Перейти к содержимому

  

7 729 пользователей проголосовало

  1. 1. Нравится ли вам первая концепция Экипажа 2.0 (озвученная 13.12.2019)

    • Да
      522
    • Нет
      2007
    • Безразлично
      150
  2. 2. Насколько важна сущность экипажа в игре, на Ваш взгляд

    • Это одна из наиболее ценных и важных сущностей в игре
      1854
    • Это ценная сущность, но есть и более ценные сущности
      486
    • Не очень ценная сущность, есть много гораздо более ценных
      85
    • Никакой ценности не вижу
      184
    • Безразлично
      70
  3. 3. Что Вы ждете от разработчиков в части дальнейших действий касательно экипажа

    • Пусть все делают как считают нужным
      203
    • Необходимо скорее подробно рассказать о концепции изменений и сделать масштабный опрос игроков, на основе которого определиться с дальнейшими действиями
      842
    • Однозначно отменить предложенную концепцию "Экипажа 2.0"
      1577
    • Безразлично
      57


Рекомендованные публикации

Игроки
2 556 публикаций
12 439 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngSashaSvyaznoy (20 июн 2020 - 01:52) писал:

А так я больше за практичность чем за эстетику.

На вкус и цвет лакокрасочные покрытия разные.:mellow:

С одной точки зрения, да, экипажи надо перерабатывать. Но если интерфейс управления им будет таким же, как в прошедшей недавно "Песочнице" с "Оборудованием 2.0", где интерфейс не отличился ни эстетикой, ни практичностью, (у всех же теперь мониторы с тачскрином и нужно делать один элемент управления на шестую часть Full HD экрана?) то как быть? Придётся жевать кактус, откладывая иголки под патефон...

Ссылка на комментарий
Игроки
3 157 публикаций
749 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngDrWeb7_1 (20 июн 2020 - 01:57) писал:

На вкус и цвет лакокрасочные покрытия разные.:mellow:

С одной точки зрения, да, экипажи надо перерабатывать. Но если интерфейс управления им будет таким же, как в прошедшей недавно "Песочнице" с "Оборудованием 2.0", где интерфейс не отличился ни эстетикой, ни практичностью, (у всех же теперь мониторы с тачскрином и нужно делать один элемент управления на шестую часть Full HD экрана?) то как быть? Придётся жевать кактус, откладывая иголки под патефон...


Твоя проблема в том, что ты уже принял навязанное тебе ложное утверждение, что экипажи или оборудование нуждаются в какой-либо переработке. Смирился и проиграл. Пока все картофельные аргументы по этому поводу просто смехотворны и неубедительны.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
2 556 публикаций
12 439 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGrishutkaV (20 июн 2020 - 02:05) писал:

Твоя проблема в том, что ты уже принял навязанное тебе ложное утверждение, что экипажи или оборудование нуждаются в какой-либо переработке. Смирился и проиграл. Пока все картофельные аргументы по этому поводу просто смехотворны и неубедительны.

Может быть и принял, но окончательно ли?.. тут "голосуй или проиграешь", хотя "проиграть или проиграть" - вопрос такой себе.

Мне лично переработанный интерфейс оборудования не понравился. А каких-либо преимуществ от нового оборудования я не заметил. Новые мифические экипажи вряд ли нам дадут скоро пощупать. Может быть, мои 47% и посредственные навыки игры сыграли не в мою пользу и не позволили взвесить все за и против.

Ссылка на комментарий
Игроки
29 696 публикаций
105 881 бой

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngDrWeb7_1 (20 июн 2020 - 01:12) писал:

. А каких-либо преимуществ от нового оборудования я не заметил. Новые мифические экипажи вряд ли нам дадут скоро пощупать. 

 

Как раз таки заявляли что вот вот выкатят на тест

 

Это несколько пугает

Лучше быть, чем казаться

 

Ссылка на комментарий
Игроки
1 696 публикаций
45 545 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGrishutkaV (20 июн 2020 - 02:05) писал:


Твоя проблема в том, что ты уже принял навязанное тебе ложное утверждение, что экипажи или оборудование нуждаются в какой-либо переработке. Смирился и проиграл. Пока все картофельные аргументы по этому поводу просто смехотворны и неубедительны.

Как категорично...

А по-вашему и с оборудованием, и с экипажем все хорошо? Они не устарели, не работают на 10% от того как задумано, и вообще игре не нужны новые сущности для разнообразия геймплея? Ну-ну.

Ссылка на комментарий
Игроки
29 696 публикаций
105 881 бой

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngAngry_Prawn (22 июн 2020 - 22:23) писал:

Как категорично...

А по-вашему и с оборудованием, и с экипажем все хорошо? 

 

По моему да. Можно шлифануть, но в целом работает отлично. Поэтому и не надо кардинально ничего менять

 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngAngry_Prawn (22 июн 2020 - 22:23) писал:

 вообще игре не нужны новые сущности для разнообразия геймплея? Ну-ну.

