Перейти к содержимому

Рекомендованные публикации

Игроки
31 411 публикация
115 138 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngHuk_3aH9IT (03 мар 2020 - 10:10) писал:

:popcorn:Я за то, чтобы пристрелить тему, как загнанную лошадь.

Надо просто скресть деда с голландской порослью и тема взлетит . 

Лучше быть тупым, чем голдострелом.  (с) Генерал Гавс

С какого клубня я им должен помогать и превознемогая их глупость потеть на победу? (с) Генерал Гавс

Именно. Ценишь своё время и не тратишь его на чушь, а идёшь в следующий бой. (с) Копетан

 Вот когда я убиваю, это честно, а когда меня то не честно. (с) Папирус 

Ссылка на комментарий
  • 3 недели назад......
Игроки
291 публикация
40 345 боёв

Самые яркие впечетления!

 

Из 30 боев за 4 дня,9 побед в рангах!Сегодня вот удалил ЭТо подкрученное,,,,,,, которое вы игрой называете.И хорошо!я не хочу больше тратить время на это!Сами себе онлайн делайте и бабки вкидывайте,ну или пусть это делают те кому ваш ЕБА...... ВБР соблаговолит.

_greshnik.png
Ссылка на комментарий
Игроки
13 500 публикаций
65 946 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/mobile/snapback.pngGRAF_ATADRAKULA (24 мар 2020 - 09:33) писал:

Самые яркие впечетления!

 

Из 30 боев за 4 дня,9 побед в рангах!Сегодня вот удалил ЭТо подкрученное,,,,,,, которое вы игрой называете.И хорошо!я не хочу больше тратить время на это!Сами себе онлайн делайте и бабки вкидывайте,ну или пусть это делают те кому ваш ЕБА...... ВБР соблаговолит.

Бедный, через неделю установишь игру

P.s. Играл вчера, все ясно балабол

Изменено пользователем MaJleHbka9lnakocTb
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngDAP1 (26 окт 2019 - 12:18) писал:

 

Все, больше лично я не знаю претензий, которые предъявляли бы данному патенту. Кто что вспомнит — пишите, разберем.

 

Претензии? Их есть у меня!

Нет, не к логике "патента". А к его основе, базовой причине его разработки в проекте. Это как для некого закона о смертной казни - я не рассматриваю справедливость правил его применения, я ставлю под сомнение сам принцип - а нужна ли смертная казнь вообще.

 

Суть "патента" - это механизм автоматического управления сложностью геймплея для игрока. И этот механизм предполагает такую реализацию геймплея, в которой ИМЕЕТ МЕСТО СЛУЧАЙНЫЙ ЗНАЧИТЕЛЬНЫЙ РАЗБРОС СЛОЖНОСТИ. Иначе и регулировать было бы нечего.

Возможно, разработчики связывают необходимость разброса сложности геймплея в рандоме с необходимостью разнообразия игровых ситуаций, постулированной в описании принципов балансировщика, но ошибочность такой взаимосвязи очевидна из примера ЛФ - разнообразие игровых ситаций там больше (IMHO), а разброс сложности геймплея от боя к бою очевидно меньше, чем в рандоме, и в ЛФ гораздо меньше "горит" от игры там.

 

Вот некоторые факты из общения с разработчиками на форуме за долгие годы. Утверждения считаю достоверными в качестве принципов построения геймплея WoT:

 

- Рандом рассматривается разработчиками как основной режим игры.

 

- Разработчики разрабатывают геймплей рандома по принципу увеличения сложности от низких уровней к высоким.

 

- Основной принцип проектирования геймплея в рандоме - это ориентация его на "прокачку" уровней танков как на ключевой процесс геймплея.

 

- Разработчики изначально проектировали низкие уровни рандома как промежуточные и для них нежелательно, чтобы игроки массово надолго задерживались на начальных уровнях, даже в качестве равноправной альтернативы поочерёдной игры с топовыми уровнями. Разработчики стремятся вытеснить игроков с начальных уровней на высокие, для этого снизили разнообразие игры там для  опытных игроков снижением разнообразия модулей танков, снижением количества карт там (было даже две, сейчас хоть три) и тактического разнообразия этих карт (малые размеры), хотя на заре проекта их там было много и большие. Типа "мы заботимся о новичках", хотя сами же РАЗДЕЛИЛИ В "ПЕСКЕ" ОЧЕРЕДИ ИГРОКОВ ПО ЧИСЛУ БОЁВ НА АККАУНТЕ,  кажется, по значению 2000 боёв.

Но якобы забыли об этом. 

Текущие планы по "выравниванию" низких уровней ещё больше должны сделать "песок" урезанным подобием высокоуровневых боёв, убить уникальность его геймплея - это из "той же оперы" ориентации на концепцию "прокачки" как основу геймплея.

 

 

И что из всего этого следует? То, что мне говорили разработчики, когда я им предлагал ввести в "песок" изменения, позволяющие использовать его опытным игрокам как постоянный альтернативный режим игры. НЕЛЬЗЯ, был ответ, это противоречит концепции геймплея в рандоме, которая строится на СТИМУЛЯЦИИ ИГРОКОВ К ПРОКАЧКЕ ТАНКОВ.

 

Поэтому в рандоме и разброс уровней +-2 и "стоковые" танки и экипажи, поэтому и "в рандоме никогда не будет баланса по скиллу" (это снизит случайный разброс сложности боёв),   поэтому в рандоме и этот ненавистный "патент". 

