Перейти к содержимому

Рекомендованные публикации

Игроки
298 публикаций
25 144 боя

Я хотел сказать именно то, что сказал, и не более того. Я ж не сказал "догонять", и уж тем более не сказал "догонять и побеждать". А бронированное гусеничное шасси позволяло 88 мм орудию передвигаться самостоятельно, не опасаясь по крайней мере помета пролетающих мимо птиц и партизан с рогатками.

То бишь, стреляло это чудовище великолепно, а вот ездить могло недалеко и недолго. Но в буксируемом варианте не было и того: полчаса сворачивать орудие, чтобы проехать полкилометра, и там опять его полчаса разворачивать... Тигр-то своим ходом переезжал минут за 10-15.

Ссылка на комментарий
Игроки
269 публикаций
62 709 боёв
21 Апр 2013 - 20:31 пользователь Mexlis сказал:

В игре точность орудий сильно завышена. Ни о каких попаданиях по движущейся цели с 300 метров в жизни не могло быть и речи. Точность в 70-80% (как у большинства игроков) - фантастика, реальные соотношения потраченных снарядов к попаданиям - 5-10%.

Да уж больший бред и придумать сложно. Ты хоть раз стрелял из настоящего танка или бмп ?
Ссылка на комментарий
Игроки
1 933 публикации
5 426 боёв
22 Апр 2013 - 14:13 пользователь Alarika сказал:

Дальше можно не читать. Кто куда ушел? Никто и никуда. Напяльте на героев любой ММОРПГ железные доспехи в виде танков, уберите хилеров и оставьте каждому персонажу по одному заклинанию - получите ВоТ.

Тут даже прист есть. Если сделать, чтоб при попадании по союзникам он их хилил, то будет просто не отличить
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
523 публикации
46 874 боя
22 Апр 2013 - 18:18 пользователь ilsergej сказал:

Да уж больший бред и придумать сложно. Ты хоть раз стрелял из настоящего танка или бмп ?

Зато у вас наверно богатый опыт наводчика танкового орудия периода второй мировой. Ведь тогда даже на танках серии БТ ставился стабилизатор и дальнометр.
  • Плюс 1
Я несу бред аккуратно , чтобы не расплескать. Так как хорош только полный бред.
Ссылка на комментарий
Игроки
8 044 публикации
26 622 боя
23 Апр 2013 - 02:17 пользователь _SerpenteS_ сказал:

Тут даже прист есть. Если сделать, чтоб при попадании по союзникам он их хилил, то будет просто не отличить

Некоторых союзников не лечить - закопать хочется. Побыстрее и поглубже.

Ссылка на комментарий
Игроки
269 публикаций
62 709 боёв
23 Апр 2013 - 04:08 пользователь s0n1c_ сказал:

Зато у вас наверно богатый опыт наводчика танкового орудия периода второй мировой. Ведь тогда даже на танках серии БТ ставился стабилизатор и дальнометр.

Нет. Зато у меня есть успешный опыт стрельбы из БМП1 по движущейся диагонально ко мне танковой мишени. На нем нет стабилизатора. Конечно перед выстрелом нужно остановиться. А вот пулеметные мишени поражались на ходу...без стабилизатора :) Дальномера также не было...если не считать дальномером шкалу в прицеле :) Конечно точность снаряда БМП1 сильно падала после 600м..а вот БМП2 со своей 30мм автоматической пушкой настоящий снайпер. Изменено пользователем Гость
Ссылка на комментарий
Игроки
956 публикаций
11 802 боя

Играбельность же  :smile:

При 90-100% попадании и таким же шансом повреждения модулей игра превратилась бы в адов кустодроч.

только респаун танков прямо в  бою спас бы... и то не факт

Обычный игрок, просто играю, не заморачиваясь.
Ссылка на комментарий
Игроки
6 772 публикации
39 752 боя
23 Апр 2013 - 10:51 пользователь ilsergej сказал:

Нет...

На world-of-kwg иногда выкладывают архивные документы. Так вот, в реальности умудрялись мазать по танкам даже на полигоне, причем не просто мазать, а тупо не попасть ни разу.
Ссылка на комментарий
Игроки
269 публикаций
62 709 боёв
23 Апр 2013 - 23:53 пользователь kotovod сказал:

На world-of-kwg иногда выкладывают архивные документы. Так вот, в реальности умудрялись мазать по танкам даже на полигоне, причем не просто мазать, а тупо не попасть ни разу.

Причина не всегда в технике. Хотя конечно не могу судить о тех танках так как их в живую видел только на памятниках. Но для техники 80-х 300м это смешное расстояния..даже для самых кривых пушек..которой и являлась пушка бмп1.
Ссылка на комментарий
Игроки
406 публикаций
17 389 боёв

Позволю себе вставить свои пять копеек. (Мнение троллей не интересует.)

