Перейти к содержимому

Что нам делать с ВБР?


  

3 944 пользователя проголосовало

  1. 1. ВБР - это?

    • То, что предопределяет ВСЕ.
    • Не больше, чем описано в гайдах.
    • ВБР, ЕБР... Лучше бы ТСу полония, а собаку - в будку!


Рекомендованные публикации

Игроки
462 публикации
7 494 боя
12 Апр 2012 - 06:18 пользователь san4o36ru сказал:

может стоит задать вопрос разработчикам , но мне думается каждый выстрел независимое событие , сначала расчитывается рикошет , потом пробитие  , а затем дамаг .

компьютер не может генерить абсолютно случайные числа - он генерит псевдослучайные. т.е. следующая цифирька вычисляется по некой формуле от предыдущей, что связывает события между собой.

если в игре используется один генератор чисел на все - то все события связаны. и каждое действие влияет на последующее. это самый тупой и примитивный вариант.

если несколько - то будут связаны между собой все события внутри одного генератора.

генераторы могут быть разделены по типам, например один на пробитие, второй на урон, в этом случае результат пробития одного игрока будет влиять на результат пробития другого, урон одного на урон другого.

в идеале, нужно дать каждому игроку собственный генератор на каждое событие. тогда мой выстрел не будет никак зависеть от выстрела Васи, который выстрелил за секунду до меня. я буду иметь зависимость только между своими выстрелами. и пробил-не пробил будет распределяться настолько равномерно, насколько это позволяет формула генератора случайных чисел.

 

сколько именно генераторов в танках, вы врядли сможете узнать. скорее всего, это программистская тайна  :Smile_veryhappy:

а без этого рассуждать о зависимости событий бесполезно.

Мои самые быстрые танки:
Т-50-2: мехвод Виталий Петров | Bat Chatillon 25t: мехвод Ален Прост | E-50: мехвод Михаэль Шумахер

Ссылка на комментарий
Игроки
2 499 публикаций
19 887 боёв
12 Апр 2012 - 10:51 пользователь Stealth_202 сказал:

компьютер не может генерить абсолютно случайные числа - он генерит псевдослучайные. т.е. следующая цифирька вычисляется по некой формуле от предыдущей, что связывает события между собой.

 

бесполезно...народ не понимает, что в играх не используется генератор абсолютно случайных чисел... есть программный код с функциями и значениями, алгоритмами и т.д. ..постоянно какие-то дурацкие примеры с побрасываниями монет и теорвером..

Ссылка на комментарий
Игроки
10 229 публикаций
17 306 боёв
12 Апр 2012 - 10:51 пользователь Stealth_202 сказал:

компьютер не может генерить абсолютно случайные числа - он генерит псевдослучайные.

Вам не удастся сие объяснить программистам, ибо они живут в виртуальном мире и свято верят, что RND возвращает случайное значение. :Smile_blinky:
В действительности все выглядит иначе чем на самом деле.
RU and EU
Ссылка на комментарий
Игроки
462 публикации
7 494 боя
12 Апр 2012 - 11:03 пользователь ART_MEDIUM сказал:

Вам не удастся сие объяснить программистам, ибо они живут в виртуальном мире и свято верят, что RND возвращает случайное значение. :Smile_blinky:

это новое поколение. старое поколение (кто застал ассемблер как язык программирования) писали эту функцию самостоятельно, и знают, что у нее внутри  :Smile_Default:

Мои самые быстрые танки:
Т-50-2: мехвод Виталий Петров | Bat Chatillon 25t: мехвод Ален Прост | E-50: мехвод Михаэль Шумахер

Ссылка на комментарий
Игроки
470 публикаций
6 300 боёв
12 Апр 2012 - 11:31 пользователь Stealth_202 сказал:

это новое поколение. старое поколение (кто застал ассемблер как язык программирования) писали эту функцию самостоятельно, и знают, что у нее внутри  :Smile_Default:

Я смотрю олдскул про источники энтропии не слышали. Получается ВГ может написать чуть ли не ИИ, который органично будет влиять на естественно балансируемую систему, да еще и не нарушая а ускоряя процессы усреднения, но использовать нормальные рандомизаторы ВГ почему то не может  :Smile_veryhappy:

 

Кстати, новое поколение "разработчиков онлайн игр" и про ооп ни сном ни духом, раз добавляют арифметику к каждой генерации выстрела.

