Перейти к содержимому

Mazzolata

Бета-тестеры
  • Публикации

    286
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    32233
  • Клан

    [SHA] SHA

О Mazzolata

  • День рождения 27.01.1976

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Питер

Портал игры

Достижения пользователя Mazzolata

Старшина

Старшина (7/14)

682

Оценка

  1. да не зависит от соло игрока нифига. % побед, стата... вы ТИПО в команде играете, и стата эта- не ваша, а командная. ьак чьл при таких турбосливах... для себя нашел простой рецепт держать стату на одном уровне(ибо скатиться в 48% что то как то.... хотя после 12 сливов подряд на т62..): заходишь -ДВА слива подряд - *** на сегодня игру,или сервак поменяй... что б там ни говорилось- патент кислого таки есть. ибо как объяснить, что один день идут одни сливы, второй одни победы... по себе.. как держать средний % побед и стату(у меня как раз средни..52,6% почти 30к боев, основная техника -ст)6 1.начинай или на твинке или у друзей попроси или в клан войди, у которого есть клановый прокачанный перс(с толпой танков в ангаре) - найди СВОЙ танк. по большому счету наибольший пригиб статы идет пока ты не определился с техникой. 2. Постарайся или НЕ играть на ЛТ и Арте(или играешь так - три-четыре победы на чем то - поехал на лт или арте, при сливах на них стата не так просядет) ими бой затащить,если что, не удается. я про отдельных мегалодонов игры не говорю(типо да я на шеридане маусаи е100 в одиночку развалил и тп) 3. если нравится на 10 играть - заведи привычку начинать день танков с 6-8 лвла. там турбосливов меньше. 4. качай экипаж. в идеале - садишь на 1 лвл и передаешь его с танка на танк. так к 10 у тебя по 4 скила будет. при этом не увлекаешься скипом техники... прокачка техники ручки прямит 5. хочешь стату? катай сразу во взводах и на связи. втроем бой вытащить можно без труда(и пусть мега ститысты с 65% орут. зайди к ним в профиль, глянь братъев по оружию.. на 100 боев 1 брат есть? знач взводная стата) . откл режимы кроме случ боев.
  2. та ладно вам. надо признать очевидное- бан чата за мат -это косяк картохи. ДА, неприятно, когда проходятся по матушке. НО! ВСЕ (адекватные, взрослые люди) совершенно четко понимают, что подобные высказывания характерны для возраста 14-18 лет. а эта категория людей попадает под определение ШКОЛОЛО. и на них то как раз не стоит заострять внимание из-за умственной неполноценности - вырастут,поймут,перестанут. сама концепция бана чата за мат -неправильна: У ВАС есть отключение-включение цензуры. ЗНАЧИТ форма вариативности разговорной речи ,а именно мата, БЫЛА заложена в игру изначально. иначе б тупо СРАЗУ и автоматически(без галочки) мы получали б цензурный чат. спрашивается: если вы изначально заложили такую концепцию общения- нафига эти баны?!http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_blinky.gif И ТС прав: иногда( когда выбешивают по полной) - пишешь. ога. ИНОГДА. пар спустить. введите счетчик сообщений матерных и баньте по счетчику. или еще проще- СРАЗУ принудительно -цензурный чат. и все, без всяких галочек. и банов бы не надо было вводить. ЗЫ. многие бросают игру из-за банов. у меня друг -артовик так бросил. он на арте сидел(дословно фраза) : "лучшая похвала артовику. когда после выстрела противник начинает поливать тебя матом, как бальзам на душу". он ОТДЫХАЛ. когда его материли. вот такой странный человек. а многие, как ТС, сливают накопленный за сливы негатив одним высказыванием.. и упс- бан. да идите вы возглавляйте колонну топающих на *** с такими раскладами.
