Перейти к содержимому

Как работает арт-прицел


Рекомендованные публикации

Игроки
370 публикаций
17 629 боёв
17 Апр 2013 - 21:55 пользователь McCleod сказал:

Он же и акцентирует внимание на том что идеальное нормальное распределения вг моделировать никогда не будет по причине отсутствия какой либо необходимости в этом. А на реализацию потребуется огромные мощности.

Поэтому при оценке учитывайте это.

Я к тому что в других 156 случаях попаданий в этом секторе может быть и меньше положенного.

и я не совсем понял почему

согласен, функция у распределения сложная очень и вбр просто не осилит, но то что мы видим тут, когда вместо 5% 25%, а в середине круга вообще пусто это функция  даже не близка к нормальной. возьмем вот такую линейную вида /\, ну ты понел примерн окакую:) по краям там низкая вероятность, в середине большая - все типа похожде на гаусса:) кста, посчитал попадания из 1-й ссылки, считал красные кружочки и получил 31% по краям, что больше похоже на 25%, чем на 5%. так что тенденция такова, летит в центр и по краям больше, чем в середину...

 

получил я так... берем стандартное нормальное. для круга окружностью r считаем вероятность попадания в +-2сигмы = 0.96. для окружностью радиусом 0.9r +-0.9*2сигмы=+-1.8 сигмы. вероятность попадания в +-1.8 сигмы = 7%. извините, тут соврал, 7% а не 5%. но это дело не сильно меняет:)

почему именно так обьяснять долго:)

Ссылка на комментарий
Игроки
2 077 публикаций
42 369 боёв

Я со второго курса универа свалил вагоны разгружать, но разве вот это график не отображает вероятность попадания в диапазон от 2 до 3 сигм

http://s018.radikal.ru/i506/1304/77/c3cb92f25d87.jpg

и там 4,28% и все они должны ложится на край круга, плюс 0,27% погрешности и того 4.55% уже обязаны лежать ровно на краю круга сведения

Ссылка на комментарий
Игроки
370 публикаций
17 629 боёв
17 Апр 2013 - 21:57 пользователь McCleod сказал:

Представь сначала что этот круг это уже 2 сигмы, а расчитывается на 3.

кстати да, круг 2 сигмы, что мне кажется не так, ибо 2.5 сигмы логичнее, ну да ладно, т.е. как мы знаем гаусс бесконечен в обе стороны, но хвосты там незначительные и снаряд далеко от круга никогда не улетит, ну дак вот, в теме кто-то из разрабов писал, что хвосты не отсекают и за круг может улететь, но это уже видимо ограничено механикой игры, так как в случае +-2 сигмы должно туда каждые 4% выстрелов улетать, а не улетает.

Ссылка на комментарий
Игроки
370 публикаций
17 629 боёв
17 Апр 2013 - 22:10 пользователь McCleod сказал:

Я со второго курса универа свалил вагоны разгружать, но разве вот это график не отображает вероятность попадания в диапазон от 2 до 3 сигм

http://s018.radikal.ru/i506/1304/77/c3cb92f25d87.jpg

и там 4,28% и все они должны ложится на край круга, плюс 0,27% погрешности и того 4.55% уже обязаны лежать ровно на краю круга сведения

ок, 4.55% лежат на краю, еще 7% лежать в 19% 4.55+7.2=11.75%... но не 25% и никак не 31%...
Ссылка на комментарий
Игроки
2 077 публикаций
42 369 боёв

Возможно, тут мне крыть нечем за неимением данных более "чистых" экспериментов.

Но я не вижу смысла разработчикам врать про нормальное распределение при его отсутствии. Ведь при желании можно провести 10000 выстрелов (да хоть 1кк) и вычислить примерную формулу распределения в ВОТ.

Я всё таки склоняюсь к тому что это погрешности.

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

McCleod, 4.28% в бесконечных вертикальных полосах, а не на границе КРУГА.Не путай одномерное нормальное распределение с двумерным. Прикол в том, что в ДВУМЕРНОМ нормальном распределении расстояние попаданий от центра колокола (радиус) распределено  уже не по Гауссу, а по Релею. По Гауссу там распределены только координаты попаданий X и Y, но не радиус. И это уже обсуждалось...

 

Распределение попаданий в игре нормальное с обрезкой переносом по 2.3 сигмы плюс-минус 0.2 сигмы. Точнее, нормальным было исходное распределение до обрезки, а после обрезки по такому небольшому значению сигма конечное распределение лично мне уже не кажется нормальным.

