anonym_WW4puaFf2J6I Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 6 876 публикаций 618 боёв Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 13:39 пользователь Galaxy_Plus сказал:По последним данным Med433 распределение радиуса попаданий очень похоже на нормальное с обрезкой 1.3 сигмы.Гистограмма распределения координат X и Y, построенная по экспериментальным данным, имеет острый пик в центре и весьма похожа на теорию при нормальном распределении радиуса. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-285665-0-32158700-1369046479_thumb.gif Задал этот вопрос разработчикам "в лоб": что распределено у попаданий нормально - радиус или координаты X и Y?То есть, Гауссово распределение попаданий или нет. Что наводит на подозрения, ибо при нормальном распределении назвать его "нормальным" легко.А вот если используется не нормальное распределение... Наверно, в ситуации, когда многократно объявлялось, что распределение попаданий нормальное, промолчать - наименьшее зло.Да вроде и говорили неоднократно, что нормально распределяется именно радиус, и под экспериментральные данные хорошо подходит и чисто логически намного проще сделать именно равномерно угол и нормально радиус. Ведь если сделать нормальное именно по X и Y, то довольно накладно проверять вылет за круг и сдвигать потом в случае вылета. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Galaxy_Plus Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 4 567 публикаций 66 143 боя Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 Проверка и сдвиг достаточно просто делается: R=КОРЕНЬ(X^2+Y^2)cos(a)=X/Rsin(a)=Y/RЕСЛИ (R>Rобр), ТО { X=Rобр*cos(a); Y=Rобр*sin(a) } Вот и все. А вот сказать, что распределение попаданий не нормальное, когда неоднократно говорили, что оно нормальное, сложнее. 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_WW4puaFf2J6I Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 6 876 публикаций 618 боёв Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 14:03 пользователь Galaxy_Plus сказал:Проверка и сдвиг достаточно просто делается: R=КОРЕНЬ(X^2+Y^2)cos(a)=X/Rsin(a)=Y/RЕСЛИ (R>Rобр), ТО { X=Rобр*cos(a); Y=Rобр*sin(a) } Вот и все. А вот сказать, что распределение попаданий не нормальное, когда неоднократно говорили, что оно нормальное, сложнее.Я не сказал сложно делается, я сказал накладно. Корень, синус и косинус - сравнительно долго выполняются. В результате, алгоритм через нормальный радиус будет выполнятся в несколько раз быстрее, чем через нормальные координаты X и Y Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
McCleod Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 2 077 публикаций 42 368 боёв Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 Так толстый кот в деталях новой механики писал какое там распределение вроде. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Azazellz Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 1 793 публикации 26 172 боя Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 Вроде же по распределению так идет: угол - равномерно, радиус - нормально.Как раз это нам и даст ту картинку, которая на чафике была. Ну или которую потом еще и теоретически строили, типа так:http://i47.fastpic.ru/big/2013/0520/79/7d96592957772683c7dfa3c2d242a479.jpg …так кто ж ты, наконец? - Я – часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо. Гете. «Фауст» Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
RenamedUser_124889 Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 127 публикаций 150 боёв Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 Насчет реализации синуса и косинуса они не настолько накладны, просто идет разбивка на ряд участков, и функции берутся как из таблицы. Расчеты нулевые только чтение из памяти. Nil mortifi, sine lucre! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Galaxy_Plus Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 4 567 публикаций 66 143 боя Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 В приведенном выше алгоритме обрезки синусы-косинусы как функция вообще не рассчитываются, а вычисляются одной операцией деления, ибо там изначально заданы X и Y. А вот при задании распределения через угол и радиус как раз синусы-косинусы считать придется при необходимости перейти к X и Y для расчета траектории. Но это вообще неважно, ибо расчет разброса делается один раз за выстрел. А сколько выстрелов в бою в секунду? Ничтожно мало по сравнению с расчетом расстояний до множества постоянно двигающихся танков и летящих снарядов. И везде корни.Постоянный расчет видимости - вот где тратятся основные вычислительные ресурсы.Даже планируемая замена обрезки переносом на повторное вычисление равномерно распределенной точки несущественна на этом фоне. Так что нехватка вычислительной мощности - это не аргумент для отказа от нормального распределения координат X и Y в пользу нормального распределения радиуса.Я думаю, это была ошибка. Уж очень сильно меняется распределение по сравнению с нормальным, слишком велика становится плотность попаданий в центре. Может, для аркады это и хорошо, но в реале не так.Для аркады много чего прикольного можно ввести, чего нет в реале: например, снаряды, многократно отскакивающие от препятствий, как резиновые, как в египетском эпизоде мультфильма "Приключения капитана Врунгеля", снаряды, летающие по горизонтальной дуге благодаря особому скиллу как в боевике "Особо опасен".