  3. я выложил пост 1959, 1976-77. Будем рассчитывать, что хотя б такая детальная протанцовка карты не пройдет мимо. Блажен кто верует, говорят?http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_teethhappy.gif Сделал хотя бы для того,что б нельзя было сказать: мы от игроков слышим только вайн и никаких конструктивных предложений. пожалуйста. карты в руки, точнее КАРТА) есть же свои аналитики, супертестеры. пусть анализируют тестируют,стоит ли так менять или свое что то привнесете. успехов ЗЫ. блин заборы эти ваши.. на отъ...гм отвяжись втюханы, цирк какой то
  4. продолжаем плющить дома(в предыдущей теме вышел лимит изображений) DE4-5 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-43721200-1423702156_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-83983400-1423702165_thumb.jpg D5 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-01475200-1423702618_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-80037000-1423702648_thumb.jpg ================================ линия А1-7 линия К1-5 Честно говоря, не совсем понятно,ЧЕМ именно мотивировалось перекрытие этих зон.зачем? сделайте их полностью проходными. пусть там арта ползает, светляки вражеские шныряют. почему нет? ========================== для тех, кому не совсем понятно, зачем все эти предложения(я уже получил массу странно-стремных вопросов из серии "а нафига так делать?" -наличие сквозных проходов повысит выживаемость ЛТ и СТ на карте, у них появится больше возможностей для маневра и внезапных атак сзади-сбоку на всей территории карты, причем та же площидь уже не будет бельмом. а станет подспорьем для всех в перемещениях с фланга на фланг - наличие вязких, тредно-малоскоростных проходимых куч мусора не позволит тем же ЛТ и СТ безнаказанно тиранить ТТ и ПТ (как это происходит на том же Харькове): есть возможность залезть в тыл ТТ? хорошо, но при переползании кучки мы становимся уязвимыми, ТТ (вовремя заметивший опасность) сможет порадовать ЛТ и СТ приятной плюхой или поджать в проеме - наличие бойниц-брустверов позволяет повысить количество ТТ и ПТ на правом фланге и по центру(всегда найдется умник, залезший в квартальчик,что б пострелять через бруствер от башни), а заодно даст возможность прострела через площадь с фланга на фланг. опять же наличие брустверов, сквозных окон и проездов по дворам не даст безнаказанно в них отсидеться- все или проезжается или простреливается) - наличие тех же проходных разъездов и брустверов поможет ЛТ просвечивать и приносить пользу, подамажив кого-нить(даже на левом фланге рукастый ЛТ сможет рвануть до засвета. уйдя в проем на площадь. где за счет скорости рискнет добраться до тех же вагонов и отдышаться) - а наличие проходных дворов на К и А линиях даст возможность после засветки уйти Арте. + за свет тех же проходных дворов вокруг базы у арты есть варианты поборзеть, дав выстрел через сквозную улицу. уйти через дворы(пока на кд) на другую точку. иными словами мы как раз и получим ХИМки( с ее бойницами и сквозными улицами), но со сквозными проходами и бОльшей свободой действий арты + получим Харьков(или Энск, с их сквозными проходами и большой площадью) , но без беспредела внезапновыныривающих в борт СТ и ЛТ. иными словами получим карту: а) историческую б) с множеством направлений и тактик в)с не слишком большими ограничениями по действиям ВСЕХ видлв техники г) для игроков разных классов: уверен в себе и можешь -рискуй, не уверен -риски и встань в бруствер-принеси пользу. а не бездарный слив