Ненавистный потому, что является одним из инструментов стимуляции игроков  к "прокачке" уровней. А эта стимуляция и порождает всё "возгорание" от геймплея в рандоме. Она является главной причиной "токсичности" геймплея там, раздражения игроков, когда закрываешь сессию в рандоме злой и раздраженный.

Кстати, "ВБР" тоже один из механизмов создания разброса сложности в гемплее. Он действует не только в рандоме, но в рандоме, вместе с другими факторами он приводит к частому возникновению "точек нестойчивости боя", которые ведут к "турбобоям" -  лавинобразному росту премущества одной из сторон в бою, что идет во вред интересу как победителей, так и побежденных.

 

Стоит только отказаться от "прокачки" танков как главного принципа геймплея, стоит только ввести альтернативные механизмы прогресса игрока, как мы сразу получим режим вроде Линии фронта, с гораздо более комфортным, но при этом интересным геймплеем. Где "патент" как инстумент стимуляции игрока будет уже не нужен.

 

Разработчики этого не хотят. Поэтому и не вводят ЛФ на постоянку. Поэтому и не вводят механизмы НЕАВТОМАТИЧЕСКОЙ регулировки сложности игры по желанию игрока, и даже убирают из игры исторически появившиеся такие способы, вроде "убийства песка", который раньше служил для игроков режимом для снятия излишнего раздражения, накопившегося в высокоуровневых боях.

Тот был таким не из-за новичков там, а потому что сложность геймплея сама по себе на низких уровнях меньше - это один из принципов проектирования геймплея рандома.

 

В этом моя претензия к "патенту" - в том, что это один из инструментов генерации раздражения игроков в рандоме. 

 

По мне так лучше ввести ЛФ на "постоянку", распространив ЛФ на все уровни и сделав основным режимом игры вместо рандома. И забыть про "патент"

Рандом же оставить как альтернативный режим "для любителей".

Изменено пользователем Galaxy_Plus
  • Плюс 2
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngShadows_in_me (25 янв 2020 - 23:59) писал:

   

     Что за читы, которые дают преимущества, выходящие за рамки игровых механик?

Ну, с точки зрения теории систем нет ничего невозможного в том, чтобы совокупность частей обладала свойствами, далеко выходящими за рамки возможностей исходных частей.

Если из читов построить достаточно сложную систему, то её возможности выйдут далеко за рамки исходных игровых механик.

Например, игровые механики не позволяют прицельно стрелять по целям за границами круга отрисовки (раньше это был квадрат отрисовки 500м по горизонталям 707м по диагоналям). Тем более прицельно  с упреждением по движущимся целям. Потому что стандартными игровыми механиками информация о координатах цели с сервера в клиент  за границами круга отрисовки вообще не передаётся. 

Но если построить систему из двух ботов во взводе, которые имеют свой канал связи помимо сервера, то у них появится возможность прицельно стрелять за границами круга отрисовки даже по движущимся целям, что выходит за рамки серверных игровых механик.

И видеть, кстати, тоже. Что выходит за рамки механики видимости.

Изменено пользователем Galaxy_Plus
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 297 боёв

Galaxy_Plus, 

1. ЛФ очень скучный режим. В него не интересно играть. Там нет ни начала, ни середины, ни конца ни персонифицированных ситуаций, от которых зависит исход боя. ЛФ это ожил, поехал, убили, ожил, поехал, убили..... Тупое мясо. Если бы он был изначально или если его введут как основной вид боя, а рандом уберут или ограничат, то игра загнётся.

2. В рандоме реализованы полноценные бои, у которых есть четкое начало, конкретный состав, 15 на 15 с конкретными игроками и техникой. Ограниченная карта, ограниченные возможности. В рандоме, если игрок не умрёт раньше времени, то его ждут разъезд, середина боя, вторая половина боя, где он будет полноценным участником, конец боя, где он может остаться один на один. И т.д. и т.п. Рандомный бой 15 на 15 - это бой, в котором есть все шансы стать героем боя, дожившим до конца и затащившим его. Или тем, кто повлиял на исход в середине боя и т.д. и т.п. Один бой рандома - это может быть целая микростория одного нескиллового игрока. И именно по этому рандом притягивает к себе миллионы постоянных игроков.

3. Бои в рандоме моделируют кучу малу, участникам которой четко определили оружие, дубинки, кастеты и т.д., так чтобы по составу и числу оружия команды были сбалансированы. Но вот участники этой кучи малы - это люди совершенно случайные. Но все они очень хотят подраться. Модель вполне ясная и понятная, мало того всем она известна - это ватага на ватагу. Скилл тут определяется двумя вещами - что в руках есть и какой опыт участия в потасовках ты уже имеешь. Уровень вхождения в такой бой - предельно низкий. Умеешь кнопки жать на клаве? Ну всё можешь иди в бой и уже в первой бою сможешь кого-то огреть и даже задубасить. При этом тебе предоставляются возможности наращивать свой скилл и доживать до конца боя, влиять на его конец, дубасить больше противников, разрабатывать какие-то тактики и стратегии, которые будут периодически ломаться и никогда не дадут тебе глобального преимущества, но в локальных ситуациях ты всегда можешь стать победителем и т.д. и т.п.

