ПА боёв для прокачки определённых уровней потребуется меньше) Соответственно, голос игрока, вклад которого по каждой из этих шкал больше, будет иметь больший вес (влияние каждого фактора настраиваемо). И на мой взгляд, игровая статистика не должна здесь учитываться. категорически не нужно подстраиваться под "статистов" чтобы им было удобнее "ногебать". В итоге, мы получим игру: - в которую игрокам "старой школы" будет нравиться играть; - которая будет приносить деньги разработчикам на основании платной подписки; - которая будет постепенно развиваться, и прежде всего на основании желаний самих игроков, а не маркетологов (при всём к ним уважении) В эту игру я готов играть, готов за неё платить и участвовать в её развитии. N+1. Предложения по переработке фугасных (и бронебойных) снарядов. Но об этом отдельно (в стадии осмысления - а с учётом последних веяний, возможно, и не будет). N+2. Несколько вариантов переработки класса арт. САУ. Как и многое другое, рассматривалось здесь (в стадии переосмысления - а с учётом последних веяний, возможно, и не будет). 97÷99. Идеи для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники (основное обсуждение см. по ссылке) Spoiler N. Идея для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники В реальной мире артиллерия может прицельно вести огонь с закрытой позиции строго в том случае, когда специально обученный специалист пресловутый огонь корректирует. Без корректировки прицельный огонь вести невозможно. Но не будем усложнять всё сверх меры, всё таки у нас тут игра. Идея заключается в следующем: N.1 некий союзный танк, непосредственно наблюдающий противника, запрашивает помощь; N.2. как конкретно запрашивает - обсуждаемо, это может быть: - нажатие F7 (лучше - с пометкой цели) - пометка квадрата на миникарте; - N.3 в случае, если артиллерия начинает отрабатывать по запросу союзника, для неё в этом случае будет ощутимо ускорено "сведение" и повышена точность огня по заданной цели или квадрату; N.4. если поддержку запрашивают несколько союзников - артиллерист самостоятельно выбирает, по какому целеуказанию работать; бонус к сведению/точности в этом случае действует одинаково для любого варианта; N.5 вполне возможно, имеет смысл также давать бонус в виде дополнительного опыта и кредитов по итогам боя (за командное взаимодействие) , назначаемый как артиллерии, так и корректировщику (танку, запросившему помощь) N.6 этом случае, у артиллерии будет реальный стимул поддерживать команду, т.к. в этом случае ей самой будет выгодно взаимодействовать, имея преимущества в точности огня; N.7 такой функционал может быть применим для любого из вариантов ребаланса артиллерии. N+1. Горячая клавиша "цель недоступна для огня" В случае, если помеченная союзником цель недоступна для стрельбы, дать артиллерии возможность ответить по горячей клавише, что "цель недоступна для огня" (на мой взгляд, подобная функция применима при любых вариантах баланса артиллерии). Во избежание злоупотреблений, программно проверять невозможность/затрудненность прострела (например, если 50% и более прицельного круга, рассчитанного для полного сведения, не охватывают цель из-за препятствий). N+2. Горячая клавиша "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" ввести горячую клавишу для взаимодействия танков с артиллерией: "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" идея margo31 такая клавиша позволит в критической ситуации запросить помощь артиллерии без штрафования последней как это может быть реализовано: условно назовём такую горячую клавишу (назначена может быть произвольная кнопка) N+2.1. например, в случае окружения противником при нажатии игроком , отображается "вызываю огонь на себя" - артиллерия сводится и месит всех (возможно - с бонусом к сведению и точности, как в пункте 14 предложений) N+2.2. если игрок находится в круге сведения своей артиллерии и хочет дать артиллерии шанс - при нажатии , отображается "разрешаю огонь" в этом случае артиллерия, даже задев своего, не штрафуется при отсутствии ответа - обычный штраф в случае нахождения в зоне поражения нескольких союзников штраф / отсутствие штрафа считать для каждого союзника индивидуально (хотя - зачем стрелять в место, где стоят несколько союзников)) 100. Идеи по механикам обзора и обнаружения (основное обсуждение см. по ссылке) Spoiler NB мне известно о существовании темы "Маскировка и обзор" несколько тематических статей: Spoiler Приборы управления огнём советских и немецких танков второй мировой войны. Мифы и реальность - лучшая статья, к слову говоря приборы наблюдения танка Т-34: Spoiler http://c.radikal.ru/c17/1902/b6/a02af5c8b22b.jpg приборы наблюдения танка КВ-85: Spoiler http://b.radikal.ru/b17/1902/6b/f7c7a1867300.jpg приборы наблюдения танка ИС-3: Spoiler http://d.radikal.ru/d14/1902/16/27bea7e340ce.jpg Устройства наблюдения перспективных танков - немного истории, потом в основном про современную технику Оптика и прицельные приборы танков - что интересно, тема на форуме WoT Приборы управления огнем советских и немецких танков Второй Мировой войны. Мифы и реальность - тоже форум Наблюдение за полем боя. Главное о танках - и ещё одна "околоWoTовская" тема таблицы по обзору, предоставленные KPOT2338: Spoiler http://c.radikal.ru/c15/1902/fe/dbd41bfb2b70.jpg http://a.radikal.ru/a01/1902/25/a2280eca4539.jpg Собственно, предложения: 100.1. Ввести зависимость коэффициента маскировки от наблюдаемого количества габаритных точек Действующая механика обнаружения позволяет по торчащему "миллиметровому пикселю" обнаруживать технику так, словно она стоит в чистом поле... Будет разумно реализовать в игре "коэффициент видимости": поскольку обнаружение техники реализовано через видимость для противника неких "габаритных точек", логично дать зависимость коэффициента маскировки от их наблюдаемого количества, например: стоит/едет танк в чистом поле - наблюдается максимум габаритных точек - танк "светится" на максимально возможной дистанции; торчит из-за укрытия только часть башни - наблюдается минимум габаритных точек и соответственно, уверенное обнаружение может произойти на существенно меньшей дистанции (т.