На самом деле, пост автора, заставил задуматься над темой, которую я не разбирал, как более-менее пытливый человек со стороны логики и механики/физики и т.п., за что ему я благодарен!

 

16 Апр 2013 - 12:03 пользователь UrbanWOT сказал:

В игре идет тенденция на уменьшение дистанции боя. WG ушли от концепции MMORPG с "орками и эльфами" и стали делать MMO с танками, чтоб все равно в итоге танки воевали на "топорах и мечах" в узких переулках?

 

Все знают что в реальном мире танк в основном воюет на дистанции от 500 метров, даже во вторую мировую 500-1000-2000 метров, те же Тигры прицельно лупили на 1-2 км.

В игре же все сводится к тому что выгоднее поехать в город и напихать там противнику с расстояния в 20-50 метров. Даже тому же Льву уже не выгодно стрелять дальше чем на 200 м, т к все равно не пробьет толком. Это еще если попадет...

Да, в игре качественно исковеркана система боя и тактика и стратегия. С этим не поспоришь. Как не крути, но в глаза бросается факт использования для забивания гвоздя, микроскопа. На счет "рабочей" дальности орудий, полностью поддерживаю соображения автора. Кривовато. Но!

Не стоит забывать, что танки в первую очередь аркада. И аркада, с большой буквы А. Это дает возможность включаться в игру, грубо говоря, игрока с улицы, но с другой стороны возникает вопрос: А разве стремление, а главное, воплощение идей повышения "качества" симуляции боев, должно людей распугать? Почему возможность заглянуть в скрытые характеристики техники и ее элементов (основанные на реальных данных), которые, предположим включены в игру, остается не востребованной? Не ужели, разработчики считают, что славяне (в данном случае) на столько тупы, что пичкать их тонкостями нет смысла?! Разве не было бы более интересным и востребованным, повышать технический/интеллектуальный уровни игроков таким способом, или достаточно довольствоваться только примерными возможностями техники, никоим образом не основанных на исторических, логических и фактических характеристиках, а порой, просто абсурдных?

 

16 Апр 2013 - 12:03 пользователь UrbanWOT сказал:

Вы думаете самая большая проблема игры балансировщик и арта? А вот и нет.

 

Какие же игровые факторы привели к этому?

 

1) Разброс +-25%. В игре пробитие, урон и точность/кучность орудия варьируется в очень больших пределах. В итоге каждый выстрел имеет как минимум тройную зависимость от случайности (ВБР жеж). Кроме того что нужно попасть в танк противника (естественно), потом еще нужно пробить броню и в итоге нанести достаточный урон. Все три составляющих имеют разбро в +-25%. Это очень много.

 

Например, 90мм американская пушка имеет пробитие 120-200 (среднее 160) игрок ориентируется по среднему пробитию когда целится в противника, и в итоге получается 3 раза непробитие по стоящего немного под углом бортом КВ1 - первый выстрел снаряд ушел выше центра и попал в башню (непробил!), второй выстрел идет в гуслю (гусля + борт под наклонам: попадание! без урона), третий выстрел идет четко в борт КВ1, но пробитие получается минимальное 120-130 (выпадает те самые -25%) и недостаточно чтоб пробить борт КВ1 под 45 грудусов - НЕПРОБИЛ!

Добавьте сюда еще возможные рикошеты. И это всё на дистанции 50-100 метров. А если дальше и цель движется?

 

Не забываем так же что ББ теряет пробиваемость от расстояния, уже с 100 метров эффект заметен. А фугасы понерфлены.

 

2) В игре точность орудий сильно урезана. Орудие Д-25 в жизни было практически таким же точным как и орудие Тигра. Та же "тигровая" пушка била точно в цель (в проекцию танка) на расстоянии в 1км. Да и вообще в реальности орудия довольно таки точны, они ж предназначены поражать цель на дистанции, верно? в игре же попасть на 500 м даже самой точной пушкой получится 1 раз из 3. Более того большинство орудий имеют такую точность что остается только ехать в город, т к попасть в танк мало - нужно еще и выцеливать слабые зоны противника, а то и в борт то не всегда пробить получается - то экран, то рикошет.

 

Так мало того что точность пострадала, так еще что то накрутили с дальномером. Если танк стоит на склоне (танк слегка наклонен) - расстоняие до противников искажается и снаряд посылается по неправильной дуге. Причем эта "фишка" официальная, заверенная разработчиками, даже в какой то теме объяснялся принцип действия. Э-э-э, зачем это спрашивается в игре, которая как бы по сути АРКАДА? Добавить игрокам неприятных ощущений ниже поясницы? И так разброс громадный у орудий, плюс эти пресловутые +-25%, так еще и намеренно дальномер работает против игрока. Особенно страдают новые игркои, которые не в курсе что прицельно стрелять можно только когда танк ровно стоит, и не понимают почему танк противника полностью в кружке сведения, а снаряды летят выше или ниже.

