Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Механика'.
Найдено 17 результатов
-
Механика резервной гусеницы! Дополнительное добавление.
a topic добавил Kirill_Madness в Предложения
Добрый день! Я увидел добавление нового танка Польши Czolg (p) у него присутсвует механика резервных гуслей. Теперь я задаюсь вопросом... а почему у Об.279 (Р) Ранний и у Phase 1 нет данной механики? Ведь по логике, если сбить 1 гуслю, танк может двигаться дальше. Поскольку у них есть 4 гусли. Я слышал и видел, что у Об. 279 который на 11 уровне, уже имеется эта механика. Но почему у других танков оно не добавлено? Я очень надеюсь, что про них не забудете Об. 279 (Р) на Х уровне. и Phase 1 на IX уровне. Добавить им такую возможность как у Czolg (P) или Ведьмака.- 3 ответа
-
- 1
-
-
- Механика
- Резервная гусеница
- (и ещё 4 )
-
Всем здравствуйте. Уважаемые судари и сударыни, в данном посте будет значительное количество воды, субъективнотси, орфографических и пунктуационных ошибок и т.д. За всё это приношу свои извинения. Благодарю вас за то что уделите свой досуг за прочтением моего изречения, и если вы будите солидарны со мной, я вам признателен, если же нет, то... значит нет. Давайте вспомним и вернёмся во времена когда уровень техники был такой лт - 5 лвл, сау - 8 лвл, ст- 9 лвл, тт - 10 лвл, пт-сау - 10. Такой уровень обуславливался тем что к моменту релиза не было достаточного количества танков, да и система баланса кое-как была подкручена для уравнивания между всеми. Те времена, когда САУ быила больно, когда круг сведения был маленьким но разброс по всему кругу без кучности, те времена когда все на бб и на фугасах пытались друг друга пробить и т.д. Игра игралась интересно и прикольно. Потому что была в новинку в игровой индустрии. и различия между классами были не просто колоссальными, а с размером с пропасть. Потом начали добавляться новые ветки наций, увеличилось кол-во техники. Да так увеличилось, что привело к 10ым лвл всех остальных классов. Со временем игра стала становиться очень предсказуемой. Все нововведения хоть и привносят в игру что то новое но это выглядит как открыть окошко на 5 минут и после сразу закрыть. Карты Хоть и добавляются новые, красивые интересные, но быстро заучиваются. Их меняю балансируют редактируют, но со временем снова всё заучивается и становится обыденностью. У нас в игре очень много карт. конечно можете со мной поспорить, но на самом деле их реально много, но их количество становится незаметным на фоне 10к+ боёв. Даже режимы Штурм и противостояние, хоть и дают немного одни и теже карты отыгрывать по новому тем самым величив воображаемое количество карт. но это всё одни и теже карты! А с учётом того что техника сейчас +- похожа друг на друга с небольшими цифирными изменениями, глобально всё выглядит однообразно играется однообразно. Да, в игру вводят всякую разную технику с интересными механиками, начиная от механизма заряжания, заканчивая системой охлаждения орудия, а между ними горыныч спрятался с огнемётом и китайцы с нитро. Но это всё как капля в море... Первым из фундаментальных изменений, я хочу предложить - Случайную генерацию карт. Т.е. Локация остаётся такой же которой была, но при этом менялось бы всё остальное, но в случайном порядке. К примеру, возьмём старинную карту прохоровка. ( Слева - зелёная алея, центр - горки, справа железная дорога и деревня, ещё правее, гора, речка, пруд.) и все важные места будут рандомно отображены на карте. Леса, железная дорога, гора, деревня, горки, камни, домики, будут рандомно разбросаны по карте. Не полным хаусом конечно же, а с использованием некоторых правил кучности объектов. Это в миллионы раз повысит реиграбельность тех или иных карт. А точнее. Каждая катка будет уникальной, больше не будет танкового стоялова определённых направлениях, потму что следующий матч кардинально поменяет ландшафт этой карты...