 

Не нужны.И так наплодили всякой ерунды вроде чертежей, учебников, прокачки за серебро и прочего

  • Плюс 1

Лучше быть, чем казаться

 

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGrishutkaV (20 июн 2020 - 02:05) писал:


ложное утверждение, что экипажи или оборудование нуждаются в какой-либо переработке

Утверждение не ложное. Игра в целом нуждается в переработке. И в частности, экипажи и оборудование. Но дело в том, что в перечне компонентов игры, нуждающихся в переработке, экипажи и оборудование совсем не в топе по важности для игроков. Ниже по приоритетности разве что дизайн и местоположение кнопки "В бой".

А выше по приоритету - балансировщик, система игровых карт, система игровых целей, система взаимосвязей различных режимов игры (индивидуальных, клановых, командных, кооперативных, соревновательных, развлекательных, исторических, ПвЕ, праздничных), проработать механики прогресса игроков в этих режимах, то, как и зачем игроки переходят из режима в режим, как режимы связаны по игровым ценностям, ввести нормальные механизмы балансировки популярности разных режимов (чтобы не было такого раздражения  у игроков как текущими методами вытеснения из "песка" на высокие уровни)... Нужен пересмотр места и роли в геймплее прем-танков, изначальная роль которых как инструмента "фарма" для системы "прокачки" танков теряет важность для игроков в связи с неуклонным падением роль "прокачки" в геймплее и появлением альтернативных механик прогресса игроков.

 

Игра должна представлять систему взаимосвязанных игровых режимов, где каждый игрок может найти себе геймплей по интересам в рамках танкового сеттинга, общих игровых механик, общего игрового движка и единой системы серверов и игровых аккаунтов, позволяющих реализовать общие для разных режимов механики прогресса игрока и наковления игровых ценностей, наряду с локальными для каждого игрового режима.

Игра нуждается в перереботке именно как система разнообразных игровых режимов.

Разработчики вводят интересные режимы и механики прогресса. "Первой ласточкой"  альтернативных механик прогресса, не связанных с "прокачкой" танков, была система ЛБЗ, ставшая популярным элементом геймплея. Игровой режим ЛФ показал, что в проекте возможны успешные массовые долгосрочные режимы, не ориентированные непосредственно на "прокачку" танков. У ЛФ огромный потенциал, если развивать его как основной режим игры, альтернативный рандому. 

 

Изменения в экипажах и оборудовании сейчас подстраиваются под текущий рандом, как основной массовый режим игры. Если же развивать игру как систему игровых режимов, где рандом не самый массовый режим игры с 95% игроков, а один из равноправных альтернативных режимов игры, например с 30% общей игровой аудитории, а остальные в ЛФ, в ПвЕ, в исторических боях, в командных боях и т.п., то системы экипажей и оборудования должны быть другими. Потому что экипажи и оборудование - это элемент баланса, а баланс в ЛФ, в ПвЕ, в исторических боях, в командных боях - он не такой, как в рандоме.

Поэтому и системы оборудования и экипажей должны быть другими, более универсальными для подстройки под разные режимы игры. Тем более, что экипажи и оборудование традиционно являются также системами прогресса игроков, общими для разных игровых режимов.

 

Сейчас разработчики слишком жестко регламентируют применение "перков" оборудования. Надо изменить концепцию - дать игрокам больше инициативы в самостоятельном построении конкретных конфигураций. Разработчики должны давать не конкретные свойства, в систему построения этих свойств самими игроками.

Ввести долее широкий диапазон численных значений параметров, выбираемых игроками, порядка дксятка, а не только двух - обычного и бонусного.

При таком подходе неизбежно возникнет необходимость добавлять штрафы на ТТХ, а не только бонусы. Для баланса. Ведь если у игрока будет возможность самому выставлять параметр ТТХ от 1 до 10, только штраф на другой параметр удержит его от выставления всего на максимум. Разработчики должны будут создать такую систему балансировки параметров оборудования и экипажа (в конечном счете ТТХ), условно говоря надо ограничить общую сумму "очков", которые игроки могут "вложить" в параметры оборудования и экипажа.

Сейчас такой системы нет. Разработчики сами создали вариант распределения параметров на свой вкус с минимальными возможностями вариаций. Штрафов в их варианте вообще нет, одни бонусы. И очевидно, на многие стили игроков разработчики своим вариантом не угодили.

Чтобы угодить, нужно создать на порядок-два более вариативную систему параметров оборудования, настраиваемую самими игроками. А для её балансировки, чтобы игроки не "выкручивали" ВСЕ параметры на максимум, ввести в эту систему механизм штрафов, а не только бонусов.

 

 

  • Плюс 3
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
28 155 публикаций
45 499 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (23 июн 2020 - 00:48) писал:

* простыня поскипана.

1. А выше по приоритету - балансировщик,

2.система игровых карт, система игровых целей

3. система взаимосвязей различных режимов игры (индивидуальных, клановых, командных, кооперативных, соревновательных, развлекательных, исторических, ПвЕ, праздничных), проработать механики прогресса игроков в этих режимах, то, как и зачем игроки переходят из режима в режим

4. Игра должна...

5. Если же развивать игру как систему игровых режимов, где рандом не самый массовый режим игры с 95% игроков, а один из равноправных альтернативных режимов игры, например с 30% общей игровой аудитории, а остальные в ЛФ, в ПвЕ, в исторических боях, в командных боях 

6. Разработчики должны...

7. Ввести долее широкий диапазон численных значений параметров, выбираемых игроками, порядка дксятка, а не только двух - обычного и бонусного.