4. Система прокачки - скучная нудная весЧЬ с кучей проходных и ужасных по своим ттх машинам. Тут я с тобой согласен.

5. Увы, но за рамки механики с модами ты не выйдешь. Не потому что такие моды не написать, в теории их можно сделать и иногда делают. Однако, на практике ни чего путнего из этого не получится. И вот почему. Из всех модов, ломающих механику можно запилить только мод на слив инфы от противника, тем самым сломав туман войны. Но чтоб он работал в команде противника должен быть игрок с закладкой в коде, который сливает данные на сервер мододела. И вот тут две проблемы. Во-первых, нужно как-то подсадить игрокам закладку. Если игроков с закладками будет мало, то ни какого профита от мода не будет, т.к. игроки с модом и игроки с закладками в коде просто не будет встречаться друг с другом в боях. Если таких игроков будет много, то ВГ быстро прикроет его работу. Таким образом, данные моды в рандоме не встречаются. Пару лет назад  был прецедент с таким модом, так его выловили моментально и ВГ быстро прикрыл его.

Изменено пользователем StranikS_Scan
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
6 181 публикация
11 829 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (01 апр 2020 - 05:52) писал:

Потому что стандартными игровыми механиками информация о координатах цели с сервера в клиент  за границами круга отрисовки вообще не передаётся. 

 

 

Ммм...тыкнуть пальцем в тех, кто эту инфу получает "официально"?

 

Spoiler

07 июл 2025 - 13:21 пользователь tarez сказал:

.

вроде как чит круг собираются убрать.

А не надо было его вводить. Хотели как с огнеметами в ноль убить, а не тут то было. Артоводов не мало как оказалось, да и просто адекватных людей тоже.

 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
28 787 публикаций
26 836 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (01 апр 2020 - 00:13) писал:

Претензии? Их есть у меня!

Нет, не к логике "патента". А к его основе, базовой причине его разработки в проекте. Это как для некого закона о смертной казни - я не рассматриваю справедливость правил его применения, я ставлю под сомнение сам принцип - а нужна ли смертная казнь вообще.

 

Суть "патента" - это механизм автоматического управления сложностью геймплея для игрока. И этот механизм предполагает такую реализацию геймплея, в которой ИМЕЕТ МЕСТО СЛУЧАЙНЫЙ ЗНАЧИТЕЛЬНЫЙ РАЗБРОС СЛОЖНОСТИ. Иначе и регулировать было бы нечего.

Возможно, разработчики связывают необходимость разброса сложности геймплея в рандоме с необходимостью разнообразия игровых ситуаций, постулированной в описании принципов балансировщика, но ошибочность такой взаимосвязи очевидна из примера ЛФ - разнообразие игровых ситаций там больше (IMHO), а разброс сложности геймплея от боя к бою очевидно меньше, чем в рандоме, и в ЛФ гораздо меньше "горит" от игры там.

 

Вот некоторые факты из общения с разработчиками на форуме за долгие годы. Утверждения считаю достоверными в качестве принципов построения геймплея WoT:

 

- Рандом рассматривается разработчиками как основной режим игры.

 

- Разработчики разрабатывают геймплей рандома по принципу увеличения сложности от низких уровней к высоким.

 

- Основной принцип проектирования геймплея в рандоме - это ориентация его на "прокачку" уровней танков как на ключевой процесс геймплея.

 

- Разработчики изначально проектировали низкие уровни рандома как промежуточные и для них нежелательно, чтобы игроки массово надолго задерживались на начальных уровнях, даже в качестве равноправной альтернативы поочерёдной игры с топовыми уровнями. Разработчики стремятся вытеснить игроков с начальных уровней на высокие, для этого снизили разнообразие игры там для  опытных игроков снижением разнообразия модулей танков, снижением количества карт там (было даже две, сейчас хоть три) и тактического разнообразия этих карт (малые размеры), хотя на заре проекта их там было много и большие. Типа "мы заботимся о новичках", хотя сами же РАЗДЕЛИЛИ В "ПЕСКЕ" ОЧЕРЕДИ ИГРОКОВ ПО ЧИСЛУ БОЁВ НА АККАУНТЕ,  кажется, по значению 2000 боёв.

Но якобы забыли об этом. 

Текущие планы по "выравниванию" низких уровней ещё больше должны сделать "песок" урезанным подобием высокоуровневых боёв, убить уникальность его геймплея - это из "той же оперы" ориентации на концепцию "прокачки" как основу геймплея.

 

 

И что из всего этого следует? То, что мне говорили разработчики, когда я им предлагал ввести в "песок" изменения, позволяющие использовать его опытным игрокам как постоянный альтернативный режим игры. НЕЛЬЗЯ, был ответ, это противоречит концепции геймплея в рандоме, которая строится на СТИМУЛЯЦИИ ИГРОКОВ К ПРОКАЧКЕ ТАНКОВ.

 

Поэтому в рандоме и разброс уровней +-2 и "стоковые" танки и экипажи, поэтому и "в рандоме никогда не будет баланса по скиллу" (это снизит случайный разброс сложности боёв),   поэтому в рандоме и этот ненавистный "патент". 

Ненавистный потому, что является одним из инструментов стимуляции игроков  к "прокачке" уровней. А эта стимуляция и порождает всё "возгорание" от геймплея в рандоме. Она является главной причиной "токсичности" геймплея там, раздражения игроков, когда закрываешь сессию в рандоме злой и раздраженный.