Новые режимы которые появляются, которые уже старые, особых изменений не привносят. Новые танки, уже как давно не меняют и недобавляют уникальности в матчах. каждый бой - это рутина. Один и тот же бой против одной и той-же техники (меняются только названия в ушах команды с никами). Я не вижу разницы какой тяжёлый танк или пт сау или ст передо мной, вижу фигуру стреляю в фигуру. и так медленно или резко перехожу к проблеме с техникой. Вторым фундаментальным изминением хочу предложить усилить - увеличить разницу между классами, добавить новые функции классам которые бы подходили именно им, и так же добавить возможность менять технику в определённых зонах на карте прямо во время боя на любую другую которая необходима в данный момент времени - в катке, с сохранением % прочности машины... Поясняю. у нас в игре было кучу режимов, где у определённой техники были свои плюшки - на подобие разведки, дымов, арт ударов и т.п... Появились эти фишки ещё с времён появления Первого волка (это режимы 1 против всех, 3.3.3.3,3 и т.д.) Выстроить систему между классами - Камень ножницы бумага! Под итожим. какие изминения поменяют координально игру - Случайная генерация карт (с оставлением значимых мест чем карта выделяется) - Добавить на карты (в случайном порядке) зон для смены техники (на тот класс что по мнению игрока важен в данный промежуток времени конкретной катки с сохраненем %прочности и расходников) с одной жизнью как раньше - Ребаланс классов (по типу камень ножницы бумага) К сожалению мир не стоит на месте и мы не живём в прошлом. Как и игра не стоит на месте и улучшается. если сравнивать с игрой которая была в 2011 и с той что сейчас, она само собой стало во много раз лучше.но этого мало! В игре предостаточно техники, новая введёная техника не создаёт эффект вау (вафля е100 не всчёт, во первых она старая, во вторых действительно уникальная). Главная задача - это удержание игроков в игре. увеличение их время препровождение, а также уменьшить отток и само собой увеличить приток... Как показывает практика, введение новых танков, новых веток, - не особо сильно увеличивает отток и приход. Введение халявных плюшек, розыгрышей - такая же ситуация - палка о двух конца. с одной стороны приток есть люди получают плюшки немножко играют и уходят. Людям скучно! играть в танки! Да, по факту, я считай предлагаю создать новую игру! Но вы только представьте ситуацию, что каждый ваш выход в бой - Это постоянно новые впечатление. не только зависящий от мастерства игроков, но и окружение и геймплей. Под итожу несколькими примерами из других игр. Я понимаю что игра когда создавалась позиционировалась как некий контр страйк в мире танков. Но это так не работает. 2 обсолютно разные игры. если геймплей в кске валируется от пушек и мастерства игроков, то в танках разница между техникой слишком маленькая. Да и кска будет по динамичней. и танкам никогда не догнать КС по динамике!. танки в этом плане слишком плоские. Возьмём доту - вообще 1 карта. вроде как играется одинакого каждый раз, 3 линии,2 базы, 1 босс, но Персонажи (Герои) невероятно сильно отличаются друг от друга. таких различий в мире танков и близко не будет. из-за этого каждая ката в доте, в лоле, и вообще в моба играх уникальная... Спасибо что уделили своё время за прочтением моих фантазий. Буду максимально признателен, если солидарные со мной люди поделятся своими идеями. как можно было бы улучшить мой концепт. П.с.Бросайте свои напильники и приобретайте качественный набор инструментов" https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_blinky.gif
-
Всем здравствуйте. Хотел написать в ЦПП, но там висела плашка, что обсуждения игровых механик идет на форуме, так что, вот он я. итак суть вопроса/проблемы: Играя на замечательной карте Оверлорд я сделал выстрел по танку Т-103 Кумулятивным снарядом в борт. Снаряд летел хорошо, но произошедшее нюанс, он задел стог сена, которых там достаточно напихано, к слову. И я так понимаю произошел разрыв, не долетев до Т-103. Я очень сильно расстроился, но вспомнил, что недавно вроде бы, делали некоторые элементы в игре простреливаемыми для фугасов и кумулятивов. Так например, в игре есть вид забора с каменными столбами и железной сеткой между ними, которые на удивление простреливаются тем же кумулятивом, хотя по логике - железная сетка должна его останавливать. В то время как стог сена должен простреливаться на вылет. Отсюда у меня вопрос - это так и останется или будут в дальнейшем снова рассматриваться правки по вопросу простреливаемости объектов ?