  5. Продолжаю тему вариантов изменений на карте. пост по левому флангу тут: http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1441198-%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%B4/page__st__1940__pid__36405172#entry36405172 Правый фланг Рассматриваем правый фланг уже с нижнего респа ,с линии K по A 7-8-9-0 Для нижнего респа очень насущной проблемой является шустрый захват базы скоростными танками, проехавшими по 9-0. Дворик на К7 очень заманчивое место для арты. но из-за сквозного пролета СТ иЛТ не пользуется популярностью(что,собственно, уменьшает варианты расстановки арты) На J7-8 вообще проспект какой-то(причем на верхнем респе такого проспекта нет). можно элементарно подправить проходимой баррикадой на К7(хочешь залезть с берега- лезь, но если тебя засечет стоящая там арта-будь готов получить плюху)- у арты появится возможность вовремя среагировать. а на проспекте поставить бруствер(под углом) . для прострела улицы и затруднения проездаhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-35760800-1423694225_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-54803200-1423694233_thumb.jpg дом на GH7 не совсем понятно,зачем столько места пустует? http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-82667000-1423694708_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-18600400-1423694715_thumb.jpg D7 непонятный тупичок. сделать простреливаемую бойницу(по типу химок) и два выезда . причем их то как раз делать сверх роходимыми не надо: можно сделать по типу надолбов на линии мажино: хочешь рискнуть-твое дело, но можешь пузом сесть на фундамент http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-41189900-1423695225_thumb.jpg по правому флангу все. С моей точки зрения и на 9 и на 0 ( вагоны-берег) все боле-менее в порядке ===================== площадь стремное место, не пройти не проехать. Завалите вагоны(странно что они целые. в Сталинграде?!) набок, всеравно от них стоящих толку 0.простреливаются снизу прокопайте на площади окопы, сделайте из мешков с песком бруствер(пару мешков), неразрушаемый, завалите на него 2-3 единицы танков(именно на борт. типо под арт обстрел попали) и все. получим и с одной стороны нычку и с другой.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-21910800-1423696784_thumb.jpg ========================= отдельные дома: B3-4 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-47107900-1423699939_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-01955100-1423699948_thumb.jpg C3-4 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-00633000-1423700450_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-54954300-1423700457_thumb.jpg C4 -завалите проезды хламом,ежами. на геймплей дом не оказывает никакого влияния C5 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-93855000-1423700876_thumb.jpg D6 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-83104600-1423701147_thumb.jpg DE6 - на геймплей дом не оказывает никакого влияния, можно презды вообще открыть(там где заборы) или сделать кучи проходными G4-5 Дом сделать хотя бы проходным http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-28365900-1423698092_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-65683900-1423698099_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-17425600-1423698107_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-15137900-1423698115_thumb.jpg G6 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-77925000-1423698494_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-75437700-1423698533_thumb.jpg Н6 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-20018300-1423698959_thumb.jpg Н4-5 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-97730500-1423699283_thumb.jpg =======================
  6. ну что ж, здесь так здесь. СРАЗУ отпишу о нескольких уточнениях: 1. в полном объеме сразу все не выложить,так как из-за патча приходится заново скринить и обрабатывать карту, а это занимает кучу времени. в течении пары суток буду просто дополнять-изменять это сообщение 2. Во избежание вайна(а он все равно будет) замечу: все изложенное мое ЛИЧНОЕ мнение. которое я никому не навязываю и уж тем более не нуждаюсь в троллинге(тролли- идите в сад). приступим. Сталинград. проанализируем карту плюсы карты: -1 Глобальным плюсом карты является ее историчная достоверность. таких карт в игре всего две, а это (ИМХО) мало. так что самобытность и уникальность карты -ее неоспоримый плюс -2 Карта построена