8. Ведь если у игрока будет возможность самому выставлять параметр ТТХ от 1 до 10, только штраф на другой параметр удержит его от выставления всего на максимум.

9. Разработчики должны...

1. что не так с балансировщиком, по твоему мнению. 

2. что это за звери такие?

3. какой в этом сакральный смысл? Режимы на то и режимы чтобы быть обособленными, а если прогресс в одном заменяет игру в другом, то на кой их плодить? Или ты хочешь играя в ЛФ фармить танк из РБ?

4. после это фразы нужно бить черенком от лопаты до полного понимания п.8.2.1 ПС. 

5. Если в рандоме останется 30% игроков, то быстро собирать бои получится только в прайм тайм. Размазывание по другим, одновременным активностям приведет к тому, что в каждой будет острый дефицит игроков, что, опять-таки, скажется на работе балансировщика. 

6. см.п.4

7. Предложи хотя бы 5. 

8. Отличная система - дать механику, но бить по рукам за попытку ее использовать на максимум.

9. см.п.6

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

Цитата

Игра должна... Разработчики должны...  - после это фразы нужно бить черенком от лопаты до полного понимания п.8.2.1 ПС. 

 В суде - да, при проработке технических решений - нет. Потому что понятие необходимости имеет более широкое применение, чем соглашение о правах и обязанностях в юридическом смысле. Закон может быть не только юридическим, но и физическим - это просто синонимы, а понятия они обозначают совершенно разные.

Для конструктивного обсуждения будем считать, что подмена понятия в слове "должны" произошла неумышленно, просто от несогласованности контекста.

Давайте договоримся, что мы вообще не будем рассматривать аспект правовых отношений игроков и разработчиков и забудем в этом обсуждении про Пользовательское Соглашение вообще. 

Понятие "должны" будем использовать только в контексте причинно-следственных связей, используемых в Техническом Задании (ТЗ), где указывают, что такие-то колёса ДОЛЖНЫ крутиться, а балка ДОЛЖНА выдерживать такую-то нагрузку. Мы будем обсуждать только вопросы геймдизайна.

 

Цитата

1. что не так с балансировщиком, по твоему мнению.

 Он создаёт недостаточно хороший с моей точки зрения геймплей в рандоме. В общем эта "нехорошесть" выражается в повышенном раздражении от геймплея, где плотность отрицательных "обломных" факторов часто избыточно велика и не компенсируется в должной мере положительными факторами геймплея, ещё выражается в недостаточном разнообразии и интересности геймплея - можно бы сделать лучше.

 

Это в общем, теперь скажу конкретно что стоило бы ввести в балансировщик, чтобы устранить указанные проблемы. Повторюсь, что это необходимость с технической точки зрения, чтобы достичь указанных проектных целей, а не юридическая необходимость с точки зрения ПС.

 

Наиболее очевидная проблема плохого согласования карты и сетапа решилась бы изменением  порядка подбора сетапов и подбора карты. Вы спрашивали, что не так с балансировщиком? Не так то, что сначала он формирует сетапы, а потом уже выбирает карту для боя, а НАДО наоборот - сначала выбрать карту, а потом под неё выбирать из очередей игроков и формировать сетапы под эту карту.

 

Что ещё НЕ ТАК? Наиболее актуальным для рандома считаю ввод в балансировщик нескольких механик, позволяющих ИГРОКУ самому задавать предпочтительную сложность предстоящего боя опционально в настройках своего клиента. Хотя бы в трех градациях: "просто", "нормально", "сложно". Естественно, и награда за успешность действий в разных градациях будет разная.

Механизмы этого - это компетенция разработчиков. Исключительно для примера, для лучшего понимания о чем речь, могу привести несколько вариантов механик такой регулировки. Можно регулировать экономический риск от боя: в градации "просто" доходность по опыту и кредитам маленькая, но игрок не уходит "в минуса", играет примерно "в ноль", а в градации "сложно" при успехе доходность "Огого!", но при неудаче "Вот же влип!"

В режиме "просто" - только одноуровневые бои, в режиме "сложно" - разброс уровней +2. 

Возможен также различный подбор карт для режимов разной сложности, потому что я считаю, что карты влияют на сложность геймплея.

 

Также балансировщик слишком долго вводит игрока в бой, а время входа в бой - важнейшая функция балансировщика. Тридцатисекундный отсчет боя нужно уменьшить хотя бы до 20 секунд, а лучше до 10. Как это сделать - это компетенция разработчиков. Как пример могу сказать, что можно было бы сортировать очереди игроков по статистике их времени загрузки карты - игроков с быстрой загрузкой - в одну очередь, игроков с медленной - в другую. Также, если балансировщик будет СНАЧАЛА выбирать карту для боя, а игроки будут указывать также перечень предпочтительных карт (не нежелательных, а именно ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ), то начинать загрузку карты в клиенте игрока можно уже на этапе подбора сетапа, что ускорит загрузку карт.

