Перейти к содержимому

anonym_DyralvQIf4Bw

Игроки
  • Публикации

    374
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3414

Портал игры

Достижения пользователя anonym_DyralvQIf4Bw

Старшина

Старшина (7/14)

0

Оценка

  1. Я хз как теперь на каком нибудь ИСе 7 уровня в лоб дамажить Т28 или вообще тяжелые 9-ки. Так хотя бы 150-200 фугасом можно было, а теперь урона с фуг не будет. Это сразу минус премы с деструкторами (ИС-2, КВ-122, СУ-122-44 и т д). Да и всякие косые ИС-6, WZ-111, Т-34-3 и т д будут так же страдать.
  2. Не понял, в чем логика выводить его из ветки прокачки? Передоз СТ10 СССР?
  3. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.png2139 (03 фев 2020 - 14:32) писал: "классный" танк, неделю сидел на успокоительных после последней сессионки. докатывать это ничтожество нет ни малейшего желания, пока это позорище не будет переведено на соответствующий актуальным ТТХ 6лвл или не будет нормально апнуто по всем параметрам. единственный ТТ9, который никогда не втанчит ЛТ. единственный ТТ9, на которого смело выезжает стоковый ТВП ВТУ. единственный ТТ9, на котором даже против шотных 8лвл невозможно быть уверенным в своём преимуществе. ничтожное позорище. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2020/post-820148-0-74156000-1580729565_thumb.png Э, у тебя отличные показатели на нем, взводом что ли катал? У обычных смертных на этом корыте 1000 средухи и 45% побед. Без голды неиграбелен, без взвода неиграбелен, без удачи неиграбелен.
  4. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngpiyavki (27 янв 2020 - 09:30) писал: В общем два пути, либо к терминалу, либо покупать 9ку. Понял, спасибо, разобрался. Теперь буду думать как лучше поступить. Да купи 9ку и играй дальше, делов то. На арте что 8-й уровень что 9-й ты разницу не почувствуешь.
  5. Глупости. Можно за всю команду оттанковать, но при этом не нанести толком урона и в итоге получить за победу свои несчастные 300 опыта - как будто на респе простоял и ничего не делал. А кто то из-за вашей спины будет спокойно настреливать урон и фраги. Поэтому игроки ждут опыт за танкование.
  6. На 4 уровнях практически каждый бой выглядит так: На 5 уровне взводы Т67. Но вы и сами в курсе как Т67 уже просто раздражает в рандоме. Причем взводов Б2 и других "типа имб" очень мало и они не так опасны как взвода Т67 и его родственничков. А вот таких мини-хэлкатов просто горы. И если посмотреть статистику таких игроков, то у них тысячи боев на мелких имбах. Почему WG не борется с этим явлением? Это ну никак не подходит под описание "честная игра". Нужно хотя бы балансить взвод таких "нагибаторов песка" взводом других таких "любителей легкого нагиба".
  7. Рудники конечно. И с балкона получалось иногда, а если горку занять то вообще ок. Это при условии что против тебя и за тебя нубы.
  8. Узнал что отберут испанку у Т1, решил наконец то покатать его пока не порезали. Так вот в рандоме на 1 уровне по пол команды постоянно эти Т1, часто с камуфляжами и т д. Я б не сказал что Т1 имба, тот же МС-1 с бабахалкой опаснее, а немецкий трактор с стоковой пушкой в кустах - вообще всю команду вырезать может. У Т1 долгое сведение и башня крутится как у мауса. Просто в песке испанкой легко убивать неопытных, или толпой накидываться. Печально что планка мастера задрана сильно высоко.
  9. Смотри, тут все просто - если хочешь иметь стабильный процент побед за игровую сессию, то боев должно быть не меньше 25 (т е в день нужно играть 25 боев или больше), тогда не будет сильных провалов по проценту побед. Будет минимум 45%, и в среднем за месяц будет больше 50%, а если хорошо играешь и остаешься хладнокровным при сливах, то вывезешь и 55%+. Система "помощи игроку" хорошо работает на больших кол-вах боев за сессию. А играя по 5-10 боев в день можно просто попроигрывать первые бои, психануть и выйти из игры - тогда и будет по 30-40% за игровую сессию. Игра так сделана, что суммарный результат малых сессий (меньше 25 боев), всегда хуже суммарного результата больших сессий (от 25 боев и больше), т е для хорошего процента побед всегда выгоднее играть реже, но помногу боев, чем каждый день по чуть чуть. Программка моя не учитывает механизмы "помощи проигрывающим", т к я не знаю как они точно работают, поэтому программно показать эту зависимость не смогу. Но на практике проверено что большее кол-во боев за сессию выгоднее - в итоге больший процент побед за весь период (например за месяц).