е. сделать заметность по % от силуэта видимой машины). 100.2. Ввести точки наблюдения из танка в соответствии с расположением приборов наблюдения командира, мехвода, и наводчика (см. в т.ч. #1042) вариации: а) через прицел наводчика в снайперском режиме дать несколько увеличенную дальность обнаружения вражеской техники, в небольшом секторе (возможно, сделать обнаружение на большую дистанцию, но с большей задержкой по времени) б) в танках, где командир также выполняет наводчика, либо снижать круговой обзор, либо увеличивать время обнаружения противника не в секторе прицела в момент ведения огня - т.к. командиру сложно наблюдать за полем боя во время стрельбы; Иллюстрации на тему: как могут быть реализованы сектора обзора: Spoiler http://c.radikal.ru/c20/1902/ca/010ced8edd8f.jpg 1. зона обзора командира - 360°, но время обнаружения вражеской техники не мгновенно, а с задержкой (0-4 сек. в зависимости от расстояния) аналог IRL - командир "крутит головой" и не имеет возможности смотреть сразу во все стороны; 2. обычная зона обзора наводчика - сектор сужен до 30-60° в направлении ствола орудия, но цели обнаруживаются с минимальной задержкой или мгновенно аналог IRL - наводчик контролирует узкий сектор и обнаруживает цели быстрее; 3. зона обзора наводчика в режиме снайперского прицела - сектор сужен до нескольких градусов, но радиус обзора в этом узком секторе увеличен аналог IRL - наводчик через оптику с увеличением видит дальше; NB можно по аналогии с пунктом 2 ввести сектор обзора механика-водителя - всегда вперёд по поводу расположения точек обзора: Spoiler 1. командир: - если исторически у танка была командирская башня - сделать обзор из точки в ее середине; - если командирской башни не было - сделать обзор из точки в центре башни на уровне расположения смотровых щелей у реального танка (в этом случае башня будет иметь выше точки обзора командира "мертвую зону" ) NB: ещё была мысль дать командиру возможность высовываться из люка для увеличения обзора, но с риском для жизни, но пока что это перебор даже для меня)) 2. наводчик: - вариант 1: сделать обзор из точки расположения реального прицела орудия и/или панорамы наводчика у реального танка; - вариант 2: сделать обзор из точки основания орудия для простоты (только не во все стороны, как сейчас, а только вперёд) 3. механик-водитель: - тут всё понятно и очевидно; в продолжение расположения точек обзора: пояснения по расположению приборов наблюдения: Spoiler например, в танке Pz II командирская башенка и прибор наблюдения для кругового обзора отсутствовали: Spoiler http://d.radikal.ru/d22/1902/2e/c7313844b4ec.jpg Элементы корпуса и башни Pz.Kpfw.II Ausf.C.: 1 — лючок для наблюдения со смотровой щелью, 2 — защитный экран башенного погона, 3 — резиновый амортизатор, 4 — бронировка перископического прицела, 5 — лючок флажковой сигнализации, 6 — створка люка, 7 — лючок горловины топливного бака, 8 — люк моторного отделения, 9 — жалюзи для выхода воздуха, 10 — вентиляционный лючок, 11 — жалюзи для входа воздуха, 12 — лючок для наблюдения. соответственно, точку обзора для командира Pz II логично сделать на уровне смотровых лючков: 1. точка обзора командира (который совмещал функции наводчика) 2. точки обзора командира в роли наводчика: перископ и прицел; 3. точка обзора мехвода - что интересно, в этом танке есть боковой лючок, можно учесть в игре; http://b.radikal.ru/b31/1902/f6/c8405bc8d2bf.jpg для танков Т-34 разных модификаций точки обзора следующие: 1. точка обзора командира: - для Т-34-76 это панорама (перископ)... кстати, следует учесть, что здесь командир совмещал обязанности наводчика и поэтому возможно, время обнаружения противника на этом и других танках, где командир совмещает несколько ролей, следует увеличить по сравнению с машинами, где командир не отвлекается на другие обязанности. - для Т-34-85 командирская башенка; 2. точки обзора наводчика: перископ и прицел для Т-34-85 (для Т-34-76 - только прицел, т.к. наводчика там нет) 3. точка обзора мехвода; 100.3. Ввести задержку обнаружения вражеской техники (время для распознавания - см. также #1150): не так, как было раньше, когда вражеский танк мог быть обнаружен уже после проезда через простреливаемую зону, а следующим образом: сперва (сразу) отрисовывается расфокусированный силуэт вражеской техники, потом модель вражеского танка детализируется, и через заданное время отрисовывается маркер и отметка на миникарте. При этом, опытный игрок сможет выполнить выстрел сразу, по силуэту: Spoiler Соответственно, чем дальше находится танк противника, тем больше времени требуется на его идентификацию, например: до 33% текущего максимального обзора - танки противника идентифицируются мгновенно; до 66% - с задержкой 1-2 секунды; свыше 66% - с задержкой 2-4 секунды; Смысл: реальному экипажу танка нужно время для распознавания свой/чужой; В игре это даст шанс активно играющему игроку избежать получения урона. Иллюстрация на тему: Spoiler http://c.radikal.ru/c41/1902/e1/bc1ebaf7e9d8.jpg по мере приближения вражеского танка (а впрочем, и союзного) 1. на предельной дистанции - постепенно появляется размытый силуэт вражеского танка (т.