 

3) Была в игре у снарядов при пробитии нормализация 8% (если мне не изменяет память), в итоге сделали около 4%. Типа чтоб поднять значимость брони в игре. Ага. И что помогло Маусу против кумулятивов, которые теперь за серебро =) ? В итоге заметно сложнее стало тем танкам, у которых орудие изначально с слабым пробитием. Еще один не маловажный фактор - РИКОШЕТ. Заметили что рикошетов больше стало? Это именно понижение нормализации повлияло. Уменьшение пробития пол беды, но теперь увеличился шанс рикошета. Кто хочет посчитайте на бумажке что такое нормализация 8% и что такое 4%, и прикаких углах теперь рикошетит. Три раза подряд рикошет от задницы Льва? Ничего перетерпите...

 

4) У многих орудий занижена скорость полета снаряда. Для меня загадка какие могут быть причины этому, но результат тот что в отдаленную движущуюся цель попасть крайне сложно. Еще не забываем про задержку перед выстрелом, т е игрок наживает кнопку "выстрелить", а снаряд вылетает не сразу (обмен же с сервером), а тут еще "ядрами" стреляем, особенно у некоторых танков заметно. А если пинг 50+?

Дружище, мы играем в Кваку под другим названием и с другими моделями "персонажей". По-другому это не назовешь. Исключением являются организованные роты, в которых появляется весомый элемент тактики и стратегии.

Начать рассказ о нормализации, думаю, нужно было в первую очередь с самих снарядов. Половина, если не большая часть снарядов в игре, не должны использовать нормализацию, по определению. Все снаряды подвели под одну гребенку, и не дали игроку возможность использовать их по ситуации. Хочу выделить один момент: Не стоит воспринимать мои слова как "Заговор ВГ". Смысл не в этом. Грубо говоря, вместо велосипеда, нам "пхают", банановые шкурки - все равно, ведь, прокатиться можно, правда? И самое противное, что мы на это ведемся. Я, к примеру, только из-за наличия определенных танков. Вот, нравятся мне они, и все тут. А на что ведетесь вы? Упоминался когда-то вариант "исторических боев". Ведут по нему работы, или это все фуфло? Есть информация?

 

16 Апр 2013 - 12:03 пользователь UrbanWOT сказал:

 

Что имеем в итоге?

 

Все эти факторы мотивируют игрока идти в ближний бой, даже на "точных" танках. А еще лучше ехать в город. Все ж любят городские карты, не правда ли? Игроки хотят пробивать и наносить урон противнику - это самый фан и есть (а вы думаете почему столько любителей арты?). А в итоге фан режут любыми способами.

 

Одно понятно точно, разработчикам выгодно чтоб игрок попадал и пробивал как можно меньше, иначе зачем плодить все это?

 

P.S. Есть в игре еще один класс техники: эльфы с луками и магией артиллерия. Бьет откуда хочет, куда хочет (да да, после последних переделок карт именно что куда хочет), бьет танки сверху где брони ни у кого нет, еще и видит все взгядом с неба (эльфы ж вроде поголовно магической силой обладали, верно?). Причем разработчики арту вроде как бы нерфят каждый второй патч, но в итоге карты все разравняли - спрятаться практически негде, физику ввели - танки теперь как черепахи ездят, еще и кумулятивы за серебро (ага, горячий привет от СУ-26!). Но это все уже другая история...

Ты знаешь, за все время игры в танки и обсуждения ее на форуме, я понял одну вещь: То, чем руководствуются ВГ, простому игроку, никогда ведомо не будет. Кроме того, хоть и популярность игры высока, игра - полуфабрикат. При чем, кривой.

В свое время, выходил Doom - игроки пищали от удовольствия. Цель - валить монстрятину со всех возможных на тот момент видов вооружения.

Вышла Квака - народ был счастлив (кроме матерей и жен). Создавались чемпионаты, соревнования и т.д.

Появился CS - то же самое, что и с Квакой.

Вышел Quake 3 - люди были довольны. Все обновили. Ориентировали на Deathmatch.

А вот потом самое интересное!

Вышел Quake 4!!! было что-то подобное Quake 1/2/3 или CS? Нет! Почему? Потому что, все заездили!

И тут появляются WoT. Смысл тот же. Модели и принципы ведения боя другие. Все! Народ ликует. Играем в то же самое. Чуть по-другому выглядит, и О БОЖЕ! появился донат!

 

А вот теперь подумайте, что изменилось, что лучше было бы, и на что расчет.

 

Автору темы огромное спасибо!