так, что есть возможность реализовать все виды тактик: начиная игры от обороны и заканчивая жесткими зерг-рашами - 3 Есть возможность для реализации потенциала ЛЮБОЙ техники, причем карта одна из немногих, где техника не привязана к какому-либо месту(к примеру арте не обязательно стоять только на берегу или у базы,а пт можно и поддержкой сыграть во второй линии и потанковать(для пт с крепким лбом) на улицах и просто пострелять по засветкам, благо прострелы позволяют) минусы -1 ОСНОВНЫМ минусом карты является непроходимость дворов, что съедает порядка 40% карты и превращает любую тактическую задумку в блуждание по лабиринтам и размышлениям ''а как быстро я выеду из этого тупика и не нарвусь ли на ствол,пытаясь быстро проехать по сквозной улице'' - 2 карта огромная по размерам, поэтому фланги , на которых происходят основные действия, разнесены слишком далеко, из-за этого наблюдается полная разобщенность команд и разделение на 2 потока, без возможности помочь друг-другу (см п1) - 3 площадь по центру не используется вообще (очень редко кто рискует рвануть через площадь -там шансов нет), а это почти 10% карты -4 Вследствие вышеперечисленных трех пунктов игра превращается в а) давайте зергом завалим всех на одном фланге(чаще всего по линям 2-3, потому как 8-9-0 не пользуются популярностью у ТТ) б) а кто быстрее захватит базу (потому как вернуться с полкарты, ездя по лабиринтам улиц,без возможности срезать путь и натыкаясь на разный хлам, БЫСТРО не получиться) Делаем выводы: мы имеем историчную карту, с множеством направлений,возможностей, тактик,рельефа, но не имеем СПОСОБА их реализовать из-за непроходимости большинства пространства. Не вполне понятна логика составителей карты: * У нас есть Руинберг и Химки, с их четкими улицами, площадями. НО в Сталинграде нет таких широких улиц,нет горы и очень большая-простреливаемая площадь в центре * У нас есть Энск(который считается по праву одной из лучших карт) и Харьков(спорная карта из-за просадки ФПС), где можно делать что угодно,ездить как угодно и где угодно. Но в Сталинграде нет такой проходимости дворов. = По итогу получаем уникально-историчную карту, с потенциалом Химки (есть улицы-направления(узкие правда, но это ж историчность, хотя невозможность проехать 2 танками в ряд напрягает) есть площадь, правда без палочки-выручалочки фонтана и поддержки остальной команды из руин) + с потенциалом Энска ( большинство проулков перегорожено заборами,там злые собаки), НО без реализации сильных сторон свободы маневра вышеозначенных карт(на тех же Химках страдает только арта,у которой проблемы с прострелами из-за домов, а остальным- гуляй,езди где хочешь. Кстати в Сталинграде ,как раз из-за большого размера, арте НЕМНОГО вольготней,чем в Химках). ======================================== С вводной частью закончили -перейдем конкретно к предложениям.которые(подчеркну С МОЕЙ ТОЧКИ ЗРЕНИЯ) позволят реализовать потенциал карты. без коренной переделки, так, косметические изменения. ======================================== *Для скриншотов без особых пояснений(на самих скриншотах): 1- Желтый овал с ц1 - это места, которые нужно расчистить для свободного проезда 2- Зеленый овал с ц2- это места для насыпей-завалов, проходимых танками с потерей скорости, вплоть до 4 км\ч 3- Красный овал с ц3 - это места для, так называемых, брустверов: сделайте насыпь, высотой с (примерно) забор на Малиновке + сверху поставьте или противотанковые ежи или натыкайте балок с колючей проволокой,через которые можно стрелять. получим непроходимый участок, с возможностью стрельбы и контроля направления * Если стоит сделать что то еще - прописано пояснение на самом скриншоте Основные участки противостояний на карте: линия 1-2-3, частично захватим 4(там где бодаются ТТ и толстолобые ПТ) не пользуются особой популярностью у СТ и ЛТ ввиду мизерного пространства для маневра(лоб в об на ствол много не поездишь) + малой возможности принести пользу команде вообще. Изменения на скриншоте