Перейти к содержимому

Будущее танков XI уровня


Excelion

Рекомендованные публикации

  • Разработчики
Разработчики
5 299 публикаций
88 675 боёв
Только что пользователь Frag_tebe_na_vorotnik сказал:

А ведь можно просто вынести воду за игровую зону, сделать карту зимней, снизить уровень воды и тд. В игре про танковые перестрелки вода - декоративный элемент, многие карты прекрасно бы игрались со льдом:Smile_popcorn1:

Это не совсем так. Это еще и важный тактический элемент, ограничивающий определенные зоны для передвижения по ним и через них. Баланс карт для обеих команд, в том числе учитывает местоположения рек и водоемов. 

  • Плюс 3
 
Ссылка на комментарий
Игроки
2 977 публикаций
60 680 боёв
29 минут назад пользователь DangerousKill_strelok сказал:

Ага, а когда надо будет подъехать к стерве,то в живых уже никто не останется. Будет 4 стервы против 4 стерв. На счёт бата, его похоронит сама перезарядка. Представляю бой, 3:8. Все кричат на бата. А он показывает, что ему ещё 30 секунд осталось перезаряжаться. Не ну классно.

Время перезарядки барабана - это как раз игровая условность и балансный параметр

Его можно сделать и 2 минуты, и полторы, если надо то и одну - столько, чтобы Бат был в балансе и даже достаточно сильным - сильнее среднего (барабан ан 12 снарядов, это 2 барабана по 6 с мгновенным переключением между барабанами; например, 12 снарядов барабан и 1,5 минуты перезарядки барабана)

А Стерву чаще всего пробивают как раз в борт, так что стрелять по КД она не сможет если по ней стреляет два танка из которых один спереди а другой сбоку

Изменено пользователем Falcon_785
Ссылка на комментарий
Игроки
2 146 публикаций
86 038 боёв
1 минуту назад пользователь Falcon_785 сказал:

Время перезарядки - это как раз игровая условность и балансный параметр

Его можно сделать и 2 минуты, и полторы, если надо то и одну - столько, чтобы Бат был в балансе и даже достаточно сильным - сильнее среднего (барабан ан 12 снарядов, это 2 барабана по 6 с мгновенным переключением между барабанами; например, 12 снарядов барабан и 1,5 минуты перезарядки барабана)

А Стерву чаще всего пробивают как раз в борт, так что стрелять по КД она не сможет если по ней стреляет два танка из которых один спереди а другой сбоку

Все равно дисбаланс получается. Как думаешь почему у нас Вафлю вывели? Не потому что он мог с барабана 85% танков забрать, и даже при удаче мауса? А ты предлагаешь ещё больше, ещё на мобильной ст с маскировкой. Про стерву, так любой танк можно в 2-м разобрать, а если 2 стервы против 2 танков?

Ссылка на комментарий
Игроки
2 977 публикаций
60 680 боёв
31 минуту назад пользователь DangerousKill_strelok сказал:

Все равно дисбаланс получается. Как думаешь почему у нас Вафлю вывели? Не потому что он мог с барабана 85% танков забрать, и даже при удаче мауса? А ты предлагаешь ещё больше, ещё на мобильной ст с маскировкой. Про стерву, так любой танк можно в 2-м разобрать, а если 2 стервы против 2 танков?

Так для Бата время перезарядки барабана как раз и есть тот балансный параметр, чтобы он не были чересчур сильным и не был слабым

Кроме того одиночного противника найти тоже можно далеко не всегда, чтобы разобрать с барабана, а если хотя бы 2 или тем более 3 противника - то Бат или не может высунуться или остается шотным

А если 2 стервы против 2 танков - это в коридоре так работает, или на ровном открытом пространстве, таких позиций и ситуаций еще постараться подобрать надо

У нас в игре большая проблема в том что все танки стараются впихнуть в прокрустово ложе некоторого усредненного танка, чтобы все были одинаковые разной формы

У маленьких картонных танков ХП как у огромных бронированных, ТТ ездят почти со скоростью СТ, ДПМ подбирается +-10% одинаковый и т.д. Баланса все равно не получается да в него и не собираются пробовать, но остальное получается уныло. Лучше чтобы танки были разными, со своими яркими фишками на основе реальных, технических и исторических