-
Всем привет, решил вернуться, попробовать как изменились танки спустя 6 лет. Скачал, зашел и первый вопрос. 1. Wot tweaker еще существует ? К примеру как убрать раскачку прицела после выстрела. Не смог найти такой настройки 2. Были ли какие либо существенные изменения в прем аккаунте/механике засвета/урона/бронепробития. 3. Изменялся ли фарм серебра ? Какие остались командные режимы помимо укрепрайонов ?
-
Здравствуйте, с появлением Йохов в игре. Появилась и механика резервной гусеницы. Я тут вспомнил, что есть ещё несколько танков, где это работало бы превосходно и аналогично резервной. Это всем знакомые танки: - Объект 279 (р) - AE Phase I - Mäuschen - T95 Тоже имеют 4 гусеницы. Почему бы им не дать такую механику как у Йохов? В теории если сбить 1 каток, то 3 в рабочем состоянии, то танк сможет двигаться аналогично как Йох. Что Вы думаете по этому поводу? Лично я считаю, что это нужно сделать и было бы логично.
- 9 ответов
-
- 5
-
-
- 4-х гусеничные танки
- Механика
- (и ещё 5 )
-
Приветствую! Навык "Эксперт" - носит ли иллюстративный (информирующий) характер - ну т. е. он никак не влияет на возможность критануть модуль\ контузить экипаж? Модули ведь могут "увернуться" - т. е. навык покажет лишь теоретически возможный шанс критануть модуль \ контузить члена экипажа? И совсем не факт после выстрела, что модуль\танкиста -(-тку ) кританет\контузит после показа вероятного теоретического шанса навыком? Совсем простым языком - может ли навык "вводить в заблуждение"?
- 4 ответа
-
- Эксперт
- Криты и контузии
-
(и ещё 2 )
Теги:
-
Тема не создается...ммм, попробую еще раз На реплее все видно, после выстрела в скорпа, дальнейшие выстрелы делал для реплея Замечал только на т28 прот, и после обновы 1.10 Уже надоело, как на нем играть?! Что со снарядами.wotreplay
-
Здрасти, сразу извиняюсь за глупый (а может и нет) вопрос. Так вот, я не играл на тесте ныне вышедшего патча 1.7.1., но смотрел стримчики. И на трансляции кого-то из блогеров, уж не помню кого, своими глазами видел, как стример менял активное орудие, стреляя из-за угла. То есть, например, когда левым орудием стрелять не удобно, танкуя правым бортом от домика, можно переключиться на правое орудие. Так вот, я перерыл кучу видосов и гайдов на Ютубе, почитал сайт ВГ, почекал пачноут, поковырялся в настройках управления внутри игры, и нигде не нашёл упоминания кнопки по умолчанию, которая переключала бы орудия, хотя я видел, как это делает какой-то блогер. В связи с этим вопрос: мб кто-то знает, возможно ли это вообще делать или мне это приснилось? Если же это возможно, скажите, плиззки, кнопку по умолчанию для смены орудия, плиз.