 

Кроме того, текущий балансировщик не поддерживает сценарии боя. С его точки зрения сценарий всегда один и определяется типом боя. Для поддержки сценариев балансировщик должен иметь разные шаблоны начального размещения игроков по карте, а не группировать их на базе. Эти шаблоны должны быть привязаны к конкретной конкретной карте, и балпнсировщик должен понимать танк какого типа для какой роли он куда размещает. Это возможно только если балансировщик сначала выбирает карту, а потом под неё уже подбирает сетапы команд. При вводе поддержки балансировщиком сценариев боя на конкретной карте станут возможны даже несимметричные составы команд, сбалансированные под конкретный сценарий по балансному весу.

 

И принципиальная функция балансировщика, которая почти отсутствует (указания нежелательных карт мало) - это выбор самим игроком предпочтительных параметров боя. Это серьёзно бы изменило интересность геймплея для каждого конкретного игрока, потому что игроки разные, у них есть свои предпочтения, а параметры геймплея усредняются и варьируются без учета этих предпочтений, игроки распределяются случайно, иногда попадая по своим интересам, иногда нет. Но раз бои всё равно имеют разные параметры, то можно было бы точнее распределять игроков по ним, чтобы они чаще попадали в геймплей, который им предпочтительнее.

Для этого нужно изменить балансировщик, введя туда дополнительную систему очередей, учитывающих интересы игроков. Как пример, игроки, которые не любят бои с артой, чаще бы попадали в бои без арты. Хотя лично я никаких возражений против боёв с артой не имею, на любой технике.

 

 

Другие вопросы, после балансировщика, в частности, карты, опишу позже.

 

Изменено пользователем Galaxy_Plus
  • Плюс 1
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
28 155 публикаций
45 499 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (01 июл 2020 - 18:08) писал:

1. понятие необходимости имеет более широкое применение, чем соглашение о правах и обязанностях в юридическом смысле.

2. Для конструктивного обсуждения будем считать, что подмена понятия в слове "должны" произошла неумышленно, просто от несогласованности контекста. Давайте договоримся, что мы вообще не будем рассматривать аспект правовых отношений игроков и разработчиков и забудем в этом обсуждении про Пользовательское Соглашение вообще. 

3. Понятие "должны" будем использовать только в контексте причинно-следственных связей, используемых в Техническом Задании (ТЗ), где указывают, что такие-то колёса ДОЛЖНЫ крутиться, а балка ДОЛЖНА выдерживать такую-то нагрузку.

4. Мы будем обсуждать только вопросы геймдизайна.

5. Он создаёт недостаточно хороший с моей точки зрения геймплей в рандоме. В общем эта "нехорошесть" выражается в повышенном раздражении от геймплея, где плотность отрицательных "обломных" факторов часто избыточно велика и не компенсируется в должной мере положительными факторами геймплея, ещё выражается в недостаточном разнообразии и интересности геймплея - можно бы сделать лучше.

6. Это в общем, теперь скажу конкретно что стоило бы ввести в балансировщик, чтобы устранить указанные проблемы. Повторюсь, что это необходимость с технической точки зрения, чтобы достичь указанных проектных целей, а не юридическая необходимость с точки зрения ПС.

7. Наиболее очевидная проблема плохого согласования карты и сетапа решилась бы изменением  порядка подбора сетапов и подбора карты. Вы спрашивали, что не так с балансировщиком? Не так то, что сначала он формирует сетапы, а потом уже выбирает карту для боя, а НАДО наоборот - сначала выбрать карту, а потом под неё выбирать из очередей игроков и формировать сетапы под эту карту.

8. Наиболее актуальным для рандома считаю ввод в балансировщик нескольких механик, позволяющих ИГРОКУ самому задавать предпочтительную сложность предстоящего боя опционально в настройках своего клиента. Хотя бы в трех градациях: "просто", "нормально", "сложно". В режиме "просто" - только одноуровневые бои, в режиме "сложно" - разброс уровней +2. 

9. Возможен также различный подбор карт для режимов разной сложности

10. а время входа в бой - важнейшая функция балансировщика. 

11 . балпнсировщик должен понимать танк какого типа для какой роли он куда размещает.

12. При вводе поддержки балансировщиком сценариев боя на конкретной карте станут возможны даже несимметричные составы команд, сбалансированные под конкретный сценарий по балансному весу

13. И принципиальная функция балансировщика, которая почти отсутствует (указания нежелательных карт мало) - это выбор самим игроком предпочтительных параметров боя. Это серьёзно бы изменило интересность геймплея для каждого конкретного игрока

1. необходимость в игре чего и почему она общая?

2. об этом нужно напоминать через пост, ибо 99% игорьков, юзая бесплатную и довольно-таки годную игру, чуть более, чем полностью уверены, что им в ней, игре, кто-то и что-то должен.

3. из п.2 вытекает, что ты не можешь давать никому и никаких заданий, а только решать пользоваться тебе игрой, как продуктом, или нет.

4. Какой у тебя опыт в геймдизайне? Ну чтобы я, при виде примеров в разработке ярдных игр, мог быстро ливнуть с разговора. 

5. Не понимаю как взрослого человека может раздражать игра 12+. Даже если такое представить, то еще сильнее непонятно как этот же человек не имеет силы воли удалить раздражитель.

6. Нужно писать "я бы хотел видеть в игре...", кстати, для этого есть целый раздел на форуме, и без всяких там выкрутасов. Подобная фраза исключит 99% фейспалмов, ибо любой сабж имеет право на свою хотелку и очень хорошо если это не транслируется с конечной целью навязать. 

