Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'подкрутки'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 11 результатов

  1. И так, хотелось бы четкого объяснения от разработчиков.....почему совершенно рандомно, 15 человек одной команды....не договариваясь берут и едут в одно направление, бросая при этом один из флангов? в 8 случаях из 10 это приводит к сливу, раза 2 победа....и то, только потому что в другой команде ботов было больше.....я объясняю это механикой тепловых карт! Для более быстрого проведения боя, по моему мнению, балансировщик подбирает игроков по манере разъезда по определенным картам, ведь есть нужные и не нужные направления, тем самым закинув в одну из команд игроков, которые на протяжении многих боев, к примеру, стоят на базе в кустах на ТТ мы получаем турбослив, так как неумные игроки (которых с лестой осталось 90% от общего числа) остаются стоять на базе и ни куда не едут, а более менее адекватные игроки занимают нужные позиции и спокойно выигрывают бой, поэтому прошу разработчиков игры дать четкий ответ, ПОЧЕМУ В БОЮ РАНДОМНЫЕ ИГРОКИ БРОСАЮТ ОДНО НАПРАВЛЕНИЕ И ЕДУТ ТОЛПОЙ СЛИВАТЬСЯ, ПРЕДВАРИТЕЛЬНО НЕ СГОВОРИВШИСЬ ДРУГ С ДРУГОМ!!!!!
  2. Просто неубиваемый, пол команды не могли его пробить, ВЗ голдой стрелял в нлд, бесполезно
  3. Серверная и персональная аналитикаВсем привет! Посмотрел тут на форуме, есть интерес к сервису, решил создать отдельную тему. Сайт мода https://ru.wotstat.info/ Собственное мод для игры который собирает различные данные, вебсайт который отображает инфографику, и база данных к которой открыт доступ на чтение. Вы можете просматривать общую инфографику не устанавливая мод. УстановкаДля установки мода необходимо просто перетащить его в папку с актуальной версией игры. В качестве подтверждения корректности установки, после входа в игру, в ангаре будет уведомление со ссылкой на аналитику за сессию. ВозможностиМод собирает информацию о Входе в бой Каждом выстреле и его результате (попадание и урон) Результате боя Влияние на игруПосле выхода 1.25 были проблемы со стрельбой в Натиске, их я своевременно исправил, и переписал кусок мода таким образом, чтоб он никак не влиял на игру. Теперь, даже если мод полностью сломается, вы этого не заметите и продолжите нормально играть. В качестве доказательства безопасности мода, весь его исходный код открыт и доступен на GitHub Обзор инфографикиИнфографику можно строить по различным фильтрам. Их можно комбинировать. Ник игрока Уровень танка Класс танка Конкретный танк Режим Временной период Для доступа нажмите на шестеренку рядом с заголовком инфографики Инфографика о боях Винрейт Время в очереди/в бою Продолжительность боя и время жизни в бою Инфографика о стрельбеКуда попадал каждый выстрел в круге сведения Сколько выстрелов попало по танкам/пробило их Сколько выстрелов было с расстояния 300+ метров/с полным сведением/неподвижно График процента снарядов попавших в определённую область сведения. Например в первую половину сведения (ту что ближе к центру) попадает 64% снарядов. Собирается по серверному и клиентскому прицелам вне зависимости от активированному в настройках игры отображению. Общий график позволяет сравнить свои показатели с показателями других игроков в этом же режиме На круге сведения можно кликнуть по каждому выстрелу и посмотреть о нём подробную информацию, и соседние выстрелы в этом же бою Инфографика о нанесённом уронеЧисло выстрелов/фрагов/поджогов Распределение оставшегося после выстрела ХП в промежутке от 1 до 5 (опровергает теорию о том, что 1ХП остаётся слишком часто) Распределение процента пробитий по типам снарядов Распределение урона +-25 Процент выстрелов с уроном ниже среднего Процент отклонение урона (сумма нанесённого урона / сумма базового урона) Инфографика о результатах бояРаспределение по типу боя и нахождение в топе Место в команде по урону/насвету/фрагам Распределение урона/насвета/фрагов/танкования по топу команд. Например топ1 по урону нанёс Х, топ1 по насвету насветил Y Средние/медианные/максимальные и квантильные показатели урона/насвета/ассиста/отметки/и многого другого. Переключаются по нажатию на стрелочку в заголовке Процент турбобоёв, где турбобой это бой длительностью менее 5 минут и проигравшая команда имеет не более 4х фрагов Инфографика по картамЧисло боёв, средний урон/насвет/сумма отметки/наткнкованный урон/фрагов/время боя/время жизни в разбивке по каждой карте. Можно посмотреть в победных и проигрышных боях. Можно отсортировать по каждому показателю кликнув на него Инфографика об охватеЧисло уникальных игроков которые были в боях. Можно смотреть охваты разных режимов. Почти в каждом бою есть хотя бы один игрок с модом. Игроки с которыми вы попадаете чаще всего (стримснайперы) Отдельным разделом идёт инфографика с расширенным распределением уронаВ этом разделе строится график распределения урона для конкретного значения альфы, что уменьшает погрешности относительно обычного графика. Ещё в этом разделе можно рассчитать границы допустимой погрешности. Подробнее описано на сайте ---------------------------- Если у вас возникнут проблемы с сервисом можете писать в эту тему, буду стараться мониторить её