- 11 ответов
-
- Двухстволки
- управление
- (и ещё 2 )
-
И так, играя на одной из самых незаметных машин (Т-100 ЛТ), неоднократно попадал в ситуацию, когда пт стоящая в кустах, или еще хуже едущая куда-то по своим делам ст, тоже за чредой кустов, светит меня, когда я никого не вижу. От этого слегка подгорает, лт и так не тащат бои, но и свою основную функцию выполнить не могут. Решение: 1)Понизить незаметность пт, ст в движении. 2)Переработать карты: есть большое количество карт, где при разъезде с одной из сторон стоит непроницаемая чреда кустов, к примеру на карте "Хайвей": мало того, что там машины едут через насыпь, через кусты к городу(хотя путь там короче), так еще и в центре карты у них удобный уголок под водонапоркой. Это очень странно. Если вы хотите сделать укрытия для стрельбы то не надо делать их непроглядной чредой. Зачастую в таких играх лт просто бесполезны ибо не обладаю ни огневой мощью ни броней. Иногда просто везет, и видна брешь в обороне, но это 1 бой на 30 И самое простое: 3)Сделать овер-обзор на лт, равный показателям незаметности стоящей пт за кустом, чтобы они друг друга увидели одновременно при равных прокачанных перках, мне кажется это вполне себе справедливо, иначе как вообще выигрывать на этих убыточных лт 10. З.Ы. я не прошу тут поднимать ттх оружия, лт должны в первую очередь светить, без этого вся команда стоит, не происходит экшена на карте. Да и об этом вообще сложно просить, никто не даст лт такой компенсации в оружие, чтобы они стали тащить бои. 56% у меня максимальный винрейт на буле, чем выше лвла танков тем больше прокачанных перков у противника, тем бесполезнее лт.
- 4 ответа
-
- 1
-
-
- Маскировка
- Пт
-
(и ещё 7 )
Теги:
-
Я конечно могу предположить, что прошлый пост удалили из-за того что не в той теме выложил, но я попробую еще раз. Это всего лишь мое мнение. И если я нарушаю какие либо правила форума, прошу указать какие именно. Есть такая Шведская ПТ-САУ VIII уровня, UDES 03, которая обладает новым осадным режимом. Так вот, у нее корпус поднимается только сзади. Чтобы орудие навести вверх, у нее поднимается орудие, чтобы навестись вниз, поднимается корма, и танк становится очень уязвимым, так как стоит под большим углом, но чтобы быстро опустить корпус и спрятаться, нужно ждать пока орудие полностью поднимется вверх, ждать еще некоторое время, и только тогда корма опустится, успев поймав пару вражеских снарядов. Так что я предлагаю? Я предлагаю простую вещь, настроить подвеску, а точнее подъем и спуск кормы клавишами, например Q и E, которые вполне интуитивно понятные. Надеюсь понятно, что я хотел донести. Спасибо!
- 3 ответа
-
- Механика
- Осадный режим
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Добрый день, решил поинтересоваться - как именно работает ящик с инструментами? Сокращает итоговую длительность ремонта на четверть, либо "аналогичен" 25% навыка ремонта всего экипажа? Или только одного члена экипажа? Проясните пожалуйста, на танкопедии к сожалению ничего не нашел.
-
Почему упавшие деревья проходят сквозь одноэтажные дома?
-
Мне сейчас в голову возник вопрос. Если танк в воде то он загорит? Олени нубы раки мимо плз :sceptic:
-
Фраза при загрузке карты "Чем опытнее наводчик,тем быстрее сводится орудие"(Что - то в этом духе). Отсюда следует, что чем опытнее заряжающий, тем быстрее перезаряжается орудие.Чем опытнее командир,тем больше радиус обзора.Чем опытнее водитель,тем быстрее машина набирает скорость и поворачивает.Теперь собственно вопрос.Если наводчик имеет свыше 100% владения основной специальности означает - ли это что орудие имеет некий меньший параметр разброса орудия, нежели чем указано в подробной информации этого самого орудия?