И это еще не все

Сколько разговоров как сделать, чтобы не было турбачей, и т.д. Если будет по 3 Стервы на команду с исторической скорострельностью - меньше будет бездумных рашей с последующим сливом или наоборот выносом фланга, все будут перемещаться осторожно, и турбачи сами собой исчезнут

Изменено пользователем Falcon_785
Ссылка на комментарий
Игроки
35 229 публикаций
78 186 боёв
16 часов назад пользователь TopcuoH сказал:

а борьба за победу не интересует? 
                                   так тебе против ботов надо играть, там еще больше твоего развлечения

 

Ты спрашивал в чём развлечение, я тебе ответил. Причём тут борьба? Ты даже тут путаешь элементарные понятия, думая, что развлечение и борьба -это одно и тоже. Ну в принципе не удивительно, ты ведь у нас изобретатель нового геймплея в игре, борьба с ямками на дорогах. :Smile_teethhappy:

  • Плюс 2

Не всё, что кажется очевидным, является подлинным.

 

Ссылка на комментарий
Игроки
10 280 публикаций
35 513 боёв
45 минут назад пользователь HoarFighter сказал:

Ты спрашивал в чём развлечение, я тебе ответил. Причём тут борьба? Ты даже тут путаешь элементарные понятия, думая, что развлечение и борьба -это одно и тоже. Ну в принципе не удивительно, ты ведь у нас изобретатель нового геймплея в игре, борьба с ямками на дорогах. :Smile_teethhappy:

Давно говорю, что игру перекраивают под хотелки спинномозговой ЦА, которая

не развлекается на досуге, а самоутверждается хотя бы посредством игрушки 12+ :Smile_teethhappy:

  • Плюс 1

Голда - это выдуманная проблема. Я, средний игрок, которых в нашей любимой игре 99%. С момента регистрации, на бебешках и без пайков, играл в 1700 среднего на десятках. Три года назад начал играть на фулфарше, результаты около 2200. Ну не такое сильное влияние голда оказывает на геймплей, а статисты и на бебешках будут делать такие же результаты, как и на фулголде. (с) gentleman_v_labserdake

https://vkvideo.ru/v...56259581?t=4m0s

Ссылка на комментарий
Игроки
860 публикаций
99 016 боёв
1 час назад пользователь sergeyca сказал:

Это не совсем так. Это еще и важный тактический элемент, ограничивающий определенные зоны для передвижения по ним и через них. Баланс карт для обеих команд, в том числе учитывает местоположения рек и водоемов. 

Это как ситуация с кустами - можно сначала ввести оборудку и перки для сокрытия в кустах, потом вынужденно ввести обрудку и перки для засвета стоящих в кустах, с оборудкой для сокрытия в кустах, чтобы его не светили с оборудкой для просвета кустов и ...

А можно просто сбалансировать месторасположением и количеством кустов, других укрытий.

Зимний Эрленберг не даст соврать -можно было бы поэкспериментировать, как будут играться в современном рандоме "замороженные" карты в той же Аркаде.

Изменено пользователем Frag_tebe_na_vorotnik
Ссылка на комментарий
  • Разработчики
Разработчики
5 299 публикаций
88 675 боёв
2 минуты назад пользователь Frag_tebe_na_vorotnik сказал:

Это как ситуация с кустами - можно сначала ввести оборудку и перки для сокрытия в кустах, потом вынужденно ввести обрудку и перки для засвета стоящих в кустах, с оборудкой для сокрытия в кустах, чтобы его не светили с оборудкой для просвета кустов и ...

А можно просто сбалансировать месторасположением и количеством кустов, других укрытий.

Зимний Эрленберг не даст соврать -можно было бы поэкспериментировать, как будут играться в современном рандоме "замороженные" карты в той же Аркаде.

Все то, о чем вы говорите "просто", на самом деле совершенно, абсолютно не просто! :teacher:

Укрытия, кусты, реки, оборудка, новые механики и т.д., все это дает больше вариаций для реализации техники в боях и разнообразие геймплея. И в этом нет ничего плохого. 

 
Ссылка на комментарий
Игроки
4 631 публикация
83 321 бой

Вроде сегодня 2 итерация теста с Абилками когда новость надеюсь их разработчики делал а не как прошлый раз уборщик забежал и понатыкал.