Кстати, "ВБР" тоже один из механизмов создания разброса сложности в гемплее. Он действует не только в рандоме, но в рандоме, вместе с другими факторами он приводит к частому возникновению "точек нестойчивости боя", которые ведут к "турбобоям" -  лавинобразному росту премущества одной из сторон в бою, что идет во вред интересу как победителей, так и побежденных.

 

Стоит только отказаться от "прокачки" танков как главного принципа геймплея, стоит только ввести альтернативные механизмы прогресса игрока, как мы сразу получим режим вроде Линии фронта, с гораздо более комфортным, но при этом интересным геймплеем. Где "патент" как инстумент стимуляции игрока будет уже не нужен.

 

Разработчики этого не хотят. Поэтому и не вводят ЛФ на постоянку. Поэтому и не вводят механизмы НЕАВТОМАТИЧЕСКОЙ регулировки сложности игры по желанию игрока, и даже убирают из игры исторически появившиеся такие способы, вроде "убийства песка", который раньше служил для игроков режимом для снятия излишнего раздражения, накопившегося в высокоуровневых боях.

Тот был таким не из-за новичков там, а потому что сложность геймплея сама по себе на низких уровнях меньше - это один из принципов проектирования геймплея рандома.

 

В этом моя претензия к "патенту" - в том, что это один из инструментов генерации раздражения игроков в рандоме. 

 

По мне так лучше ввести ЛФ на "постоянку", распространив ЛФ на все уровни и сделав основным режимом игры вместо рандома. И забыть про "патент"

Рандом же оставить как альтернативный режим "для любителей".

Но у вас ведь нет подтверждений существованию самого патента в игре, как же вы можете исходить с априорного условия, что он существует? Это всё равно, что не имея доказательств существования снежного человека, взяться на полном серьёзе описывать и анализировать строение его кишечника, систему его условных рефлексов и уровень социализации детёнышей снежного человека, попаваших на воспитание к китам. 

Может, для начала нужно доказать, что снежные люди существ патент - это не просто статья незнамо кого и незнамо где, а рабочая модель балансировщика, которая работает и которая именно что абсалютно точно доказана?

Изменено пользователем jongen
Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngjongen (01 апр 2020 - 14:32) писал:

Но у вас ведь нет подтверждений существованию самого патента в игре, как же вы можете исходить с априорного условия, что он существует? Это всё равно, что не имея доказательств существования снежного человека, взяться на полном серьёзе описывать и анализировать строение его кишечника, систему его условных рефлексов и уровень социализации детёнышей снежного человека, попаваших на воспитание к китам. 

Может, для начала нужно доказать, что снежные люди существ патент - это не просто статья незнамо кого и незнамо где, а рабочая модель балансировщика, которая работает и которая именно что абсалютно точно доказана?

Думаю, формально все описанные элементы патента в текущем балансировщике буква в букву не реализованы. Но точно реализованы отдельные элементы этого патента, в частности я и другие игроки замечали, и разработчики это подтверждали, что в первых боях на только что купленном стоковом танке существует повышенная вероятность попадания в топ списка команды. Кроме того я замечал, что танки, на которых ОЧЕНЬ долго не играешь (счет на годы) ведут себя в этом отношении как свежекупленные стоковые, но в этом до конца не уверен.

 

Но абсолютно точно доказано, что разработчики реально придерживаются в разработке указанного принципа стимуляции игроков к "прокачке" танков, одним из средств реализации которого является "патент". И не важно, реализован "патент" в полном объёме или нет, ведь кроме него есть много других средств стимуляции к "прокачке" танков, достоверность которых не вызывает сомнения ни у кого, в частности, наличие в игре стоковых модулей, баланса +-2 в рандоме и большой "ВБР" +-25%.

 

"Корень зла", порождающий массовое раздражение игроков в рандоме - это не сам "патент", который лишь одно из средств, а этот базовый принцип ориентации геймплея на "прокачку" уровней танков (для стимуляции игроков нужно раздражать), как на приоритетный процесс рандома. Вот его и нужно убрать из приоритета основного режима игры, заменив другими механиками прогресса игроков, не порождающими такое раздражение.

Либо, если для рандома это невозможно, ввести альтернативный основной режим игры на постоянной основе, не ориентированный на "прокачку" танков в его текущем виде, оставив текущий рандом без изменений для тех, кому он нравится, а это в основном игроки с соревновательным подходом к геймплею, а не с точки зрения развлекательного аттракциона.

 

Разработчики, разделите игроков с разными интересами по разным основным режимам игры! Рандом с его ориентацией на прокачку не всем подходит. По мне лучше уж основной режим в форме "World of Prem", где ЛЮБОЙ танк можно купить без прокачки в топовом виде, а прокачка, если она даже есть, то только в форме скидки на эту покупку.

Изменено пользователем Galaxy_Plus
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 297 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngjongen (01 апр 2020 - 16:32) писал:

Но у вас ведь нет подтверждений существованию самого патента в игре, как же вы можете исходить с априорного условия, что он существует? Это всё равно, что не имея доказательств существования снежного человека, взяться на полном серьёзе описывать и анализировать строение его кишечника, систему его условных рефлексов и уровень социализации детёнышей снежного человека, попаваших на воспитание к китам. 