А что? Аркада же!Но если мы хотим в WoT придерживаться некого уровня реализма, то логично и распределение попаданий сделать нормальным, а не по нормальному радиусу. Azazellz, сделай два круга попаданий с одинаковой сигмой и числом точек: c нормальным распределением радиуса и с нормальным распределением координат X и Y.Очень интересное сравнение. 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_WW4puaFf2J6I Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 6 876 публикаций 618 боёв Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 20:06 пользователь SerGius1289 сказал:Насчет реализации синуса и косинуса они не настолько накладны, просто идет разбивка на ряд участков, и функции берутся как из таблицы. Расчеты нулевые только чтение из памяти.Ладно, фиг с ним, с косинусом и синусом, генерация второго нормального числа тоже довольно затратно Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Galaxy_Plus Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 4 567 публикаций 66 143 боя Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 20:56 пользователь vovan_tankist сказал:Ладно, фиг с ним, с косинусом и синусом, генерация второго нормального числа тоже довольно затратноМы говорим о проблемах только двумерного нормального распределения, применяющегося для малой доли случайных процессов в игре - генерации разброса попаданий. Да сгенерируйте перед боем, пока грузятся игроки, массив из нескольких тысяч случайных чисел для этой конкретной цели - хватит на все выстрелы в бою. 1 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
McCleod Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 2 077 публикаций 42 368 боёв Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 20:55 пользователь Galaxy_Plus сказал:Я думаю, это была ошибка. Полностью согласен. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
RenamedUser_124889 Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 127 публикаций 150 боёв Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 21:14 пользователь Galaxy_Plus сказал:Мы говорим о проблемах только двумерного нормального распределения, применяющегося для малой доли случайных процессов в игре - генерации разброса попаданий. Да сгенерируйте перед боем, пока грузятся игроки, массив из нескольких тысяч случайных чисел для этой конкретной цели - хватит на все выстрелы в бою.Вообще самый простой и наверно правильный способ, это изначально создание массива из случайных чисел (вот размер массива тут считать надо, даже прикинуть мне сложно ), сгенерированых, проверенных и компенсированых. Потом только перед боем 1 операция случайная на отсчет начала цепочки.. а остальное по цепочке все числа и вынимаются... Кстати при отстрелах пушек не стало понятно какая градация в разбросе? на сколько участков они одну координату поделили? Nil mortifi, sine lucre! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_WW4puaFf2J6I Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 6 876 публикаций 618 боёв Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 22:04 пользователь SerGius1289 сказал:Вообще самый простой и наверно правильный способ, это изначально создание массива из случайных чисел (вот размер массива тут считать надо, даже прикинуть мне сложно ), сгенерированых, проверенных и компенсированых. Потом только перед боем 1 операция случайная на отсчет начала цепочки.. а остальное по цепочке все числа и вынимаются... Кстати при отстрелах пушек не стало понятно какая градация в разбросе? на сколько участков они одну координату поделили?Что такое "градация в разбросе"? Насколько я знаю, используются числа с плавающей запятой. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_WW4puaFf2J6I Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 6 876 публикаций 618 боёв Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 20:55 пользователь Galaxy_Plus сказал:Azazellz, сделай два круга попаданий с одинаковой сигмой и числом точек: c нормальным распределением радиуса и с нормальным распределением координат X и Y.Очень интересное сравнение. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-105370-0-23289800-1369078136_thumb.gifСлева - нормальное распределение координат, справа - радиуса Если честно и откровенно, то мне второй вариант все-таки больше по душе. Я не фанат хардсимов, мне лучше выше вероятность попасть туда, куда я целюсь. ну и распределение радиуса http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-105370-0-85694900-1369078764_thumb.gif Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Azazellz Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 1 793 публикации 26 172 боя Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 20:55 пользователь Galaxy_Plus сказал:Azazellz, сделай два круга попаданий с одинаковой сигмой и числом точек: c нормальным распределением радиуса и с нормальным распределением координат X и Y.Очень интересное сравнение.Это не мои картинки.Отсюда скопировал.По-идее очень наглядно отображает точности танковых пушек до и после. …так кто ж ты, наконец? - Я – часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо. Гете. «Фауст» Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