е. он не "внезапно появляется ниоткуда" а постепенно появляется сперва в виде размытого пятна, и по мере приближения приобретает форму) 2. более близкое расстояние - силуэт поначалу не в фокусе и цвет сливается с окружающим ландшафтом, но постепенно детализируется и приобретает форму; 3. силуэт полностью детализируется, над ним отображается маркер типа техники и принадлежность вражеской команде (для союзной техники во избежание "дружественного огня" пожалуй, маркер надо отображать сразу) 100.4. Ввести задержку передачи команде информации о обнаружении вражеской техники (в продолжение п.3.) Обнаруженный и опознанный вражеский танк несколько секунд отображается только наблюдающему, и лишь по истечении паузы отображается союзной команде. Смысл: радисту в реальной жизни требуется время для передачи разведданных. В игре это даст «право первого выстрела» обнаружившему противника игроку. 100.5. Ввести отображение пыли, дыма и разлетающихся листьев из кустов, сквозь которые прошёл снаряд - предложено участником темы:Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngCarbon65 (20 Сен 2017 - 11:22) писал: По теме кустов - было бы интересно пускать дым и листья из кустов, сквозь которые прошёл снаряд. Соответственно, при стрельбе через несколько кустов - выпускать эффект листьев при пролёте снаряда через каждый новый куст и листья + дым при пролёте через первый куст, если конец орудия достаточно близко. Это позволит точнее определять позицию противника и уже в зависимости от этого стрелять по кустам точнее или менять свою позицию так, что бы уйти от обстрела. В целом, это и так можно сделать по трассеру, но дым и листья позволят чуть точнее визуально определять позицию противника, определять дистанцию до противника и, самое главное - сделать это можно после удара по танку и переведя камеру в примерно в направлении маркера попадания, потому как рассеивание дыма и вылетающие листья будут заметнее и дольше трассера находиться в сцене. Аналогично - отображать дым из выхлопных труб, а также пыль от движущейся и стреляющей техники за препятствиями: наблюдаемые визуально (например, через прицел), но не вызывающие обнаружения техники; Реализация пункта позволит по косвенным признакам оценить местоположение противника, что даст некоторое преимущество против «кустовой» тактики. 100.6. Для танков с командирскими башенками нужно сделать обзор лучше и/или обнаружение противника более быстрым: поскольку комбашни в игре являются одним из наиболее уязвимых мест танков - так пусть от них будет какая-то ощутимая польза. 100.7. Дать командирам возможность высовываться из люка: с риском для жизни, но с некоторым увеличением радиуса обзора и/или более быстрым обнаружением противника: Spoiler http://a.radikal.ru/a28/1902/e3/9be0d196dc57.jpg http://b.radikal.ru/b25/1902/04/8dbc4dbcdab2.jpg пока данную мысль особо не обдумывал; оставлю здесь - мало ли, у кого-нибудь возникнут мысли на тему Для желающих принять участие в теме: Подход к выдаче предложений следующий: Spoiler - предложение должно иметь законченную внятную формулировку и содержать следующую информацию: - что конкретно предлагается; - что конкретно это даёт (должно быть ощутимое и измеримое преимущество) вот так, пожалуйста, не надо: Spoiler Порядок публикации предложений в заглавной теме такой: Spoiler - идеи и концепции излагаются в теме; - обсуждаются участниками; - выявляются и дорабатываются спорные и "сырые" моменты; - в случае, если предложение жизнеспособно, он публикуется в заглавной теме: - присваивается номер пункта - указывается автор(ы) идеи - пункт добавляется в голосование
  2. Картинка кагбэ символизирует: Прежде всего, хотелось бы отметить следующее: а) мне известно о существовании темы "Маскировка и обзор" б) я знаю, что в игре существует большое количество "более важных вопросов" в) если Вы не в состоянии вести цивилизованный диалог, демонстрировать это здесь не обязательно; г) в настоящий момент пункты темы повторяют изложенные в теме, которая перегружена информацией и поэтому закрыта ; несколько тематических статей: Spoiler Приборы управления огнём советских и немецких танков второй мировой войны. Мифы и реальность - лучшая статья, к слову говоря приборы наблюдения танка Т-34: Spoiler http://c.radikal.ru/c17/1902/b6/a02af5c8b22b.jpg приборы наблюдения танка КВ-85: Spoiler http://b.radikal.ru/b17/1902/6b/f7c7a1867300.jpg приборы наблюдения танка ИС-3: Spoiler http://d.radikal.ru/d14/1902/16/27bea7e340ce.jpg Устройства наблюдения перспективных танков - немного истории, потом в основном про современную технику Оптика и прицельные приборы танков - что интересно, тема на форуме WoT Приборы управления огнем советских и немецких танков Второй Мировой войны. Мифы и реальность - тоже форум Наблюдение за полем боя. Главное о танках - и ещё одна "околоWoTовская" тема таблицы по обзору, предоставленные KPOT2338: Spoiler http://c.radikal.ru/c15/1902/fe/dbd41bfb2b70.jpg http://a.radikal.ru/a01/1902/25/a2280eca4539.jpg Контрольный вопрос: 0. "Стреляющие кусты" - в обсуждениях неоднократно упоминалась возможность результативной без визуального контакта с целью (через двойные кусты или с 15 метров и более за кустами). Считаете ли вы, что эту механику следует исключить из игры? В этом случае, если выстрел производится без визуального контакта с целью, цель не отображать, силуэт не подсвечивать. Рельеф местности за кустами при этом также не отображать. Выстрел можно произвести "на глаз" (попасть предельно сложно). Про отображение "силуэта" и других интерфейсных особенностях не спрашивайте - об этом я не думал ввиду того, что не вижу в этом острой необходимости. Собственно, предложения: 1. Ввести зависимость коэффициента маскировки от наблюдаемого количества габаритных точек Действующая механика обнаружения позволяет по торчащему "миллиметровому пикселю" обнаруживать технику так, словно она стоит в чистом поле... Будет разумно реализовать в игре "коэффициент видимости": поскольку обнаружение техники реализовано через видимость для противника неких "габаритных точек", логично дать зависимость коэффициента маскировки от их наблюдаемого количества, например: стоит/едет танк в чистом поле - наблюдается максимум габаритных точек - танк "светится" на максимально возможной дистанции; торчит из-за укрытия только часть башни - наблюдается минимум габаритных точек и соответственно, уверенное обнаружение может произойти на существенно меньшей дистанции (т.