Перейти к содержимому

  

3 237 пользователей проголосовало

  1. 1. Ваше отношение к колесникам:

    • Раздражают
    • Дико бесят
    • Норм техника
    • Жутко нравится


Рекомендованные публикации

Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngTihon_171 (29 мар 2020 - 20:24) писал:

С такими темпами идей и до ПТУР"ов недалеко)))

Далеко, очень далеко.

ПТУР - это идея универсализма, идея оружия, способного надежно поражать любого противника в любых условиях.

А здесь предлагается идея специализации - оружие для конкретного противника в очень ограниченном спектре ситуаций. 

Это принципиально разные подходы к геймплею.

05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
26 285 публикаций
83 894 боя

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (29 мар 2020 - 17:34) писал:

Их нельзя отбалансить, изменяя их самих по себе. Колёсники придуманы как техника с повышенной выживаемостью в движении. Если это свойство убрать, то смысл ввода класса колёсников исчезнет. Изменять нужно что-то вне колёсников. Чтобы и их ключевое свойство выживаемости осталось, и появились условия, когда их можно "контрить".

    Можно ещё больше понерфить им обзор или орудие до уровня 240 альфы с кд 8,5 секунд для 10-ки. Можно обрезать максималку с 95 до 75, попутно включив на постоянку форсаж (т.е. отключив манефренный режим), пусть летают только по прямой. Ну, то есть занерфить в хлам, и рандом сам их отбалансит отсутствием желающих катать на таком овне. И все довольны - и геймплейная фишка колясок не тронута, и другим играть не мешают. А ты говоришь - нельзя.

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngShadows_in_me (29 мар 2020 - 21:48) писал:

    Можно ещё больше понерфить им обзор или орудие до уровня 240 альфы с кд 8,5 секунд для 10-ки. Можно обрезать максималку с 95 до 75, попутно включив на постоянку форсаж (т.е. отключив манефренный режим), пусть летают только по прямой. Ну, то есть занерфить в хлам, и рандом сам их отбалансит отсутствием желающих катать на таком овне. И все довольны - и геймплейная фишка колясок не тронута, и другим играть не мешают. А ты говоришь - нельзя.

Представим, что может быть написано в ТЗ на разработку или в документе, его заменяющем.

 

Цель - повысить интерес к игре путем увеличения разнообразия игровых ситуаций и новизны геймплея при поиске игроками вариантов применения новых игровых механик и классов техники.

 

Постановка задачи на проектирование класса колёсников:

Ввести в игру новый класс техники с ролью глубокой мобильной разведки.

Для этого класс должен обладать высокой маскировкой в движении, высокой скоростью и маневренностью, хорошей дальностью радиосвязи.

 

Класс не должен заменять  другие игровые классы в их ролях, в частности, ЛТ в роли "пассивного света" и СТ в роли мобильного дамагера. Поэтому необходимо ограничить дальность обзора класса в неподвижном состоянии, для этого уменьшить им базовую дальность обзора и запретить установку оборудования "стереотруба".

 

Главная характеристика класса - выживаемость под огнем в движении.

На больших дистанциях (более 300м)  техника класса должна иметь практически неуязвимость под огнём в движении. На средних дистанциях (100-300м) техника класса должна иметь низкую вероятность поражения, позволяющую ей основное время боя находиться под огнём в движении на таком расстоянии.

На близких дистанциях (менее 100м) вероятность поражения для класса должна быстро возрастать, становясь практически гарантированной на дистанциях "рентгена" (менее 50м) от противника.

 

Возможные технические параметры, которые можно использовать для достижения данных целей:

Уменьшение размеров "дамаг"-модели относительно видимой модели техники.

Повышение вероятности успеха "спас-броска" в механиках повреждения модулей.

Повышение прочности внутренних модулей.

Введение специальных дополнительных механизмов снижения вероятности повреждений при увеличении скорости машины и увеличении дистанции огня.

Введение специальных дополнительных механик, снижающих вероятность остановки данной техники при попаданиях.

Введение специальных дополнительных механик, упрощающих управление данной техникой на высокой скорости.