7. и как это должно работать? 30 Маусов кидать в Химки, 30 ст на Карелию или Вестфилд, а коричневых строго на Прохоровки с Малиновками? 

8. Ору. Геймдизигн от б-женьки. Если игрок выбирает "просто" и попадает в одноуровневый бой, то кто будет играть +-2 лвл при сложно?

9. ога и корованы грабить... 

10.  главная и единственная функция балансировщика - подобрать равные по технике команды. Все. 

11. ага и алешки сразу перестанут лезьть Маусом на гору Химок и стоять с сеткой и рогами на тт. 

12. Интересно бы посмотреть на эту несимметрию на одной и той же карте. Кому-то дать больше тт или лт? Как это работает?

13. Нет, ни разу не отключал ни одной карты. Твой месседж "о каждом игроке" несостоятелен. 

 

Подытожим. Очередная простынка хотелок в стиле "я вот вам идей накидал, а сейчас очередь разрабов это все запилить. Как? А фик его знает, но то, что игре будет лучше - к гадалке не ходи, 100500 раз так советовал" 

Ссылка на комментарий
Игроки
1 409 публикаций
59 724 боя

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (01 июл 2020 - 23:08) писал:

 В суде - да, при проработке технических решений - нет. Потому что понятие необходимости имеет более широкое применение, чем соглашение о правах и обязанностях в юридическом смысле. Закон может быть не только юридическим, но и физическим - это просто синонимы, а понятия они обозначают совершенно разные.

Для конструктивного обсуждения будем считать, что подмена понятия в слове "должны" произошла неумышленно, просто от несогласованности контекста.

Давайте договоримся, что мы вообще не будем рассматривать аспект правовых отношений игроков и разработчиков и забудем в этом обсуждении про Пользовательское Соглашение вообще. 

Понятие "должны" будем использовать только в контексте причинно-следственных связей, используемых в Техническом Задании (ТЗ), где указывают, что такие-то колёса ДОЛЖНЫ крутиться, а балка ДОЛЖНА выдерживать такую-то нагрузку. Мы будем обсуждать только вопросы геймдизайна.

 

 Он создаёт недостаточно хороший с моей точки зрения геймплей в рандоме. В общем эта "нехорошесть" выражается в повышенном раздражении от геймплея, где плотность отрицательных "обломных" факторов часто избыточно велика и не компенсируется в должной мере положительными факторами геймплея, ещё выражается в недостаточном разнообразии и интересности геймплея - можно бы сделать лучше.

 

Это в общем, теперь скажу конкретно что стоило бы ввести в балансировщик, чтобы устранить указанные проблемы. Повторюсь, что это необходимость с технической точки зрения, чтобы достичь указанных проектных целей, а не юридическая необходимость с точки зрения ПС.

 

Наиболее очевидная проблема плохого согласования карты и сетапа решилась бы изменением  порядка подбора сетапов и подбора карты. Вы спрашивали, что не так с балансировщиком? Не так то, что сначала он формирует сетапы, а потом уже выбирает карту для боя, а НАДО наоборот - сначала выбрать карту, а потом под неё выбирать из очередей игроков и формировать сетапы под эту карту.

 

Что ещё НЕ ТАК? Наиболее актуальным для рандома считаю ввод в балансировщик нескольких механик, позволяющих ИГРОКУ самому задавать предпочтительную сложность предстоящего боя опционально в настройках своего клиента. Хотя бы в трех градациях: "просто", "нормально", "сложно". Естественно, и награда за успешность действий в разных градациях будет разная.

Механизмы этого - это компетенция разработчиков. Исключительно для примера, для лучшего понимания о чем речь, могу привести несколько вариантов механик такой регулировки. Можно регулировать экономический риск от боя: в градации "просто" доходность по опыту и кредитам маленькая, но игрок не уходит "в минуса", играет примерно "в ноль", а в градации "сложно" при успехе доходность "Огого!", но при неудаче "Вот же влип!"

В режиме "просто" - только одноуровневые бои, в режиме "сложно" - разброс уровней +2. 

Возможен также различный подбор карт для режимов разной сложности, потому что я считаю, что карты влияют на сложность геймплея.

 

Также балансировщик слишком долго вводит игрока в бой, а время входа в бой - важнейшая функция балансировщика. Тридцатисекундный отсчет боя нужно уменьшить хотя бы до 20 секунд, а лучше до 10. Как это сделать - это компетенция разработчиков. Как пример могу сказать, что можно было бы сортировать очереди игроков по статистике их времени загрузки карты - игроков с быстрой загрузкой - в одну очередь, игроков с медленной - в другую. Также, если балансировщик будет СНАЧАЛА выбирать карту для боя, а игроки будут указывать также перечень предпочтительных карт (не нежелательных, а именно ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫХ), то начинать загрузку карты в клиенте игрока можно уже на этапе подбора сетапа, что ускорит загрузку карт.