05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
2 077 публикаций
42 369 боёв

Вот кстати интересное исследование в тему, не знаю почему автор сюда ссылку не кинул.

Galaxy_Plus, ну а если в кратце, то по Релею какова плотность на участке 1.8 - 6 сигм?

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв
Графики и проценты есть в теме Эксперимент с разбросом арты номер 3. Ближе к концу темы.
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
370 публикаций
17 629 боёв

я таки подумал и решил вот такую для себя вещь. во время выстреля типа идет рассчет координат х и у по релею. уверен это дохрена сложное для вычисления распределение, сервер бы не справился с такой нагрузкой...

и я подумал, а что если сервер рандомизирует только отклонение от центра прицела, т.е. некоторый коэффицент 0

получается нужно думать только о том как распределено вот это Б, а оно распределено нормально с мат ожиданием = 0 и какой-то сигмой, которая зависит от радиуса круга сведения. оставшиеся после обрезания 2 конца распределения мы просто засовываем под колокол, так что интеграл от новой функции равен 1. поскольку мы будем думать только о+-2.3 сигмах, то мы можем забыть о том что распределение стало не совсем нормальным, нужно просто будет не забывать плюсовать новую площадь под распределением (не всю конечно, в пропорции) и получать вероятность - *** вопрос по сути то...

итак, в момент выстрела рандомизируется угол, который не влияет никак на попадание в край области, а потом находится отклонение по модулю Б, которое распределено нормально, и никаких Релеев блин...

ну дак вот, учитывая мою модель - распределено НЕ нормально, если по Релею, я думаю тоже... поэтому разрабы врут и тут что-то не так.

Ссылка на комментарий
Игроки
2 077 публикаций
42 369 боёв

Это всё из-за обрезки по 2,... сигмам. Там может и Релей, но всё сильно искажается из-за неестественной обрезки. (эт я умных постов начитался в эксперименте №3  :smile: )

Не понимаю чем плохо нормальное распределение с обрезкой по 3 сигмам и большим кругом прицеливания. Оно хоть даёт более правдоподобную картину разброса.

На худой конец нарисовали бы в кругу границы 1 и 2 сигм и усё. среднестатистическому стреляке и целится удобно (круг 1 сигмы маленький) и "невезучих" выстрелов меньше (и все они в пределах "прицела"). Да и объяснить легче: 1 круг - 70%, 2 - 26%, 3 - 4% примерно. Такое объяснение любой школьник поймёт.

Ссылка на комментарий
Игроки
370 публикаций
17 629 боёв
18 Апр 2013 - 00:07 пользователь McCleod сказал:

Это всё из-за обрезки по 2,... сигмам. Там может и Релей, но всё сильно искажается из-за неестественной обрезки. (эт я умных постов начитался в эксперименте №3  :smile: )

Не понимаю чем плохо нормальное распределение с обрезкой по 3 сигмам и большим кругом прицеливания. Оно хоть даёт более правдоподобную картину разброса.

На худой конец нарисовали бы в кругу границы 1 и 2 сигм и усё. среднестатистическому стреляке и целится удобно (круг 1 сигмы маленький) и "невезучих" выстрелов меньше (и все они в пределах "прицела"). Да и объяснить легче: 1 круг - 70%, 2 - 26%, 3 - 4% примерно. Такое объяснение любой школьник поймёт.

да че там обрезка то? пара процентов отрезана, вообще ниче не меняет. мне кажется сервер не осиливает рассчет, и у них там свое линейное распределение)

 

хахах с нашими то школьниками, они как слово услышат про сигмы, сразу игру удалят:) от страха:)

Ссылка на комментарий
Игроки
300 публикаций
19 926 боёв

Информация действительно оказалась полезной, спасибо автору! (Раньше никогда не думал, что АРТ-Прицел такая сложная штука, я просто сводился и стрелял)

:)

Ссылка на комментарий
Игроки
188 публикаций
21 672 боя
смотрите 40tonn
...каждый дрочит как он хочет...

Цитата

На самом деле очень хороший клан © pravda_pobedit
[/quote]

KITTY
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
17 Апр 2013 - 22:37 пользователь McCleod сказал:

Вот кстати интересное исследование в тему, не знаю почему автор сюда ссылку не кинул.

Автор побоялся святой инквизиции.
18 Апр 2013 - 08:30 пользователь mrstason сказал:

да че там обрезка то? пара процентов отрезана, вообще ниче не меняет

А по личным ощущениям, какая часть снарядов точно в край летит?
17 Апр 2013 - 22:24 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Распределение попаданий в игре нормальное с обрезкой переносом по 2.3 сигмы плюс-минус 0.2 сигмы.