е. сделать заметность по % от силуэта видимой машины). 2. Ввести точки наблюдения из танка в соответствии с расположением приборов наблюдения командира, мехвода, и наводчика (см. в т.ч. #1042) вариации: а) через прицел наводчика в снайперском режиме дать несколько увеличенную дальность обнаружения вражеской техники, в небольшом секторе (возможно, сделать обнаружение на большую дистанцию, но с большей задержкой по времени) б) в танках, где командир также выполняет наводчика, либо снижать круговой обзор, либо увеличивать время обнаружения противника не в секторе прицела в момент ведения огня - т.к. командиру сложно наблюдать за полем боя во время стрельбы; Иллюстрации на тему: как могут быть реализованы сектора обзора: Spoiler http://c.radikal.ru/c20/1902/ca/010ced8edd8f.jpg 1. зона обзора командира - 360°, но время обнаружения вражеской техники не мгновенно, а с задержкой (0-4 сек. в зависимости от расстояния) аналог IRL - командир "крутит головой" и не имеет возможности смотреть сразу во все стороны; 2. обычная зона обзора наводчика - сектор сужен до 30-60° в направлении ствола орудия, но цели обнаруживаются с минимальной задержкой или мгновенно аналог IRL - наводчик контролирует узкий сектор и обнаруживает цели быстрее; 3. зона обзора наводчика в режиме снайперского прицела - сектор сужен до нескольких градусов, но радиус обзора в этом узком секторе увеличен аналог IRL - наводчик через оптику с увеличением видит дальше; NB можно по аналогии с пунктом 2 ввести сектор обзора механика-водителя - всегда вперёд по поводу расположения точек обзора: Spoiler 1. командир: - если исторически у танка была командирская башня - сделать обзор из точки в ее середине; - если командирской башни не было - сделать обзор из точки в центре башни на уровне расположения смотровых щелей у реального танка (в этом случае башня будет иметь выше точки обзора командира "мертвую зону" ) NB: ещё была мысль дать командиру возможность высовываться из люка для увеличения обзора, но с риском для жизни, но пока что это перебор даже для меня)) 2. наводчик: - вариант 1: сделать обзор из точки расположения реального прицела орудия и/или панорамы наводчика у реального танка; - вариант 2: сделать обзор из точки основания орудия для простоты (только не во все стороны, как сейчас, а только вперёд) 3. механик-водитель: - тут всё понятно и очевидно; в продолжение расположения точек обзора: пояснения по расположению приборов наблюдения: Spoiler например, в танке Pz II командирская башенка и прибор наблюдения для кругового обзора отсутствовали: Spoiler http://d.radikal.ru/d22/1902/2e/c7313844b4ec.jpg Элементы корпуса и башни Pz.Kpfw.II Ausf.C.: 1 — лючок для наблюдения со смотровой щелью, 2 — защитный экран башенного погона, 3 — резиновый амортизатор, 4 — бронировка перископического прицела, 5 — лючок флажковой сигнализации, 6 — створка люка, 7 — лючок горловины топливного бака, 8 — люк моторного отделения, 9 — жалюзи для выхода воздуха, 10 — вентиляционный лючок, 11 — жалюзи для входа воздуха, 12 — лючок для наблюдения. соответственно, точку обзора для командира Pz II логично сделать на уровне смотровых лючков: 1. точка обзора командира (который совмещал функции наводчика) 2. точки обзора командира в роли наводчика: перископ и прицел; 3. точка обзора мехвода - что интересно, в этом танке есть боковой лючок, можно учесть в игре; http://b.radikal.ru/b31/1902/f6/c8405bc8d2bf.jpg для танков Т-34 разных модификаций точки обзора следующие: 1. точка обзора командира: - для Т-34-76 это панорама (перископ)... кстати, следует учесть, что здесь командир совмещал обязанности наводчика и поэтому возможно, время обнаружения противника на этом и других танках, где командир совмещает несколько ролей, следует увеличить по сравнению с машинами, где командир не отвлекается на другие обязанности. - для Т-34-85 командирская башенка; 2. точки обзора наводчика: перископ и прицел для Т-34-85 (для Т-34-76 - только прицел, т.к. наводчика там нет) 3. точка обзора мехвода; 3. Ввести задержку обнаружения вражеской техники (время для распознавания - см. также #1150): не так, как было раньше, когда вражеский танк мог быть обнаружен уже после проезда через простреливаемую зону, а следующим образом: сперва (сразу) отрисовывается расфокусированный силуэт вражеской техники, потом модель вражеского танка детализируется, и через заданное время отрисовывается маркер и отметка на миникарте. При этом, опытный игрок сможет выполнить выстрел сразу, по силуэту: Spoiler Соответственно, чем дальше находится танк противника, тем больше времени требуется на его идентификацию, например: до 33% текущего максимального обзора - танки противника идентифицируются мгновенно; до 66% - с задержкой 1-2 секунды; свыше 66% - с задержкой 2-4 секунды; Смысл: реальному экипажу танка нужно время для распознавания свой/чужой; В игре это даст шанс активно играющему игроку избежать получения урона. Иллюстрация на тему: Spoiler http://c.radikal.ru/c41/1902/e1/bc1ebaf7e9d8.jpg по мере приближения вражеского танка (а впрочем, и союзного) 1. на предельной дистанции - постепенно появляется размытый силуэт вражеского танка (т.е. он не "внезапно появляется ниоткуда" а постепенно появляется сперва в виде размытого пятна, и по мере приближения приобретает форму) 2. более близкое расстояние - силуэт поначалу не в фокусе и цвет сливается с окружающим ландшафтом, но постепенно детализируется и приобретает форму; 3. силуэт полностью детализируется, над ним отображается маркер типа техники и принадлежность вражеской команде (для союзной техники во избежание "дружественного огня" пожалуй, маркер надо отображать сразу) 4. Ввести задержку передачи команде информации о обнаружении вражеской техники (в продолжение п.3.) Обнаруженный и опознанный вражеский танк несколько секунд отображается только наблюдающему, и лишь по истечении паузы отображается союзной команде. Смысл: радисту в реальной жизни требуется время для передачи разведданных. В игре это даст «право первого выстрела» обнаружившему противника игроку. 