Может, для начала нужно доказать, что снежные люди существ патент - это не просто статья незнамо кого и незнамо где, а рабочая модель балансировщика, которая работает и которая именно что абсалютно точно доказана?

 

Отжёг. Йося, патент это ни какая-нибудь статья из Мурзилки, это юридический документу. Читаем что такое патент. Из написанного можно понять, что это охранный документ. Значится он что-то охраняет путем закрепления прав за патентообладателем. Он охраняет право на контроль и долю от воспроизводства или использования того, что описано в патенте. Если описанное в патенте не имеет ни какого отношения к игре WorldOfTanks, то тогда авторы игры не смог защитить своё право на контроль за и процент прибыли от создания и эксплуатации клонов этой игры третьими лицами. Отсюда следует, что патент таки имеет отношение к игре WorldOfTanks. Иначе юридически он бесполезен. К тому же как я помню, этот потент стал обсудаться в сети и на форуме после того как ВГ вроде бы где-то его засветил в каком-то разбирательстве вроде бы даже с мейлушкой по поводу их попыток сделать аналогичную игру. Но это не точно. Таким образом, говорить что патент и написанное в нём не имеет отношения к игре - это бессмысленно. Однако это ни как не определяет на сколько процентов изложенное в путенте совпадает с тем что сейчас в игре реализовано. Если задаться самым малым процентом, взять по минимуму. То получиться, что самые общие, базовые принципы, изложенные в путенте, и принципы построения игры скорее совпадают, нежели разнятся. К тому же эти принципы не являются скрытым в недрах игры кодом, а лежат на виду. Вот про них и писал, о них и говорил Galaxy_Plus

Изменено пользователем StranikS_Scan
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
28 787 публикаций
26 836 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (01 апр 2020 - 13:34) писал:

Думаю, формально все описанные элементы патента в текущем балансировщике не реализованы. Но точно реализованы отдельные элементы этого патента, в частности я и другие игроки замечали, и разработчики это подтверждали, что в первых боях на только что купленном стоковом танке существует повышенная вероятность попадания в топ списка команды. Кроме того я замечал, что танки, на которых ОЧЕНЬ долго не играешь (счет на годы) ведут себя в этом отношении как свежекупленные стоковые, но в этом до конца не уверен.

 

Но абсолютно точно доказано, что разработчики реально придерживаются в разработке указанного принципа стимуляции игроков к "прокачке" танков, одним из средств реализации которого является "патент". И не важно, реализован "патент" в полном объёме или нет, ведь кроме него есть много других средств стимуляции к "прокачке" танков, достоверность которых не вызывает сомнения ни у кого, в частности, наличие в игре стоковых модулей  и баланса +-2 в рандоме.

 

"Корень зла", порождающий массовое раздражение игроков в рандоме - это не сам "патент", который лишь одно из средств, а этот базовый принцип ориентации геймплея на "прокачку" уровней танков, как на приоритетный процесс рандома. Вот его и нужно убрать из приоритета основного режима игры, заменив другими механиками прогресса игроков, не порождающими такое раздражение.

Либо, если для рандома это невозможно, ввести альтернативный основной режим игры на постоянной основе, не ориентированный на "прокачку" танков в его текущем виде, оставив текущий рандом без изменений для тех, кому он нравится, а это в основном игроки с соревновательным подходом к геймплею, а не с точки зрения развлекательного аттракциона.

 

Разработчики, разделите игроков с разными интересами по разным основным режимам игры! Рандом с его ориентацией на прокачку не всем подходит. По мне лучше уж основной режим в форме "World of Prem", где ЛЮБОЙ танк можно купить без прокачки в топовом виде, а прокачка если и есть, то только в форме скидки на эту покупку.

Т.е. патент в том виде, каким он прописан в той статье (в википедии? - не помню точно), в игре не работает, не влияет, не осуществлён? - буду рад, если этот момент выяснили.

Теперь про "корень зла" в виде прокачки и малой играбельности и приятности техники промежуточных уровней: вот здесь полностью с вами согласен, это действительно крайне недружелюбный к игрокам принцип и концепция, которые и меня тоже сильно возмущают и попросту отвращают от Вг. Если позволите, я бы даже несколько расширил этот вопрос: невероятно долгий, некомфортный и затратный кач, + специально сделанная максимально неудобной и неприятной техника промежуточных уровней, и + ещё новая концепция последних лет, направленная на максимальное ускорение боёв, в результате которой ключевым словом в игре всё явнее и явнее становится слово "турбо" - вот всё это умышленно делается компанией для максимально полного выдавливания игроков на последние 2-3 уровня (чем выше уровень, тем больше расходы игроков и выше доход компании), и ускорение течения боя - тоже для увеличения расходов игроков (короче бои -> больше их кол-во -> больше расходов за бой игроков -> выше доходы владельцев).

Вот это действительно отвращает, но никак не полумифический патент, из которого в игре, как мне кажется, не было взято вообще ни единой идейки, ни единого алгоритмика.

Всё гораздо проще: алчность. (печальный смайлик)

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 297 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngGalaxy_Plus (01 апр 2020 - 17:34) писал:

"Корень зла", порождающий массовое раздражение игроков в рандоме - .?????

 

Вот это самое проблемное место. Что именно в реальности для большинства игроков является корнем зла, я честно говоря за столько лет так и не пришел к какому-то логически выверенному, объективно обоснованному и статически подтвержденному выводу о том, что именно в рандоме является этим корнем.