Что, уже отстрелял по десять тысяч снарядов на две разных дистанции?

И как там оцифровка координат 1200 выстрелов по реплею поживает?

Ссылка на комментарий
Игроки
2 077 публикаций
42 369 боёв
18 Апр 2013 - 18:52 пользователь Med433 сказал:

Автор побоялся святой инквизиции.

Если там нормально, то и здесь нормально. Край адекватный человек.
Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
17 Апр 2013 - 23:28 пользователь mrstason сказал:

я таки подумал и решил вот такую для себя вещь. во время выстреля типа идет рассчет координат х и у по релею. уверен это дохрена сложное для вычисления распределение, сервер бы не справился с такой нагрузкой...

и я подумал, а что если сервер рандомизирует только отклонение от центра прицела, т.е. некоторый коэффицент 0

получается нужно думать только о том как распределено вот это Б, а оно распределено нормально с мат ожиданием = 0 и какой-то сигмой, которая зависит от радиуса круга сведения. оставшиеся после обрезания 2 конца распределения мы просто засовываем под колокол, так что интеграл от новой функции равен 1. поскольку мы будем думать только о+-2.3 сигмах, то мы можем забыть о том что распределение стало не совсем нормальным, нужно просто будет не забывать плюсовать новую площадь под распределением (не всю конечно, в пропорции) и получать вероятность - *** вопрос по сути то...

итак, в момент выстрела рандомизируется угол, который не влияет никак на попадание в край области, а потом находится отклонение по модулю Б, которое распределено нормально, и никаких Релеев блин...

ну дак вот, учитывая мою модель - распределено НЕ нормально, если по Релею, я думаю тоже... поэтому разрабы врут и тут что-то не так.

Так вроде разрабы так и говорили - отдельно отклонение по нормальному распределено, отдельно угол по равномерному.

Ссылка на комментарий
Игроки
370 публикаций
17 629 боёв
18 Апр 2013 - 18:52 пользователь Med433 сказал:

А по личным ощущениям, какая часть снарядов точно в край летит?

дохрена по краям летит, но че тут мои ощущения, когда ребятки эксперименты проводили. ну и как говорил же, что в примерно крайние 19% прилетело 25% при 156 выстрелах и 31% при 78, все тут ясно, что это не нормальное...

Ссылка на комментарий
Игроки
370 публикаций
17 629 боёв
18 Апр 2013 - 20:46 пользователь vovan_tankist сказал:

Так вроде разрабы так и говорили - отдельно отклонение по нормальному распределено, отдельно угол по равномерному.

хах, забавно, я когда взял ручк и бамажку то пришел к этому выводу самостоятельно, типа думал как так посчитать, чтобы меньше нагрузки шло на сервер при расчете. ну дык вот, исходя из этого получается что мои вероятности очень точны... я короче тестанул по хи-квадрат тесту, исходя из экспериментов, которые провели другие люди, и короче дело такое, хи-квадрат тест показал мне, что !!!распределение не нормальное!!! на 5-% уровне значимости... вот вам и все дела. ща не буду все параметры писать, уже поздно а бумажка далеко... ну короче обломали нас разрабы.

 

пс. завтра проверю на 1% уровне значимости, и я уверен, что гипотеза о нормальном распределении будет отклонена в любом случае

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
18 Апр 2013 - 22:53 пользователь mrstason сказал:

типа думал как так посчитать, чтобы меньше нагрузки шло на сервер при расчете

Меньше всего нагрузки будет если сгенерить заранее ряд случайных чисел и брать последовательно из него значения. Можно придумать сколь угодно сложное распреление, сгенерить таблицу заранее и юзать её в тысячах боёв, нагрузка на проц минимальна. Подобным образом поступали прогеры первых 3Д-шутеров. Они составляли таблицы синусов для углов от 0 до 90, и когда нужно было вычислить синус (это медленная операция), то просто брали готовое значение из памяти.

 

Пользователь сказал:

я короче тестанул по хи-квадрат тесту

Если бездумно подходить к проверке, то, несомненно, получится ***. Что, по-твоему, должно быть распределено нормально? Радиус? Но у нас же не круг, а вытянутый эллипс. Проекция радиуса на полуоси эллипса сведения? Но распределение обрезано, оно в любом случае не нормально. Ну и последний гвоздь - 156 точек - это мало, мягко говоря, для определения нормальности.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...