-
Играя на данной боевой машине столкнулся с такой проблемой, как малый радиус УВН, но потом выяснилось, что это особенность снайперского режима. Поясню. Например, такая ситуация: мы стоим на гребне и пытаемся выцелить противника, в снайперском режиме не получается это сделать (для этого придется выехать вперед), но стоит включить аркадный и волшебным образом, до селе невозможное стало возможным, хотя конечно так выцелить слабые места вы все равно не сможете - вы их врядли сможете разглядеть. В общем в снайперском режиме УВН уже чем в аркадном (хотя и не ясно почему). Прошу разобраться в данном вопросе, поскольку это очень щекотливый момент, который портит всю малину при игре на данной технике. Можно даже легко проверить: опускаем в аркадном режиме ствол, и зажимаем правую кнопку мыши - ствол начинает двигаться, при чем сам, хотя этого происходить не должно.
-
Наблюдая за данным разделом заметил, что на текущий момент существует несколько пунктов, вызывающих у игроков массовые проблемы. 1. Несоответствие условий начисление медалей описаниям (ачиводрочеры, привет ). 2. Механика бронепробиваемости и голосовых оповещений. С ачивами пусть борется кодоку-кун, точнее со слепыми, которые не читают ТС-пост. Сегодня мы поговорим с Вами, Уважаемые, о голосовых оповещениях и работе ОФ-снарядов. Механику бронепробиваемости ББ, подкалиберных и куммулятивов поднимать не будем, так как все, в том числе и видео есть тут: https://support.worl...roneprobivemost . К сожалению, КВГ не выпустило еще видео по фугасам и моя писанина может быть полезной. Давайте начнем с определения того, что же такое фугасный снаряд: Осколочно-фугасный снаряд (ОФС) — артиллерийский боеприпас основного назначения, совмещающий осколочное и фугасное действие, и предназначенный для поражения большого количества типов целей: поражения живой силы противника на открытой местности или в укреплениях, уничтожения легкобронированной техники, разрушения зданий, укреплений и фортификационных сооружений, проделывания проходов в минных полях и др. Используется в авиапушках, орудиях САУ и т. д. Основным недостатком осколочно-фугасного снаряда является его малая бронепробиваемость. Однако при прямом попадании в уязвимые зоны (люки башни, радиатор моторного отделения, вышибные экраны кормовой боеукладки и т. д.) ОФС может вывести современный танк из строя. Так же ударной волной и осколками, с большой долей вероятности, выводятся из строя приборы наблюдения, связи, вынесенное за броневой объем вооружение, прочие комплексы. Wikipedia © Поднимем один из болезненных вопросов: Почему после 0.7.3 (вроде бы) фугас перестал наносить хоть какой-либо урон при попадании? В свое время разработчики заявили о пересмотре работы системы ОФ-снарядов и привели ее в божеский вид, сейчас будет минута мастер-пейнта с соответствующими комментариями: http://s004.radikal.ru/i208/1212/99/03c101d3a063.png Чуть выше Вы можете увидеть на примере танка КВ-2 старую систему разлета осколков. Красная точка - место попадания снаряда, будем брать центр маски для удобства. Красный круг - Радиус поражения осколками от снарядов. В старой системе ОФ осколки бы поразили любую часть брони, которая вошла в сферу, точнее, нашли бы самое тонкое место сферы (таким образом проводились расчеты) и туда бы влетел максимально возможный, в зависимости от дальности от эпицентра, урон. Т.е. глядя на рисунок сверху наш КВ-2 по полной программе пропустил бы урон ЧЕРЕЗ КРЫШУ! ЗА МАСКОЙ! Хотя черными линиями конкретно указаны места, где осколки встречают броню и не летят дальше в реальной жизни. Как поражение брони при подобном выстреле происходит на текущий момент: http://i078.radikal.ru/1212/94/c725991fb61a.png На текущий момент при попадании ОФ-снаряда происходит расчет прикрытых участков брони, т.