Введение специальных дополнительных механик, позволяющих технике данного класса уходить из-под огня ("рывок" )

Использование экранов, снижающих воздействие фугасов и осколков на технику класса.

Свойство пониженной чувствительности к "стану" САУ и устойчивость к оглушению экипажа.

 

Думаю, могло быть как-то так. Насколько это удалось реализовать разработчикам, мы можем сейчас видеть. Похоже, что не очень-то удалось.

 

Не удалось в достаточной мере разделить характеристики, необходимые для роли мобильной разведки от других ролей, в которых "колёсники" стали конкурировать с другими классами. В частности, в роли мобильных дамагеров - я нередко видел колёсников в лидерах по урону.

Я также нередко видел колёсников в роли пассивного светляка, так как перками и оборудованием игрокам удаётся "раскачивать" обзор в достаточной мере. Это неприемлемо. Надо дать колёсникам свойство, обратное стереотрубе: в неподвижности базовый обзор колёсника должен быть меньше, чем в движении, и задержка переключения должна быть значительна - секунд десять. Хорошо видеть колёсник должен только в движении. 

"Рывок" пришлось понерфить из-за разрушения таймингов начального разъезда, хотя, думаю, можно было бы ввести "зарядку" навыка на минуту-другую, чтобы "рывок" не мешал начальному разъезду.

Не удалось в достаточной мере сделать зависимость вероятности поражения от расстояния, ибо даже на расстоянии "рентгена" в текущую реализацию колёсников попадать излишне трудно, а на дальних дистанциях - попадают чаще, чем должно бы быть. Эта зависимость от расстояния должна бы быть сильнее.

 

Вообщем, так себе получилась реализация.

 

 

 

Изменено пользователем Galaxy_Plus
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
13 500 публикаций
65 946 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngGalaxy_Plus (30 мар 2020 - 00:30) писал:

Представим, что может быть написано в ТЗ на разработку или в документе, его заменяющем.

 

Цель - повысить интерес к игре путем увеличения разнообразия игровых ситуаций и новизны геймплея при поиске игроками вариантов применения новых игровых механик и классов техники.

 

Постановка задачи на проектирование класса колёсников:

Ввести в игру новый класс техники с ролью глубокой мобильной разведки.

Для этого класс должен обладать высокой маскировкой в движении, высокой скоростью и маневренностью, хорошей дальностью радиосвязи.

 

Класс не должен заменять  другие игровые классы в их ролях, в частности, ЛТ в роли "пассивного света" и СТ в роли мобильного дамагера. Поэтому необходимо ограничить дальность обзора класса в неподвижном состоянии, для этого уменьшить им базовую дальность обзора и запретить установку оборудования "стереотруба".

 

Главная характеристика класса - выживаемость под огнем в движении.

На больших дистанциях (более 300м)  техника класса должна иметь практически неуязвимость под огнём в движении. На средних дистанциях (100-300м) техника класса должна иметь низкую вероятность поражения, позволяющую ей основное время боя находиться под огнём в движении на таком расстоянии.

На близких дистанциях (менее 100м) вероятность поражения для класса должна быстро возрастать, становясь практически гарантированной на дистанциях "рентгена" (менее 50м) от противника.

 

Возможные технические параметры, которые можно использовать для достижения данных целей:

Уменьшение размеров "дамаг"-модели относительно видимой модели техники.

Повышение вероятности успеха "спас-броска" в механиках повреждения модулей.

Повышение прочности внутренних модулей.

Введение специальных дополнительных механизмов снижения вероятности повреждений при увеличении скорости машины и увеличении дистанции огня.

Введение специальных дополнительных механик, снижающих вероятность остановки данной техники при попаданиях.

Введение специальных дополнительных механик, упрощающих управление данной техникой на высокой скорости.

Введение специальных дополнительных механик, позволяющих технике данного класса уходить из-под огня ("рывок" )

Использование экранов, снижающих воздействие фугасов и осколков на технику класса.

Свойство пониженной чувствительности к "стану" САУ и устойчивость к оглушению экипажа.