3 часа назад пользователь Falcon_785 сказал:

Не единственный

Нужно выводить неисторические барабаны а исторические делать такими какими они были

Например, на Батчате нужен барабан на 12 снарядов (два по 6) с перезарядкой 3 минуты

Все эти на 2, 3 снаряда - надо выводить

Где с качающейся башней - там должны быть причем той емкости которой они реально

На всяких типа Риночеронте нужны барабаны, на других итальянских где экипаж 4 человека - нет

У Strv-103 с 8 по 10 уровни АЗ, т.е. цикличка с перезарядкой 3 секунды должны быть

честно ты со своей историчностью малех достал у нас аркадная игра невозможно тут сделать по другому.

особенно мне нравится твои высказывания про пробитие в 600мм:Smile_teethhappy:

  • Ха-ха 1
  • Плюс 1


 

 

 

Без имени.jpg

Ссылка на комментарий
Игроки
254 публикации
3 201 бой
4 минуты назад пользователь sergeyca сказал:

Все то, о чем вы говорите "просто", на самом деле совершенно, абсолютно не просто! :teacher:

Укрытия, кусты, реки, оборудка, новые механики и т.д., все это дает больше вариаций для реализации техники в боях и разнообразие геймплея. И в этом нет ничего плохого. 

Да, в этом нет ничего плохого, возьмем карту студзянки, очень корректно там нарисовали линию из кустов и домов прямо четко вдоль красной линии за базой с двух респов, а чтобы доехать туда, нужно проехать голое поле вражеской команде (хоть ты выезжаешь из деревни, хоть из жд зоны), эти кусты на базе позволяют реализовать технику в боях и разнообразить геймплей? А не превратить его в симулятор выбивания из кустов вражеской команды на базе

Ссылка на комментарий
Игроки
860 публикаций
99 016 боёв
7 минут назад пользователь sergeyca сказал:

Все то, о чем вы говорите "просто", на самом деле совершенно, абсолютно не просто! :teacher:

Укрытия, кусты, реки, оборудка, новые механики и т.д., все это дает больше вариаций для реализации техники в боях и разнообразие геймплея. И в этом нет ничего плохого. 

Ага, именно поэтому переделывается  свежий Калининград?  Слишком много разнообразия приводит карту в безобразие.

Ссылка на комментарий
Игроки
4 631 публикация
83 321 бой
1 минуту назад пользователь lazerpulemet сказал:

Да, в этом нет ничего плохого, возьмем карту студзянки, очень корректно там нарисовали линию из кустов и домов прямо четко вдоль красной линии за базой с двух респов, а чтобы доехать туда, нужно проехать голое поле вражеской команде (хоть ты выезжаешь из деревни, хоть из жд зоны), эти кусты на базе позволяют реализовать технику в боях и разнообразить геймплей? А не превратить его в симулятор выбивания из кустов вражеской команды на базе

на высоких уровнях в принципе высвечивается если становится на гряду. не возникает проблем на этой карте. карту можно отнести к хорошим для всех классво технкик



 

 

 

Без имени.jpg

Ссылка на комментарий
Игроки
254 публикации
3 201 бой
Только что пользователь SmEx26reg сказал:

на высоких уровнях в принципе высвечивается если становится на гряду. не возникает проблем на этой карте. карту можно отнести к хорошим для всех классво технкик

Пару дней назад катал на этой карте, продавил деревню, встал под вот эту насыпь вражеской команды, меня методично из кустов у красной линии без засвета пересвечивал + насиловал без засвета вражеский ст

Ссылка на комментарий
Игроки
2 977 публикаций
60 680 боёв
10 минут назад пользователь sergeyca сказал:

Все то, о чем вы говорите "просто", на самом деле совершенно, абсолютно не просто! :teacher:

Укрытия, кусты, реки, оборудка, новые механики и т.д., все это дает больше вариаций для реализации техники в боях и разнообразие геймплея. И в этом нет ничего плохого. 

Надо вернуть в игру 4 идеальные карты, лучшие которые были за все время существования игры - Топь, Комарин, Священная долина и Северск, а все остальные переделать по их подобию, и вернуть механику маскировки от 2014 года

Ссылка на комментарий
Игроки
2 146 публикаций
86 038 боёв
1 минуту назад пользователь Falcon_785 сказал:

Надо вернуть в игру 4 идеальные карты, лучшие которые были за все время существования игры - Топь, Комарин, Священная долина и Северск, а все остальные переделать по их подобию, и вернуть механику маскировки от 2014 года

А можно напомнить, как менялась механика маскировки?

