Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Нормализация'.
Найдено 2 результата
-
В игре идет тенденция на уменьшение дистанции боя. WG ушли от концепции MMORPG с "орками и эльфами" и стали делать MMO с танками, чтоб все равно в итоге танки воевали на "топорах и мечах" в узких переулках? Все знают что в реальном мире танк в основном воюет на дистанции от 500 метров, даже во вторую мировую 500-1000-2000 метров, те же Тигры прицельно лупили на 1-2 км. В игре же все сводится к тому что выгоднее поехать в город и напихать там противнику с расстояния в 20-50 метров. Даже тому же Льву уже не выгодно стрелять дальше чем на 200 м, т к все равно не пробьет толком. Это еще если попадет... Вы думаете самая большая проблема игры балансировщик и арта? А вот и нет. Какие же игровые факторы привели к этому? 1) Разброс +-25%. В игре пробитие, урон и точность/кучность орудия варьируется в очень больших пределах. В итоге каждый выстрел имеет как минимум тройную зависимость от случайности (ВБР жеж). Кроме того что нужно попасть в танк противника (естественно), потом еще нужно пробить броню и в итоге нанести достаточный урон. Все три составляющих имеют разбро в +-25%. Это очень много. Например, 90мм американская пушка имеет пробитие 120-200 (среднее 160) игрок ориентируется по среднему пробитию когда целится в противника, и в итоге получается 3 раза непробитие по стоящего немного под углом бортом КВ1 - первый выстрел снаряд ушел выше центра и попал в башню (непробил!), второй выстрел идет в гуслю (гусля + борт под наклонам: попадание! без урона), третий выстрел идет четко в борт КВ1, но пробитие получается минимальное 120-130 (выпадает те самые -25%) и недостаточно чтоб пробить борт КВ1 под 45 грудусов - НЕПРОБИЛ! Добавьте сюда еще возможные рикошеты. И это всё на дистанции 50-100 метров. А если дальше и цель движется? Не забываем так же что ББ теряет пробиваемость от расстояния, уже с 100 метров эффект заметен. А фугасы понерфлены. 2) В игре точность орудий сильно урезана. Орудие Д-25 в жизни было практически таким же точным как и орудие Тигра. Та же "тигровая" пушка била точно в цель (в проекцию танка) на расстоянии в 1км. Да и вообще в реальности орудия довольно таки точны, они ж предназначены поражать цель на дистанции, верно? в игре же попасть на 500 м даже самой точной пушкой получится 1 раз из 3. Более того большинство орудий имеют такую точность что остается только ехать в город, т к попасть в танк мало - нужно еще и выцеливать слабые зоны противника, а то и в борт то не всегда пробить получается - то экран, то рикошет. Так мало того что точность пострадала, так еще что то накрутили с дальномером. Если танк стоит на склоне (танк слегка наклонен) - расстоняие до противников искажается и снаряд посылается по неправильной дуге. Причем эта "фишка" официальная, заверенная разработчиками, даже в какой то теме объяснялся принцип действия. Э-э-э, зачем это спрашивается в игре, которая как бы по сути АРКАДА? Добавить игрокам неприятных ощущений ниже поясницы? И так разброс громадный у орудий, плюс эти пресловутые +-25%, так еще и намеренно дальномер работает против игрока. Особенно страдают новые игркои, которые не в курсе что прицельно стрелять можно только когда танк ровно стоит, и не понимают почему танк противника полностью в кружке сведения, а снаряды летят выше или ниже. 3) Была в игре у снарядов при пробитии нормализация 8% (если мне не изменяет память), в итоге сделали около 4%. Типа чтоб поднять значимость брони в игре. Ага. И что помогло Маусу против кумулятивов, которые теперь за серебро =) ? В итоге заметно сложнее стало тем танкам, у которых орудие изначально с слабым пробитием. Еще один не маловажный фактор - РИКОШЕТ. Заметили что рикошетов больше стало? Это именно понижение нормализации повлияло. Уменьшение пробития пол беды, но теперь увеличился шанс рикошета. Кто хочет посчитайте на бумажке что такое нормализация 8% и что такое 4%, и прикаких углах теперь рикошетит. Три раза подряд рикошет от задницы Льва? Ничего перетерпите... 4) У многих орудий занижена скорость полета снаряда. Для меня загадка какие могут быть причины этому, но результат тот что в отдаленную движущуюся цель попасть крайне сложно. Еще не забываем про задержку перед выстрелом, т е игрок наживает кнопку "выстрелить", а снаряд вылетает не сразу (обмен же с сервером), а тут еще "ядрами" стреляем, особенно у некоторых танков заметно. А если пинг 50+? Что имеем в итоге? Все эти факторы мотивируют игрока идти в ближний бой, даже на "точных" танках. А еще лучше ехать в город. Все ж любят городские карты, не правда ли? Игроки хотят пробивать и наносить урон противнику - это самый фан и есть (а вы думаете почему столько любителей арты?). А в итоге фан режут любыми способами. Одно понятно точно, разработчикам выгодно чтоб игрок попадал и пробивал как можно меньше, иначе зачем плодить все это? P.S. Есть в игре еще один класс техники: эльфы с луками и магией артиллерия. Бьет откуда хочет, куда хочет (да да, после последних переделок карт именно что куда хочет), бьет танки сверху где брони ни у кого нет, еще и видит все взгядом с неба (эльфы ж вроде поголовно магической силой обладали, верно?). Причем разработчики арту вроде как бы нерфят каждый второй патч, но в итоге карты все разравняли - спрятаться практически негде, физику ввели - танки теперь как черепахи ездят, еще и кумулятивы за серебро (ага, горячий привет от СУ-26!). Но это все уже другая история...
- 76 ответов
-
- 76
-
-
Господа, подскажите что такое нормализация снаряда на броне в реале. За счет чего он доворачивает? Поделитесь ссылочкой если есть