Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'реализм'.
Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
Найдено 7 результатов
-
Здравствуйте уважаемые разработчики.У меня предложение по вводу нового повреждаемого и ремонтируемого модуля. Колёсные пары танка.Например: стреляем из танка А-20 в бок ходовой части танка КВ-1.Попали туда шесть раз, и, после этого появляется текстура пары-тройки деталей от ходовой КВ-1, лежащих на земле.А с боку в ходовой у КВ-1 не хватает этих деталей. КВ-1 не может ехать, потому что модуль "колёсные пары" повреждён.Потом прошло секунд 10, и модуль отремонтирован, КВ-1 снова поехал.Пускай этот модуль будет в три раза прочнее гусениц.Это добавит в игру реализма.На тяжах станет играть чуть труднее.Предлагаю не только для тяжей, а для всей техники.Остальные типы танков редко будут доживать до такой ситуации.Думаю ветераны WOT оценят это. Благодарю за внимание!
- 6 ответов
-
- новый модуль
- реализм
- (и ещё 3 )
-
Помнится говорили что в 9.00 ой то есть 0.9.0 введут движок разрушаемости Хавок Я жду уже 2 года а его так и не ввели. Почему? Я что-то пропустил?
-
1) Считаю полезным вернуться к идее, когда при одном поврежденном модуле, нажатие на малую ремку вызывает ремонт единственного сломанного модуля. В текущий момент порой крайне неудобно отвлекаться на полоску выбора модуля для починки, находясь в гуще событий. Неоднократно происходило уничтожение техники, так как в спешке не сразу получалось ремонтировать, например двигатель. 2) До сих пор, с момента ввода новой последней физики, поведение танка при контакте с вертикальными поверхностями просто УЖАСНО - оно неконтролируемо, нелогично и нереалистично. Поясню - при контакте катков за условно вертикальную поверхность (слегка наклоненый участкок горки) танк ведет себя крайне непредсказуема - может поехать вперед, назад, развернуться, поехать "вниз". Второй очень мешающий момент, когда въезжаешь на уклон с целью выстрелить, твой танк начинает вращать и двигать совершенно непонятным образом - логичное и реалистичное движение - это движение центра тяжести танка по кратчайшему растоянию вниз (вместе со всей устойчивой позицией танка), но никак не вращение и не заваливание передней части танки как в юзе на льду. Прошу принять во внимание. Думаю, это не первое обращение по этому поводу.
-
Доброго времени суток всем. В последнее время, новые карты практически не выходят. Это понятно, разработчики заняты устранением создавшихся в игре проблем. Но заблаговременно, пока новые карты не стали появляться, хочу поговорить об антураже карт и о них в целом. Даже, кое что предложить. 1) Атмосферность, одно из тех качеств, которые не менее важны чем геймплей. Что хотелось бы подчеркнуть... У нас скопилось уже не малое количество карт. Но не смотря на их разнообразие, выглядят они весьма схоже. Да, пейзажи красивые... Да солнышко сияет и все такое... Но мы же играем в игру, где основа всего танковое "рубилово"! Стальные монстры, которые крамсают друг друга на смерть! Вспомним "стальные лавины под Сталинградом, или баталии на Курской Дуге. Та картина кровавая, спору нет, но у нас все как то "мимимишно", не находите? Я знаю только пару карт, которые хоть как то приближены к атмосферности баталий: переделанная "Прохоровка", "Аэродром" где летает один бедный самолетик и "Харьков". А где же окопы? Брошенные на поле боя орудия? Землянки и земляные ДОТ-ы? Орудия, колючие проволоки, зенитные установки, сбитые самолеты, пролетающие эскадрильи бомбардировщиков и истребителей?(как на прохоровке). Мне кажется этого довольно мало. Есть конечно концепция "чистого поля боя", где сражение происходит впервые, но это совсем другое. Если разрешенные домики в которых горит огонек это атмосфера... Ну неееет, нужен в нашей игре и такой экшОн. Поле малиновки, засеянное подбитыми танками (не через чур конечно), разве не придаст чуть большего накала? 2) Достоверность. Заметил одну такую вещь. Весь антураж и объекты (грузовики, автомобили, здания и т.