Перейти к содержимому

Как работает арт-прицел


Рекомендованные публикации

Игроки
410 публикаций
6 561 бой

Если бы танк был маленьким - то да, 5-15. Но танк - это не точка, и даже не две.

Он занимает примерно треть-четверть от круга сведения на средних дистанциях. Оттуда и %

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
10 Май 2013 - 09:25 пользователь Galaxy_Plus сказал:

Обнаружил весьма неприятный эффект, возможно, баг: точки размещения замененных декалей при оцифровке  несколько раз одного и того же реплея не всегда попадают в одно и то же место.

 

Отклонение только вверх- вниз и на величину отклонения центра прицела от метки средней траектории.

Похоже, как-то влияет именно это расхождение средней траектории от середины скриншота.

 

Об отклонениях.

Это погрешность наложения текстур попаданий. Не уверен, что проявляется только в реплеях. Возможно, эффект работает везде, где точка срединной траектории не совпадает с центром прицела.

 

Мда, очень паршивый баг. Я думаю, что он появился в предпоследнем патче. Дело было так. Я отстрелял кучу снарядов в январе, и они никогда не вылетали за круг сведения, так же попадание в край определялось совершенно однозначно. После патча попадание в край стало сомнительным - много снарядов стало лететь ближе к краю и иногда вылетать за него. Я надеялся, что баг исправят вместе со "взрывом над танком", но нет.

 

Это собственно, может объяснять, почему на данных с Чаффи точки лежат не точно на краю, чем возмущался Вован.

 

По поводу изменений в программе - всё легко сделать, кроме обработки нескольких попаданий на скрине. Я изначально отмел эту идею, потому что обрабатывать очень близкие метки нужно вручную (либо писать длинный и скучный для меня алгоритм), а отбрасывать такие скрины категорически нельзя - исказится распределение.

 

Собственно, поэтому я и начал с Чаффи, там декали затирают одна другую, проблема самоустраняется. Может, можно изменить время "затухания" декали или их одновременно возможное количество?

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

Ещё одну идею родил, откуда могут взяться эти чёртовы отклонения. Возможно, вы замечали, что трассы снарядов при отрисовке не являются плавными параболами, а вполне себе ломаные,

Spoiler

до введения новых "космически серебристых трассеров это было чётко видно, при стрельбе по склону отрезок трассы иногда проходил сквозь грунт или сквозь танк, в последнее время не обращал внимания"

 

состоящие из множества отрезков линии, смотрите рисунок.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-2348383-0-54192400-1368712274_thumb.gif

Зелёная парабола - честная кривая, по которой должен двигаться снаряд. Однако в цифровой вселенной всё дискретно, и при выстреле траектория отрисовывается в виде красной или синей линии, например. Тут есть интересный вопрос, как сервер рассчитывает точку попадания снаряда в землю или в танк. На данной картинке всё просто, но когда нужно принимать во внимание много плоскостей, из которых состоит ладшафт и танки, задача усложняется.

Но я отвлекся. Вобщем, моё предположение - по каким-то причинам, декаль отрисовывается в точке пересечения ломаной кривой с ландшафтом, а не параболы. Причем шаг ломаной, которую нарисует клиент может выбираться разным в зависимости от доступной памяти и занятости процессора. Поэтому при разных fps могут по-разному отрисоваться декали. Для гейплея же важно, куда на самом деле попал снаряд, но, возможно, в реплее это не сохраняется. Эта информация может даже не отсылаться с сервера в клиент, клиент отображает только приближенную точку.

Это предположение можно проверить на танках, у них траектория слабо искривлена. Если я угадал, то на танках такого не должно быть.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
16 Май 2013 - 17:11 пользователь Med433 сказал:

Ещё одну идею родил, откуда могут взяться эти чёртовы отклонения. Возможно, вы замечали, что трассы снарядов при отрисовке не являются плавными параболами, а вполне себе ломаные,

Spoiler

до введения новых "космически серебристых трассеров это было чётко видно, при стрельбе по склону отрезок трассы иногда проходил сквозь грунт или сквозь танк, в последнее время не обращал внимания"

 

состоящие из множества отрезков линии, смотрите рисунок.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-2348383-0-54192400-1368712274_thumb.gif

Зелёная парабола - честная кривая, по которой должен двигаться снаряд. Однако в цифровой вселенной всё дискретно, и при выстреле траектория отрисовывается в виде красной или синей линии, например. Тут есть интересный вопрос, как сервер рассчитывает точку попадания снаряда в землю или в танк. На данной картинке всё просто, но когда нужно принимать во внимание много плоскостей, из которых состоит ладшафт и танки, задача усложняется.