позволяют поправить текущее положение дел (идем с верхней базы от С1-2-3-4 до J1-2-3-4 http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-18083300-1423680080_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-54984800-1423680122_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-51521000-1423680174_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-15010000-1423680189_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-84472800-1423680202_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-95673500-1423680226_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-36491600-1423680250_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-28031000-1423680266_thumb.jpg дом на G-H2 (в неуказанных местах оставить как есть. заборы -в сад) http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-35876300-1423680290_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-79871900-1423680305_thumb.jpg дом на GH 3-4 его НАДО сделать проходным, он угловой, проезд до базы( на захват. на сбитие) надо сделать альтернативным. а не тупо шлендать по улицам. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-14936800-1423680333_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-57900900-1423680349_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-47820400-1423680361_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-21497900-1423680376_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-52727900-1423680426_thumb.jpg дом на J2 вскрыть, убрав заборы: существенного влияния на геймплей он не имеет, но невозможность сманеврировать из-под огня раздражает дом на J3 вскрыть.убрав заборы и немного подправить угол http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_02_2015/post-14451-0-37482800-1423680447_thumb.jpg с левым флангом все. следующий- правый фланг. .................. остальное немного попозже. в совокупности некоторые косметические изменения на карте позволяют И сохранить самобытность карты И повысить привлекательность того же ТТешного фланга для ЛТ и Ст ввиду возможности маневра.+ дадут шанс на помощь справа,где (в основном) веселятся СТ и ЛТ. правки такого плана скринами вывешу по всей карте
  7. выкладывать тут? там скриншоты,описание и обоснование. многгА букафф будет http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif ЗЫ. а вообще вы прикольно карту поправили: вместо кучек мусора поставили терь заборчики http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif
  8. не люблю отвечать на такие вот выпады, но отвечу: общее - все так вот БУКВАЛЬНО воспринимается? мне разжевывать надо или докопаться не до кого было? 1 - есть куча щебня.мусора, бетонных обломков. иными словами- баррикада, коя перегораживает проезд по улице. это (что б было понятней аналогия)- СТРОИТЕЛЬНЫЙ мусор. броник,танк весом до 15 тонн всю эту лажу может тупо носом сдвинуть вперед(стремно, медленно,под огнем, но может). танк весом более чем в 20 тонн эту кучу продавливает. мы имеем НЕ реал игру, а аркаду. для играбельности тут дофига упрощений, так что сделать ОСНОВУ кучи непроминаемой(как в реале) не проблема. и мы тут говорим НЕ КОНКРЕТНО о реалиях жизни,а об ИГРАБЕЛЬНОСТИ карты. кучи мешают движению, создают много непроходимых участков, лишают множество направлений проезда. создавая бессмысленные тупики. САМЫЙ ПРОСТОЙ способ, не переделывая кардинально карту, не докапываясь до реализма и НЕ создавая прецедентов = сделать кучи ПЕРЕЕЗЖАЕМЫЕ на малой скорости (порядка 4-8 км/ч) для ЛЮБОЙ техники. в таком случае будет присутствовать и РИСК переезда( могут подловить,поставить на гуслю, просадить в днище и тп. танк при перезде кучи будет ооочень уязвим, особенно с учетом УВН,присутствующих в игре) и ВОЗМОЖНОСТЬ проезда по направлению, которое ты сам выбрал. а не преподнесенному ландшафтом карты. таким образом игрок имеет выбор: или ездить где проще, или рискнуть, подставиться и заехать в борт тем, кто ездит ,где проще. карта станет гораздо играбельней, появится выбор тактики,действий