 

Я не думаю что это прокачка. Прокачка это классический игровой элемент, без которого не обходится ни одна игра. Может быть ВГ им стал с годами злоупотреблять? Но ведь число уровней то с 2011 года не поменялось. От стока до топа идёт 10 уровней. То есть с годами тут ни чего не менялось же.

 

Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 165 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngStranikS_Scan (01 апр 2020 - 15:55) писал:

 

Вот это самое проблемное место. Что именно в реальности для большинства игроков является корнем зла, я честно говоря за столько лет так и не пришел к какому-то логически выверенному, объективно обоснованному и статически подтвержденному выводу о том, что именно в рандоме является этим корнем.

 

Я не думаю что это прокачка. Прокачка это классический игровой элемент, без которого не обходится ни одна игра. Может быть ВГ им стал с годами злоупотреблять? Но ведь число уровней то с 2011 года не поменялось. От стока до топа идёт 10 уровней. То есть с годами тут ни чего не менялось же.

 

Вообще-то, это ключевой вопрос перспектив развития игры. Тема о "патенте" неизбежно приводит к нему.

Мне кажется, здесь можно обсудить эту тему.

Есть три вопроса для начального плана обсуждения:

 

1. Почему "прокачка" танков первоначально стала основным процессом геймплея WoT, и почему прокачка уровней так популярна в "других" играх, что стала "классическим элементом" геймплея?

 

2. Какие теоретически возможны альтернативы  процессу прокачки в играх в целом и в WoT  в частности, и куда идет тренд геймплея в индустрии игры в целом?

 

3. Какие признаки отхода от концепции "прокачки" как основного процесса геймплея уже есть в WoT, и какие конкретно предложения можно дать разработчикам по ускорению движения в этом направлении по снижению роли "прокачки" уровней в геймплее WoT?

Изменено пользователем Galaxy_Plus
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
Игроки
61 публикация
20 172 боя

Патент , Патент и еще раз патент . В эту игру играет как раз патент за вас . От патента все зависит ., Попал - Не попал, Пробил - Не пробил, нанес урон и какой , все решат алгоритм на сервере . Те кто платит и те кто не платит в этой игре играя на одинаковой технике будут иметь разные характеристики одного и того же танка.  Раньше влияние алгоритма не так явно бросалось в глаза , но разрабам кушать хочется икорки, поэтому турбосливы и турбопобеды 15:0 и серии могут быть и 10 и 15 боев подряд. В какую команду кидает тех кто не платит думаю всем очевидно. Поэтому многие кто не платит или бросают или играют на 5-6 уровнях техники. Донатерам же нужно мясо на 8-10 уровнях , отсюда и две недели према и остальные плюшки.Играйте и ни в чем себе не отказывайте, ну а то что одни поражения это расплата за дармовой прем и плюхи. Зато у донатеров 58% побед и урон по 4-6к . Можешь позволить себе купить имбу + опыт + голду + допы и тд , будешь получать удовольствие от игры и платить дальше , не можешь ты рак и нуб , страдай.

+-

Ссылка на комментарий
Игроки
25 894 публикации
34 767 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngVIKZAR78 (01 апр 2020 - 15:16) писал:

Патент , Патент и еще раз патент . В эту игру играет как раз патент за вас . От патента все зависит ., Попал - Не попал, Пробил - Не пробил, нанес урон и какой , все решат алгоритм на сервере . Те кто платит и те кто не платит в этой игре играя на одинаковой технике будут иметь разные характеристики одного и того же танка.  Раньше влияние алгоритма не так явно бросалось в глаза , но разрабам кушать хочется икорки, поэтому турбосливы и турбопобеды 15:0 и серии могут быть и 10 и 15 боев подряд. В какую команду кидает тех кто не платит думаю всем очевидно. Поэтому многие кто не платит или бросают или играют на 5-6 уровнях техники. Донатерам же нужно мясо на 8-10 уровнях , отсюда и две недели према и остальные плюшки.Играйте и ни в чем себе не отказывайте, ну а то что одни поражения это расплата за дармовой прем и плюхи. Зато у донатеров 58% побед и урон по 4-6к . Можешь позволить себе купить имбу + опыт + голду + допы и тд , будешь получать удовольствие от игры и платить дальше , не можешь ты рак и нуб , страдай.

+-


О, очередной униженный)

Ссылка на комментарий
Игроки
6 181 публикация
11 829 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngStranikS_Scan (01 апр 2020 - 17:55) писал:

 

Вот это самое проблемное место. Что именно в реальности для большинства игроков является корнем зла, я честно говоря за столько лет так и не пришел к какому-то логически выверенному, объективно обоснованному и статически подтвержденному выводу о том, что именно в рандоме является этим корнем.

 

Я не думаю что это прокачка. Прокачка это классический игровой элемент, без которого не обходится ни одна игра. Может быть ВГ им стал с годами злоупотреблять? Но ведь число уровней то с 2011 года не поменялось. От стока до топа идёт 10 уровней. То есть с годами тут ни чего не менялось же.

 

 

Вклинюсь со своим имхо. Чего, по сути, хочется игрокам от геймплея? Кмк, удовольствия, комфортной игры. Что мы имеем в танках? Относительно комфортные первые 3 уровня, особенно 3ий, который даже к 4 балансит крайне редко. НО, с тем выбором карт играть в песочке надоедает максимально быстро. Когда для троек были доступны практически все карты? После выхода 1.0? Тогда еще игралось с интересом.