Ссылка на комментарий
Игроки
2 977 публикаций
60 680 боёв
10 минут назад пользователь SmEx26reg сказал:

Вроде сегодня 2 итерация теста с Абилками когда новость надеюсь их разработчики делал а не как прошлый раз уборщик забежал и понатыкал.

честно ты со своей историчностью малех достал у нас аркадная игра невозможно тут сделать по другому.

особенно мне нравится твои высказывания про пробитие в 600мм:Smile_teethhappy:

Хотя бы примерный ориентир на историчность удерживает от того бреда который раньше вводился в игру с завидной регулярностью а теперь вводится просто водопадом

А не нравятся высказывания про пробитие 600 мм - так не надо вводить в игру танки у которых пробитие 600 мм и больше, а если таковые есть - надо их вывести (заменить другими, сделать компенсацию бонами и т.д.)

Про "невозможно сделать по-другому" - это даже не смешно, сделать по-другому не только возможно но и весьма просто

И "аркадная" означает упрощенное управление, и не означает клинический бред

1 минуту назад пользователь DangerousKill_strelok сказал:

А можно напомнить, как менялась механика маскировки?

Вместо стояния в одинарном кусту было придумано стояние за двойными/кратными кустами (которых почти нигде нет), 15 метров (которых тоже почти нигде нет), уменьшена маскировка после выстрела очень сильно

Ссылка на комментарий
Игроки
4 631 публикация
83 321 бой
3 минуты назад пользователь Falcon_785 сказал:

Надо вернуть в игру 4 идеальные карты, лучшие которые были за все время существования игры - Топь, Комарин, Священная долина и Северск, а все остальные переделать по их подобию, и вернуть механику маскировки от 2014 года

И эти люди говорят мне что на тт легко играть я прекрасно помню те времена стал на 268 хелкете и просто сношаешь все быдлo на тт,ст и лт.

изи геймплей стоять в кусту и играть в тир.

  • Плюс 1


 

 

 

Без имени.jpg

Ссылка на комментарий
Игроки
2 977 публикаций
60 680 боёв
7 минут назад пользователь SmEx26reg сказал:

И эти люди говорят мне что на тт легко играть я прекрасно помню те времена стал на 268 хелкете и просто сношаешь все быдлo на тт,ст и лт.

изи геймплей стоять в кусту и играть в тир.

Что ж при том геймплее онлайн не только был в разы выше но и рос, и народ (даже такие как я) старались играть? Да и на СТ играли наполовину как на Хеллкете, они универсальны и поддерживают снайперский геймплей

И да, "танк - это повозка для пушки" (С)

Игру с 2017 года, ломая все, не считаясь ни с чем, перекраивают (правильнее сказать - уродуют) под ТТ

Глядя на время подбора команд в рандоме, полученные через 3 минуты ожидания уровне-несимметричные сетапы по 7...8 юнитов на команду, темы на форуме подобные этой, как результат оТТшивания игры, нравится? Есть да, то есть еще куда стремиться

Изменено пользователем Falcon_785
Ссылка на комментарий
Игроки
4 631 публикация
83 321 бой
Только что пользователь Falcon_785 сказал:

Что ж при том геймплее онлайн не только был в разы выше но и рос, и народ (даже такие как я) старались играть? Да и на СТ играли наполовину как на Хеллкете, они универсальны и поддерживают снайперский геймплей

И да, "танк - это повозка для пушки" (С)

Давай начнем с того что раньше игра была в новинку такой геймплей не смог бы сохранить игру до наших времен.

всегда быть должны изменения в игре в начале была мета арты потом пт сменилась на ст щас мета ТТ.

Если отбросить все Абсеры Игра очень уверенно держится по онлайну не смотря на разделение серваков. жить будет еще долго лет 10



 

 

 

Без имени.jpg

Ссылка на комментарий
Игроки
254 публикации
3 201 бой
3 минуты назад пользователь Falcon_785 сказал:

перекраивают (правильнее сказать - уродуют) под ТТ

Поэтому комфорт ТТ не повышается в следующем патче с перекопкой карт

Ссылка на комментарий

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   2 пользователя

×
×
  • Создать...