д.), почему то сплошь времен второй мировой. Да, танки из этого времени имеются в нашей с вами игре НО! Леопард 1 - 1965г. первый прототип. Центурион - поступил на вооружение в 1945 и производился в различных модификациях серийно по 1962г. Ну и так далее. Я хочу сказать, что в игре имеются танки и 30-х годов, 40-х, 50-х, 60-х, начала 70-х. А окружение как было 1942-1945, так и остается... Можно же к примеру сделать карты, 9-х и 10-х уровней (на которых, кстати, не мало +/- более совершенных танков) как то, в более современной оболочке что-ли. А то как не посмотри везде горки да домики и хватит на этом. Становится немного грустно. Можно же как то разнообразить окружение. Сделать карту, где будет бой за военную базу к примеру. Ну интереснее же сражаться на каких то необычных объектах или даже за них. Ведь на войне было как? Занимали и защищали стратегически важные позиции и точки, а мы играем в танки как будто вдали от всего этого... Я не имею ввиду, что крови нужно добавить, или пехоту. Это не обязательно совсем. За красной линией добавить какие то движущиеся объекты, падения самолетов, дыма. Под гусеницами кучи отстреляных гильз разбросанных вокруг орудия, которое давало жару по противнику пока не окончательно не закончились снаряды. Подбитые грузовики, заклинившее брошенные пулеметы в выемках окопов, или ружья противотанковые. Раскуроченные танки, а не однотипные модельки побитых танков в количестве 3-х штук на всю карту. Вы же можете лучше!) P.S. Оверлорд был прикольным, но как то расположение респов. Вот была бы одна база на воде, а вторая в глубине территории, совсем другой компот. Атакующие/обороняющиеся. Хотя в таком случае, она по балансу выпущена была не так. Но я надеюсь смысл моего объяснения понятен. 3) Размер карт. Давно напрашиваются уже карты, размером большим чем 1000х1000м. Помню вы говорили, что будет сложность для мало подвижных и медленных танков. Маус, Т95 и другие. Но можно же сделать какие то ограничения? Не давать балансному механизму запускать слишком медленные танки на данные карты, почему нет? Надоело уже просто воевать там, где круг засвета на пол карты. Сидят же по кустам супостаты! Какой тут БТР будет? Кусты с таких расстояний светят, перекатки высвечивают. Неопытные игроки же едут куда глаза глядят и тут же уходят в ангар. А тут хоть разнообразие появится. Ну и просьба есть, имеющиеся карты, доступные для всех уровней боев увеличить как "Мурованку" в свое время увеличили. Или новые делать не менее 1000 на 1000. Но карты больших размеров, я лично все таки ждать буду. Кто за повышение атмосферы и разнообразия на картах? Выдвигайте предположения или даже предложения. С уважением!)
- 35 ответов
-
- 12
-
-
- атмосферность
- реализм
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Добрый день. Задаю вопрос: "Усиление баса лучше для реализма." Ответ: "кому как" Есть субъективное мнение. Кому-то и низкие настройки графики кажутся более реалистичными, чем высокие - объективно то нет. А мне хочется из возможных инструментов в игре выбрать максимальный реализм объективно, а не субъективно. А "кому как" нравится играть под музыку: субъективно лучше, объективно нет. Поскольку у меня нет даже субъективного опыта в реальных танковых баталиях и при этом звукового сопровождения, не говоря уже про то что у меня нет реальных статистических и информационных данных. Вот меня и интересует "Усиление баса" делает звуковое сопровождение более реалистичным или это "фишечка" из разряда тише-громче, баловство эквалайзером, почувствуйте свой сабвуфер реально и любителям по громчэ? Если что система Logitech z906, настройки по умолчанию
-
Насколько реалистичны ХП танка, урон и разбросы бронепробития и урона? Модель повреждений - ключевая механика, имеющая важнейшую роль в игре. Она сочетает аркадную и симуляторную составляющие, являясь простой для понимания и при этом весьма сложной в деталях. Прочность техники, или по простому ХП (хит пойнты - очки здоровья) танков и его уменьшение от полученных пробитий напрямую отсылают к аркадам, что сразу не нравилось любителям симуляторов и поклонников реализма. Стараниями последних сложилось мнение, что ХП танков абсолютно не реалистичны. Но на деле все несколько сложнее. Реалистичны ли ХП танка? На первый