 

Думаю, могло быть как-то так. Насколько это удалось реализовать разработчикам, мы можем сейчас видеть. Похоже, что не очень-то удалось.

 

Не удалось в достаточной мере разделить характеристики, необходимые для роли мобильной разведки от других ролей, в которых "колёсники" стали конкурировать с другими классами. В частности, в роли мобильных дамагеров - я нередко видел колёсников в лидерах по урону.

Я также нередко видел колёсников в роли пассивного светляка, так как перками и оборудованием игрокам удаётся "раскачивать" обзор в достаточной мере. Это неприемлемо. Надо дать колёсникам свойство, обратное стереотрубе: в неподвижности базовый обзор колёсника должен быть меньше, чем в движении, и задержка переключения должна быть значительна - секунд десять. Хорошо видеть колёсник должен только в движении. 

"Рывок" пришлось понерфить из-за разрушения таймингов начального разъезда, хотя, думаю, можно было бы ввести "зарядку" навыка на минуту-другую, чтобы "рывок" не мешал начальному разъезду.

Не удалось в достаточной мере сделать зависимость вероятности поражения от расстояния, ибо даже на расстоянии "рентгена" в текущую реализацию колёсников попадать излишне трудно, а на дальних дистанциях - попадают чаще, чем должно бы быть. Эта зависимость от расстояния должна бы быть сильнее.

 

Вообщем, так себе получилась реализация.

 

 

 

Но тогда надо давать орудия как у лт на 2-3 уровня ниже

Ссылка на комментарий
Игроки
26 285 публикаций
83 894 боя

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (30 мар 2020 - 03:30) писал:

Представим, что может быть написано в ТЗ на разработку или в документе, его заменяющем.

Цель - повысить интерес к игре путем увеличения разнообразия игровых ситуаций и новизны геймплея при поиске игроками вариантов применения новых игровых механик и классов техники....

    В этом твоём посте есть один фундаментальный недостаток - ты пытаешься рассуждать с точки зрения разрабов, а не игроков. А это уже будет влиять на результат твоих предложений.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (30 мар 2020 - 03:30) писал:

Класс не должен заменять  другие игровые классы в их ролях, в частности, ЛТ в роли "пассивного света" и СТ в роли мобильного дамагера. Поэтому необходимо ограничить дальность обзора класса в неподвижном состоянии, для этого уменьшить им базовую дальность обзора и запретить установку оборудования "стереотруба".

Главная характеристика класса - выживаемость под огнем в движении.

На больших дистанциях (более 300м)  техника класса должна иметь практически неуязвимость под огнём в движении. На средних дистанциях (100-300м) техника класса должна иметь низкую вероятность поражения, позволяющую ей основное время боя находиться под огнём в движении на таком расстоянии.

На близких дистанциях (менее 100м) вероятность поражения для класса должна быстро возрастать, становясь практически гарантированной на дистанциях "рентгена" (менее 50м) от противника.

    Запретить установку ещё и оптики, чтобы не было возможности разгонять обзор, и определить желаемую цифру для каждого уровня. Чтобы они не могли выполнять активную разведку на дистанции полной неуязвимости в движении. Хочешь светить - сближайся и рискуй получить, учись рвать дистанцию  и т.п. Ну и очевидный нерф орудий, чтобы не было даже намёка на возможность эффективной  стрельбы с дистанции 400+, например пулемёт давать, как предлагают выше, с дальностью стрельбы 350м. Вот тебе активный разведчик, который не будет раздражать, т.к. кроме разведки ни на что большее не способен. Но есть проблема - желающих на такой геймплей будет немного. 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (30 мар 2020 - 03:30) писал:

Возможные технические параметры, которые можно использовать для достижения данных целей:

Уменьшение размеров "дамаг"-модели относительно видимой модели техники.

    Это похоже на попытку обмана игроков, и как показывает практика, вызывает кучу негативных эмоций у игроков. Почему бы просто не сделать маленькие модели (как у Елки, например, которая очень похожа на колясок), в которые сложно попасть, зачем этот бутафорский визуал?