е. если осколки, как показано на схеме выше встречаю препятствие в виде участка брони, они, согласно законам физики и оптики не "поворачивают за угол" в многострадальную крышу КВ-2. Если ранее осколки могли поразить всю зону разлета, то на текущий момент только ту часть, до которой могут дотянуться с учетом брони танка. В нашем случае на схеме это сектор поражения под №1. Сектор №2 - часть зоны разлета осколков, которая прикрыта от эпицентра другой броней танка, в нашем случае, маской орудия, к которой и проложены касательные для определения секторов №1 и №2. Таким образом фугасы на текущий момент стали более реалистичными и не такими читерскими как раньше, и сейчас, важно не только попасть в танк, но и попасть так, чтобы осколки смогли нанести урон танку с учетом новой системы и прикрытия брони другой броней. При использовании подобной системы мы и можем получить ситуацию, когда происходит ПРЯМОЕ ПОПАДАНИЕ БЕЗ УРОНА, ЛИБО С МИНИМАЛЬНЫМИ ПОВРЕЖДЕНИЯМИ. Как говорится, *** Happiens. Как наносит урон ОФ-снаряд? При расчете вышеизложенных условий, просиходит следующее: При разрыве снаряда на броне строится сфера с точками ко всем участкам брони, до которых она может дотянуться используя новую систему. Происходит расчет энергии осколков относительно эпицентра взрыва и расчет того нанесли-не нанесли ли они урон вообще. Рассчитываются великим ВБРом нанесенные повреждения. Хотелось бы заметить, что при удалении от эпицентра взрыва энергия осколков падает. Мне кажется, что линейно, но вполне возможно, что и экспоненциально. При пробитии (WOW!!!!!!! ) брони самим снарядом: - Снаряд пробил броню; - Снаряд влетел в корпус; - Снаряд разорвался за местом пробития (а не у моторного отделения, если пробили в лоб); - Построение сферы и далее по списку. Хотелось бы заметить, что ОФ-снаряд не умеет рикошетить. А теперь поговорим о голосовых оповещениях. Пробил\ не пробил - это все понятно, прозрачно и отлично. Рикошет - тоже все ясно, да вообще, все они отличные, но есть несколько частных случаев. Представим ситуацию, что Вы на JgpzE100 стреляете голдой по АМХ 1390, француз подставляет немного борт по касательной и Вы попадаете в него, но с бронепробиваемостью до 500 единиц Вам по барабану, французу конец. Вы ожидаете чего угодно, но только не оповещения "Не пробил!" По факту у 13 90 , да и у многих других танков есть бортовой экран, прикрывающий бок и гусеницы. Произошло следующее, отраженное опять на рисунке (мастер пейнта 80 lvl ) http://i066.radikal.ru/1212/23/0a1a73df3678.png Как вы могли понять, СНАРЯД НЕ ВСТРЕТИЛ ПОСЛЕ ЭКРАНА ОСНОВНОЙ БРОНИ ТАНКА (ВЫЛЕТЕЛ ЗА ПРЕДЕЛЫ КОРПУСА), СЛЕДОВАТЕЛЬНО И НЕ СМОГ ПРОБИТЬ ЕЕ. Так бывает, но достаточно редко. Так же мы получаем голосовое оповещение "попадание", когда происходит повреждение внешнего модуля без нанесения урона единицами прочности техники (гуськи, триплексы, орудие), вне зависимости от типа техники и снаряда, либо при пробитии экранной брони, но непробитии основной брони танка. Касательно голосовых оповещений для ОФ-снарядов все немного сложнее. Броня танка может быть пробита ОФ-снарядом двумя путями: 1. Самим снарядом. 2. Осколками. Попрошу обратить внимание на вторую ситуацию, так как при пробитии брони ОСКОЛКАМИ, а не САМИМ СНАРЯДОМ урон может быть минимален. Если тема была полезна, то как же есть статья о частных и нелогичных случаях, которую я стараюсь пополнять и обновлять: http://forum.worldof...?/topic/641293- Задавайте свои вопросы.
- 56 ответов
-
- 40
-
-
Объясните мне пожалуйста, как?