Но я отвлекся. Вобщем, моё предположение - по каким-то причинам, декаль отрисовывается в точке пересечения ломаной кривой с ландшафтом, а не параболы. Причем шаг ломаной, которую нарисует клиент может выбираться разным в зависимости от доступной памяти и занятости процессора. Поэтому при разных fps могут по-разному отрисоваться декали. Для гейплея же важно, куда на самом деле попал снаряд, но, возможно, в реплее это не сохраняется. Эта информация может даже не отсылаться с сервера в клиент, клиент отображает только приближенную точку.

Это предположение можно проверить на танках, у них траектория слабо искривлена. Если я угадал, то на танках такого не должно быть.

Думаю, что шаг ломанной равен скорости снаряда / 10. Ведь сервер обсчитывает ситуацию каждые 0.1 сек.

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

Не думаю, что причина смещения меток попадания в неточном вычислении разработчиками координат места попадания. Думаю, что баг где-то в отображении декали, наложенной по правильным координатам, например, смещение точки зрения камеры или изменение масштабного множителя прицела. Кажется, как раз в этом году ввели более плавное изменение приближения в стандартных прицелах вместо трех фиксированных значений?

 

Одну из причин расхождения центра прицела и метки центральной траектории арт-прицела на Химмельсдорфе я выяснил:

внимательно посмотрев изменение формы эллипса сведения при его движении по мостовой, я пришел к выводу, что мостовая Химмельсдорфа положена волнами. Кто так кладет городские улицы - не представляю.

Поэтому Химмельсдорф не самое оптимальное место для точных тестов разброса арты, как оказалось.

Надо найти ровную длинную поверхность без ямок и бугров. У меня надежда на взлетную полосу карты Аэродром. Хотя, после Химмельсдорфа, могу ожидать всего. Даже волнообразной взлетно-посадочной полосы аэродрома...

05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
Волнами, говоришь? Надо посмотреть. Пока что первая - реакция - так и должно казаться. Недавно в одном из патч-ноутов была строчка "уменьшены тормоза при использовании серверного прицела на некоторых конфигурациях". У меня, конечно, временами буйная фантазия, но я вижу это так: раньше клиент вычислял точку попадания точно, находя пересечение честной параболы с плоскостью (на моём калькуляторе серв прицел дико тормозил через пару минут после начала боя). А теперь он её ищет приближённо, находя точку пересечения касательной или хорды к параболе вблизи точки падения. Соответственно, в таком случае, при движении прицела даже по ровной поверхности, будут наблюдаться волнообразные изменения продольного размера эллипса (поперечный не будет меняться) Это можно проверить, "сканируя" мостовую под разными углами  :smile:
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
Кто еще не видел - ссылка на ЖЖ, в понедельник выслушаем очередную версию разброса "из первых уст"
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
17 Май 2013 - 15:59 пользователь Med433 сказал:

Кто еще не видел - ссылка на ЖЖ, в понедельник выслушаем очередную версию разброса "из первых уст"

А как там твои опыты с процентом вылета на край в зависимости от расстояния?

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

Я пока подзабил на опыты и на игру, поднадоело. Я заметил, что интерес к играм у меня пропадает, когда я начинаю копаться в их файлах. Не знаю, что причина, что следствие. То ли, когда знаешь, как все запрогано, теряется интерес, то ли копаться начинаю от скуки.

Пока моё видение такое: у арты зависит, у танков - нет. Я совсем чуть-чуть потестил Чаффи и не заметил явного различия для разных дистанций. Проверять дальше - не хватает энтузиазма. Кому интересно - все инструменты в данной теме выложены.

Впрочем, энтузиазм может воскреснуть, если кто-нибудь подскажет дельный кликер. А еще круче - как написать кликер на Делфи. Вот это будет уже оооооочень занимательно, почему - смотри выше  :blinky:

Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
17 Май 2013 - 17:51 пользователь Med433 сказал:

Я пока подзабил на опыты и на игру, поднадоело. Я заметил, что интерес к играм у меня пропадает, когда я начинаю копаться в их файлах. Не знаю, что причина, что следствие. То ли, когда знаешь, как все запрогано, теряется интерес, то ли копаться начинаю от скуки.

Пока моё видение такое: у арты зависит, у танков - нет. Я совсем чуть-чуть потестил Чаффи и не заметил явного различия для разных дистанций. Проверять дальше - не хватает энтузиазма. Кому интересно - все инструменты в данной теме выложены.