 

Кроме того, текущий балансировщик не поддерживает сценарии боя. С его точки зрения сценарий всегда один и определяется типом боя. Для поддержки сценариев балансировщик должен иметь разные шаблоны начального размещения игроков по карте, а не группировать их на базе. Эти шаблоны должны быть привязаны к конкретной конкретной карте, и балпнсировщик должен понимать танк какого типа для какой роли он куда размещает. Это возможно только если балансировщик сначала выбирает карту, а потом под неё уже подбирает сетапы команд. При вводе поддержки балансировщиком сценариев боя на конкретной карте станут возможны даже несимметричные составы команд, сбалансированные под конкретный сценарий по балансному весу.

 

И принципиальная функция балансировщика, которая почти отсутствует (указания нежелательных карт мало) - это выбор самим игроком предпочтительных параметров боя. Это серьёзно бы изменило интересность геймплея для каждого конкретного игрока, потому что игроки разные, у них есть свои предпочтения, а параметры геймплея усредняются и варьируются без учета этих предпочтений, игроки распределяются случайно, иногда попадая по своим интересам, иногда нет. Но раз бои всё равно имеют разные параметры, то можно было бы точнее распределять игроков по ним, чтобы они чаще попадали в геймплей, который им предпочтительнее.

Для этого нужно изменить балансировщик, введя туда дополнительную систему очередей, учитывающих интересы игроков. Как пример, игроки, которые не любят бои с артой, чаще бы попадали в бои без арты. Хотя лично я никаких возражений против боёв с артой не имею, на любой технике.

 

 

Другие вопросы, после балансировщика, в частности, карты, опишу позже.

 

Вопрос по предложению: Если ты предлагаешь вариант, при котором игрок может "задавать предпочтительную сложность боя" то тогда где тут рандом? Как бы по сути вся игра, даже результат твоего выстрела (если верить Юше) заточена под то, как упадут костяшки с цифрами. То. что ты предлагаешь это по сути желание убрать рандом, и сделать так, чтобы все или почти все бои были победные. Но так никогда не будет. 

 

По сути своей, рандом позволяет сделать бои по 15 минут. А задача каждого игрока в произвольной (рандомной) команде добиться между собой такой согласованности, чтобы каждому было понятно, что и как делать. 

 

Я вот предлагаю такой вариант: кто хочет проверить, насколько он считает себя крутым игроком. И для которого без разницы, на каком танке играть  - он с любого танка, какой бы он не был хорошим или плохим сделать так. 

Как всем известно, информацию о текущем состоянии в любом бою игрок получает от различных источников, как-то миникарта, силуэты машин, информация о количестве техники союзников и противника, информация о том, сколько у кого ХП, ТТХ своего танка и танка противника, всякие круги и так далее. Так вот отключите все источники информации, как то круги, миникарта, данные о команде и тому подобные и играйте. Получайте информацию только оперативную о том. кто кого уничтожил и от союзников  в виде текста: нужна помощь в таком то квадрате. Карту боя пусть вам игра показывает при загрузке. Все карты и как на каком виде техники и конкретно каком танке играть вы знаете. Вперед. 

Несмотря на все мои усилия, есть люди, которым я нравлюсь.

Поэтому, если я не вам не нравлюсь, плюньте в меня своими фекалиями )))

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngMisha_UA (06 июл 2020 - 02:31) писал:

7. и как это должно работать? 

Единственный конструктивный пункт, несущий полезную для разработчиков информацию. На него и отвечу:

 

Смотрим текущий алгоритм работы балансировщика здесь: https://worldoftanks.ru/ru/news/common/balanc-9-18/

(Кстати, в статье сформулирована главная задача балансировщика - минимальное время от нажатия кнопки "В бой" игроком до начала боя, а равенства по технике в командах не требуется даже в дополнительных условиях, а требуется равенство шансов на победу, что не то же самое, и ещё требуется  разнообразие техники в бою, что можно интерпретировать как требование разнообразия геймплея).

Балансировщик работает в рамках следующих понятий:

- очереди как последовательности техники игроков,

- шаблоны как заготовки составов команд,

- правила баланса как средства достижения целей баланса (равенства шансов, разнообразия техники и т.п.)

 

Создание боя текущим балансировщиком проходит в три этапа:

1й этап - помещение игроков в набор очередей в зависимости от выбранной ими техники и наличия взвода.

2й этап - создание для каждой очереди равноценных команд выбором из неё игроков (не зеркальных, а именно равноценных с точки зрения шансов на победу). При этом  берется один из шаблонов для этой очереди и заполняется игроками из очереди в соответствии с правилами баланса.

3й этап - подбор карты из списка для данной очереди, на которой побывало в последних боях меньше всего игроков. У каждой очереди свой список карт.

После этого следует запуск боя.

 

Что надо изменить:

 

Прежний 3й этап совмещаем с 1м: игрок выбирает не только танк, но и предпочтительную карту или набор карт для данного танка где-то в настройках клиента. Если игрок не указал предпочтения для данного танка, балансировщик все карты считает для него равноценными. В зависимости от выбранной игроком техники и предпочтений в картах балансировщик помещает игроков набор очередей, которых изначально становится больше: если по уровням боёв было 10 очередей, то по уровням боёв и 40 картам станет 400 очередей (на самом деле меньше, потому что не все карты используются для всех уровней боёв).

 

То есть, изменяется лишь алгоритм распределения игроков по очередям, который теперь учитывает не только уровни танков игроков, но и карты. После того, как очередь для данной карты сформирована, она ничем не отличается от очереди текущего балансировщика для соответствующего уровня боёв. Но разница в том, что игроки попали именно на карту из предпочитаемого списка.