  10. 5% - это условность,основанная на моих наблюдениях: в боях приблизительно 1 из 20 игроков бот или афк (или просто плохо играющие люди ). Так же в эти 5% я вкладываю "сорри, посоны, я сегодня пьяный!", "игрока выкинуло с сервера", "у игрока отключился инет", "у игрока пропал свет" или "мама позвала кушать". Серии сливов - это какой то механизм, точнее побочный эффект какого то регулирующего механизма в балансировщике. То есть это сделано не намеренно (да и специально такое реализовать крайне сложно), никто специально гнобить конкретных игроков не собирался. Думаю это все началось, когда ввели "балансную помощь игрокам": прерывание серии нахождения игрока на дне списка и понижение уровня боев при проигрышах + как раз на этот момент пришлось начало эпидемии ботоводства, которая длиться до сих пор. Если вкратце то: когда игрок много проигрывает (пусть 5 боев подряд на определенном танке) система делает ему щадящий режим - игрок начинает попадать в топ очень часто (я это проверял, так и есть, да и в патенте WG все это написано). А теперь представьте что боты тоже часто проигрывают, т к они "играют" плохо. В итоге если вы подцепили себе серию проигрышей (просто сыграли 3-4 неудачных боя), система начинает вам "помогать" и бросает в топ в специальные бои для этого случая ("ясли" , где такие же неудачники получили свой халявный внеочередной топ. Но все соседние боты тоже там, думаю они оттуда и не вылазят толком - система то не знает что это бот и не стоит помогать ему льготными боями. В итоге получаются бои в которых значительная часть участников боты, неудачники и "люди-у-меня-пинг-500-я-играю-с-МТС". Более того т к вы залипли на сливную серию на определенном танке, с определенным балансным весом, то с высокой вероятностью в таких боях вы будете все время в одном и том же сетапе, и если он проигрышный то серия сливов продолжиться. Почему и нужно выходить из игры примерно на час, чтобы сменились ваши "попутчики" боты и просто неудачники. Кстати, возможно по той же причине (балансный вес) в течение одной игровой сессии на картах вы попадаете всегда на одни и те же респы. Можете проверить - просто записывайте карты и респы в течение вечера.
  11. Заинтересовал вопрос откуда берутся серии "сливов". Решил проверить опытным путем, написал программку которая эмулирует игровые сессии. Эмуляция конечно же условная, упрощенная: 1) для определенного уровня создается бой, набираются 2 команды игроков с случайным "скиллом" (в заданных пределах) 2) победа/поражение определяется суммарной эффективностью команды, у какой команды сумма больше, тот победил (так же возможна ничья если эффективности примерно равны) 3) эффективность игроков зависит так же от уровня танка, чем меньше уровень танка игрока относительно топа в бою, тем меньше его эффективность (за каждый уровень -25%) 4) учитывается вероятность что игроки могут быть афк, боты или просто крайне неудачно сыграли (шанс 5%, в этом случае эффективность игрока уменьшается -50%) 5) так же учитывается что какой то игрок поймает "кураж", ему будет везти весь бой (шанс 5%, эффективность игрока +100%) 6) класс техники не учитывается, все игроки балансятся ка кбудто играют на СТ, ТТ или ПТ (с стандартным +-2) ИТОГ Первое: - При большом кол-ве боев серии сливов (и серии побед) могут достигать 10-12 боев подряд, но это редкое событие. У нас же в игре можно чуть ли не каждый день иметь серии по 10 поражений подряд. Более того в игре можно иметь серии и по 15-20 поражений подряд, эмуляция же ни разу не выдала серию поражений больше 15 боев подряд, чаще всего максимальная серия поражений/побед 11-12! Второе: Далее, выяснилось что сетапы команд когда много топов и в довеску парочку танков на дне (например, в бою может быть 12 десяток, 2 девятки и 1 восьмерка) это нормально. Ответ простой, набор в команду производится "сверху-вниз", в итоге при достаточном кол-ве топов в очереди они имеют намного больший шанс занять большую часть мест в команде, а остальные уровни досыпаются по необходимости. При реализации наполнения команды "сверху-вниз", такая картина получается очень часто: Третий момент: Влияние скилла одного игрока на его общий процент побед оказался больше чем я думал, то есть если игрок реально играет хорошо и старается то никакая случайность не помешает ему увеличивать процент побед на большом кол-ве боев. Вот сравнение игроков с разным ПП: 45% 55% При этом серии поражений не зависят от скилла игрока, что интересно. Последнее четвертое: Уменьшение игроков в бою увеличивает влияние одного игрока на результат боя, но не так значительно как я рассчитывал ранее. Например уменьшение игроков в команде с 15 до 10, увеличивает процент побед хорошего игрок (55%) всего на 1-1.5%. P.S. Ссылка на программку, возможно доделаю ее, добавлю еще условий: (удалено модератором)