RenamedUser_124889 Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 127 публикаций 150 боёв Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 22:27 пользователь vovan_tankist сказал:Что такое "градация в разбросе"? Насколько я знаю, используются числа с плавающей запятой.А сколько цифирок после запятой? 1 2 или 3? на 10 кусочков 100 или 1000 делим) Nil mortifi, sine lucre! Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Galaxy_Plus Опубликовано: 20 мая, 2013 Игроки 4 567 публикаций 66 143 боя Поделиться Опубликовано: 20 мая, 2013 20 Май 2013 - 22:29 пользователь vovan_tankist сказал: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-105370-0-23289800-1369078136_thumb.gifСлева - нормальное распределение координат, справа - радиуса Если честно и откровенно, то мне второй вариант все-таки больше по душе. Я не фанат хардсимов, мне лучше выше вероятность попасть туда, куда я целюсь.Согласен. Геймплей должен быть в приоритете.Но, во-первых, почему бы честно не сказать, что распределение попаданий далеко не нормальное, а специально-аркадное.Во-вторых, точность нормального распределения в геймплее тоже можно отбалансировать, меняя радиус обрезки и сигму-ТТХ.Подозреваю, текущая чехарда с заниженным радиусом обрезки 1.3 сигма у разработчиков возникла именно потому, что они вместо настоящего нормального распределения использовали (возможно, по ошибке) заостренное в центре ненормальное распределение. 05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал: Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет. Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
cyborg86 Опубликовано: 21 мая, 2013 Игроки 75 публикаций 40 395 боёв Поделиться Опубликовано: 21 мая, 2013 (изменено) 20 Май 2013 - 22:29 пользователь vovan_tankist сказал:Если честно и откровенно, то мне второй вариант все-таки больше по душе.Ну это-то понятно. Если мы используем распределение Рэлея с той же сигмой, что и у Гаусса, то Гауссово будет давать гораздо более высокую кучность. Но ведь для Рэлея можно и ужать сигму, например в 1.5 или 2 раза. Тогда получим что-то вроде вот этой картинки: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-63162-0-17347700-1369106406_thumb.gifВ центре всё равно провал, от него никуда не деться, в этом суть. Но зато растёт шанс попадать вокруг центра, а не ближе к краю круга. Сделай, пожалуйста, в том же масштабе нормальное распределение с σ=2/3 и σ=1/2 (просто любопытно сравнить ещё и их). Изменено 21 мая, 2013 пользователем cyborg86 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_WW4puaFf2J6I Опубликовано: 21 мая, 2013 Игроки 6 876 публикаций 618 боёв Поделиться Опубликовано: 21 мая, 2013 21 Май 2013 - 05:35 пользователь cyborg86 сказал:Ну это-то понятно. Если мы используем распределение Рэлея с той же сигмой, что и у Гаусса, то Гауссово будет давать гораздо более высокую кучность. Но ведь для Рэлея можно и ужать сигму, например в 1.5 или 2 раза. Тогда получим что-то вроде вот этой картинки: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-63162-0-17347700-1369106406_thumb.gifВ центре всё равно провал, от него никуда не деться, в этом суть. Но зато растёт шанс попадать вокруг центра, а не ближе к краю круга.Сделай, пожалуйста, в том же масштабе нормальное распределение с σ=2/3 и σ=1/2 (просто любопытно сравнить ещё и их).менять сигму нельзя, подумайте, сигма и так очень редко бывает равна 1 (метр) можно поменять обрезку, скажем обрезать на 3 сигмах. главный вопрос - зачем? чтобы пара процентов игроков (а скорее всего и того меньше), понимающих, что такое распределение Релея, были довольны тем, что в игре правильное распределение? Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
anonym_WW4puaFf2J6I Опубликовано: 21 мая, 2013 Игроки 6 876 публикаций 618 боёв Поделиться Опубликовано: 21 мая, 2013 20 Май 2013 - 23:24 пользователь SerGius1289 сказал:А сколько цифирок после запятой? 1 2 или 3? на 10 кусочков 100 или 1000 делим)повторяю: запятая не фиксированная, а именно плавающая Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
cyborg86 Опубликовано: 21 мая, 2013 Игроки 75 публикаций 40 395 боёв Поделиться Опубликовано: 21 мая, 2013 (изменено) 21 Май 2013 - 06:55 пользователь vovan_tankist сказал:менять сигму нельзя, подумайте, сигма и так очень редко бывает равна 1 (метр) можно поменять обрезку, скажем обрезать на 3 сигмах. главный вопрос - зачем? чтобы пара процентов игроков (а скорее всего и того меньше), понимающих, что такое распределение Релея, были довольны тем, что в игре правильное распределение?Ну собственно σ=2/3 и обрезка по двум сигмам и σ=1 и обрезка по трём дадут один и тот же результат :) Зачем? Ну в общем-то не обязательно понимать, что такое распределение Релея, чтобы заметить, что что-то не так. Например, невероятные попадания из КВ-2 на 500+ метров. Для большей наглядности вот графики функций распределения для Гассова с обрезкой по 1.3σ (красным), Гауссова - 2σ (синим) и Релея - 3σ (зелёным). http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-63162-0-62036300-1369110470_thumb.gifКак видно, по отношению к старому распределению, Релей с обрезкой по 3σ даёт ап точности, сравнимый с переходом на Гауссово по 2σ. Но при этом не превращает бревномёты в шайтан-пушки, которые то палят куда попало, то внезапно кладут снаряд точно в цель. P.S.: распределения радиуса для тех же случаев: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-63162-0-80860500-1369110766_thumb.gif Изменено 21 мая, 2013 пользователем cyborg86 Ссылка на комментарий Поделиться на других сайтах Другие способы поделиться...
Рекомендованные публикации