  • Плюс 3
Ссылка на комментарий
Игроки
596 публикаций
23 276 боёв
Увеличенный разброс и уменьшенная скорость - это прием сжатия пространства.Для баллистики все расстояния примерно в 5-10 раз больше.Делается это для того,чтобы карты не были слишком большими и чтобы зум между прицелом и панорамным обзором не был в 100 раз,иначе неизбежно пропадет геймплей.Но клинч и бои вокруг сарая - ИМХО зло, их надо тоже каким-то способом устранять, но придумать что-то тут сложно.
Ссылка на комментарий
Игроки
6 772 публикации
39 752 боя
Сколько любителей сидеть часами в засадах. Вы всерьез не понимаете, что если увеличить дистанцию уверенного поражения движение в игре прекратится?
Ссылка на комментарий
Игроки
3 063 публикации
14 351 бой

На малиновке и эль-халуфе на дистанции в 300-400 метров, на м46 не испытывал не каких трудностей с пробитием целей... Бывали рикошеты и прочее но меня - это не напрегало..

 

Ну а вбр дает игре определенную острую(корейскую изюменку), получить рикошет или не пробитие в самый важный момент - это адреналин

GM Club/Drive2

Секта потекшего теплообменика и стучащих фазиков.

Ссылка на комментарий
Игроки
406 публикаций
17 389 боёв
27 Апр 2013 - 10:57 пользователь kotovod сказал:

Сколько любителей сидеть часами в засадах. Вы всерьез не понимаете, что если увеличить дистанцию уверенного поражения движение в игре прекратится?

Ага. Особо ощутимо оно "прекращается", когда арта кричит типа: "Свети! Мне стрелять не по чем!".

 

Вот и раскрылись бы в полной мере все возможности и преимущества светляков. Не говоря уже об уходе от "топоров и мечей".

 

Чего у вас там на бета-тесте уменьшалось - это ваша личная _ драма. "Засадных боев" в игре вполне хватает, чтобы проверить то, что вы пытаетесь доказать. Как правило, оно не подтверждается. В конце-концов, играют роль ограничивающие факторы. Будь-то время до конца боя, нетерпеж игроков и т.д., для того, чтоб это ваше "движение" все-таки произошло.

Кроме этого самого "движения", приобретут более весомое значение мозги. Когда, перед тем как что-то делать, нужно будет подумать. А у нас тут "клинч". Попробуйте представить подобное в реале  :amazed:

Ссылка на комментарий
Игроки
300 публикаций
23 776 боёв

Главное что? А главное что если есть город почти все туда прутся - почему? - потому что 1) боятся от арты получить 2) хотят пробивать противника, а для этого нужно вблизи лупить в тонкие места. Даже ПТ уже в город ездят т к в поле отгребут или от ЛТ/СТ или от арты.

 

Получается интересно: на передней линии танки (и бронированные ПТ) для того чтоб лупить друг друга вблизи в укрытии от арты, на задней линии арта которая лупит через всю карту. А средняя линия практически отсутствует. На средней линии должны находится те самые "снайперские" танки и ПТ, но т к попадают через раз, еще и не пробьют или рикошет, то уже не выгодно. Вот так и играем сзади в тылу арта постреливает, а спереди все остальные, причем в основном по флангам. И непонятно что больше влияет на это: арта или порезанная точность орудий?

 

Вот в 8.6 арте сильно порежут точность (0,6-0,7 будет нормой), возможно это сильно поменяет ситуацию с артой. Посмотрим.

Ссылка на комментарий
Игроки
298 публикаций
11 761 бой
23 Апр 2013 - 14:59 пользователь wellew сказал:

Играбельность же  :smile:

При 90-100% попадании и таким же шансом повреждения модулей игра превратилась бы в адов кустодроч.

только респаун танков прямо в  бою спас бы... и то не факт

Так ведь при более "реалистичной" дистанции и попась было бы сложнее, пришлось бы учитывать балллистику снаряда.
Ссылка на комментарий
Игроки
4 733 публикации
39 767 боёв
22 Апр 2013 - 18:18 пользователь ilsergej сказал:

Да уж больший бред и придумать сложно. Ты хоть раз стрелял из настоящего танка или бмп ?

настоящего современного,или времен вов?

как говорят,это две большие разницы

"С кривыми руками и отуствием мозга в танки вообще лучше не играть." - ©SerB
 

Ссылка на комментарий
Игроки
4 733 публикации
39 767 боёв
24 Апр 2013 - 15:22 пользователь ilsergej сказал:

Причина не всегда в технике. Хотя конечно не могу судить о тех танках так как их в живую видел только на памятниках. Но для техники 80-х 300м это смешное расстояния..даже для самых кривых пушек..которой и являлась пушка бмп1.

дружок не выставляй себя совсем уж идиотом.

речь идет о танках периода вов,причем тут современные бмп?

рогами за двери не цепляешься?

"С кривыми руками и отуствием мозга в танки вообще лучше не играть." - ©SerB
 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...