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (30 мар 2020 - 03:30) писал:

Не удалось в достаточной мере разделить характеристики, необходимые для роли мобильной разведки от других ролей, в которых "колёсники" стали конкурировать с другими классами. В частности, в роли мобильных дамагеров - я нередко видел колёсников в лидерах по урону. ....

Вообщем, так себе получилась реализация

    А знаешь, почему не удалось? Потому что задачи такой не стояло. Не будет никто сейчас играть на слабой узкоспециализированной технике. Именно поэтому разрабам пришлось апать лт до уровня ст, именно поэтому коляски имеют такие ттх - новой технике, чтобы стать популярной, нужно быть слегка имбовой, быть сильнее остальных, чтобы её начали качать и играть. Век ролеплея закончился уже давно, с каждым годом в игре всё больше универсализма и самодостаточности, потому что игроки устали зависеть от союзников, и хотят иметь возможности тащить, если руки им позволяют. Ты можешь накатать своих придумок здесь на 2 страницы, и там даже будут здравые варианты, но ни один из них не пойдёт в релиз, поскольку не даст роста популярности и прибыли. Разрабы вводят то, что им выгодно, даже если это выбивается из баланса.

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngShadows_in_me (30 мар 2020 - 11:40) писал:

    В этом твоём посте есть один фундаментальный недостаток - ты пытаешься рассуждать с точки зрения разрабов, а не игроков. А это уже будет влиять на результат твоих предложений.

  

 

Рассуждать с точки зрения разрабов - это единственный способ понять их точку зрения и высказать конструктивные предложения по улучшению игры. 

Иначе будут не предложения, а "хотелки". Разница между ними в конкретности, реалистичности, достижимости, измеримости, то есть в тех характеристиках, которые имеют смысл только в контексте определенной точки зрения, а с другой - могут быть бессмысленны.

 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngShadows_in_me (30 мар 2020 - 11:40) писал:

  

  А знаешь, почему не удалось? Потому что задачи такой не стояло. Не будет никто сейчас играть на слабой узкоспециализированной технике. 

 

Разрабы вводят то, что им выгодно, даже если это выбивается из баланса.

Можно дать здравые предложения только в том случае, если понять, какая задача стояла. Все предложения тут исходят из того, что при вводе колёсников СТОЯЛА задача их специализации под определённый геймплей и игровую роль. Наиболее вероятные формулировки постановки задач при вводе колёсников изложены мной выше.

Если ты не согласен, что стояли такие задачи на уровне геймплея, то предложи более вероятные. Но я считаю, что задача ввода универсального класса,  который по комплексу характеристик лучше уже имеющегося, не могла стоять. Это путь "инфляции ТТХ", о недостатках которого разрабы давно говорят, говоря о сложности баланса всей системы в целом. Ввод "имбы", которая лучше уже имеющейся техники и не контрится ей - это путь к дисбалансу всей системы в целом. На таком пути следующая вводимая техника уже должна быть "имбой" для предыдущих "имб". Это и есть "инфляция ТТХ" - вынужденный неограниченный рост каких-то параметров, который не может продолжатся долго без качественного изменения свойств всей системы в целом. В частности, может закончиться коллапсом онлайна. В эволюции экосистем массовое распространение существа, которого некому "контрить", заканчивается коллапсом этой экосистемы и вымиранием самого существа. Этому есть примеры, даже на памяти человечества. Специализация - это единственный устойчивый путь долгосрочной эволюции любой сложной экосистемы. А игровая экосистема WoT - очень сложная. Можно попробовать её упростить, но это пойдет в ущерб интересу игроков с вероятным падением онлайна.

Поэтому задачи развития универсальных классов в текущем геймплее WoT для разработчиков считаю маловероятными, считаю, что задачи в разработке геймплея направлены у разработчиков WoT на специализацию геймплея игроков, а не на универсализм.