Дальше по уровням с имеющимся балансером. Катать половину боев с уровнями +2, да еще и на стоковых канистрах удовольствия доставляет мало. Думаю, не ошибусь, если скажу, что игроков, кто катает в кайф стоковые танки, очень мало. Да и топовый танк против уровней +2 всё равно не очень то и хорош, благо, ПОКА голдовые снаряды не понерфили. Разработчики нам говорят, что надо уметь обходить противника, стрелять в борт/корму, но при этом оставляют на картах 2-3 направления, маневр на которых фактически не возможен, в итоге вся игра практически превращается в лобовые перестрелки, в которых -2 уровни принимают глубоко. Про выцеливание уязвимостей, за которые баят разрабы, разговор отдельный.

 Опять же, если при раскладе +2 уровня у одной команды топ (топы) красный статист на стоковом корыте, а у противоположной зеленый - расклад примерно понятен с самого начала боя как минимум на одном из направлений. Удовольствие? Сомнительное. Потому - да, есть стойкое "выдавливание" игроков на высокие уровни, на которых играть не в минус без премакка смогут не все. Катать премтанки с целью фарма? Так они катаются против 9-10 уровней опять же. И тут встает вопрос выбора: либо ты экономишь на голдовых снарядах, которые периодически необходимо использовать, и не настреливаешь ни фига (удовольствие?), либо ты катаешь в небольшой/средний плюс по сере, но тогда на 8ках придется кататься очень много. 

 

Что же прокачки до топа...надо прикинуть, сколько боёв у меня ушло, что бы изучить ИС-7. Явно меньше тысячи, если считать только те бои, когда фармился опыт именно на изучение, а не катался с галочкой на ускоренной прокачке экипажа. КМК, 1000 боёв до первого топа не так уж и страшно. 

Изменено пользователем Vladimir_02_18
Spoiler

07 июл 2025 - 13:21 пользователь tarez сказал:

.

вроде как чит круг собираются убрать.

А не надо было его вводить. Хотели как с огнеметами в ноль убить, а не тут то было. Артоводов не мало как оказалось, да и просто адекватных людей тоже.

 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
25 894 публикации
34 767 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngVladimir_02_18 (01 апр 2020 - 15:23) писал:

 

Вклинюсь со своим имхо. Чего, по сути, хочется игрокам от геймплея? Кмк, удовольствия, комфортной игры. Что мы имеем в танках? Относительно комфортные первые 3 уровня, особенно 3ий, который даже к 4 балансит крайне редко. НО, с тем выбором карт играть в песочке надоедает максимально быстро. Когда для троек были доступны практически все карты? После выхода 1.0? Тогда еще игралось с интересом.

Дальше по уровням с имеющимся балансером. Катать половину боев с уровнями +2, да еще и на стоковых канистрах удовольствия доставляет мало. Думаю, не ошибусь, если скажу, что игроков, кто катает в кайф стоковые танки, очень мало. Да и топовый танк против уровней +2 всё равно не очень то и хорош, благо, ПОКА голдовые снаряды не понерфили. Разработчики нам говорят, что надо уметь обходить противника, стрелять в борт/корму, но при этом оставляют на картах 2-3 направления, маневр на которых фактически не возможен, в итоге вся игра практически превращается в лобовые перестрелки, в которых -2 уровни принимают глубоко. Про выцеливание уязвимостей, за которые баят разрабы, разговор отдельный.

 Опять же, если при раскладе +2 уровня у одной команды топ (топы) красный статист на стоковом корыте, а у противоположной зеленый - расклад примерно понятен с самого начала боя как минимум на одном из направлений. Удовольствие? Сомнительное. Потому - да, есть стойкое "выдавливание" игроков на высокие уровни, на которых играть не в минус без премакка смогут не все. Катать премтанки с целью фарма? Так они катаются против 9-10 уровней опять же. И тут встает вопрос выбора: либо ты экономишь на голдовых снарядах, которые периодически необходимо использовать, и не настреливаешь ни фига (удовольствие?), либо ты катаешь в небольшой/средний плюс по сере, но тогда на 8ках придется кататься очень много. 

 

Что же прокачки до топа...надо прикинуть, сколько боёв у меня ушло, что бы изучить ИС-7. Явно меньше тысячи, если считать только те бои, когда фармился опыт именно на изучение, а не катался с галочкой на ускоренной прокачке экипажа. КМК, 1000 боёв до первого топа не так уж и страшно. 


Если кратко твой текст - игроки хотят побед, не прикладывая усилий.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 181 публикация
11 829 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngRenTGen_X (01 апр 2020 - 18:33) писал:


Если твой текст кратко - игроки хотят побед, не прикладывая усилий.

 

Хм...почему ты так расценил написанное мной? Катать на девятых-десятых уровнях - усилия надо прикладывать, или нет, оно там само катается?

Изменено пользователем Vladimir_02_18
Spoiler

07 июл 2025 - 13:21 пользователь tarez сказал:

.

вроде как чит круг собираются убрать.

А не надо было его вводить. Хотели как с огнеметами в ноль убить, а не тут то было. Артоводов не мало как оказалось, да и просто адекватных людей тоже.