Ссылка на комментарий
Игроки
10 229 публикаций
17 306 боёв
Я считаю вполне оправданным вариант, когда расчет трех параметров (отклонение\пробитие\урон) на каждый из трех типов снарядов б\к каждого танка производится генератором псевдослучайных последовательностей не во время боя, когда ресурсы дефицитны, а до него, т.е. в весьма длительном промежутке между сетапом и началом боя. В этом случае используется один генератор псевдослучайных последовательностей сразу на все 30 танков конкретного боя, а одинаковость параметров танков минимизирована.   Это не очень сложно сделать, исходя при заведомо известном максимальном количестве выстрелов каждого танка.
В действительности все выглядит иначе чем на самом деле.
RU and EU
Ссылка на комментарий
Игроки
476 публикаций
39 253 боя
12 Апр 2012 - 12:31 пользователь ART_MEDIUM сказал:

Я считаю вполне оправданным вариант, когда расчет трех параметров (отклонение\пробитие\урон) на каждый из трех типов снарядов б\к каждого танка производится генератором псевдослучайных последовательностей не во время боя, когда ресурсы дефицитны, а до него, т.е. в весьма длительном промежутке между сетапом и началом боя. В этом случае используется один генератор псевдослучайных последовательностей сразу на все 30 танков конкретного боя, а одинаковость параметров танков минимизирована.   Это не очень сложно сделать, исходя при заведомо известном максимальном количестве выстрелов каждого танка.

Даже если это так, то ничего страшного в этом лично я не вижу, т.к. при таком раскладе всеравно идет расчет параметров для кождого выстрела каждого танка! А какая там зависимость (формула расчета случаных чисел) мы никогда не узнаем... Да и фиг сним! :Smile_veryhappy:
Ссылка на комментарий
Игроки
243 публикации
23 557 боёв
12 Апр 2012 - 12:31 пользователь ART_MEDIUM сказал:

Я считаю вполне оправданным вариант, когда расчет трех параметров (отклонение\пробитие\урон) на каждый из трех типов снарядов б\к каждого танка производится генератором псевдослучайных последовательностей не во время боя, когда ресурсы дефицитны, а до него, т.е. в весьма длительном промежутке между сетапом и началом боя. В этом случае используется один генератор псевдослучайных последовательностей сразу на все 30 танков конкретного боя, а одинаковость параметров танков минимизирована.   Это не очень сложно сделать, исходя при заведомо известном максимальном количестве выстрелов каждого танка.

Однако есть ощущение, что таковые вычисления производятся не перед боем, а на момент входа на сервер (кластер) либо вообще раз в сутки для каждого танка в ангаре. Если так, то весьма прискорбно.
Ссылка на комментарий
Игроки
10 229 публикаций
17 306 боёв
12 Апр 2012 - 12:55 пользователь v0k сказал:

Однако есть ощущение, что таковые вычисления производятся не перед боем, а на момент входа на сервер (кластер) либо вообще раз в сутки для каждого танка в ангаре. Если так, то весьма прискорбно.

Это важно, т.к. "танцы с бубнами" начинают обретать смысл. :Smile_blinky:
В действительности все выглядит иначе чем на самом деле.
RU and EU
Ссылка на комментарий
Игроки
4 148 публикаций
14 799 боёв
12 Апр 2012 - 03:51 пользователь _alex80_ сказал:

Пятницу или понедельник объясняет теорвер? Для теорвера не важно, какую выборку брать, при отсутсвии условий, понятно, что чем больше, тем точнее.

какой то вам неправильный теорвер преподавали...
12 Апр 2012 - 03:51 пользователь _alex80_ сказал:

Условия, условия, условия...Система(видимо с ней-то и не согласны многие/некоторые(?)). Я лишь хочу сказать, что в такой среде, теорвер не является истинной в конечной инстанции. И приводить его, в качестве объясняющего фактора, не является корректным. Поясню, ещё раз - что верно для тысячи случаев, будет верно и для ста

а для 10? Нет, явно какой то неправильный теорвер..
12 Апр 2012 - 03:51 пользователь _alex80_ сказал:

Всё очень просто, хоть и много букв. А у нас, сегодня 10% побед, а завтра 10% поражений(условно), техника сегодня и завтра ведёт себя по-разному. Так вот, эти 10% теорвер не объясняет, а должен. Но нас это не волнует, главное, что в сумме всё сходится, и всё-равно, что не хаотичным и случайным образом. Отсюда и вопросы, и ощущение искусственности происходящего. Да и ни для кого не секрет, что есть некая уравнивающая система

Проведите эксперимент. Сделайте в экселе рандомайзер с вероятностью выпадения единички 0.5, и нолика 0,5. Получите тысячу значений. Поситайте серии единичек и ноликов подряд. Прокомментируйте в этой теме. Как думаете, в экселе тоже есть какая то система? Если да попробуйте продукты других разработчиков, там дэлфи какой-нибудь  :Smile_Default:
Ссылка на комментарий
Игроки
4 148 публикаций
14 799 боёв
12 Апр 2012 - 10:51 пользователь Stealth_202 сказал:

компьютер не может генерить абсолютно случайные числа - он генерит псевдослучайные. т.е. следующая цифирька вычисляется по некой формуле от предыдущей, что связывает события между собой.

если в игре используется один генератор чисел на все - то все события связаны. и каждое действие влияет на последующее. это самый тупой и примитивный вариант.

если несколько - то будут связаны между собой все события внутри одного генератора.

генераторы могут быть разделены по типам, например один на пробитие, второй на урон, в этом случае результат пробития одного игрока будет влиять на результат пробития другого, урон одного на урон другого.