 

"Выгодность" с точки зрения разработки геймплея - это такой система действий игроков, которая нравится большинству игровой аудитории, а универсальная "имба" большинству не понравится, даже если будет у этого большинства. Универсальная "имба" может понравится только ограниченной аудитории игроков, у кого она есть, при условии, что у основной массы игроков её нет. Но строить игру по принципу, что в каждый конкретный момент геймплей должен нравится меньшинству игровой аудитории - глупо, потому что, большинство, кому геймплей не нравится, постепенно будут уходить, распространяя мнение, что игра - плохая.

 

Поэтому "выгодность" для разработчиков - это сделать игру интересной для большинства аудитории. А я постарался объяснить, почему для этого геймплей должен строиться на принципе специализации игровых ролей, а не на их универсализме. 

Изменено пользователем Galaxy_Plus
  • Плюс 1
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
26 285 публикаций
83 894 боя

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (30 мар 2020 - 22:35) писал:

Рассуждать с точки зрения разрабов - это единственный способ понять их точку зрения и высказать конструктивные предложения по улучшению игры. 

Иначе будут не предложения, а "хотелки". Разница между ними в конкретности, реалистичности, достижимости, измеримости, то есть в тех характеристиках, которые имеют смысл только в контексте определенной точки зрения, а с другой - могут быть бессмысленны. ....

Если ты не согласен, что стояли такие задачи на уровне геймплея, то предложи более вероятные. Но я считаю, что задача ввода универсального класса,  который по комплексу характеристик лучше уже имеющегося, не могла стоять. Это путь "инфляции ТТХ", о недостатках которого разрабы давно говорят, говоря о сложности баланса всей системы в целом. ...

Поэтому задачи развития универсальных классов в текущем геймплее WoT для разработчиков считаю маловероятными, считаю, что задачи в разработке геймплея направлены у разработчиков WoT на специализацию геймплея игроков, а не на универсализм. ...

Поэтому "выгодность" для разработчиков - это сделать игру интересной для большинства аудитории. А я постарался объяснить, почему для этого геймплей должен строиться на принципе специализации игровых ролей, а не на их универсализме. 

     Разрабы давно уже не мыслят категориями баланса, играбельности и комфорта для игроков. Они могут нормально балансировать и новые механики, и апы/нерфы, и новый геймплей, но сознательно так не делают. Какой смысл пытаться им подсказывать, как надо делать, если они знают это? Они говорят об инфляции ттх, но продолжают её поддерживать, потому что большинство последних изменений и танков делаются с явным перекосом в универсализм. Потому что именно это интересно аудитории. Такая вот странность. 

    С точки зрения разрабов, текущий вид колясок более оптимален, чем предлагаемые здесь варианты. 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (30 мар 2020 - 22:35) писал:

 Ввод "имбы", которая лучше уже имеющейся техники и не контрится ей - это путь к дисбалансу всей системы в целом.

    Именно поэтому мы увидели 268/4, Суперконя и Чифтейна, 430У, и прочие "неимбы". А так-то да, этот путь разрушает систему.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
1 598 публикаций
29 376 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (29 мар 2020 - 14:34) писал:

Их нельзя отбалансить, изменяя их самих по себе. Колёсники придуманы как техника с повышенной выживаемостью в движении. Если это свойство убрать, то смысл ввода класса колёсников исчезнет. Изменять нужно что-то вне колёсников. Чтобы и их ключевое свойство выживаемости осталось, и появились условия, когда их можно "контрить".


Можно отбалансить, изменяя и самих по себе. Например:

 

1) Их главное свойство выживаемости в движении? Хорошо. Можно добавить условия, по которым колесник временно теряет свои преимущества выживаемости (ремонт в движении, неостановимость при повреждении колеса выстрелом и тем более неостановимость в сплеше фугаса).

 

Скажем, через N секунд после засвета, N одинаковое для всех колесников или немного разное от машины к машине. Это поощряет колесников еще больше двигаться, светить, а не задерживаться в тылу противника для нанесения урона, возвращаться к своим в инвиз (или хотя бы прятаться, давая противнику передышку и время на реакцию).

 

Регулируя N, можно привести их либо к текущей "напрягающей" версии (бесконечное N), либо к обычным картонным ЛТ (N=0).