  4. Доброго времени суток, крик души вам на форум. Я сам раньше всегда удивлялся, да как так, что народ жалуется на череду сливов, наверное руки кривые или просто не везет. Но как последние дней 10-14 я просто шоке, до сегодня думал, что просто не фартит или настроение не очень, поэтому сливы меня преследуют, да так, что процент побед около 20 за сессии, хватало меня на 15-20 боев максимум в таком темпе. Когда все норм, не замечаешь, что процент 45, что 55 за сессии. Но то, что происходит сейчас, не заметить не возможно. И что самое странное сейчас не новогодние праздники, когда есть аномалии по количеству игроков и их алкогольному состоянию и объяснить себе никак не получается такую аномалию. Я не грешил и в чат не пишу даже никогда, даже ракам раковым, вел себя хорошо, уберите меня из черного списка откруток)) А ну и да, у меня 54%, но с такими сессиями уже 53.5% WN8~2K. Пытаюсь держать WN8, но процент, как будто вообще от меня перестал зависеть...или никогда не зависел?) Прикладываю сессию за сегодня, менял серверы, танки. Так-то сегодня вообще прет, 31%, статист.
  5. разработчики, объясните! почему 260 в бою меня убивает, как хочет? почему я его не могу пробить в люк? когда вы измените ваш чертов алгоритм?
  6. Итак после очередной серии сливов1 победа 11 лузо крайним стал вот это замечательный бой. 8 союзников с 0 урона . господи леста вы прежде чем выпускать игроков в бой проводите тестирование на возраст. ваши скрины в студию, прииветствуются,и да я на арте отыграл всего немного а уже до блевотины тянет.
  7. Играл на Т-103 на ББ. Пробитие снарядом 258 мм. Под таким углом не более 80 мм. Расстояние было 15 м. Почему не пробил ? (фото 1,2) До этого попал в орудие Т-34-3 и нанес урон. Как так ? (фото 3)
  8. я так понял пытаться сбить звезду не стоит
  9. Прогуляв несколько лет танковых страданий в корабликах - вижу, что на форуме особых изменений нет Особенно поразило то, что на дворе уже конец 2019, а до сих пор часто слышно про "патент". В связи с чем копипастнул свою же тему с форума кораблей. Наслаждайтесь Итак, «патент». Если вдруг кто н в курсе – в ВГ-вселенной под этим словом понимается патент, полученный владельцем ВГ Виктором Кислым на «Dynamic battle session matchmaking in a multiplayer game». Т.е. говоря по-русски, на балансировщик боев в многопользовательской игре. Патент стал известен, ЕМНИП, в мае 2013, когда ВГ судились с одной китайской конторой, которая для мыло.ру запилила браузерку про танки, куда без особых сомнений утянула и модели танков из WoT, и собственно, балансировщик. Патент сразу стал объектом многих пересудов. Причем в ру-сегменте они не утихают до сих пор, благодаря, в основном, ряду статей и видео с неверными переводами и интерпретациями. Давайте попробуем разобраться, стоит ли постоянно вспоминать про этот патент. О чем вообще этот патент? Сразу скажу, если вам кто- то скажет, что «вы промахнулись» или «не нанесли дамага» противнику «потому что патент» - можете смело тыкать в такого иксперда пальцем и насмехаться над ним. Потому что патент посвящен исключительно подбору игроков в бой — матчмейкингу. Никакие другие механики в нем не рассматриваются вообще никак. Ни прицеливание, ни баллистика, ни попадания, ни пробития, ни урон, ни засвет, ни определение скила игроков — НИ-ЧЕ-ГО. Только составление предбоевой таблицы на основе класса и уровня техники. Техники, не игроков. Однако, на этот простой факт обычно не обращают внимания. Как правило, для доказательства зловредности КВГ, используются отдельные фразы, выдернутые из контекста. Какие именно? In addition to providing balanced battle sessions, the use of tier-limited battle levels provides the ability to control difficulty levels of the battle so that players of all skill levels remain challenged and wanting to play more.А также : Battle sessions are balanced while the difficulty levels of the battle session for each player are controlled. Страшное выделено — «дает возможность контролировать уровень сложности боя», «уровни сложности боевой сессии для каждого игрока контролируются». Видите, кричат «угнетаемые» - видите, здесь прямо написано, что можно управлять сложностью! Однако, если подняться чуть выше по тексту патента, мы увидим следующее: «The game engine (e.g., as performed by matchmaking server) uses battle levels to manage the difficulty of each battle session» . Т.е. под словами «уровень сложности» в патенте понимается т.