взгляд это очень странный вопрос. Но стоит обратиться к самому определению понятия "хит пойнты". Википедия дает следующее определение: "Хит-поинт, Очки жизни — очки, используемые во многих компьютерных играх и показывающие, сколько повреждений в состоянии перенести какой-либо объект игры. Данная характеристика призвана моделировать прочностные свойства предметов и состояния организма наиболее простым для игрока образом." Прежде всего это оценка, составленная на основе модели объекта. А оценки - вполне реальные математические понятия. В World of Tanks танк как уничтожимый объект имеет модули (внутренние. внешние, члены экипажа) и корпус, в котором и располагаются модули. ХП ("Очки прочности" по терминологии игры) является оценкой прочности корпуса (у модулей есть свои ХП), причем такую оценку вполне можно сделать и в отношении настоящего реального танка. Она будет зависеть от толщины брони, ее материала, формы, технологии обработки; креплений, стыков, швов; формы корпуса; характеристик деталей, оборудования, комплектующего и многого другого. Если обвесить будущие танки датчиками, отслеживающими состояние брони (целостности, деформаций и т.д.), креплений и прочего, на основе их данных можно в режиме реального времени выводить интегральную оценку текущей прочности танка, которая и будет являться ХП реального танка. Для "модулей" реального танка аналогично можно высчитать их "ХП". Таким образом, "ХП" вполне возможны и в реальной жизни. Кстати, уже созданы технологии определения целостности листов брони по их способности проводить звуки - при пробитии характер звукопроводности меняется, что позволяет определить наличие отверстия. Более того, система потенциально сможет указать направление, откуда прилетел снаряд, реализовав в жизни популярный в игре мод. "Исторический урон орудий" На вопросы игроков "о неисторичности урона орудий", разработчики просили привести в качестве доказательств документы с историческим уроном орудий в отнимаемом ХП от историчных ХП танков, которых конечно не существует. Но как оценка урона, это тоже вполне возможная величина в реальном мире. Если вывести "реальные ХП" танков, то вполне можно высчитать, сколько "ХП" отнимет реальное попадание. Ведь от пробития снарядом целостность брони будет нарушена, прочность на разрыв/растяжение/пробитие брони будет претерпевать изменения, которые будут фиксироваться датчиками. При не-пробитиях также будут портиться крепления, слетать болты и т.д., что скажется на прочности танка, и соответственно на "ХП танка". Тут возникает вопрос о минимальных и максимальных границах "урона орудий", то есть об аналоге игрового разброса +/-25% на урон и пробития. Насколько реален разброс +/-25%? Сразу надо отметить, что в игре это в первую очередь балансная величина, которая изначально была вообще +/-30%, позже ее уменьшили до привычных сейчас +/-25%. Также надо понимать, что в реальности нет четко определенного значения, как прописанное в игре. Пробитие. В реальности оно могло очень сильно разниться, зависеть от качества снарядов, то есть от технологии производства, допусков, ошибок, замены материалов, условий хранения, транспортировки и многого другого. Например, перекаленные на заводе снаряды были очень хрупкими и легко рассыпались при ударе об броню, меняя механику взаимодействия с ней. Нижняя граница может вообще дойти до "-100%", в случае, когда снаряд разрушится при выстреле, и развалится на куски в полете, тогда его пробитие "упадет" до 0. Верхняя граница зависит от позитивных отклонений характеристик снаряда и орудия от паспортных: при производстве случайно достался лучший, чем предписано материал, качество пороха вышло лучше и прочие возможные коллизии. Если орудие очень прочное и способно выдержать 10-кратный заряд пороха от стандартного (гипотетически), то верхняя граница выйдет далеко за "+100%" к бронепробитию. Урон. В реальности границы также сильно отходят от "среднего урона" в зависимости от обстоятельств. К примеру, во Вторую Мировую Войну, мощные пробивные орудия при стрельбе по очень слабо-бронированным танкам могли просто прошить танк навылет, не задев ничего