и фактор риска, при этом уберутся долбанные тупики(которые заполняют собой треть карты). БЕЗ КОРЕННОЙ переделки карты. речь идет именно о тупиках, которые создаются кучами мусора, перегораживающими направление(если уж за 50к боев не понятно, что встав за кучей и отбив все. что на тебя едет, ты потом из-за нее теряешь по минуте,что б выехать непосредственно во фланг кому то,вместо того,что б переехать ее и потерять на этом 15 сек, это оочень серьезно, то упс, говорить не о чем). подитожу: сделав кучи перезжаемые мы не переделываем карту. оставляем ее как есть, эти направления (с перегороженными кучей мусора улицами) НЕ СТАНОВЯТСЯ популярными из-за их чрезмерного риска( кому охота влезть на кучу и попасть под постановку на гуслю с последующим выносом кучи хп), но УБИРАЮТ с карты так нелюбимые всеми тупики. 2. про площадь. про арту было сказано К ПРИМЕРУ. площадь спокойно вся перекрывается двумя танками ,стоящими на сквозных улицах (с нижней базы на G4 и G7, с верхней на D6 и E4,на углу дома по линии Е),причем до линии Д и до линии Г танки с обеих баз доезжают практически одинаково, ПОЭТОМУ через площадь ,под означенные линии поджаться получается. только если команда противника тупит. это уже огромнейший риск.гнать через площадь. в последующие 14 минут площадь вообще становится неиграбельной из-за отстуствия даже малейших укрытий. типо кучи мусора, где как раз МОЖНО попасть под арту(точки обозначать, откуда и какие на площади простреливаются артой?) теперь про здания на правой части карты. там ВСЕГДА море СТешек и ЛТ, как раз из-за проходимости большей части строений, хотя и там есть места тупиковые, но их на порядок меньше, чем слева на карте. добывав проходимость куч можно сделать более популярным для ст и лт направление слева теперь последнее. не хочу быть голословным, поэтому реплей тут( это самый последний, что был откатан на сталинграде( не так уж часто она попадается), как раз на СТ. причем по теме. нижний респ: на г4 встал на 14.25 мин,через 10 сек на д4 появилась яга. направление по площади слева перекрыто. с 13.18 сек я на Г6 и там (это как раз справа) УЖЕ все нехорошо для спокойных проездов. после 12 минуты надо рвать налево, там все очень плохо для нашей команды. но даже в страшном сне не рискнул по диагонали через площадь рвануть, и правильно сделал, попад бы под арту, потеря времени, нашим за это время накидали. 11.08 - выбор -только направо или налево, хотя есть куча. можно было б махнуть через двор(если б кучи были перезжаемые) опять же потеря времени. 8.40 - мне ПРИХОДИТСЯ уйти направо, опять же- махнул бы через кучу, противник один остался. и 30 сек ухал как по лабиринту- никуда не отвернуть. никакое другое направление не выбрать. хотя как минимум на Г3 мог бы уйти налево, но- куча... по итогу- я езжу там, где разрабы прописали, а не там, где сам бы просчитывал и время- направление.вот к чему все вопросы о долбанных кучах. есть на карте вообще пара мест, никак не используемых. в принципе. могу по точкам дать раскладки, где можно поправить кучи и что можно в карту воткнуть,НЕ МЕНЯЯ карту вообще, только косметика. , ссылка на реплей http://wotreplays.ru/site/4592118#report
  9. карта, в принципе, неплоха. играть можно на всем, но пару ньюансиков стоило бы подправить: 1) самый гем в этой карте - непроходимые кучи мусора. Из-за них большинство направлений просто неиграбельны: заедешь в тупить и полгода выбираешься. Тем более непонятна логика разрабов: это же куча мусора,щебенки,земли.. ПОЧЕМУ танк не может ее переехать? пусть даже надрывая мотор, со скоростью пешехода. но проезжать должен. Если было б так, то езди в любом направлении, делай что хочешь: хочешь гоняй по сквозным улицам, хочешь -ползай через мусор. появился бы выбор: подставиться при возможности маневра или тебя подловят при переползании кучи. и тупиков бы не осталось 2) на карте адски здоровое не играбельное пространство: в центре. на площади. Историчность хорошо, но вот как раз бы на площади не помешала пара тройка кучек мусора: любой может рвануть через площадь,там повольготней, прикрываясь мусором, но при этом под арту подставишься. опять же выбор есть.