в идеале, нужно дать каждому игроку собственный генератор на каждое событие. тогда мой выстрел не будет никак зависеть от выстрела Васи, который выстрелил за секунду до меня. я буду иметь зависимость только между своими выстрелами. и пробил-не пробил будет распределяться настолько равномерно, насколько это позволяет формула генератора случайных чисел.

 

сколько именно генераторов в танках, вы врядли сможете узнать. скорее всего, это программистская тайна  :Smile_veryhappy:

а без этого рассуждать о зависимости событий бесполезно.

вы путаете "псевдослучайное" с "реккурентным". В программных ГСЧ не используют предыдущее число, вы ошибаетесь.
Ссылка на комментарий
Игроки
243 публикации
23 557 боёв
12 Апр 2012 - 12:58 пользователь ART_MEDIUM сказал:

Это важно, т.к. "танцы с бубнами" начинают обретать смысл. :Smile_blinky:

Надо проверять - например поймав серию сливов на конкретном танке поменять сервер. Если стабильность сливов сохраниться, то видимо алгоритм именно такой. Можно для гарантии проверить на еще одном сервере.

 

Серия сливов - это не обязательно подряд сливы, 3 победы из 10 тоже слив имхо.

 

И кстати, после ребута серваков ситуация должна менятся полюбому.

Ссылка на комментарий
Игроки
10 229 публикаций
17 306 боёв
12 Апр 2012 - 13:01 пользователь grayspoon сказал:

Проведите эксперимент. Сделайте в экселе рандомайзер с вероятностью выпадения единички 0.5, и нолика 0,5. Получите тысячу значений. Поситайте серии единичек и ноликов подряд.

А будет разница с серии единичек и нулей в случаях, если опросить рандомайзер в экзеле 1000 раз, или опрашивать его один раз, но выключая и включая комп перед этим 1000 раз? :Smile_blinky:
В действительности все выглядит иначе чем на самом деле.
RU and EU
Ссылка на комментарий
Игроки
10 229 публикаций
17 306 боёв
12 Апр 2012 - 13:06 пользователь v0k сказал:

Надо проверять - например поймав серию сливов на конкретном танке поменять сервер.

А некоторые с высоким процентом побед меняют танк, а не сервер. :Smile_blinky:
В действительности все выглядит иначе чем на самом деле.
RU and EU
Ссылка на комментарий
Игроки
4 148 публикаций
14 799 боёв
12 Апр 2012 - 10:58 пользователь JohnyM сказал:

бесполезно...народ не понимает, что в играх не используется генератор абсолютно случайных чисел... есть программный код с функциями и значениями, алгоритмами и т.д. ..постоянно какие-то дурацкие примеры с побрасываниями монет и теорвером..

ну конечно, етить, только вы у нас православный программист, а остальные все валенки... Вы написали хоть один ГСЧ? Я честно скажу - не писал. Но я хотя бы книжки умные про это читал, а вы похоже и до них не добрались. Ни один игродел в здравом уме не будет юзать реккурентный ГСЧ.
Ссылка на комментарий
Игроки
4 148 публикаций
14 799 боёв
12 Апр 2012 - 13:06 пользователь ART_MEDIUM сказал:

А будет разница с серии единичек и нулей в случаях, если опросить рандомайзер в экзеле 1000 раз, или опрашивать его один раз, но выключая и включая комп перед этим 1000 раз? :Smile_blinky:

Для меня очевидно, что нет. Но вы можете проверить  :Smile_Default:
Ссылка на комментарий
Игроки
10 229 публикаций
17 306 боёв
12 Апр 2012 - 13:14 пользователь grayspoon сказал:

Для меня очевидно, что нет. Но вы можете проверить  :Smile_Default:

А для меня очевидно да.

Потому как я где-то 14000 раз это уже проверил. :Smile_blinky:

В действительности все выглядит иначе чем на самом деле.
RU and EU
Ссылка на комментарий
Игроки
4 148 публикаций
14 799 боёв
12 Апр 2012 - 13:17 пользователь ART_MEDIUM сказал:

А для меня очевидно да.

Потому как я где-то 14000 раз это уже сделал. :Smile_blinky:

О_о что сделал? Получал значения в экселе через выключение компа? Апплодирую стоя... х_х
Ссылка на комментарий
Игроки
906 публикаций
27 566 боёв
12 Апр 2012 - 13:14 пользователь grayspoon сказал:

Для меня очевидно, что нет. Но вы можете проверить  :Smile_Default:

Отлично! Еще одного теоретика поймали.

Системный генератор случайных чисел (назовем его так для простоты) после каждого старта компа выдает одну и туже последовательность, а так же его можно "сбросить" в это состояние. Соответственно, если перед кажой генерацией в экселе перезагружать комп, то получите 100% выпадения одного и того же числа, после чего у теорвера вырастают ноги и он идет в ***.

Именно этот принцип используется в сетевых играх где рассчеты ведиутся на каждом компе, например CoD, а сервер используется лишь для частичной синхронизации игрового мира. Т.е. на всех компах в одной битве ГСЧ работает одинаково и позволяет существенно снизить объем синхронизируемых данных, правда, это плохо стыкуется с версией адептов теорвера, которых здесь в избытке.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...