 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
25 894 публикации
34 767 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngVladimir_02_18 (01 апр 2020 - 15:35) писал:

 

Хм...почему ты так расценил написанное мной? Катать на десятых уровнях - усилия надо прикладывать, или нет, оно там само катается?


Потому что:

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngVladimir_02_18 (01 апр 2020 - 15:23) писал:

 

Вклинюсь со своим имхо. Чего, по сути, хочется игрокам от геймплея? Кмк, удовольствия, комфортной игры. Что мы имеем в танках? Относительно комфортные первые 3 уровня, особенно 3ий, который даже к 4 балансит крайне редко. НО, с тем выбором карт играть в песочке надоедает максимально быстро. Когда для троек были доступны практически все карты? После выхода 1.0? Тогда еще игралось с интересом.

Дальше по уровням с имеющимся балансером. Катать половину боев с уровнями +2, да еще и на стоковых канистрах удовольствия доставляет мало. Думаю, не ошибусь, если скажу, что игроков, кто катает в кайф стоковые танки, очень мало. Да и топовый танк против уровней +2 всё равно не очень то и хорош, благо, ПОКА голдовые снаряды не понерфили. Разработчики нам говорят, что надо уметь обходить противника, стрелять в борт/корму, но при этом оставляют на картах 2-3 направления, маневр на которых фактически не возможен, в итоге вся игра практически превращается в лобовые перестрелки, в которых -2 уровни принимают глубоко. Про выцеливание уязвимостей, за которые баят разрабы, разговор отдельный.

 Опять же, если при раскладе +2 уровня у одной команды топ (топы) красный статист на стоковом корыте, а у противоположной зеленый - расклад примерно понятен с самого начала боя как минимум на одном из направлений. Удовольствие? Сомнительное. Потому - да, есть стойкое "выдавливание" игроков на высокие уровни, на которых играть не в минус без премакка смогут не все. Катать премтанки с целью фарма? Так они катаются против 9-10 уровней опять же. И тут встает вопрос выбора: либо ты экономишь на голдовых снарядах, которые периодически необходимо использовать, и не настреливаешь ни фига (удовольствие?), либо ты катаешь в небольшой/средний плюс по сере, но тогда на 8ках придется кататься очень много. 

 

Что же прокачки до топа...надо прикинуть, сколько боёв у меня ушло, что бы изучить ИС-7. Явно меньше тысячи, если считать только те бои, когда фармился опыт именно на изучение, а не катался с галочкой на ускоренной прокачке экипажа. КМК, 1000 боёв до первого топа не так уж и страшно. 

Выделенное - прямо или косвенное желание побеждать без усилий.

 

Ссылка на комментарий
Игроки
28 787 публикаций
26 836 боёв

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngVladimir_02_18 (01 апр 2020 - 14:23) писал:

 

Вклинюсь со своим имхо. Чего, по сути, хочется игрокам от геймплея? Кмк, удовольствия, комфортной игры. Что мы имеем в танках? Относительно комфортные первые 3 уровня, особенно 3ий, который даже к 4 балансит крайне редко. НО, с тем выбором карт играть в песочке надоедает максимально быстро. Когда для троек были доступны практически все карты? После выхода 1.0? Тогда еще игралось с интересом.

Дальше по уровням с имеющимся балансером. Катать половину боев с уровнями +2, да еще и на стоковых канистрах удовольствия доставляет мало. Думаю, не ошибусь, если скажу, что игроков, кто катает в кайф стоковые танки, очень мало. Да и топовый танк против уровней +2 всё равно не очень то и хорош, благо, ПОКА голдовые снаряды не понерфили. Разработчики нам говорят, что надо уметь обходить противника, стрелять в борт/корму, но при этом оставляют на картах 2-3 направления, маневр на которых фактически не возможен, в итоге вся игра практически превращается в лобовые перестрелки, в которых -2 уровни принимают глубоко. Про выцеливание уязвимостей, за которые баят разрабы, разговор отдельный.

 Опять же, если при раскладе +2 уровня у одной команды топ (топы) красный статист на стоковом корыте, а у противоположной зеленый - расклад примерно понятен с самого начала боя как минимум на одном из направлений. Удовольствие? Сомнительное. Потому - да, есть стойкое "выдавливание" игроков на высокие уровни, на которых играть не в минус без премакка смогут не все. Катать премтанки с целью фарма? Так они катаются против 9-10 уровней опять же. И тут встает вопрос выбора: либо ты экономишь на голдовых снарядах, которые периодически необходимо использовать, и не настреливаешь ни фига (удовольствие?), либо ты катаешь в небольшой/средний плюс по сере, но тогда на 8ках придется кататься очень много. 

 

Что же прокачки до топа...надо прикинуть, сколько боёв у меня ушло, что бы изучить ИС-7. Явно меньше тысячи, если считать только те бои, когда фармился опыт именно на изучение, а не катался с галочкой на ускоренной прокачке экипажа. КМК, 1000 боёв до первого топа не так уж и страшно. 

"Если твой текст кратко" (ц. от зависшего робота), то: 

 

  1. облегчить прокачку (снизить кол-во опыта, требуемое при каче);
  2. изменить разброс по уровням техники в бою, чтобы не было +2/-2;
  3. изменить разброс по скилу в бою, чтобы команды были +/- равны;
  4. выровнить танки в плане возможности противостоять в бою друг другу.

 

Я угадал? 

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...