5. Ввести отображение пыли, дыма и разлетающихся листьев из кустов, сквозь которые прошёл снаряд - предложено участником темы:Spoiler http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngCarbon65 (20 Сен 2017 - 11:22) писал: По теме кустов - было бы интересно пускать дым и листья из кустов, сквозь которые прошёл снаряд. Соответственно, при стрельбе через несколько кустов - выпускать эффект листьев при пролёте снаряда через каждый новый куст и листья + дым при пролёте через первый куст, если конец орудия достаточно близко. Это позволит точнее определять позицию противника и уже в зависимости от этого стрелять по кустам точнее или менять свою позицию так, что бы уйти от обстрела. В целом, это и так можно сделать по трассеру, но дым и листья позволят чуть точнее визуально определять позицию противника, определять дистанцию до противника и, самое главное - сделать это можно после удара по танку и переведя камеру в примерно в направлении маркера попадания, потому как рассеивание дыма и вылетающие листья будут заметнее и дольше трассера находиться в сцене. Аналогично - отображать дым из выхлопных труб, а также пыль от движущейся и стреляющей техники за препятствиями: наблюдаемые визуально (например, через прицел), но не вызывающие обнаружения техники; Реализация пункта позволит по косвенным признакам оценить местоположение противника, что даст некоторое преимущество против «кустовой» тактики. 6. Для танков с командирскими башенками нужно сделать обзор лучше и/или обнаружение противника более быстрым: поскольку комбашни в игре являются одним из наиболее уязвимых мест танков - так пусть от них будет какая-то ощутимая польза. 7. Дать командирам возможность высовываться из люка: с риском для жизни, но с некоторым увеличением радиуса обзора и/или более быстрым обнаружением противника: Spoiler http://a.radikal.ru/a28/1902/e3/9be0d196dc57.jpg http://b.radikal.ru/b25/1902/04/8dbc4dbcdab2.jpg пока данную мысль особо не обдумывал; оставлю здесь - мало ли, у кого-нибудь возникнут мысли на тему P.S. по мере возникновения новых идей и поступления интересных предложений будет дополняться P.P.S. естественно, что-то не учёл. Пишите ваши предложения и замечания на тему)
  3. Идея, которую я изложу, не нова: в том или ином виде она была неоднократно озвучена на форуме, например, в темах: Лайк или как поблагодарить союзника (закрыта)альтернатива ЖАЛОБЕ (закрыта) Похвалить союзника/противника (закрыта) А давайте введем карму...? (закрыта) Внутриигровая карма (закрыта) жалоба на плохую игру (активна) Тем не менее, изложу свои соображения, т.к. есть что добавить. Всем известно, что в игре существует система жалоб, которой можно воспользоваться в случае неадекватного поведения игрока, либо подозрения в нарушении правил игры. Данная система по сути является пенитенциарной, т.е. отвечающей за исполнение наказаний. В случае, если факт нарушений подтвержден, соответствующий игрок на время (или навсегда) покидает нас. Если на время - игрок возвращается на поля сражений и продолжает "радовать" товарищей по команде. Как альтернативу системе жалоб на игровые нарушения, выдвигались вышеупомянутые предложения разной степени проработанности о вводе систему "кармы": т.е., похвал/критики в отношении игроков, в соответствии с их адекватностью/работой на команду, либо отсутствию оных. Единственное, что не было продумано в данных предложениях - это цель внедрения данного функционала. Ниже я опишу, для чего эта система может быть применена: Известно, что игроками неоднократно предлагалось ввести балансировку "по скиллу". Альтернативное мнение (которое я, кстати говоря, разделяю), предполагает, что при таком подходе в предельном случае процент побед у всех игроков будет по предсказумым причинам стремиться к среднетатистическим 49%. В качестве альтернативы, предлагаю реализовать балансировку "по карме": игроков с положительными отметками в "карме" кидать к таким же положительным, с отрицательными - к другим "плохишам". Как это может быть реализовано: помимо существующих жалоб, добавить в "обратную связь" варианты: "плюс в карму" и "минус в карму", которые игроки будут иметь возможность выбрать в зависимости от проявления товарищем по команде "лучших человеческих качеств". "Карма" ни коим образом не будет иметь отношения к системе наказаний, а будет существовать сама по себе. Совзводным и соклановцам "поюсовать" в "карму" будет нельзя. Далее: при балансировке команд учитывать "карму" игроков, т.е. созать "пул" игроков с высокой, средней и низкой кармой, и балансировать "хороших" к "хорошим", "средних" к "средним" и "плохих" к "плохим". До какого-то момента все будут "средними", но впоследствии появится дивергенция (расхождение) в параметрах "кармы", и можно будет начать автоматически делать выборку. При этом, алгоритмизировать это достаточно несложно (если интересно, могу подробно расписать). Что это даст: неадекваты будут играть с неадекватами, а работающие на команду игроки - с другими адекватными игроками. И всё это без привязке к проценту побед, количеству боёв и дате регистрации в игре (из личного опыта: неоднократно встречал не очень скилловых игроков, которые при этом были готовы поддержать атаку, прикрыть огнём и т.д., что в итоге позволяло одержать победу даже при не очень удачном раскладе, и наоборот) Есть и ещё кое-какие соображения о возможности использования "кармы" в игре, которые я изложу впоследствии, если данная тема вас заинтересует. Что скажете?