  10. проблема в том, что в любой команде 3-5 игроков только зеленый+-1. остальные все краснюки. и,гм, мне так вообще непонятно, как человек, прокачавшись до 110е4 имеет кпд 178 0о. жость.. так вот: при выдаче 45-% на победу именно эти 10+ орут - ооо слив. и все. едут тупо сливаться,вместо того,что б грызть горло за эти 45% победы. давно уже выведены критерии полезности тебя, как члена команды: тот же ТТ обязан вытанковывать урона на свое хп и дамажить так же, на свое хп(это норма). Ст на 3\4 своего хп и тп. если каждый делает свое дело - так и играть интересней. а не как обычно: ааа..40% на победу.. опять слив. поеду отдамся: выехал, пульнул наобум и слился тут же по фокусу с 0 дамага. все. так что оленемер -это не так уж плохо. ПРОЦЕНТ ПОБЕДЫ - вот зло
  11. дело не в том " не ставь мод - если не нравится". Автор реально прав: БОЛЬШАЯ часть игроков, что пользует этот мод смотрит не на ЦВЕТ игроков, а на % победы. и если он низкий - то: - да *** с ним, все равно слив. И это вместо того,что б зубами выдрать победу. лично у меня вообще модов не стоит , не стояло и не будет стоять. Хотя посмотреть по цвету - на кого можно рассчитывать, а кто так, мясо, все таки полезно бывает частенько так что дело не в оленемере, дело в ПРОЦЕНТАХ на победу, который он выдает автора +
  12. Еще недочет по ХД технике. возможно- мелочь, но у вас "Новый Рубеж", так что - соответствуем: http://s020.radikal.ru/i721/1405/bd/33f03bc89978t.jpg танк на скрине в движении. гусеница находится в положении более характерном для танка СТОЯЩЕГО на месте. то есть: отмеченная часть ДОЛЖНА быть натянута при движении. та же проблема и для пантеры. это -не придирки , и не мелочи. все же вы новый рубеж нам подкидываете, вон, даже траки теперь звеньями рассматриваются. зы. конфиг компа и настройки графики в постах выше(127 сообщ) ничего не изменялось
  13. По конфигурации компа и настройкам было здесь сообщ 127 с вашего позволения продолжу тему ХД моделей поврежденных. Модельки теперь ПРАВИЛЬНо подкрашены : как горели, откуда пламя выбивалось - в тех местах закопчено, краска,в местах где было горячо местами порыжела, местами поблекла. НО! у всех общий недостаток -машины ЦЕЛЫЕ. без пробоин, без меток от снарядов, без нарушения целостности корпуса. ну и по мелочи: СССР 1. Т-34-85 а) крышка моторного отсека сорвана.. КАК? почему сорвана вся крышка, а не люк с решетками?! если рванули баки, то корпус должно разворотить по боковым бронелистам(фото предоставить?!) б) ВСЕ крышки люк-лаза сорваны: и у командира и у мехвода и у заряжающего.. как так? такого эффекта не даст даже взрыв гранат: ну вышибет задвижки, ну откинет их в открытое положение. для взрыва БК танк слишком целый (смотрим скрин ниже). так что стоит вернуть люки на место, можно оставить в закрытом положении люк заряжающего, он не всегда успевал выскочить. а. и вентиляторы срывать не обязательно в целом- получилось правдоподобно,вплоть до перекрученных поручней для десанта. зы.. бак бы оставили, хоть один)) http://s43.radikal.ru/i101/1404/1d/9a37fe020b19t.jpg в) а вот тут фейл.. не, не так ..ФЕЕЙЙЙЙЛЛЛЛ!!!! танк сгорел. такие потеки сажи(правильные) от огня... а смотрим на катки.. ооопс.. бандажи, резиновые.. ЦЕЛЫЕ, аж с протекторами.... а они,разве. не должны сгореть в первую очередь?! однако по броне в районе оных сажи много http://i062.radikal.ru/1404/0c/5c2f81a1aa76t.jpg 2. по Т-54 ничего не скажу. нету в гараже, покупать в лом, но,думаю, проблема та же Германия 1.МАУС. тут вроде бы все ок, фиг с ним с сорванным люком(один все таки сорвали) 2. Тигр. нареканий ПОЧТИ нет. кроме бедных люков http://s015.radikal.ru/i331/1404/96/98b0b84a6bf1t.jpg особенно прибило: сажа вокруг прибора мехвода(спереди)... шикарно. 