 

2) Вариант Galaxy_Plus (с вероятностью срабатывания "преимуществ выживаемости" прямо пропорционально расстоянию, которое пролетел снаряд до колесника) для улучшения геймплея против колес тоже неплохой.

 

P.S.: да и проходимость колес по вязким грунтам давно пора понерфить, хоть с этой стороны колеса должны сильно уступить гусеницам.

Изменено пользователем acoostic
Ссылка на комментарий
Игроки
4 896 публикаций
131 575 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngZengaus (02 апр 2020 - 09:48) писал:

Те, кто их ввёл в игру и играет, будут (удалено)

Подписчик Корбена?
Чувства разделяю, способ их выражения - нет :D

Учеными доказано: камуфляж Корбена увеличивает урон арты в 1,37 раза,

а при стрельбе по самому Корбену в 1,7 раза.

Ссылка на комментарий
Игроки
423 публикации
27 799 боёв
я думаю с финансами у игры все в порядке. ща  платят игроки на колесниках супер хелкатиках и прочее. и думаю неплохо раз  их ввели.  я на арте уже 2 года ничего не плачу. неинтересно. )))   отплатил свое походу. 
Ссылка на комментарий
Игроки
1 764 публикации
31 296 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngBAZARDIK (03 апр 2020 - 20:27) писал:

я думаю с финансами у игры все в порядке. ща  платят игроки на колесниках супер хелкатиках и прочее. и думаю неплохо раз  их ввели.  я на арте уже 2 года ничего не плачу. неинтересно. )))   отплатил свое походу. 


Попробуй игру в корабли (wows), это многоствольная арта и там нет колесников.:great:

 

Ссылка на комментарий
Игроки
1 598 публикаций
29 376 боёв
08 апр 2020 - 09:10 пользователь Adon1100 сказал:


Попробуй игру в корабли (wows), это многоствольная арта и там нет колесников.:great:

 

 

Там свои беды.

Spoiler

Там есть авики, которые сами себе светят и донимают даже светляков (особенно светляков, вообще-то, потому что у них нет ПВО). Там недавно подкосили фугасный геймплей. А когда введут подлодки, то станет совсем хорошо :) .

 

Ссылка на комментарий
Игроки
313 публикации
58 794 боя
Когда то разработчики под овации ввели в игру "физику", с введением колёсников физику из игры благополучно вывели. Свежий пример: "Провинция"  колёсное НЛО проехав немного с респа вперёд, резко с разгону выпрыгивает на промежуточный уровень не задерживаясь там ни на секунду скачет на центральную площадь. После обоих прыжков получив повреждения какие то 2-х значные циферки. "Химельсдорф" стою на захвате остаётся 10секунд. вижу на горе колёсник мчится сбивать, ну не успеет никак. Знаете там есть место где с горы свалиться можно к перекрёстку прям. Так вот он там СПРЫГИВАЕТ!!!!! прилетает ко мне и добивает. Вопрос к разработчикам: ГДЕ БЛИН ВАША ФИЗИКА НАФИГ???!!!  Это какое то фантастическое НЛО, неподвластное законам инерции и гравитации. Если вы отменили для них законы физики то отменяйте их для всей техники.
  • Плюс 6
Ссылка на комментарий
Игроки
9 671 публикация
27 830 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngferz12 (08 апр 2020 - 18:32) писал:

Когда то разработчики под овации ввели в игру "физику", с введением колёсников физику из игры благополучно вывели. Свежий пример: "Провинция"  колёсное НЛО проехав немного с респа вперёд, резко с разгону выпрыгивает на промежуточный уровень не задерживаясь там ни на секунду скачет на центральную площадь. После обоих прыжков получив повреждения какие то 2-х значные циферки. "Химельсдорф" стою на захвате остаётся 10секунд. вижу на горе колёсник мчится сбивать, ну не успеет никак. Знаете там есть место где с горы свалиться можно к перекрёстку прям. Так вот он там СПРЫГИВАЕТ!!!!! прилетает ко мне и добивает. Вопрос к разработчикам: ГДЕ БЛИН ВАША ФИЗИКА НАФИГ???!!!  Это какое то фантастическое НЛО, неподвластное законам инерции и гравитации. Если вы отменили для них законы физики то отменяйте их для всей техники.