  4. Картинка кагбэ символизирует:http://s018.radikal.ru/i525/1707/7a/491d04eb13a2.jpg Spoiler Предполагаю, что нижеизложенное вызовет некоторые бурления на тему сложности/длительности/невозможности реализации, черезмерных масштабов и тому подобного.Сразу оговорюсь, что это своего рода "мозговой штурм" на тему возможных путей развития игры.Возможно, мои предложения дадут кому-либо идеи для интересных нововведений или предложений.Прошу не считать всё далее изложенное "рецептом": возникают мысли, я их излагаю; если что-то окажется уместным для реализации - хорошо; если нет - надеюсь, кому-то было небезынтересно это почитать)) ВОРНИНГ: Тема создана для обсуждения самых разнообразных предложений и идей.Тема (в её нынешнем виде) не про артиллерию. Но про неё здесь много. Если Вам нечего сказать по существу - пожалуйста, ничего не пишите. Вариант "Пастернака не читал, но осуждаю" - несерьёзен; Нижеизложенное относится к периоду возникновения темы, когда она была создана для обсуждения артиллерии и "механики оглушения". Впоследствии в ходе обсуждения тема разрослась и расширилась, в связи с чем исходное вступление стало не вполне актуальным. Поэтому сейчас оно спрятано. Но мало ли кому интересно)) Из вышеизложенного, на мой взгляд, актуален следующий постулат: Эта игра, её задача - развлекать. Но исходим из того, что у нас всё-таки за основу взят реальный мир и его законы, пусть и в упрощённом виде. Т.е. аркадные упрощения неизбежны, но откровенные "сферокони в вакууме" и "натягивание на глобус" "ради баланса" - категорически нежелательны; Далее - собственно, предложения различной степени радикальности предлагаемых изменений: 1. Класс Артиллерийских САУ вывести из игры, как таковой. При этом:1.1. вывод класса возместить свободным опытом в полном размере прокачки веток и экипажей, а также стоимостью техники в полном размере. Возможно, накинуть чего-нибудь «сверху» в качестве моральной компенсации.1.2. на основе существующего класса ПТ-САУ создать единый класс самоходных орудий (назвав его, например, САУ);1.3. часть существующих Арт-САУ перебалансировать в (ПТ-)САУ и перенести в соответствующие ветки развития; 2. Ввести возможность стрельбы с закрытых позиций для всей техники (включая как САУ, так и танки) - если позволяет баллистика орудий. 2.1. переключение в артиллерийский режим - по "горячей клавише" ; как вариант - с задержкой по времени (т.к. IRL требуется дополнительное время на подготовку к стрельбе - выставление техники "по уровню" и ориентировка по азимуту и т.д., для возможности ведения такой стрельбы) - для уменьшения злоупотребления режимом; вместе с тем, быстро сняться с позиции это никак не помешает; 2.2. переработать артиллерийский прицел, усложнив его использование: вар.1: разработать абсолютно новый артиллерийский прицел, без "спутника" (с видом от первого лица) : вар.2: переработать существующий артиллерийский прицел, усложнив прицеливание: вар.3: всей технике дать возможность выставления вручную углов возвышения - в этом случае орудия с гаубичной баллистикой при определенном навыке получит возможность поражать вражескую бронетехнику за невысокими препятствиями. Такой вариант, на мой взгляд, можно относительно просто вписать в любой геймплей: как с артиллерией, так и без неё. 2.3. стрельбу в артиллерийском режиме разрешить исключительно фугасными снарядами (возможно, и кумулятивными - т.к. корректировка огня IRL осуществляется по наблюдаемым разрывам, - считаем, что у нас всё таки за основу взят реальный мир и его законы, пусть и в упрощённом виде; соответственно, стрельбу бронебойными и подкалиберными снарядами разрешить только прямой наводкой. 3. "Стреляющие кусты" . В обсуждениях неоднократно упоминалась возможность результативной без визуального контакта с целью.Например через двойные кусты или с отъехав более чем на 15 метров от кустов. Соответственно, предлагается:3.1. если выстрел производится менее чем 15 метров из-за куста, с принципиальной возможностью "засвета" стреляющей техники после выстрела - механика остается без изменений (как сейчас).3.2. при стрельбе по чужим разведданным, если имеется принципиальная возможность наблюдения цели (между стреляющим и целью нет мешающих обзору препятствий, дальностью обзора при этом пренебрегаем - считаем, что наводчик "поймал цель" в прицел, даже без наблюдения командиром) - стрельба производится по текущей механике.3.3. если выстрел производится без визуального контакта: двойные кусты и т.д., цель не отображать, силуэт не подсвечивать.Рельеф местности за кустами при этом также не отображать. Выстрел при этом производится в артиллерийском режиме или "на глаз".Про отображение "силуэта" и других интерфейсных особенностях не спрашивайте - об этом я не думал ввиду того, что не вижу в этом острой необходимости. 3.4. отображение пыли, дыма и разлетающихся листьев из кустов, сквозь которые прошёл снаряд - предложено участником темы: 3.5. отображать дым из выхлопных труб, а также пыль от движущейся и стреляющей техники за препятствиями: наблюдаемые визуально (например, через прицел), но не вызывающие обнаружения техники;NB: реализация п.3.4 и 3.5 позволит по косвенным признакам примерно оценивать местоположение противника, что даст некоторое преимущество против «кустовой» тактики. 4. "Механика оглушения" - о нереалистичности данного игрового эффекта я неоднократно писал ранее. Соответственно ,предлагается следующая доработка эффекта:4.1. оставить эффект дезориентации строго для прямых попаданий снарядов (возможно, и бронебойных);4.2. в зависимости от калибра попавшего снаряда, давать штраф экипажу на 1-5 (максимум) секунд;4.3. не отображать эффект противнику без перка, позволяющего видеть критические повреждения;4.4. убрать возможность нейтрализации эффекта при помощи аптечки;4.5. убрать отвратительные цифры обратного отсчета и визуализировать эффект:например, дать "муть и кровавый туман" в глазах и в прицеле, а также эффект двоения наподобие: также сбросить и не давать использовать автоприцел в период действия эффекта;по мере прохождения эффекта оглушения, постепенно убирать визуализацию.