  12. 1) Рандомные бои должны быть 10 на 10, т е в каждой команде должно быть по 10 игроков, не больше. Это изменение - стоялова будет меньше, т к шанс наткнутся на группу танков противника будет минимальным и игроки не будут боятся идти вперед - уберет турбосливы/турбопобеды, т к будет меньше стадных проходов в одном направлении - повысит влияние на бой каждого игрока, результат боя станет менее зависим от команды - "увеличит" карты, плотность игроков уменьшится, свободного места на картах станет больше - упростит и ускорит матчмейкинг, меньше игроков проще забалансить - снизит нагрузку на сервер, и по идее уберет все эти фризы при большом кол-ве игроков и событий в одной области карты 2) Арте убрать возможность пробивать броню и наносить полный урон, т е арта всегда должна наносить только фугасный осколочный урон, при этом сделать арте адекватную точность и увеличить сплэш. Это изменение: - уберет 90% ваншотов от арты - почти все ваншоты от арты из-за пробития брони и получение жертвой полного урона, без пробития не будет полного урона - на арте станет комфортнее играть - арта перестанет быть лотереей, т к каждым выстрелом можно будет наносить урон, если не попаданием так сплешем 3) При выстреле игроку показывать значение пробития, числом так же как показывается урон (в настройках сделать возможность отключать отображение значения пробития). Это изменение - уберет вопросы в некоторых ситуациях с непробитием цели, игрок наглядно будет видеть когда выпадает недостаточное пробитие - игрок будет иметь представление какое реальное пробитие у его танка, на какое пробитие следует рассчитывать, т к заявленное среднее пробитие в ТТХ обычно завышено P.S. Порезанный урон по лючкам и башенкам, сниженные урон у подкалиберов и кумулятивов, уменьшение разброса урона и пробития - все это не предлагаю так как это само собой разумеющееся и было предложено уже много раз множеством неглупых людей.
  13. Скорее всего за марафон сделают, т к продавать его нельзя (типа принцип). Акционные тачки, которые больше нельзя продавать WG кидает на амбразуру марафона - и таким образом имеет профит не продавая (продажа ПА, продажа токенов и т д). После изи-марафона на Е25 уже нечему удивляться. На WZ-111 ж марафон был, вот и на типка сделают. Что то типа набить по 150к опыта и 150 фрагов на каждой нации (не забываем что чехи добавятся как раз к НГ). 1200к опыта и 1200 фрагов это немало, осилят это максимум 20 000 человек и все, а профит с тех кто пытался, но не смог будет огромный. Тот же ИС-6 за марафон получило около 10 000 человек всего.
  14. К дисбалансу уже привык, и когда на городскую карту кидает одну комнаду почти без ТТ и потом слив не удивляет. Или когда на прохоровке в артой у одной комнады светляки нормальные, а у второй слепые медленные калеки. Причем проблема даже не в балансе по скиллу - плевать на скилл, если команды даже по технике постоянно дисбалансны. А последнее время вообще отвращение к игре из-за новой точности - точнее то что они там еще поменяли, т к снаряды стали вылетать из за круга сведения, при выкатывании из за стенки снаряд летит в стенку, при повороте башни вообще дикие рассинхроны попасть не возможно. Игра стала крайне отвратительно некомфортна, нормально играть можно только на тяжах с перестрелками в упор. Только ближний бой на данный момент актуален. Вместо того чтобы повышать комфорт и интерес игры, разработчики ее методично убивают. Пусть разрабы месяцок в свою игру поиграю - может тогда столько бреда не будет вводиться. Теоретики не нужны, нужны практики. Как можно что то сделать хорошо не пробую свой продукт? Закончиться марафон и онлайн игры упадет назад на дно.
×
×
  • Создать...