В очереди точно так же есть танки всех видов и можно применять те же правила для формирования команд, что применяются сейчас.

Был вопрос, а что будет, если для какой-то карты игроки будут выбирать избыточное число одного вида техники - арты, ТТ или ЛТ?

Да то же, что и сейчас, если игроки вдруг на каком-то уровне станут вдруг часто выбирать определённый танк - если правила балансировщика не изменились , то команды будут всё равно сбалансированы по правилам баланса и арт всё равно в бою будет не больше трёх. А игроки, которые выбрали для данной карты слишком популярный танк просто будут дольше ждать входа в бой. Для ускорения входа в бой надо либо выбирать другой танк на этой карте, либо не задавать эту карту в предпочтениях - всё логично.

 

2й этап создания боя точно такой же, как и в текущем балансировщике - формирование сбалансированных команд по шаблонам в соответствии с правилами баланса.

Разница в том, что карта на этом этапе уже определена, и шаблоны могут учитывать эту карту! Можно, конечно, и не учитывать, но учет карты в шаблонах и правилах создаёт дополнительные возможности для создания разнообразных, интересных и сбалансированных боёв. Ради этой возможности, собственно, и была вся "суета". Поэтому не использовать эту возможность глупо - а за что тогда боролись?

 

То есть, при привязке очереди к карте, а шаблонов команд - к очереди, возникает возможность задания для каждой карты оптимального именно для неё сетапа сбалансированных команд. А если в шаблон балансировщика включить ещё и шаблоны размещения танков по карте, то появится возможность задания разных сценариев боя, потому что сценарий боя сильно зависит от того, как расположены определённые танки в начале боя. Такими сценариями можно сильно разнообразить геймплей, что и является одним из условий создания боя для балансировщика.

 

Бой в таком балансировщике запускается сразу после 2го этапа, потому что этап выбора карты уже был выполнен на 1м этапе распределения игроков по очередям.

Изменено пользователем Galaxy_Plus
  • Плюс 1
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
28 155 публикаций
45 499 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (07 июл 2020 - 10:34) писал:

Единственный конструктивный пункт, несущий полезную для разработчиков информацию. На него и отвечу:

 

Насколько правильно я понял, то от остальных объяснений ты феерически слился. Простынку до конца не дочитал - не выдержал этого потока сознания на моменте когда игорек выбирает карту под определённый танк. Если до тебя не доходит, что при таких раскладах на Химках будет 30 Маусов, а на Прохоровка 30 колёс, то «мои полномочия все»

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngMisha_UA (07 июл 2020 - 13:10) писал:

Насколько правильно я понял, то от остальных объяснений ты феерически слился. Простынку до конца не дочитал - не выдержал этого потока сознания на моменте когда игорек выбирает карту под определённый танк. Если до тебя не доходит, что при таких раскладах на Химках будет 30 Маусов, а на Прохоровка 30 колёс, то «мои полномочия все»

Misha_UA, все наши объяснения и мнения тут не для нас, а для разработчиков. Это они должны понимать и до них должно доходить, а не до меня или тебя, нам необязательно, мы не разработчики.

Для них я и уточняю, что при описанном мной изменении балансировщика, составы команд будут соответствовать шаблонам и правилам второго этапа создания боя, а не могут быть любыми по желанию игроков. Сейчас так и есть. И в этом ничего не поменяется. 

  • Плюс 1
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
28 155 публикаций
45 499 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (07 июл 2020 - 13:48) писал:

Misha_UA, все наши объяснения и мнения тут не для нас, а для разработчиков. Это они должны понимать и до них должно доходить, а не до меня или тебя, нам необязательно, мы не разработчики.

Для них я и уточняю, что при описанном мной изменении балансировщика, составы команд будут соответствовать шаблонам и правилам второго этапа создания боя, а не могут быть любыми по желанию игроков. Сейчас так и есть. И в этом ничего не поменяется. 

если бы разработчику нужно было бы мнение ноунейма, то они, конечно бы, у тебя спросили, но как мы видим такого не происходит, а ты почему-то решил, что 100500 бредовая простыня на форуме должна вызывать у разрабов бодрый интерес. Ладно бы четко была описана проблема и озвучен изящный механизм ее решения, но ты выдаешь исключительную дичь под соусом "я так вижу, а вот разрабы пусть придумают как такое сделать" - анекдот про сову вспомнился в котором она "стратег, а не тактик". 

 

Вот просто вдумайся в этот бред:

Цитата

 Наиболее актуальным для рандома считаю ввод в балансировщик нескольких механик, позволяющих ИГРОКУ самому задавать предпочтительную сложность предстоящего боя опционально в настройках своего клиента. Хотя бы в трех градациях: "просто", "нормально", "сложно". В режиме "просто" - только одноуровневые бои, в режиме "сложно" - разброс уровней +2. 

 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
1 409 публикаций
59 724 боя

Galaxy, опять же вопрос: А где тут рандом тогда? Во втором пункте? Не видно его.