в таком случае, это может стать "фишкой" игрового процесса, при этом не раздражая;4.6. возможно - усилить эффект оглушения для технике с открытой рубкой (компенсируя это, например, некоторым бонусом в обзоре) 4.7. вариант, предложенный участником соседней темы: 4.8. самый напрашивающийся вариант, которого по какому-то странному моему недосмотру здесь не было: стан убрать из игры и предать забвению 5. Сопутствующие повреждения от взрыва фугасных снарядов: Насколько мне известно, при близком взрыве снаряда IRL, повреждения танк получает от осколков, но никак не от взрывной волны.В игре это даст преимущество в игре на тяжелых танках (более медленные, но и более устойчивые к обстрелу)Соответственно, предложение:5.1. урон ХП "сплэшем" оставить только для слабо бронированной техники5.2. при прямом попадании и/или близком разрыве фугасного снаряда временно выводить из строя механизм башни, ходовую часть, приборы наблюдения и радиостанцию (взрывом побило оптику и поломало антенну), а рации, в свою очередь, дать самовосстанавливление до "жёлтого" состояния, как приборам наблюдения (вроде как поломали внешнюю антенну: пока не заменят на запасную, связи ни с кем нет).5.3. также, с небольшой вероятностью, можно повреждать орудие и внутренние модули;5.4. для осколков и взрывной волны должна существовать неоднократно упоминавшаяся "тень" от препятствий, исключающая повреждения "за углом" (вроде как реализовано)5.5. оценивать, с какой стороны от танка взрыв и какова толщина брони танка с этой стороны для оценки, получит танк повреждения или нет (вроде как реализовано)5.6. при этом, радиус "сплэша" можно увеличить до 10-20 метров, с "градиентом" в сторону уменьшения; 6. Классы техники: может быть, имеет смысл отказаться от "классовых особенностей? (убрать классовые особенности, подвижную и неподвижную маскировку)6.1. дать всем маскировку строго в зависимости от габаритов;6.2. соответственно дать всем сравнимый обзор; 7. Мысли об игровых картах в связи с предлагаемыми изменениями: 7.1. если артиллерию вывести из игры в существующем виде, то можно будет, наконец то, реализовать отключение нескольких нелюбимых карт в настройках игры "по галочке": сейчас же отсутствие такой настройки, вероятно, обусловлено опасениями злоупотреблений: артоводы будут отключать в настройках городские карты, а игроки на тяжёлобронированной технике - открытые. 7.2. также, карты постепенно можно будет сделать менее "перекопанными" и более похожими на реальные поля танковых сражений (и вне зависимости от этого, увеличить размеры карт для более интересной игры на высоких уровнях). 7.3. для техники разных уровней ввести карты разного размера: с увеличением уровня попадающей в бои техники увеличивать размер карт как минимум пропорционально росту обзора; 7.4. выполнить визуальную стилизацию этих карт в соответствии с историческом периодом: для техники 1-4х уровней - в стилистике 20х-30х годов, для 5-7х уровней - в сеттинге 40х, для 8-10х - в стиле 50х-60х. 8. Механика обнаружения: 8.1. Действующая механика обнаружения позволяет по торчащему "миллиметровому пикселю" обнаруживать технику так, словно она стоит в чистом поле... Будет разумно реализовать в игре "коэффициент видимости": поскольку обнаружение техники реализовано через видимость для противника неких "габаритных точек", логично дать зависимость коэффициента маскировки от их наблюдаемого количества, например: стоит/едет танк в чистом поле - наблюдается максимум габаритных точек - танк "светится" на максимально возможной дистанции; торчит из-за укрытия только часть башни - наблюдается минимум габаритных точек и соответственно, уверенное обнаружение может произойти на существенно меньшей дистанции (т.е. сделать заметность по % от силуэта видимой машины). 8.2. Ввести точки наблюдения из танка в соответствии с расположением приборов наблюдения командира, мехвода, и наводчика (см. в т.ч. #1042)вариации:а) через прицел наводчика в снайперском режиме дать несколько увеличенную дальность обнаружения вражеской техники, в небольшом секторе (возможно, сделать обнаружение на большую дистанцию, но с большей задержкой по времени)б) в танках, где командир также выполняет наводчика, либо снижать круговой обзор, либо увеличивать время обнаружения противника не в секторе прицела в момент ведения огня - т.к. командиру сложно наблюдать за полем боя во время стрельбы; 8.3. Ввести задержку обнаружения вражеской техники (см. также #1150):не так, как было раньше, когда вражеский танк мог быть обнаружен уже после проезда через простреливаемую зону, а следующим образом: сперва (сразу) отрисовывается расфокусированный силуэт вражеской техники, потом модель вражеского танка детализируется, и через заданное время отрисовывается маркер и отметка на миникарте. При этом, опытный игрок сможет выполнить выстрел сразу, по силуэту. Spoiler Соответственно, чем дальше находится танк противника, тем больше времени требуется на его идентификацию, например:до 33% текущего максимального обзора - танки противника идентифицируются мгновенно;до 66% - с задержкой 1-2 секунды;свыше 66% - с задержкой 2-4 секунды;Смысл: реальному экипажу танка нужно время для распознавания свой/чужой;В игре это даст шанс активно играющему игроку избежать получения урона.8.4. Ввести задержку передачи команде информации о обнаружении вражеской техники (в продолжение п.8.3.)Обнаруженный и опознанный вражеский танк несколько секунд отображается только наблюдающему, и лишь по истечении паузы отображается союзной команде. Смысл: радисту в реальной жизни требуется время для передачи разведданных.