Впрочем, энтузиазм может воскреснуть, если кто-нибудь подскажет дельный кликер. А еще круче - как написать кликер на Делфи. Вот это будет уже оооооочень занимательно, почему - смотри выше  :blinky:

http://otvet.mail.ru/question/24513102

 

Оно?

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
17 Май 2013 - 18:19 пользователь vovan_tankist сказал:
Хммм... Как вам такая идея: два неопытных игрока на арте ездят с одним, более опытным, и стараются в точности повторять его действия, ну то есть едут за ним на позицию, целятся в ту же точку и стреляют в тот же момент? Батарея, короче.

:teethhappy:

SendMessage пока не пашет у меня. Возможно, не те параметры указываю.

Зато пашет keybd_event. Но для его работы надо заходить в окно, он просто эмулирует нажатие на кнопку.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
17 Май 2013 - 19:36 пользователь Med433 сказал:

SendMessage пока не пашет у меня. Возможно, не те параметры указываю.

Зато пашет keybd_event. Но для его работы надо заходить в окно, он просто эмулирует нажатие на кнопку.

Я завтра на работе попробую, напишу

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
17 Май 2013 - 19:36 пользователь Med433 сказал:

Зато пашет keybd_event. Но для его работы надо заходить в окно, он просто эмулирует нажатие на кнопку.

Пашет везде, кроме танков  :angry:

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

Ставлю на выполнение через равные промежутки времени эти строчки:

keybd_event(byte('W'), 0, 0, 0);

keybd_event(byte('W'), 0, KEYEVENTF_KEYUP, 0);

Если открыть чат в игре, то печатается "w", но в бою клавиша не действует как "вперёд".

Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
17 Май 2013 - 22:07 пользователь Med433 сказал:

Ставлю на выполнение через равные промежутки времени эти строчки:keybd_event(byte('W'), 0, 0, 0);keybd_event(byte('W'), 0, KEYEVENTF_KEYUP, 0);Если открыть чат в игре, то печатается "w", но в бою клавиша не действует как "вперёд".

видимо, надо сканкод кнопки слать
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

Уиииииииииихаааааа!!!

 

Если бы я не переназначил огонь на клаву, то не потерял бы 3 часа на поиски. Принтскрин работает на халяву:

keybd_event(VK_SNAPSHOT, 0, 0, 0);

keybd_event(VK_SNAPSHOT, 0, KEYEVENTF_KEYUP, 0);

Похоже, это была защита от ботов. Не зря же они стоят на месте и только крутят башней)

Ссылка на комментарий
Игроки
97 публикаций
6 072 боя
Стоило бы добавить в шапку что здесь арта стреляет как ПТ, а не как АРТ САУ. Вместо крутой навесной траектории используется прямая наводка. Из за этого и получаются глупости вроде эллипса на ровном поле или невозможности перекинуть маленький камушек. В целом терпимо но получается не миномёт а гранатомёт.
Админы - дети! Сначала угробили баланс а теперь пытаются отмазаться и вырезают посты с конструктивной критикой!
Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв

Таааааак, у меня ужасные новости  :smile:

Вобщем, смотрите сами, меня эти сюрпризы достали.

Рено ФТ-17, стенка на дистанции 82 м, 100% командир, 75% мехвод, приводы. Пушка у которой 360 снарядов, но не пулемёт.

1210 выстрелов  :playing:

Мишень:

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-2348383-0-49509900-1368847369_thumb.gif

Распределение по радиусу:

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-2348383-0-38006900-1368847337_thumb.gif

Ну и сырые данные, которые будут скачаны двумя людьми: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/4.1/style_extra/mime_types/txt.gif  AnalyserResults Renault FT-17 distance 82 m.txt 46,63К

 

В край улетело 22% снарядов, что соответствует обрезке по 1.2 сигмы.

Чаффи я точно перепроверю, благо теперь это делается почти автоматически.

  • Плюс 21
Ссылка на комментарий
Игроки
6 876 публикаций
618 боёв
18 Май 2013 - 05:45 пользователь Oboerukiy сказал:

Стоило бы добавить в шапку что здесь арта стреляет как ПТ, а не как АРТ САУ. Вместо крутой навесной траектории используется прямая наводка. Из за этого и получаются глупости вроде эллипса на ровном поле или невозможности перекинуть маленький камушек. В целом терпимо но получается не миномёт а гранатомёт.

Почему эллипс это глупость я так и не понял, минометный режим был одно время во времена ОБТ, но нормально его использовать можно было только на нескольких артах с маленькой скоростью снаряда (тогда максимальным уровнем арты был 6 у советов и 5 у немцев). Чтобы использовать его и на других артах, надо было вводить переменные заряды, разрабы не стали заморачиваться и просто убрали этот режим.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...