важного внутри и оставив две небольшие дырки (ситуация очень знакома линкороводам из World of Warships при стрельбе бронебойными снарядами по "тонким" эсминцам), тогда урон реальным "ХП" танка будет ничтожным, нижняя граница будет примерно "-99%". Стоит прояснить понятие "реальный средний урон орудия": это уменьшение "ХП" танка, при пробитии бронелиста (Целесообразно использовать дамаг-модель из игры к реальному танку: разделить танк на корпус и модули. Потому попадания по модулям стоит рассматривать отдельно от повреждений только корпуса.). Если снаряд не просто пробьет бронелист, а выдерет его из корпуса, то урон в "ХП" будет выше, конкретное значение "+N%" будет зависеть от параметров цели и оторванного листа. Аналогично можно расписать реальный урон по модулям, хотя там все будет намного сложнее, чем в игре. Ибо "криты" в жизни намного "критичнее". Выводы ХП танков в игре и урон в числах - оценки прочности и урона, которые вполне могут быть повторены в реальных (будущих) танках, ибо и там и там являются частью интерфейса, игры ли или боевой машины. Так что по своему, они вполне реалистичны, хотя прямое сравнение игровых и реальных ХП невозможно из-за разных "моделей повреждений" в игре и в жизни (в реальности прочность корпуса останется даже после утраты боеспособности). Разбросы урона и бронепробития в реальности могут быть намного больше и намного меньше, в зависимости от обстоятельств, и в принципе не имеют четких значений как в игре.
- 17 ответов
-
- реалистичность
- реализм
- (и ещё 4 )
-
Уважаемые разработчики! В последних выпусках Михаил Живец не раз говорил о том, что проект стремится к историчности (вспомним хотя бы о грядущем выводе тапка в связи с неисторичным бронированием лба корпуса). Так вот. Моя идея, конечно, носит весьма глобальный характер в плане геймплея, но все таки хотелось бы узнать ваше мнение и мнение игроков. Для людей, мало мальски разбирающихся в танках, их устройстве, принципах ведения боя - в реальности - не секрет, что существует такой термин как "боеукладка первой очереди". Это снаряды, расположенные в непосредственной близости от казенника орудия. Смысл понятен - первые снаряды заряжающий сможет отправить в ствол быстрее, танк будет более эффективен в бою на первых его этапах, а там - пан или пропал, как говорится. Остальная часть боеукладки расположена дальше от орудия, либо выстрелы сложены отдельно от гильз, в то время как первоочередные снаряды уже в сборе - при раздельногильзовом заряжании. Но после отстрела снарядов первой очереди заряжание орудия происходит дольше. Почему бы не ввести это в нашу игру? Замечу, что помимо того, что снаряды первой очереди будут при такой концепции заряжаться быстрее, можно ввести и такие геймплейные изменения: 1) Пустая боеукладка первой очереди является отдельным модулем и, соответственно, критуется отдельно от остальной боеукладки - в том числе и взрывается. 2) Ввести заряжающему (который испытывает дефицит в полезных перках) УМЕНИЕ перекладывать снаряды из основной боеукладки в боеукладку первой очереди. То есть когда игрок посчитает целесообразным по нажатию клавиши заряжающий начинает перекладывать снаряды со скоростью n снарядов в минуту. Но как только боеукладка первой очереди заполнена или танк открывает огонь этот процесс прекращается. При контузии заряжающего или крите боеукладки перк не срабатывает. В заключении хочется отметить, что количество снарядов первой очереди у всех танков разное и я понимаю, какую работу придется выполнить, чтобы собрать эту информацию по машинам. Кроме того по каким-то танкам такой информации нет и быть не может. Но все таки, те машины, про которые известно можно "проапгрейдить" исторично, а остальные - применительно. Ну и, конечно, всяким барабанщикам и танкам с автоматом заряжания боеукладка первой очереди не грозит. P.S.: Стоит так же подумать о таких танках, как Т-62А - ведь в реальности у него автомат заряжания, а в нашей игре - заряжающий. Хотя, конечно, автомат заряжания срабатывает только при неподвижной башне и определенном угле возвышения орудия...
- 3 ответа
-
- 2
-
-
- боеукладка
- бк
-
(и ещё 2 )
Теги: