Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Фидбэк'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. Доброго времени суток! Предисловие: в теме "Ранговые бои (мнение нуба)" первым же ответом написали что хорошо было бы почитать мнение эксперта. Я все эти три недели ждал что некий эксперт запилит тему о Ранговых боях где очень конструктивно и обоснованно распишет за новый игровой режим. Скоро уже завершится сезон, а должной темы так и нету. Имея своё видение с многолетним опытом и возможность запилить эту тему, решился сделать это. Народ, не судите строго мой труд, в первую очередь мне бы хотелось отправить мэссэдж разработчикам с помощью данной темы, так что буду рад увидеть в комментариях не критику, а впечатления\предложения обоснованные и подкрепленные фактами, что бы была польза от этой темы. Буду признателен если кто то из ВГ даст знать что фидбэк прочтён. Ранговые бои Содержание: Концепция ранговых боёв Примеры других игр с ранговыми боями Реализация концепции ранговых боёв и награды Недочёты бета-сезона ранговых боёв Итог 1. Концепция ранговых боёв Игроки просили у разработчиков бои с распределением по скиллу и получили "Ранговые бои". Я был очень рад новости когда узнал что будет такой режим в игре, давно пора, но когда вышел этот режим, я поиграв в него, очень разочаровался, это не то что я ожидал. Хорошо что Ранговые бои вышли с приставкой "бета", для меня это значит что всё ещё в процессе разработки и благодаря этому мне не жалко своих сил и времени на этот отзыв. Лишь бы он был прочтён и принят во внимание. Итак ближе к сути. Что такое ранговые бои? Это бои на рейтинг. То есть чем выше рейтинг тем лучше человек играет. Концепция тут простая, должно быть много рангов, где взятие последующих всё сложнее и сложнее. Что бы только самые умелые танкисты могли дойти до высшего ранга, где уже условно говоря играют кибер спортсмены и скилловички топового уровня. Так что ожидаю от вас (разработчики) доработки самой концепции Ранговых боёв, а в этом вам поможет второй пункт где приведены примеры из других игр. 2. Примеры других игры с ранговыми боями Если кто то подумал, что тут я буду рассказывать как в других играх устроены ранговые бои, что бы уважаемые разработчики посмотрели как нужно делать, то это не так! В первую очередь в этом разделе я опишу ситуации когда именно начинаешь чувствовать и понимать, что ты играешь не в простой матч, а именно матч на рейтинг. Пару простых примеров, первый это пример из Контер-Страйка, что бы взять высокий ранг в КС:ГО нужно не только хорошо научится стрелять и знать механику игры, но и знать всякие разные тонкости и особенности, такие например как тайминги и раскидки гранат, особенности механики обзора и т.д. Это я всё к тому что играя на "просто так", игроки доходят до среднего ранга и упираются в потолок. Дальше пройти не могут, так как не хватает скила. И лишь те кто продолжает совершенствовать свою игру изучая карты, тренируя определённые оружия и вообще вырабатывая свой игровой стиль поднимаются выше по рангам и доходят до самых топовых значений. А второй пример это игра Лига Легенд, там такая же ситуация как в КС:ГО, играя на низких и средних рангах не обязательно быть нагибатором и скиловичком, но если хочешь подняться выше и дойти до высоких рангов, то тут уже нужно быть игроком определённой роли на определённой линии и иметь натренированных определённых чемпионов (это называется сигнатурки, персонажи которые у тебя натренированы лучше всего). И только так игрок начинает подниматься к топовым рангам. Да и в сами играх чувствуется это, на начальных рангах играешь как в обычном рандоме, но потом, поднимаясь выше и выше, начинаешь чувствовать что враг становится скилловый и играет хорошо, тебя за ошибки тут же наказывают, союзники то же не пальцем деланные, отыгрывают на должном уровне, в играх присутствует такой пот, что каждая игра это как будто финал чемпионата мира, в общем играешь и понимаешь, что зашел в игру на рейтинг, а не просто рандомный бой. И теперь после этих примеров хотелось бы вернутся к пункту 1. Концепция ранговых боёв и раскрыть её более подробнее. Итак в чём тут смысл? В танках, в ранговых боях, должно быть то же самое что и в других играх, это шаблон для таких боёв, это стандарт для ранговых боёв во всех играх. И если говорить о нашей любимой игре, то тут тоже должно быть реализована такая система, когда дойдя до определенного ранга, дальше, уже просто так не пройти, что бы пройти дальше игрок должен знать карты на отлично (включая всякие подсадки, стандартные позиции для того что бы проблайндить их), игрок должен уметь во время отчёта начало боя оценить сетапы команд и сделать соответствующие выводы, игрок должен хорошо ориентироваться во время боя что бы уйти с фланга на деф. базы или просто что бы остаться в живых, игрок должен быть профильным ст-водом например или профильной лт-вод, в общем говоря можно ещё долго расписывать какими качествами должен обладать игрок что бы дойти до высшего ранга, но тема ведь не об этом. Тема о том что в ранговых боях должен чувствоваться скилл игроков. Ранговые бои, это бои где команда из рандомных игроков играет так же слаженно и хорошо как рота в клане. Поэтому сама суть ранговых боёв должна быть построена на принципе "Играй с себе равными". 3. Реализация концепции ранговых боёв и награды Хорошо, а как сделать что бы естественным образом скиловички проходили дальше, а нубы топтались на месте? Основание для этой системы уже имеется, это шевроны. Что же с ними сейчас не так я опишу в соответствующем разделе "Недочёты бета-сезона", а тут пойдет речь как реализовать концепцию ранговых боёв "Играй с себе равными". В чем самое главное отличие скиловичка от среднестатистического игрока? По моему мнению в том что скилловичок может стабильно раз за разом отыгрывать хорошо, в то время как средненький игрок хорошо сыграет только на определённой карте, на определённом танке и в определённой ситуации, т.е. стабильно хорошо играть много боёв подряд задача не простая. Отсюда и буду исходить в рассуждениях реализации концепции. Для начала увеличиваем количество рангов и шевронов для взятие рангов. Ну к примеру сделать их пятьдесят, и соотвественно шевронов между рангами назначить то кол-во которому соответствует цифровое значение ранга, если идёшь на последний пятидесятый ранг значит и нужно взять пятьдесят шевронов. Всё что касается количества написано ради примера, точные цифры пусть уж рассчитывают разработчики, но смысл должен быть такой, берут высокие ранги и проходят всё дальше и дальше те кому под силу играть стабильно и хорошо раз за разом. При этом я предлагаю давать шеврон всем в команде победителей и так же как и сейчас игрокам в команде проигравшей, но маленько по другому принципу. Сейчас опишу эти моменты подробнее. Начну с того что все игроки в команде победителей должны получать шеврон (но будут и исключения кто не получит), на этот случай я уже залил два реплея где мы победили и я не получил шеврон. Первый http://wotreplays.ru/site/10205923#aerodrom-vitaleen-t110e5 Второй http://wotreplays.ru/site/10205924#zimniy_himmel_sdorf-vitaleen-bat_-ch_tillon_25_t Смысл этих реплеев простой, я считаю что принёс пользу команде и сыграл не хуже других, но шеврон не получил так как сейчас система расчётов шеврона настроена не справедливо. Я считаю что нужно сделать такую систему, где расчёт вёлся бы относительно других игроков в команде и исходил от разницы полученного опыта за бой. Например если я получил 603 опыта за бой и нахожусь на 15 месте в команде, то мне всё равно начисляется шеврон, потому что разница опыта полученного мною и предположим седьмым местом в нашей команде у которого 653 опыта не превышает 10%. Ну или что то подобное относительно других позиций в команде. Смысл тут такой что если вы всей командой сыграли стабильно и ровненько, значит и все получают шеврон за победу. Не получает пусть лишь только тот, у кого явный недочёт по опыту, например у первого места 800 опыта, у четырнадцатого 600, а у пятнадцатого 400. Стало быть вся команда отыграла на 800-600 опыта, и лишь один сыграл плохо и заработал 400, значит он и не получает шеврон. Я не знаю, разработчики, какие тут должны быть цифры и какие значения, но я думаю смысл понятен, должна быть справедливая оценка игрока в бою, что бы шеврон не получали те кто действительно не заслужил его. Что же касается команды проигравшей, то тут предлагаю начислять шеврон первым трём игрокам по опыту, и так же первым трём по дамагу (не всегда это одни и те же). В принципе шеврон из проигравших будут получать так же 3 игрока, но иногда и 4-5. Все эти изменения с получением шевронов нужны конечно же в том случае, если будут переделан сам принцип ранговых боёв, и мы получим много рангов, где на высоких позициях играют все примерно одинаково и стало быть каждый вносит вклад в победу и имеет право на шеврон. 4. Недочёты бета-сезона ранговых боёв Здесь, я как бы опишу свои ощущения от ранговых боёв, и соответственно они (ощущения) будут исходить из того, что я ожидал их такими как описал выше, а получились они совсем другими. (В таких скобах в конце буду формулировать саму суть недочёта) Первое. Дойдя до пятого ранга я ожидал что там будут только одни скиловички, и что играть там будет интереснее чем в рандоме. Но на деле это оказалось не так, игры где только пятые ранги по прежнему насыщенны игроками с разным уровнем скилла. Не чувствуется, да по сути её и нету, разницы между игрой за первый ранг и игрой на пятом ранге. А должно быть как я уже описал ранее, чем выше ранг тем скиловее игроки, если бы были такие условия куда смогли добраться только бирюза и фиолет, и они играют между собой на соответствующем ранге, это были бы совсем другие бои... Дальше Второе, это логическое продолжение первого, поэтому пишу не с новой строки, а как продолжение. Ну взял я пятый ранг и чо? Цель сезона попасть в первый золотой дивизион. Ок, ну вот играю я сейчас на пятом ранге что бы попасть в первый дивизион и крайне огорчен этой крысиной гонкой, где вместо того что бы отсеивались нубасы и оставались всё более и более достойные игроки с которыми и против которых приятно катать, я вынужден фармить себе какие то очки в этих нубских боях где у команды нету асболютно никакого понимаю как отыграть этот бой. Смысл тут такой, что первые 10% игроков должны быть те кто достоин быть в этой десятке по скиллу, а не по тому что задротил непрерывно все четыре недели. (мало рангов, до топа дойти легко, играть на топовом ранге не интересно, что бы быть в топе по итогу сезона нужно просто задротить на очки, в общем играть не на качество, а на количество). Третье, это не справедливая система получения шеврона. И эти два реплея выложенные мною тому доказательство. Вот тут далее речь пойдет об очень важном моменте, и этот момент того что данная система получения шеврона подталкивает игрока играть на себя, а не на команду и победу. Уважаемые разработчики, что бы играть на себя есть Случайные бои, давайте делать так что бы в Ранговых боя был смысл играть на команду и победу! А для этого нужно справедливую систему начисления шевронов. И вообще справедливую систему оценки пользы в бою. Вот вам пример, бывают такие бои, где действие одного игрока решают проиграете вы сейчас или будете иметь возможность победить (могу скинуть реплей где я подстветом базы спас команду от поражения, если бы я не светанул, мы бы скорее всего проиграли, потому что я не видел что кто то ещё рвался к базе дать подсвет, в итоге подсветил, ребята сбили и далее мы раскатали тяжей). Так вот когда один игрок ценной своих манёвров приносит команде победу почему бы ему за это получить например сразу два шеврона? В общем я не задумывался о конкретной системе и не озадачивался точными расчётами, думаю такая работа это уже удел разработчиков, моя задача дать им темы для размышления и задать вектор мыслей. Тот пример начисления шеврона который я привёл выше, не факт что он правильный и хороший, думаю у вас (разработчики) больше мыслей и информации как сделать так что бы игрок в ранговых боя старался играть на команду и приносить пользу. Сейчас же получается, что получая шеврон за опыт в бою выгодней играть на себя. А на себя играть выгодней на арте. Я серьёзно! Самый простой способ фарма шеврона это арта. И когда я убедился в этом у меня просто рука-лицо было... Конечно я на бате тоже стабильно шеврон беру, но там приходится потеть и исполнять, а на арте получить шеврон это вообще легко! А вот на тт играть вообще дело не благодарное, страдаешь там за всю команду, а в итоге без шеврона остаешься. Я даже как то играя на арте писал после боя союзному маусу "жаль что тебе шеврон не дали, ты хорошо сыграл, за всех тяжей от страдал". (не продуманная система получения шеврона) Четыре, кстати об арте. На пятом ранге все бои проходят с максимальным кол-ом артиллерии, то есть каждый бой по три арты в каждой команде. Это ужас, это просто боль и страдание для тяжёлых танков да и вообще для всех на поле боя. Три арты это перебор, это слишком много! Арта это же у нас класс поддержки!? Так почему в ранговых боях эта самая поддержка не даёт возможности нормально поиграть? Это ведь не рандом где с бутербродом в руке по тебе стреляет артавод. Тут другие разъезды, тут другие перестрелки, тут арта переезжает и прокидывает тебя в любом случае и вообще арта в ранговых боях вносит чудовищное влияние. Так что моё предложение по этому поводу простое, (сейчас все подумали запретить её в ранговых боя НО НЕТ!) ограничить кол-во артиллерии на команду до двух штук. Убирать арту нельзя, всё таки она должна быть, но три штуки это перебор, а одна мало, так что две я думаю самый раз будет! Я считаю что ограничив количество артиллерии до двух на команду будут довольны все. Очередь артиллеристов не слишком долго будет висеть в ожидании, в боях две арты не будут нон-стопом долбить все направления, да и польза при этом от двух арт будет ощущаться. В общем отвечаю за слова свои, сделайте ограничение арты две штуки на команду в бою и играть станет интереснее всем без исключения! Кстати когда уже в игру введут мод сообщения что по мне отстрелялась арта? Я от протанки использую моды, и если честно не видел там такого, может я не там ищу, но лучше бы что бы эти сообщение можно было включить в игре галочкой в настройках,а не через моды. (Три арты перебор, слишком напрягает, особенно в начале боя когда ты на тт выкатываешь на позицию и начинаешь получать этот бесконечный град оглушений) 5. Итог Ну что, утомились читать? А представьте каковО мне было напечатать это всё... Но давайте под итожим. Ранговые бои задумка хорошая, давно пора было ввести в игру такой режим! Получился ли он таким каким его ждали? (по крайне мере я ждал) Нет! Сейчас этот режим нуждается в конкретной доработке и пересмотре основных моментов. Уважаемые разработчики, пожалуйста ознакомьтесь с информации в чем суть и смысл ранговых боёв, они же рейтинговые бои. Вы же для игроков этот режим делаете, сделайте его качественным, доведите до ума! В этой теме я думаю получился отменный фидбэк. Если у вас есть сомнения по каким либо моментам, запилите опрос. Но самое важное, осознайте что сейчас ранговые бои не очень, не смотря на то что режим пользуется интересом у игроков, у него нет будущего в таком виде какой он сейчас. Всё в ваших руках! Надеюсь на ваше благоразумие! Послесловие Тут я хотел бы разработчикам высказать свою позицию по поводу ранговых боёв, извиняюсь за то что она звучит ультимативно, но кривить душой я не привык, так что скажу как есть. Если вы кардинально не переработаете ранговые бои и в целом оставите всё как есть, играть я в них скорее всего не буду. Ибо катать ради оборудования отдельный режим который ещё и не по душе, нет уж, извиняйте. Если же получится так, что я буду ощущать весомое преимущество у соперника в бою из-за оборудования которые он себе купил на боны, то я всерьёз задумаюсь, а нужно ли оно мне вообще, продолжать играть в эту игру? Я смирился с тем что на 8 лвл начали выходить имба премы, аналогам которых нету среди прокачиваемых техники, что уже идёт в разрез с политикой Free 2 Win. Но если мои десятки начнут деградировать из-за того что меня подталкивают играть в режим который получился откровенно говоря сырым, я этого не перенесу... Так что в ваших же интересах довести игровой режим до ума или в срочном порядке вводить альтернативу зарабатывания бон. А вот за пред боевые инструкции выражаю благодарность, пожаротушение за 2 бона порадовало, реально полезно, спасибо за такие нововведения! СРОЧНЫЙ АПДЕЙТ от 02.07 1)Почему меня на пятом ранге закидывает в игру с игроками первого ранга? Понятно почему, что бы в очереди долго не висеть, но зачем так было делать!?!? Лучше я минуту подожду и поиграю в нормальный бой, чем меня сразу же закинет с афкшными сорокашестипроцентными оранжевыми чмырями первого ранга... Ну серьёзно, разработчики, плюс минус один ранг при балансировке, не более!!! 2) Почему в одну команду закидывает ЛТ а в другую нет? Только что на малиновке у нас ЛТ весь бой сделал, а у них не было ЛТ!!! СТ которые пытались светить были убиты. Лёгкие танки как и арта, должны баланситься зеркально, если есть ЛТ значит и напротив должен быть ЛТ.
  2. Все мы знаем,что вертикальное упреждение берется на объект в который целимся.Допустим мы играем на е100 с 150мм.Перед нами несется бортом какая-то ЛТ в 300м,а позади него в 200м гора.То есть,мы беря упреждение по лт целимся в эту гору,но как бы мы не старались снаряд тупо перелетит ЛТешку.Потому что баластика ужасная и упреждение берется на гору.А потому у меня есть предложение по этому поводу. Не так давно играл в WoWS и там немного раздражала механика захвата цели.Но тут очень бы пригодилось нажав определенную клавишу бралось вертикальное упреждение(я не знаю как правильно это назвать,но вы понимаете о чём я) именно на то расстояние,на котором находится этот противник.Именно не принуждённо всегда включалось,а только когда надо и только ближайшего к прицелу(перекрестию,у кого как). P.S. есть другой момент с танками которые отсветились на пригорке,а вы допустим на е100 просто не сможете попасть по нему т.к. горка по центру карты а за ней ничего и упреждение берется на границу карты или еще дальше.Не знаю,что предложить по этому поводу,но момент не приятный.А вообще после 9.18 даже в танки вернулся,спасибо за нерф ваншотов от арты и за динамичные бои!!!
×
×
  • Создать...