 

показать это в реплеях ты конечно же можешь?

  • Плюс 2

Жизнь надо прожить так, чтобы голуби сидящие на вашем памятнике терпели из уважения.

Ссылка на комментарий
Игроки
97 публикаций
27 186 боёв

Правильно говоришь. Я больше скажу, колёсной технике вообще не место в этой игре про гусениц, она портит вообще всю бронированную  гусеничную движуху и суть игры.

 

Разработчикам нужно принять выпуск колёсной машины в игру как свою большую ошибку и убрать её из игры, с компенсацией всем владельцам какой нибудь валютой.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
9 671 публикация
27 830 боёв
09 апр 2020 - 09:08 пользователь Gospodi_Milostivyy сказал:

Правильно говоришь. Я больше скажу, колёсной технике вообще не место в этой игре про гусениц, она портит вообще всю бронированную  гусеничную движуху и суть игры.

 

Разработчикам нужно принять выпуск колёсной машины в игру как свою большую ошибку и убрать её из игры, с компенсацией всем владельцам какой нибудь валютой.

 

и прочитав этот цветной текст, разработчики встали и пошли выводить колесников из игры.

 

Spoiler

я выбираю валюту - юани (говорят будет самая востребованная скоро).

 

Жизнь надо прожить так, чтобы голуби сидящие на вашем памятнике терпели из уважения.

Ссылка на комментарий
Игроки
1 764 публикации
31 296 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngBAZARDIK (03 апр 2020 - 20:27) писал:

я думаю с финансами у игры все в порядке. 


Финансовая основа картофана - деньги, которые родители дают школоте на школьные завтраки. Думаю, что во время карантина, не так все радужно.

Назад, конечно , колесников не выведут. Т.к. деньги уже освоены, премии выплачены и. 

Ссылка на комментарий
Игроки
9 671 публикация
27 830 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngAdon1100 (10 апр 2020 - 23:18) писал:


Финансовая основа картофана - деньги, которые родители дают школоте на школьные завтраки. Думаю, что во время карантина, не так все радужно.

Назад, конечно , колесников не выведут. Т.к. деньги уже освоены, премии выплачены и. 

 

не волнуйся, место школоты заняли их подпивасные папаши.

именно они и негодуют от колесников, ибо в отличии от своих отпрысков ничего кроме арты или пт освоить не могут.

Жизнь надо прожить так, чтобы голуби сидящие на вашем памятнике терпели из уважения.

Ссылка на комментарий
Игроки
2 828 публикаций
55 419 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngKovis (11 апр 2020 - 01:28) писал:

 

не волнуйся, место школоты заняли их подпивасные папаши.

именно они и негодуют от колесников, ибо в отличии от своих отпрысков ничего кроме арты или пт освоить не могут.

Ты не устал своими мизантропскими слюнями в этой теме брызгать, венец творения? 

Ссылка на комментарий
Игроки
9 671 публикация
27 830 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.png__VIPER__ (10 апр 2020 - 23:51) писал:

Ты не устал своими мизантропскими слюнями в этой теме брызгать, венец творения? 

 

Мизантроп — человек, который избегает общества людей, нелюдим, страдает или наоборот наслаждается человеконенавистничеством (мизантропией). Данная склонность может являться основной жизненной философией.

С учетом того, что у меня на форуме около 4к постов, говорить что я избегаю общества нонсенс. Кроме того у меня на акк около 80% взводных боев, говорить что я нелюдим - глупость.

Кстати, я стараюсь никого не оскорблять на форумах, а то что людям не нравятся факты о самих себе (например сведения о их собственной стате в танчиках) или то что их просят просто подтвердить какие-то домыслы конкретными фактами - это их личная проблема, как говориться "правда глаза колет", ну, и прочие пословицы о бревнах...

Жизнь надо прожить так, чтобы голуби сидящие на вашем памятнике терпели из уважения.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...