3. Пантера вот тут фейлов аж два: а) все те же люки б) бандажи на катках ЦЕЛЫЕ http://s020.radikal.ru/i715/1404/1d/a92397fa2a90t.jpg США 1. М4 шерман практически шикарен. только резинки опять целые http://s43.radikal.ru/i099/1404/c4/5963485bcee1t.jpg 2. Hellcat резинки http://s52.radikal.ru/i137/1404/58/82a7092a027at.jpg 3. M103 все те же резинки. http://s019.radikal.ru/i608/1404/3b/1ead55c5f97ct.jpg кстати 103 - моделька одна из самых лучших(я про поврежденные говорю) все на месте: и с люками все ок, и полочки надгусеничные покорежены и окраска там где надо. такое ощущение .что М103 делал кто то другой Британия 1.Тортилла сказать толком ничего не могу, нетути оной 2.Центурион то же самое - дюки и бандажи http://s018.radikal.ru/i514/1404/68/a595644644d2t.jpg в остальном удручающее впечатление оставляет только отсутствие отверстий, пробитий, проломов от попадания снарядов. корпус слишком целый. создается впечатление выгоревшего изнутри танка, а не разбитого и подожженного в бою а.да, ЗЫ. лично я ЗА модели ХД. нравится, знаете ли, под.. гм посмотреть на клевый танчеггг. ТОЛЬКО ВОТ имхо, РАЗРАБАМ НАДО ВВЕСТИ КЛАВИШУ В МЕНЮ -откл МОДЕЛИ ХД. для тех, кому они наф не нужны
  14. Ну да, обнова неплоха, ХД моделей МАЛО, требуем еще, но 5 копеек и тухлый помидор тоже есть: помидорка по убитой технике... Робяты, у вас кто там ТАК издевается над моделью убитого танка?! кто ТАК ненавидит танки? поясню вопрос: Берем Panther. в живой версии все пристойненько, все ничегошненько так, не без мелочей-недочетов(ну блин ОТКУДА ржа на лопате?! ей что, никто годик не пользовался?!), ну крюков буксировочных спереди-сзади не хватает,ну и траков бы на борт парочку не помешало.. в целом все достойно. убиваем танк. и?!Ё?!?! http://s019.radikal.ru/i617/1404/fa/b3912f5e74ect.jpg это что?! это ХД модель живого сделали, а дохлого поленились чтоль?! или как? вообще т, его ,типо, разбили в бою..где дырки от снарядов?! где развороченные в усмерть катки? раскрошенные части брони?! http://s003.radikal.ru/i201/1404/e0/6f467caf7989t.jpg http://i024.radikal.ru/1404/d7/78f652a82ae3t.jpg типА стёрли красочку с корпуса и порядок?!. далее.. танк горел. ОГА. только вот вид у него,как будто его ОБЛИЛИ бензином и подожгли, сверху причем облили. очему ствол весь черный?! почему ВСЯ башня черная?!почему лобовая броня ВСЯ черная?! он что, снаржи горел? нет? ну тогда -серая краска,в пупырышек от жара, где то облупившаяся, скатанная.. я уж молчу про полностью черную крышу башни и толком НЕ выгнутые от жары решетки вентиляиии... и ДА!!! танк(судя по люкам) экипаж(пусть и частично) ПОКИНУЛ. а в таком случае башню отворачивают(обычно)ВПРАВО, ствол при этом опускается ВНИЗ,что б у мехвода и радиста БЫЛА возможность выбраться. схалявили,да? модельки ХД сделали, а поврежденные ХД поленились?! могу еще повыкладывать, не только с пантерой вот вам настройки (НУ ПОЧЕМУ ВСЕ НЕ ВЛАЗЯТ В ОДНО окно?!) http://s004.radikal.ru/i207/1404/fd/752dbd446f8at.jpg http://s43.radikal.ru/i101/1404/93/cdf4f5d93d96t.jpg вот вам конфиг компа Intel® Core i5-2320 CPU 3.00 GHz RAM 8Gb AMD Radeon HD 6700 1Gb в общем: ВЫ нам даете ХД модели техники. ВЫ преподносите это как НОВУЮ эпоху. но.. схалявили-с...
  15. Основная проблема моделей танков СЕЙЧАС, после обновы , заключается в их перенасыщенности освещением. Танки РЕАЛЬНО смотрятся ГЛЯНЦЕВЫМИ : слишком бликуют на свету, слишком все такое ажурненькое, блестячненькое; из-за этого создается впечатление, что танки из стекла-пластика-пластилина. как вообще можно было впаустить ГЛЯНЦЕВЫЕ танки. я понимаю на 110 катки опорные гусеницами до блеска вышлифованы, но как может танк настолько демаскироваться из-за своей блескучести... http://s45.radikal.ru/i109/1404/ce/30a47dd40ecat.jpg http://i023.radikal.ru/1404/b5/8bd00397292at.jpg настройки графики http://i019.radikal.ru/1404/b4/4cccb5a954e0t.jpg http://s018.radikal.ru/i515/1404/69/5ca3ab4f3c88t.jpg комп Intel® Core™ i5-2320 CPU 3.00 GHz RAM 8Gb AMD Radeon HD 6700 1Gb Кстати, кто то правильно написал - почему окно графич настроек сделали таким маленьким?
×
×
  • Создать...