В игре это даст «право первого выстрела» обнаружившему противника игроку. 9. "Всепробивающая голда" - по мнению части игроков, снизившая роль брони в игре. Предлагаю ввести ограничение максимального количества "голды" в боекомплекте, например - в процентах от общего размера боекомплекта (~15-20%) при этом, для "стоковых" орудий и "голдозависимой" техники типа КВ-220 и КВ-5 сделать максимальный процент "голды" побольше (до 50%). 10. Ввести кинетическую энергию снарядов (полный текст предложения Scoutmaster см тут: #1042)Добавить возможность ломать механизмы поворота башен и возможность контузии/временного вывода из строя экипажа, находящегося в башне снарядами крупных калибров, даже в случае непробития;Добавить возможность "ваншота" танка противника при попадании «тяжелым» снарядом в башню (как, например, СУ-152 отрывала «Тиграм» башни под Курском). 11. Заменить класс артиллерии на функционал артиллерийской поддержки, схожей с действием боевого резерва в укрепрайонах "артобстрел". Суть предложения:а) полностью исключить артиллерийские САУ из игры как классб) Выдать одному или нескольким игрокам каждой команды функционал вызова артиллерийского огня "из-за карты"Подробно изложено в здесь: #1551. 12. Консервативный вариант ребаланса артиллерии, приближенный к версии 9.17 и отчасти - 8.5, см. здесь: #1565. Вариант включает в себя: 12.1. исключение из игры оглушения в текущем виде, а также критуемость внутренних модулей и экипажа - как раздражающих факторов; 12.2. исключение из игры сверхтяжелых калибров и перемещение имеющихся САУ на уровень-два "вверх" например, как в пункте "2 Проводим ребаланс веток" темы Артиллерия. Почему и что делать: что это дает: - снижение разового урона (по сравнению с версией 9.17); - повышение скорострельности и возможно - точности (чтобы не "кошмарить" игроков слишком точной и скорострельной артиллерией, может быть предложена концепция пристрелки, когда каждый последующий выстрел САУ повышает точность огня - описана в п.2.2. заглавной темы - см. вар.2) - повышение мобильности, возможность более активной игры на данном классе; 12.3. с учетом повышения мобильности техники, можно повысить "настильность" огня САУ - в этом случае, уменьшится количество "прострелов" на карте, и САУ для эффективного нанесения урона будут более активно перемещаться по карте; 12.4. возможность САУ вести огонь бронебойными снарядами только прямой наводкой; что это дает: - не будет "ваншотов из ниоткуда" - что снизит накал страстей; - артиллерия в ближнем бою сможет за себя постоять; 13. Экранирование техники: предложения по экранированию техники давались участниками темы на страницах 62, 63 и 64 (предложение не моё, но почему бы и нет) 14. Идея для улучшения реального взаимодействия артиллерии и другой техники: Идея заключается в следующем: 14.1 некий союзный танк, непосредственно наблюдающий противника, запрашивает помощь; 14.2. как конкретно запрашивает - обсуждаемо, это может быть: - нажатие F7 (лучше - с пометкой цели) - пометка квадрата на миникарте; 14.3 в случае, если артиллерия начинает отрабатывать по запросу союзника, для неё в этом случае будет ощутимо ускорено "сведение" и повышена точность огня по заданной цели или квадрату; 14.4. если поддержку запрашивают несколько союзников - артиллерист самостоятельно выбирает, по какому целеуказанию работать; бонус к сведению/точности в этом случае действует одинаково для любого варианта; 14.5 вполне возможно, имеет смысл также давать бонус в виде дополнительного опыта и кредитов по итогам боя (за командное взаимодействие) , назначаемый как артиллерии, так и корректировщику (танку, запросившему помощь) 14.6 этом случае, у артиллерии будет реальный стимул поддерживать команду, т.к. в этом случае ей самой будет выгодно взаимодействовать, имея преимущества в точности огня; 14.7 такой функционал может быть применим для любого из перечисленных вариантов в пунктах 2, 11 и 12 заглавной темы. Предпочтительным представляется вариант из п.12 (#1565) - в нём предусмотрено в т.ч. повышение мобильности артиллерии, что позволит последней при необходимости быстро менять позицию и следовать за наступающими порядками союзной техники, поддерживая её. 15. Горячая клавиша "цель недоступна для огня" В случае, если помеченная союзником цель недоступна для стрельбы, дать артиллерии возможность ответить по горячей клавише, что "цель недоступна для огня" (на мой взгляд, подобная функция применима при любых вариантах баланса артиллерии). Во избежание злоупотреблений, программно проверять невозможность/затрудненность прострела (например, если 50% и более прицельного круга, рассчитанного для полного сведения, не охватывают цель из-за препятствий). 16. Горячая клавиша "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" ввести горячую клавишу для взаимодействия танков с артиллерией: "вызываю огонь на себя / разрешаю огонь" #1794, идея margo31 такая клавиша позволит в критической ситуации запросить помощь артиллерии без штрафования последней N. Естественно, что-то не учёл. Пишите ваши предложения и замечания на тему) Вроде что знал - рассказал. Если вдруг что вспомню - дополню. Кто дочитал - спасибо за терпение)) Отдельная благодарность KPOT2338 и Scoutmaster за активное участие в обсуждении и большое количество интересных предложений (часть из них вошла в заглавную тему). Также, спасибо другим участникам темы: как за идеи, так и за конструктивную критику, и в особенности - постоянной участнице темы margo31, а также неистовому Gvasrod. 18.11.2017 внесены правки, выделены в тексте тёмно-синим цветом03.01.2018 внесены правки, выделены в тексте тёмно-бордовым цветом01.12.2018 внесены правки, выделенные в тексте тёмно-зелёным цветом 09.02.2019 внесены правки, выделенные в тексте фиолетовым цветом P.S.
×
×
  • Создать...