н. уровень боя — место игрока в предбоевой таблице. И таки да, с этой точки зрения — балансировщик управляет сложностью боя для игрока: он может поставить его в топ команды, а может запихнуть в дно, к уровням +2 от уровня корабля/танка игрока. Предполагая, что в топе играть легче, чем в +2. Логично? Абсолютно. Однако для утверждений, что сложность игры регулируется изменением механик нанесения урона или подбором игроков по скилу — в приведенных фразах явно нет никаких оснований. Такое вот передергивание смысла. According to another aspect, the matchmaking server may store a win/loss percentage for each user (or vehicle) at a given battle level.… Thus, when a player has been repeatedly put into too many difficult battles, the balancing is done in favor of easier battle sessions, thereby encouraging the player by providing an easier game environment. Криминал налицо. «Сервер хранит информацию о винрейте,… и если много проигрываешь, то тебе облегчают игру». Вот так запросто переводят эту фразу. Дополняя еще от себя — облегчают, это значит, попадаешь каждым залпом, всегда с максимальным уроном, а в союзниках у тебя исключительно фиолеты. Смотрим снова первоисточник. Во-1, пропущено фраза: As the player's win/loss ratio decreases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the lower end of the allowable range, whereas as the player's win/loss ration increases, the player becomes more likely to be placed in battles having battle levels at the upper end of the allowable range. Т.е. снова мы видим, что сложностью в патенте считается расположение игрока по уровням боя. Таким образом, оказывается, в целом, данный раздел всего лишь предлагает следующий вариант определения места игрока в предбоевой таблице: если винрейт игрока за некий период уменьшается — то его надо ставить в топ команды. И, соответственно, наоборот – много побеждаешь, винрейт растет – балансировщик должен ставить тебя в дно списка команды. Все. Никаких подкруток, никаких раков/фиолетов в союзники. Внезапно. Важное уточнение. Это лишь один из вариантов распределения игроков в таблице. Есть и еще методы: As indicated above, vehicles may be placed in a battle session having a particular battle level using a variety of techniques. In one aspect, a vehicle may be placed randomly into any battle level acceptable based on the battle level table 801. In another aspect, a vehicle may be placed sequentially in increasing battle levels based on table 801. … Alternatively the sequence might proceed in decreasing battle level order, and/or might start in the middle of the applicable range of battle levels. Т.е могут применятся - случайное размещение, последовательный перебор уровней из топа (+0) в дно (+2) , со дна в топ, или начать с +1 (с середины списка), а дальше уже двигаться в сторону повышения или понижения. Либо как раз ориентироваться на винрейт. И может быть применен любой из них, либо их совмещение. Во-2, само по себе, хранение сервером информации о винрейте — что в этом неправильного? Извините, если бы не хранил — мы не имели бы так любимой многими «статки»... The battle table may provide an advantage to premium vehicles by limiting the tiers of other vehicles against which a similarly tiered premium vehicle may compete. Да это же пэй-ту-вин в чистом виде! Дать преимущество премиумной технике! Вот оно! Однако все опять намного проще: читаем Premium vehicles typically have advanced capabilities compared to other vehicles of similar tiers, and may be allowed only into a lower range of battle levels than standard vehicles of a similar tier level, thereby encouraging users to obtain premium vehicles. Как видим, речь тут всего лишь о льготах - премтехнике с льготным, в +1, уровнем боев.Вот и все их преимущество… Все, больше лично я не знаю претензий, которые предъявляли бы данному патенту. Кто что вспомнит — пишите, разберем. Надеюсь, достаточно понятно изложил то, что реально в нем написано. Абсолютно нестрашный документ, никаких кровавых тайн и срывов покровов. По большому счету, чтобы знать его содержание — достаточно прочитать статью на ВикиВГ про балансировщик. В ней ровно то же самое, только понятнее и по-русски.
  10. Не пробиваю ВНИМАНИЕ 3 боя подряд батчатов. 2 боя на самом бате не пробивла батччата прямо весь круг на нем лежит я не пробиваю, следующий уже 3-ий бой опять по бату чстреляю и два раза подряд не пробиваю. КАК?
  11. В последнее время замечаю растущее количество разгромных результатов. Счет 15:5 и наоборот стали типичными. Правда это или нет, я не уверен, но обратил внимание именно в последние полгода игры. Хочется узнать впечатления игроков, замечал ли кто-то, если да как давно. Хорошо бы кто-то из разработчиков ответил, может быть поделился статистикой.
×
×
  • Создать...