 

Я так понимаю, одним из главных пунктов твоего предложения является выбор игроком выбор карты под выбранный танк. То есть, если подумать это по сути расширение количества заблокированных карт. Сейчас блокировщик карт работает 1 карта для обычного аккаунта и 2 для премакка. Тут получается так: хочу играть на таком то танке. только на такой то карте. То есть таким образом проявляется попытка повысить шанс на победу, что является нарушением баланса. 

 

Далее, к этому же можно добавить и озвученный шаблон о размещении танков по карте. Опять же попытка исправить начальный баланс так, чтобы шанс на победу был выше. И опять мы говорим о том: где тут рандом?

 

Если ты так хорошо анализировал все бои, которые ты прошел, то скорее всего заметил такую особенность. Как только открывается карта и бой еще не начался у обеих команд имеются равные шансы как выиграть бой, так и проиграть. Это обеспечивается следующими параметрами:

1. Общее количество ХП в обеих командах или равно, или незначительно отличаются

2. Общее количество максимального дамага в обеих командах примерно равно. 

3. Количество различных типов техники в команде совпадает. То есть если в одной команде арты 2 то и во второй ее тоже 2

4. Среднее значение статистики в обеих командах одинаковое и равно в среднем 50%. (можешь посчитать). То есть когда бой еще не начался шансы 50/50, то есть равные.

 

Твои же предложения по сути это попытка нарушить этот баланс. Зачем? Он и так меняется с каждой секундой с момента начала боя. Причин для этого много: от того как разъехались команды, кто первый засветился, у кого какой снаряд заряжен и так далее.

 

А тут получается интересно. С одной стороны просто отлично. Я. например, заметил, что на арте, 261  на карте Прохоровка с точки А10 (нижний правый угол) я в большей части игр получаю наилучший результат. Дык я тогда только на ней и буду играть. А это уже не правильно. Да и по сути не будет интересно. 

Несмотря на все мои усилия, есть люди, которым я нравлюсь.

Поэтому, если я не вам не нравлюсь, плюньте в меня своими фекалиями )))

Ссылка на комментарий
Игроки
163 публикации
64 583 боя
Сделайте возможность смены нации уникальных членов экипажа, хотя бы за золото или боны ( за разумную цену ессессно).
Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

  

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngStarkmanir (08 июл 2020 - 07:49) писал:

Galaxy, опять же вопрос: А где тут рандом тогда? Во втором пункте? Не видно его.

 

Не сразу понял вопрос из-за многозначности понятия «рандом».

Исходя из контекста обсуждения, переформулирую вопрос в форме:

«Как можно обеспечить игроку разнообразие карт, если игрок указывает в предпочтениях одну конкретную карту?» Это же противоречивые требования!

 

Для устранения этого противоречия надо исходить из того, что желание определённого разнообразия карт – это тоже часть предпочтений игрока. Поэтому на первом этапе создания боя (этапе выбора карты) нужно так поместить игрока в очередь, чтобы учесть все его предпочтения. Техническую сторону этого этапа я не предлагал – разработчики это сделают гораздо лучше меня. Но для примера я могу предложить вариант решения, очевидно, что не наилучший.

 

Разработчикам нужно придумать какой-то механизм указания игроком того, в какой мере он предпочитает определённую карту, а в какой мере желает разнообразия карт. Указывать перед каждым боем новую карту, на которую игрок желает попасть со 100% вероятностью – утомительно. Я бы заколебался это делать. Поэтому я предлагаю для примера другой механизм – я указываю карту и вероятность игры на ней в серии боёв. Например, хочу, чтобы Степи были в моих боях в каждом третьем бою, то есть с вероятностью 30%, а в остальных случаях случайным образом пусть будут остальные карты.

 

А дальше механизм первого этапа понятен – меня в 30% случаев балансировщик помещает в очередь карты «Степи», а в 70% случаев - в очередь неопределённой карты, которая используется для пополнения очередей конкретных карт на втором этапе создания боя, когда уже балансируются команды под конкретную карту.

(Данный механизм может быть расширен и число предпочтительных карт больше одной.)

 

Что изменилось относительно текущего балансировщика?

То, что в момент подбора баланса команд игровая карта УЖЕ ОПРЕДЕЛЕНА.

Балансировщик может это не учитывать, и тогда результат балансировки будет такой же, как сейчас. То есть, текущий балансировщик – это частный случай предлагаемого.

Но у балансировщика появляется ВОЗМОЖНОСТЬ учитывать карту уже на этапе подбора команд, например, через разные наборы шаблонов команд для разных карт. Эта возможность открывает много новых путей развития геймплея, которые недоступны в текущем балансировщике.

 

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngStarkmanir (08 июл 2020 - 07:49) писал:

Я так понимаю, одним из главных пунктов твоего предложения является выбор игроком выбор карты под выбранный танк.

Не совсем так. Лично я не считаю танк определяющим элементом геймплея. По мне, так карта важнее - именно она определяет сценарий боя.

 

Поэтому лично я предпочитаю именно карты сами по себе, неважно, на какой я технике. Я на любом танке радуюсь Песчаной Реке и Степям, а на Химках расстраиваюсь на любой технике, даже на сверхтяжах. Да, вероятность победы может и больше, но сам геймплей скучнее, ибо действия более предсказуемы на коридорных картах.

Я предпочитаю поражение в интересном бою, чем победу в скучном.

 

Изменено пользователем Galaxy_Plus
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...